Vc++编程技术

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vc课程设计

vc课程设计

vc课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握VC编程的基本概念、语法和编程技巧,培养学生独立编写简单程序的能力。

具体目标如下:1.知识目标:–掌握C++的基本语法和数据类型。

–理解函数的定义和调用。

–学习面向对象编程的基本概念,如类和对象、继承和多态。

–熟悉VC编程环境,了解常用的编译器和调试工具。

2.技能目标:–能够使用VC编写简单的输入输出程序。

–掌握函数的定义和调用,能编写含有多个函数的程序。

–能够使用面向对象编程的方法,编写简单的类和对象程序。

–熟练使用VC编译器和调试工具,能独立调试程序。

3.情感态度价值观目标:–培养学生对计算机科学的兴趣和热情,提高学生独立思考和解决问题的能力。

–培养学生团队合作的精神,学会与他人分享和交流学习经验。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括VC编程的基本概念、语法和编程技巧。

具体安排如下:1.VC编程环境:介绍VC的安装和配置,熟悉VC集成开发环境的界面和功能。

2.C++基本语法:数据类型、变量、运算符、表达式、语句等。

3.函数:函数的定义、声明和调用,递归函数,内联函数等。

4.面向对象编程:类和对象、继承和多态、封装和抽象等。

5.输入输出操作:文件操作、屏幕输出和输入等。

6.调试技巧:编译和调试程序的方法,常见错误分析和解决。

三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法。

1.讲授法:通过讲解和示范,使学生掌握VC编程的基本概念和语法。

2.案例分析法:通过分析典型案例,使学生理解和掌握面向对象编程的方法。

3.实验法:让学生动手编写程序,培养学生的实际编程能力和调试技巧。

四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

1.教材:选用《VC编程入门》作为主要教材,辅助以相关参考书籍。

2.参考书:提供《C++ Primer》等参考书籍,供学生深入学习。

3.多媒体资料:制作PPT课件,演示程序实例和调试过程。

4.实验设备:配置计算机实验室,提供VC编译器和调试工具。

多媒体编程基础_03_第二章 VC++2010编程基础

多媒体编程基础_03_第二章 VC++2010编程基础

• 对于语言使用大字符集的市场所使用的平台,代替 Unicode 的最佳方法 是 MBCS。MFC 通过使用可国际化的数据类型和 C 运行时函数来支 持 MBCS。
• 在 MBCS 下,字符被编码为单字节或双字节。在双字节字符中,第一个 字节(即前导字节)表示它和下一个字节将被解释为一个字符。第一个 字节来自留作前导字节的代码范围。哪个范围的字节可以用作前导字节 取决于所使用的代码页。例如,日文代码页 932 使用 0x81 到 0x9F 范围 内的字节作为前导字节,而朝鲜语代码页 949 则使用其他范围的字节。
• typedef unsigned short WORD; 16位短整数,可以表示0-65535之间的整数 而char是8位。 int和机器类型有关。如16位机,就表示16 位。32位机就表示32位
Visual C++的基本用法
Windows支持两种类型的应用程序: • 一种是基于控制台用户界面(Console User Interface,简 称CUI)的应用程序,即“MS-DOS”界面的应用程序,它 同样可以使用所有的Win32 API,甚至可以创建窗口进行 绘图。从这里开始有利于初学者抛开复杂的Windows界面 管理和消息循环,而去专心研究API函数的细节,了解常 用的内核对象。
关于句柄 • 句柄(HANDLE),资源的标识。
• 操作系统要管理和操作这些资源,都是通 过句柄来找到对应的资源。按资源的类型, 又可将句柄细分成图标句柄(HICON), 光标句柄(HCURSOR),窗口句柄 (HWND),应用程序实例句柄 (HINSTANCE)等等各种类型的句柄。操 作系统给每一个窗口指定的一个唯一的标 识号即窗口句柄。
了所有当前工程文件需要的MFCinclude文件。同时建立stdafx.cpp。

VC++多媒体编程

VC++多媒体编程

VC++多媒体编程介绍在计算机编程中,多媒体编程是一项重要的技术,它涉及到处理音频、视频和图像等多媒体数据。

VC++(Visual C++)是一种流行的编程语言,用于开发Windows操作系统上的应用程序。

本文将介绍使用VC++进行多媒体编程的基本知识和技巧。

音频编程在VC++中,可以使用Windows的多媒体API(Application Programming Interface)来处理音频数据。

通过这些API,您可以实现音频的录制、播放和处理等功能。

以下是一些常用的音频编程任务:1. 音频录制:使用API函数可以从麦克风或其他音频输入设备录制音频数据。

您可以指定录制的采样率、位深度和通道数等参数。

2. 音频播放:通过API函数可以将音频数据播放到扬声器或其他音频输出设备。

您可以控制音量、平衡和音频效果等参数。

3. 音频处理:您可以使用API函数对音频数据进行各种处理,如混音、均衡器、回声消除等。

这些处理可以改变音频的声音特性,以满足特定需求。

视频编程在VC++中,您可以使用Windows的多媒体API来处理视频数据。

通过这些API,您可以实现视频的捕捉、播放和处理等功能。

以下是一些常用的视频编程任务:1. 视频捕捉:使用API函数可以从摄像头或其他视频输入设备捕捉视频数据。

您可以指定捕捉的分辨率、帧率和颜色空间等参数。

2. 视频播放:通过API函数可以将视频数据播放到显示器或其他视频输出设备。

您可以控制播放速度、尺寸和视频效果等参数。

3. 视频处理:您可以使用API函数对视频数据进行各种处理,如图像滤波、边缘检测、视频压缩等。

这些处理可以改变视频的视觉特性,以满足特定需求。

图像编程在VC++中,您可以使用Windows的GDI(Graphics Device Interface)来处理图像数据。

通过GDI,您可以实现对图像的绘制、编辑和保存等功能。

以下是一些常用的图像编程任务:1. 图像加载:使用GDI函数可以从文件或内存中加载图像数据。

vc课程设计教学

vc课程设计教学

vc课程设计教学一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握VC(Visual C++)编程的基本知识和技能,能够运用VC进行简单的程序设计。

具体目标如下:1.知识目标:(1)了解VC的基本概念和编程环境。

(2)掌握VC的基本语法和数据类型。

(3)熟悉VC的运算符和表达式。

(4)理解VC的控制结构,如条件语句、循环语句等。

(5)掌握VC的函数和数组的使用。

2.技能目标:(1)能够熟练地使用VC编写简单的程序。

(2)能够调试和运行VC程序,并解决程序中的错误。

(3)能够运用VC进行简单的数据处理和算法实现。

3.情感态度价值观目标:(1)培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的自主学习能力。

(2)培养学生解决问题的能力和团队合作精神。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括VC的基本概念、编程环境、语法、数据类型、运算符、表达式、控制结构、函数和数组等。

具体安排如下:1.VC的基本概念和编程环境:介绍VC的发展历程、特点和应用领域,熟悉VC的集成开发环境(IDE)。

2.VC的基本语法和数据类型:学习VC的基本语法规则,掌握基本数据类型、常量和变量的使用。

3.VC的运算符和表达式:掌握算数运算符、关系运算符、逻辑运算符等,学习表达式的组成和计算。

4.VC的控制结构:学习条件语句(if-else)、循环语句(for、while)等。

5.VC的函数和数组:了解函数的定义和调用,掌握数组的声明和使用。

6.综合实例:通过实际案例,巩固所学知识,培养学生的实际编程能力。

三、教学方法本课程采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

1.讲授法:通过讲解VC的基本概念、语法和编程技巧,使学生掌握相关知识。

2.讨论法:学生进行小组讨论,分享学习心得和编程经验,提高学生的团队合作能力。

3.案例分析法:通过分析实际案例,让学生了解VC在实际编程中的应用,提高学生的动手能力。

4.实验法:安排实验课,让学生亲自动手编写程序,培养学生的实际编程能力。

VC MFC中socket编程详解

VC MFC中socket编程详解
socket 简介
在网络编程中最常用的方案便是 Client/Server (客户机/服务器)模型.在这种方案中客户应用程序向 服务器程序请求服务.一个服务器程序通常在一个众所周知的地址监听对服务的请求,也就是说,服务器进 程一直处于休眠状态,直到一个客户向这个服务器的地址提出了连接请求.在这个时刻,服务程序被"惊醒" 并且为客户提供服务,即对客户的请求作出适当的反应. 为了方便这种 Client/Server 模型的网络编程,90 年代初由微软联合了其他几家公司共同制定了一套 WINDOWS 下的网络编程接口,即 Windows Sockets 规范,它不是一种网络协议,而是一套开放的、支持多种协 议的 Windows 下的网络编程接口.现在的 Winsock 已经基本上实现了与协议无关,可以使用 Winsock 来调用 多种协议的功能,但较常使用的是 TCP/IP 协议.Socket 实际在计算机中提供了一个通信端口,可以通过这个 端口与任何一个具有 Socket 接口的计算机通信.应用程序在网络上传输,接收的信息都通过这个 Socket 接 口来实现. 微软为 Visual C++定义了 Winsock 类,如 CAsyncSocket 类和派生于 CAsyncSocket 的 CSocket 类,它们 简单易用,可以使用这些类来实现自己的网络程序.但是为了更好的了解 Winsock API 编程技术,这里探讨怎 样使用底层的 API 函数实现简单的 Winsock 网络应用程式设计,分别说明如何在 Server 端和 Client 端操 作 Socket,实现基于 TCP/IP 的数据传送,最后给出相关的代码. 在 VC 中进行 WINSOCK 的 API 编程开发的时候,需要在项目中使用下面的三个文件,否则会出现编译错误. 1. WINSOCK.H: 这是 WINSOCK API 的头文件,需要包含在项目中. 2. WSOCK32.LIB: WINSOCK API 连接库文件.在使用中,一定要把它作为项目的非缺省的连接库包含到 项目文件中去. 3. WINSOCK.DLL: WINSOCK 的动态连接库,位于 WINDOWS 的安装目录 system32 文件夹中.

VC编程技术点滴(对话框)

VC编程技术点滴(对话框)

VC编程技术点滴(二)定义一个简单的对话框(2009-05-12 10:00:11)标签:vc自定义对话框it分类:VC学习点滴一、定义对话框资源继续上一节使用的程序例子。

如下图所示,在程序资源视图中添加一个自定义的对话框:对话框比较简单,只是添加了一个编辑框控件和一个显示提示文字的静态文本控件,另外的OK按钮和Cancel按钮是系统自动添加的。

二、定义对话框类有了对话框资源,还要定义一个与之关联的对话框类才可以使用。

如下图所示定义对话框类:有了对话框类,为了使其它对象(如CSysMenuView对象)可以获取对话框中的控件信息,需要为对话框类添加一个公共成员变量,以保存编辑框的输入值。

这里定义一个字符串变量name,如下图所示:获取对话框中编辑控件输入值的方法有多种,下图是通过定义编辑框控件的关联变量(控件的成员变量有两种类型,一种是值变量,保存用户输入;一种是控件变量,代表当前控件对象)m_Name来获取输入值:也可以实验一下定义一个编辑框的控件变量m_Edit,如下图所示:为控件添加成员变量后,系统自动生成以下代码://MyDialog.h......class MyDialog : public CDialog{// Constructionpublic:CString name;//前面定义的MyDialog类的公共成员变量,用于在对话框以外获取数据信息MyDialog(CWnd* pParent = NULL); // standard constructor// Dialog Data//{{AFX_DATA(MyDialog)enum { IDD = IDD_DIALOG1 };CEdit m_Edit;CString m_Name;//}}AFX_DATA......//MyDialog.cpp......MyDialog::MyDialog(CWnd* pParent ): CDialog(MyDialog::IDD, pParent){//{{AFX_DATA_INIT(MyDialog)m_Name = _T("");//在构造函数中初始化控件成员变量//}}AFX_DATA_INIT}//对话框数据交换函数void MyDialog::DoDataExchange(CDataExchange* pDX){CDialog::DoDataExchange(pDX);//{{AFX_DATA_MAP(MyDialog)//关联编辑控件及其成员变量DDX_Control(pDX, IDC_EDIT1, m_Edit);DDX_Text(pDX, IDC_EDIT1, m_Name);//}}AFX_DATA_MAP}......下面为对话框的OK按钮添加消息处理函数。

VC入门教程

VC入门教程

VC入门教程vc入门教程一走进 Visual C++1 理解VC工程2 MFC编程特点3使用Wizard二 MFC 程序结构分析1 WINDOWS程序工作原理2 建立应用程序3 程序结构剖析3(1 类CMYAPP3(2 类CMAINFRAME3(3类CMyView与CMyDoc三深入MFC类库1 处理用户输入1(1 定义对话框资源1(2 定义对话框类2 有关屏幕输出2(1 设备上下文工作原理2(2 实例绘图原理剖析2(3 绘图操作实现2(4 有关屏幕映射方式3 文件处理3(1 对象持续化简述3(2 实例分析3(3 与文件处理关系密切的类CFile4 DAO技术4(1 DAO与ODBC4(2 使用MFC实现DAO技术5 打印5.1打印和显示5.2打印分页5.3 打印工作的开始和结束5.4 打印程序实例四、VC程序调试1(1 调试环境的建立1(2调试的一般过程1(3 如何设置断点1(4 控制程序的运行1(5 查看工具的使用2 高级调试技术2.1 TRACE 宏的利用2.2 ASSERT宏的利用2.3 ASSERT_VALID宏的利用以及类的AssertValid()成员函的重载2.4对象的DUMP函数的利用3 内存漏洞的检查五 Visual C++ 与多媒体1 对声音的处理1(1媒体控制接口1(2波形混音器2 多媒体文件I/O3多媒体图形图像技术;4图像合成;5 FLC动画;6热点;一走进 Visual C++Visual C++作为一个功能非常强大的可视化应用程序开发工具,是计算机界公认的最优秀的应用开发工具之一。

Microsoft的基本类库MFC使得开发Windows应用程序比以往任何时候都要容易。

本光盘教学软件的目的就是为了让你学会在Visual C++环境下,利用微软的基本类库MFC开发出功能强大的Windows应用程序。

在本章节的内容当中,我们将向您介绍使用VC开发软件需要用到的一些基本概念,使用MFC进行编程的基本特点,以及VISUAL C++集成开发环境提供的一系列编程辅助工具--WIZARD的使用方法。

《VC++程序设计》自学指导

《VC++程序设计》自学指导

《Visual C++程序设计》自学指导"Visual C++程序设计"是面向计算机类各专业的必修计算机类基础课程。

该课程介绍基本的程序设计技术,包括结构化程序设计方法(SP)、面向对象的程序设计方法(OOP)以及使用Visual C++和MFC开发WINDOWS应用程序的技术。

通过本课程的学习,使学生掌握现代程序设计的基本理论和方法,能用Visual C++进行基本的WINDOWS应用程序设计。

本课程的重点在培养学生的实际应用软件开发能力.通过本课程的学习,在结构化程序设计方法和面向对象的程序设计方法的基本理论研究WINDOWS应用程序开发和MFC编程能力方面达到以下基本要求:1.熟悉计算机程序的基本组成要素,包括数据类型、程序流程、函数和指针等基本概念;2.理解结构化程序设计方法(SP)的理论,掌握“自顶向下,逐步求精”的程序设计技术,可设计含有分支、循环和模块(函数)的程序;3.掌握C++的基本流程控制;4.理解类、对象、封装、继承和多态性等面向对象程序设计(OOP)概念,掌握基本的面向对象程序设计方法;5.理解WINDOWS的消息机制和WINDOWS应用程序的基本结构;6.掌握MFC的基本概念,窗口、资源、图形设备接口、文档/视图结构、对话框和控件等对象的程序设计方法,Visual Studio中的AppWizard、ClassWizard、资源编辑器和调试器等工具的方法,可用Visual C++开发基本的WINDOWS应用程序。

第1章C++入门学习目标1.了解Visual C++的特点。

2.熟悉Visual C++集成开发环境的基本使用方法。

3.学习使用Visual C++编写标准的C++控制台程序。

学习重点1.利用Visual C++编写标准的C++控制台程序。

第2章控制结构学习目标1.掌握结构化程序设计方法的基本思想。

2.熟练使用VC++的基本控制结构。

3.熟练使用VC++的控制语句。

VC编程实现控制其他应用程序

VC编程实现控制其他应用程序

VC编程实现控制其他应用程序VC编程可以实现控制其他应用程序的功能,可以通过编写代码来实现对其他应用程序的自动化操作、窗口控制、数据交互等。

下面将介绍VC编程实现控制其他应用程序的一般步骤和方法。

首先,要控制其他应用程序,首先需要了解被控制应用程序的接口和功能。

可以使用Windows API、COM等方式获取被控制应用程序的相关信息,并定义好需要使用的函数和数据类型。

在VC编程中,可以使用MFC (Microsoft Foundation Class)库、Windows API等来实现对应的功能。

一般而言,控制其他应用程序的主要方法有以下几种:1. Shell执行:VC编程可以使用Shell命令来执行其他应用程序的命令行操作。

可以使用ShellExecute函数来调用其他应用程序并传递相关参数。

例如,可以使用ShellExecute(NULL, "open", "notepad.exe", "myfile.txt", NULL, SW_SHOW)来打开记事本,并打开指定的文件。

2. 窗口控制:控制其他应用程序的窗口可以使用Windows API函数,如FindWindow、GetWindow、SetWindowPos等函数来实现。

可以通过FindWindow函数来通过窗口标题或类名找到其他应用程序的窗口句柄,然后使用GetWindow函数获取窗口的信息,并通过SetWindowPos函数来调整窗口的位置、大小等。

3. 模拟按键和鼠标操作:VC编程可以使用Windows API函数来模拟按键和鼠标操作。

例如,可以使用keybd_event函数来模拟键盘按键操作,使用mouse_event函数来模拟鼠标点击和移动操作。

通过这些函数,可以实现在其他应用程序中输入文本、点击按钮等操作。

4. 进程控制:VC编程可以通过Windows API函数来控制其他应用程序的进程。

基于VC的数据库编程设计与实现

基于VC的数据库编程设计与实现
记录集 。而 C eod i R crVe w类对象可以通 过控制 的方式显示 出数 据库 的记 录。该视 图可以实现 与一个 C eod e 对象 中的表 R crS t
虽 然对 于多数的数据库应用来讲 ,选择 使用 v + 也许 并 c+ 不是最合适 的 。但 同时也应该考虑 到 ,单 一的数 据库管理 应 该要与其他 的一些功能 相结合才 能更多地 发挥作 用 ,而一 般
较了 V C环境之下 的两种主要 的数据 库开发模 式 ,并 给出了详 细的 AD O模式 编程 的具体事例。
Mi oo 最开 始是 以开放 数据库 的互 连 (D C c sf r t O B )为宗 旨
的,O B D C属于一种 Mi oo 引进 的早期数据 库的接 口技术 , c sf r t
W ANG n Bi
( dm d ct nT c nlg e t , hn i h nlo7 60 ) Mo e E ua o eh oo yC ne S ax agu 2 0 0 i r S
Ab t a t h s s i b e fr n e s o l k n s p o r mmi g sa ,ODB d n sr c :t e VC i u t l o e d f al i d r g a a n tf C mo e a d ADO mo e a e te man VC t d r h i wo p ga o r r mmi g mo e s T i a e i t n l z s t e c a a trsiso aa a e p o r mmi g a d t e o a e h n d l. h sp p rf s y a ay e h h r ce it fVC d tb s r g a rl c n , n n c mp r d t e VC h

libfaac vc 编译-概述说明以及解释

libfaac vc 编译-概述说明以及解释

libfaac vc 编译-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述:本文旨在介绍如何编译libfaac vc库。

libfaac vc是一个用于音频编码的开源库,它能够将音频数据转换为高质量的AAC格式,并提供其他音频处理功能。

在本篇文章中,我们将详细探讨libfaac vc编译的过程和步骤。

libfaac vc编译是一项相对复杂的任务,需要掌握一定的编译技术和工具。

通过正确编译libfaac vc库,我们可以为音频处理和编码过程提供高效的解决方案。

本文将从理解libfaac vc编译的重要性开始,然后介绍具体的编译过程和步骤。

最后,我们将总结libfaac vc编译的重要性,并提出进一步研究和应用的建议。

在进入正文之前,我们将对本文结构进行简要介绍。

首先,引言部分将概述本文的目的和整体结构。

接下来的正文部分将深入讨论libfaac vc 编译的理解、过程和步骤。

最后,结论部分将总结libfaac vc编译的重要性,并提出进一步研究和应用的建议。

在阅读本文之前,读者应该具备一定的编程和编译知识,以便更好地理解和应用本文中介绍的内容。

希望本文能够对正在进行libfaac vc编译的工程师们提供有价值的指导和帮助。

让我们深入探索libfaac vc编译的世界吧!1.2 文章结构文章结构部分主要介绍了整篇文章的组织结构,即各个章节的内容安排。

本文分为引言、正文和结论三个部分。

引言部分包括概述、文章结构和目的三个子部分。

在概述部分,将简要介绍libfaac vc编译的背景和意义。

文章结构部分即本章节,将详细介绍整篇文章的组织结构。

目的部分将明确说明本文的目标和意图。

正文部分将重点讨论libfaac vc编译的理解、编译过程及步骤。

在理解libfaac vc编译的部分,将介绍libfaac vc编译的概念和原理。

在编译过程及步骤部分,将详细讲解如何进行libfaac vc的编译,并列出具体的步骤和操作方法。

应用VC进行数据库编程与分析

应用VC进行数据库编程与分析
# mp r ” k o r m ie  ̄ mmo ie \ yse ADOk a o 5 i o tC: Pr g a F l s Co n F l sS t mk ms d 1 .
考虑到, 单纯的数据库管理必须要和 其它的功能结合才 能发挥更大的 作用,而数据库软件并不轻易地支持这些拓展的功能。由于 VC对 底 层强大的支持,其高效的率的代码 结构,编写的数据库 相关应用程序
就新建一个 C tb s 类对象并使其与缺省 的数据源相连 , Daa ae 然后进行
参考文献: 【】 1张慧平. 电网中利 用 ODB 实现 对历 史数据库 的访 问[] 空精密 C J航 ,
制 造 技 术 ,9 83 () 24 。 19 ,46: -4 4
C eod e 类对象 的初始化 。缺省数据源 由 G t e u C n et 函 R crS t e f l o nc D at 0
( )ODB 的 模 式 一 C
了A DO 的所有对象和方法 ,以及一些 枚举型 的常量等 。我们 的程序 只要直接调用这些方法就行 了, 与使用 MF C中的 COe ip t D ie lD sac rvr h
类 调 用 Auo t n对 象 十 分 类 似 。 tmai o
Mirsf最 初 是 以开 放 数 据 库 互 连 ( BC)为 目标 的 ,O coot OD DBC
如 使用 如 下代 码 :
CLSI c s d D li ;
HR S T r = :LSDF o r gD( ” D0DB Co n c o ”, E UL h : C I r mP o l L A . n et n i &c i) l d; s
1 . 数据链接 在 C eod e 类中定义 了一个成员变量 m_ DaaaeC tbs R crS t p t s:Daa ae b

VC6上编写C程序

VC6上编写C程序

前言Turbo C2.0发布于1989年,对历史并不太长而发展却神速的IT业来说,确实是古董级的软件了。

但它几乎是最后一个专门为C语言设计的开发环境,具备学习C语言的一切条件,没有任何非C语言的东西干扰初学者,所以一直被各大高校的C语言课堂采用。

C++的发展使C++的开发环境大行其道。

因为C++几乎完全兼容C语言,两者无论编译器还是编辑器、调试器都可以用同一套程序实现,而且C++共享C的库函数,很多软件还是用两者混合编程实现,所以基本所有的C++环境都同时支持C语言。

美国微软公司出品的Visual C++(以下简称VC)是Windows平台上最流行的C/C++集成开发环境。

从1993年发行1.0版本开始,历经多年锤炼,于2003年推出最新的7.0版本(Visual C++.NET2003)。

本文将介绍如何在流传更广泛的6.0版本下开发C语言程序。

编辑、编译与运行VC6强大的AppWizard并不支持生成C语言工程,我们需要独辟蹊径。

如下图所示,首先点击“新建”按钮建立一个空的文本文件。

然后,我们点击“保存按钮”或者按“ctrl+s”保存这个文件,扩展名一定要是“.c”,如下图所示:现在,我们可以在文件中输入我们的源代码开始编写程序了,当程序编写完成之后,我们按“编译”按钮或“F7”开始编译它,不过在编译之前,VC先会弹出对话框,询问是否建立一个缺省的项目工作区。

VC必须有项目才能编译,所以这里必须回答“Yes”。

系统会在保存.c文件的目录里自动生成与c源程序文件同名的.dsw和.dsp等文件。

以后可以直接打开这些文件来继续编写程序,不必再重复上面的过程。

此后,系统会自动完成编译操作,并且在信息输出窗口中输出相关信息,如图所示:上图就是我们在学习C语言时常常需要与之打交道的开发环境了,下面我们就来简单的熟悉一下它:∙编译:即编译当前文件∙Build:编译项目中的所有文件,并把它们链接到一起∙中止编译:在编译的时候,可以点击此按钮中止编译过程∙运行:运行程序。

VC中网络编程的常用函数及UDP,TCP协议编程步骤

VC中网络编程的常用函数及UDP,TCP协议编程步骤

VC中网络编程的常用函数及UDP,TCP协议编程步骤编写:<单击输入编写人>1.SOCKET类型SOCKET是socket套接字类型,在WINSOCK2.H中有如下定义:typedef unsigned int u_int;typedef u_int SOCKET;可知套接字实际上就是一个无符号整型,它将被Socket环境管理和使用。

套接字将被创建、设置、用来发送和接收数据,最后会被关闭。

2.WORD类型、MAKEWORD、LOBYTE和HIBYTE宏WORD类型是一个16位的无符号整型,在WTYPES.H中被定义为:typedef unsigned short WORD;其目的是提供两个字节的存储,在Socket中这两个字节可以表示主版本号和副版本号。

使用MAKEWORD宏可以给一个WORD类型赋值。

例如要表示主版本号2,副版本号0,可以使用以下代码:WORD wVersionRequested; wVersionRequested = MAKEWORD( 2, 0 );注意低位内存存储主版本号2,高位内存存储副版本号0,其值为0x0002。

使用宏LOBYTE可以读取WORD的低位字节,HIBYTE可以读取高位字节。

3. WSADATA类型和LPWSADATA类型WSADATA类型是一个结构,描述了Socket库的一些相关信息,其结构定义如下:typedef struct WSAData {WORD wVersion;WORD wHighVersion;char szDescription[WSADESCRIPTION_LEN+1];char szSystemStatus[WSASYS_STATUS_LEN+1];unsigned short iMaxSockets;unsigned short iMaxUdpDg;char FAR * lpVendorInfo;} WSADATA;typedef WSADATA FAR *LPWSADATA;值得注意的就是wVersion字段,存储了Socket的版本类型。

VC++游戏编程最基础教程

VC++游戏编程最基础教程

mybrush1.CreateSolidBrush(RGB(255,255,255));
CRect myrect1(0,0,1024,768);
pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1); //判断当前图形 ituxing
if(ituxing==1) //ituxing=1,画矩形
// TODO: Add your specialized creation code here SetTimer(1,750,NULL); return 0; } d. d. 最后在 OnDraw(CDC* pDC)加上画圆语句:
void CMy1_3View::OnDraw(CDC* pDC) { CMy1_3Doc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); // TODO: add draw code for native data here //获取 icolor 值
// TODO: add construction code here center.x=400; center.y=200; ir=50; } c. c. 在 OnDraw(CDC* pDC)函数中画圆 void CMy1_4View::OnDraw(CDC* pDC) { CMy1_4Doc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); // TODO: add draw code for native data here //画圆 pDC->Ellipse(center.x-ir,center.y-ir,center.x+ir,center.y+ir); }
e. e. 完成。
2. 2. 位变

vc++ 编程实例

vc++ 编程实例

vc++ 编程实例在VC++编程中,可以实现各种有趣和实用的应用程序。

下面是一些VC++编程的实例和相关参考内容:1. 窗体应用程序:使用MFC框架创建一个基本的窗体应用程序是VC++编程中的常见任务之一。

可以参考MSDN的官方文档和教程,如《Visual C++ Step by Step》和《MFC Programming from the Ground Up》。

2. 控制台应用程序:控制台应用程序是一种不需要图形界面的程序。

可以使用VC++编写各种控制台应用程序,如计算器、学生管理系统等。

可以参考《Visual C++ 6.0 Console Applications》这本书中的例子。

3. 图像处理应用程序:VC++提供了丰富的图像处理库和函数,可以用来创建图像编辑器、图像滤镜等应用程序。

可以参考《Computer Vision for Visual Effects》这本书中的例子。

4. 数据库应用程序:VC++可以与各种数据库进行交互,如SQL Server和Oracle。

可以使用ADO和ODBC等技术编写数据库应用程序。

可以参考《Professional Visual C++/MFC》这本书中的例子。

5. 网络应用程序:VC++可以用来开发各种网络应用程序,如聊天室、网络游戏等。

可以使用WinSock库来实现网络通信。

可以参考《Network Programming for Microsoft Windows》这本书中的例子。

6. 多线程应用程序:VC++可以用来编写多线程应用程序,以提高程序的性能和用户体验。

可以使用C++标准库中的std::thread和std::mutex等类来实现多线程编程。

可以参考《Multithreading Applications in Win32》这本书中的例子。

7. DirectX游戏应用程序:VC++可以用来编写基于DirectX的游戏应用程序。

可以使用DirectX SDK中的各种库和函数来实现游戏逻辑、图形渲染等。

vc++编程技术600个大型项目源码(四)

vc++编程技术600个大型项目源码(四)

自绘按钮一、位图按钮的实现方法:首先,我们创建一个基于对话框的应用程序CmyDialog ;Ι.MFC的CBitmapButton类,这也是最简单的功能最强的位图按钮。

我们可以采取如下的步骤:1.为按钮指定唯一的按钮标题(此例子为OK按钮,这里设置按钮标题为OK)并选中Ownerdraw属性,然后在项目中加一些位图资源,并用名字标示这些资源而不要用数字ID,其ID分别为”OKU”、”OKD”、”OKF”、”OKX”(一定要加双引号),分别对应于按钮的“松开(Up)”、“按下(Down)”、“获得输入焦点(focused)”和“禁止(Disable)”状态。

2.我们还要在对话框类中加入CBitmapButton m_aBmpBtn;数据成员。

3.在初始化中为这个成员调用:…m_aBmpBtn. AutoLoad(IDOK,this);…点击编译按钮,成功后运行程序,哈哈,看看效果,我们的位图按钮已经建立了。

/*如果以上方法不行请检查你的BITMAP 资源,APPSTUDIO中,"OKU"和 "OKD" 等的资源名称都是需要用引号引起来的, AutoLoad不成功,很可能就是由此产生的。

*/改变CANCLE按钮的标题,可以设置其标题为ICON或者BITMAP :(这里我们演示了bitmap的用法,Icon按钮读者可以按照下面的代码处理)Ⅱ.使用图标制作按钮1.打开ICON按钮的属性页,在Style中选中Icon 。

2.在对话框类的头文件中定义成员变量(使用ClassWizard加入这个成员变量)CButton m_ IconBtn;//对应于图标按钮3.创建相应的图标或者位图资源:图标资源:IDI_ICONBUTTON4.在初始化中加入如下代码:…//对应于图标按钮HICON hIcon=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_ ICONBUTTON);m_IconBtn.SetIcon(hIcon);…重新编译运行我们的程序,奇妙的图像按钮呈现在我们的眼前了。

VC++多媒体编程

VC++多媒体编程

VC++多媒体编程VC++多媒体编程介绍VC++(Visual C++)是一种基于C++语言的集成开发环境,可以用于开发各种Windows应用程序。

而多媒体编程指的是利用计算机来处理音频、视频、图像等不同形式的媒体数据。

在VC++中,可以使用多种技术和库来进行多媒体编程,实现多媒体文件的播放、录制、编辑等功能。

基本概念在进行VC++多媒体编程之前,我们需要了解一些基本概念:1. 多媒体文件:指的是包含音频、视频、图像等多种媒体数据的文件,如MP3音乐文件、AVI视频文件等。

2. 多媒体数据:指的是音频、视频或图像数据,可以由多个采样点、像素等组成。

3. 编码器(Enr):指的是将原始媒体数据进行编码、压缩等处理的算法或软件。

4. 解码器(Der):指的是将编码后的媒体数据进行解码、解压等处理的算法或软件。

多媒体编程库在VC++多媒体编程中,有几个常用的库可以使用:1. DirectShow:是微软提供的一种用于多媒体应用程序开发的架构。

它包括一组组件和接口,可以实现音频、视频等媒体数据的捕捉、处理、播放等功能。

2. Windows Media Foundation:是微软提供的一套API,用于在Windows平台上进行音频、视频的编码、解码、播放等操作。

3. OpenCV:是一个开源的计算机视觉库,提供了丰富的图像和视频处理功能,可以在VC++中使用。

多媒体编程步骤进行VC++多媒体编程通常包括以下步骤:1. 媒体捕捉:使用合适的设备(如摄像头、麦克风等)捕捉音频、视频等媒体数据。

2. 数据处理:对捕捉到的媒体数据进行解码、解压等处理,以获取原始媒体数据。

3. 数据操作:对原始媒体数据进行特定操作,如播放、录制、编辑等。

4. 可视化:对媒体数据进行可视化显示,如显示图像、视频播放等。

实例代码以下是一个简单的示例代码,演示了如何使用DirectShow库在VC++中播放一个视频文件:cppinclude <dshow.h>int mn(){CoInitialize(NULL);IGraphBuilder pGraph = NULL;IMediaControl pControl = NULL;IMediaEventEx pEvent = NULL;// 创建Graph Builder对象CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph, NULL,CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IGraphBuilder, (void)&pGraph);// 加载视频文件pGraph->RenderFile(L\。

VC++(MFC)编程(doli等控制器使用)高精度双油缸同步控制设计

VC++(MFC)编程(doli等控制器使用)高精度双油缸同步控制设计

摘要本论文设计是基于VisualC++6.0软件下实现双油缸同步控制系统的编程,探索同步控制的控制策略,并且完成高精度双油缸同步控制实验。

该系统控制界面不仅简洁实用,而且具有良好的人机交流功能。

上位机控制系统所实现的功能有双油缸的通讯、UP、暂停、DOWN、停机、位移显示、曲线显示等,在完成同步控制程序后探究反馈控制策略并编写程序,实现双油缸同步控制。

在接口程序编程部分,本文采用EDC220控制器提供的接口函数实现PC机与控制器通讯,数据的发送与接收采用统一通讯协议,这种方法不仅简单,而且实用。

本文采用控制器作为下位机来验证上位机控制功能,控制器作为下位机主要负责两个油缸的各种参数数据的采集,然后通过端口把数据发送给上位机,PC机作为上位机主要负责数据的分析处理和显示。

本文最后完成高精度双油缸同步控制实验,验证同步控制精度。

关键词:双油缸,VC++,EDC220控制器,反馈,同步控制ABSTRACTThis d esign's core is und er the software of Visual C++6.0, realizes the d oubl e hydraulic cylind er synchronous control system programming, expl ores control strategy of EDC220 controll er, and completes experiment for high-precision d oubl e hydraulic cylind er synchronous control. This control interface has not only succinct practical, but also has the good man-machine exchange part.The superior machine system realizes the function has the d oubl e hydraulic cylind er's Communication, Up, Pause, Down, Stop, Displacement d emonstration, Curve d emonstration and so on. After compl eting synchronous control program, expl oreing the feedback control strategy and programming, and Achieve d oubl e hydraulic cylind er synchronization control. Interface programming part, EDC220 provid es the use of interface functions to achieve PC-controll er communication, the data transmission and the receive uses the unified communication protocol, this method is not only simpl e, but practical. In this article uses the EDC220 controll er to confirm the superior machine control function as the l ower position machine realization, the EDC220 controll er as l ower position machine primary cognizance d oubl e hydraulic cylind er 's each kind of parameter data gathering. Then through the port the data transmission for the superior machine, PC machine takes the superior machine primary cognizance data the analysis processing and the d emonstration. Finally, compl eted high-precision the d oubl e hydraulic cylind er synchronous control experiment, to verify the accuracy of synchronization control.Key words:Doubl e hydraulic cylind er, VC++; EDC220 controll er, feedback, synchronous control目录摘要 (I)ABSTRACT .......................................................................................................................................................... I I 绪论 (3)1 同步控制策略 (5)1.1 EDC220控制器 (5)1.1.1 同步化模块 (6)1.1.2 同步系统命令 (7)1.1.3 同步数据处理 (8)1.2 MFC类库 (9)1.3反馈控制 (10)2 GUI设计 (12)2.1 主界面 (12)2.2 绘图窗口 (13)2.3 界面优化 (17)3 接口通讯 (19)3.1 PC机与下位机通信方式 (19)3.2 VC实现接口通讯方法 (19)4 控制系统程序编写 (22)4.1 主要接口程序 (22)4.1.1 接口编程 (22)4.1.2 通讯连接 (23)4.1.3 同步控制 (24)4.1.4 数据采集 (25)4.2 定时器模块 (26)4.3 定点状态显示 (27)4.4 反馈控制 (28)4.5 数据处理 (30)4.5.1 实时曲线绘制 (30)4.5.2 数据显示与保存 (31)5 验证实验 (33)5.1 实验设备 (33)5.2 实验过程 (33)5.2.1 接口程序数据传输实验 (34)5.2.2 连接设备进行通讯实验 (34)5.2.3 单个油缸运动控制实验 (34)5.2.4 两个油缸同步控制实验 (36)5.3 实验结论 (36)结论 (39)参考文献 (40)附录A:程序 (42)致谢 (71)绪论高精度双油缸同步控制可应用于很多工业与科研领域,它也是力学真三轴试验的基础。

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[MFC][MFC][MFC][MFC]消息机制消息机制消息机制消息机制首先,让我们看一下MFC的消息循环部分:(程序取自MFC源程序,由于篇幅,我删去了一些非重要的部分。

)MFC的WinMain函数:[c]extern"C"int WINAPI_tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPTSTR lpCmdLine,int nCmdShow){//call shared/exported WinMain return AfxWinMain(hInstance,hPrevInstance,lpCmdLine, nCmdShow);}int AFXAPI AfxWinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPTSTR lpCmdLine,int nCmdShow){int nReturnCode=-1;CWinApp*pApp=AfxGetApp();//……// Perform specific initializations if(!pApp->InitInstance()){//……//初始化实例不成功,通常一个Dialog Based MFC程序必须返回FALSE//这样就可以跳过消息循环。

nReturnCode= pApp->ExitInstance();goto InitFailure;}nReturnCode=pApp->Run();//进入消息循环部分InitFailure://……//程序结束AfxWinTerm();return nReturnCode;}int CWinApp::Run(){//……return CWinThread::Run();//消息循环被封装在CWinThread类里。

}int CWinThread::Run(){BOOL bIdle=TRUE;LONG lIdleCount=0;//死循环,只有收到WM_QUIT消息后才会退出。

for(;;){while(bIdle&&!::PeekMessage(&m_msgCur,NULL, NULL,NULL,PM_NOREMOVE)){if(!OnIdle(lIdleCount++))bIdle=FALSE;}//如果消息队列中没有消息,那么就调用OnIdle函数//否则,发送消息do{if(!PumpMessage())//PumpMessage 函数仅在收到WM_QUIT消息才返回FALSE return ExitInstance();//退出死循环if (IsIdleMessage(&m_msgCur)){bIdle=TRUE;lIdleCount=0;}}while (::PeekMessage(&m_msgCur,NULL,NULL,NULL,PM_NOREMOVE));//这段程序不仅完成了消息的发送,还实现了Idle功能。

//GetMessage函数在消息队列中没有消息时,将不会返回,//而是将控制权交给操作系统,直到消息队列中有消息为止。

//这段程序在一开始就调用PeekMessage函数来检测消息队列中//是否有消息存在,如果存在就发送消息,//否则就意味着空闲,那么就调用OnIdle函数,//这样做,控制权永远不会交给操作系统。

//由于Windows95,NT都是抢占式的操作系统,//系统会自动进行任务切换。

//所以不用担心别的程序不会被运行。

}}BOOL CWinThread::PumpMessage(){if(!::GetMessage(&m_msgCur,NULL,NULL,NULL)){//收到WM_QUIT消息,就返回FALSE。

return FALSE;}//否则就发送消息if (m_msgCur.message!=WM_KICKIDLE&&!PreTranslateMessage(&m_msgCur)) {::TranslateMessage(&m_msgCur);::DispatchMessage(&m_msgCur);}return TRUE;}[/c]主程序的流程:[text](程序开始)||v WinMain||v AfxWinMain||v FALSE CWinApp::InitInstance ——->退出程序||TRUE|v CWinApp::Run||v CWinThread::Run||<—————————-+v FALSE|PeekMessage——->OnIdle——–+|TRUE||<————————-+|v||GetMessage||||||||YES v||+—–WM_QUIT消息?||||||| |NO|||v|||TranslateMessage|||||||||||v|||DispatchMessage||||||||||| v TRUE|||PeekMessage——————>+||||||FALSE||+—————————–+|v (程序结束)[/text]现在,再让我们来看一下MFC的窗口是如何响应消息的。

我们先来看一段建立一个窗口的代码.[c]class CMsgWnd:public CWnd{public:CMsgWnd(){}// ClassWizard generated virtual function overrides//{{AFX_VIRTUAL(CMsgWnd)virtual BOOL Create(CWnd*pParentWnd);//}}AFX_VIRTUAL virtual~CMsgWnd(){}protected://{{AFX_MSG(CMsgWnd)afx_msg void OnPaint();afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags,CPoint point);//}}AFX_MSG DECLARE_MESSAGE_MAP()}; BEGIN_MESSAGE_MAP(CMsgWnd,CWnd)//{{AFX_MSG_MAP(CMsgWnd)ON_WM_PAINT()ON_WM_LBUTTONDOWN()//}}AFX_MSG_MAP END_MESSAGE_MAP()BOOL CMsgWnd::Create(CWnd*pParentWnd){return CWnd::Create(AfxRegisterWndClass(CS_DBLCLKS),"Message Window",WS_VISIBLE|WS_CHILD, CRect(0,0,100,100),pParentWnd,12345);}void CMsgWnd::OnPaint(){CPaintDC dc(this);// device context for painting dc.TextOut(0,0,"hello");}void CMsgWnd::OnLButtonDown(UINT nFlags,CPoint point){MessageBox("OnLButtonDown");CWnd::OnLButtonDown(nFlags, point);}[/c]以上是一段标准的CWnd窗口类的子类实现代码.我想大家应该是可以看的懂的.注意到CMsgWnd类中有一句代码DECLARE_MESSAGE_MAP()我们来看看这个宏是如何定义的:[c]typedef void(AFX_MSG_CALL CCmdTarget::*AFX_PMSG)(void);//这是一个指向CCmdTarget类成员函数的指针类型.struct AFX_MSGMAP_ENTRY//消息映射表之消息入口{UINT nMessage;//消息UINT nCode;//控制码或者是WM_NOTIFY消息的通知码UINT nID;//控件的ID,如果是窗口消息则为0UINT nLastID;//如果是一个范围的消息,那么这是最后一个控件的ID UINT nSig;//消息处理类型AFX_PMSG pfn;//消息处理函数};struct AFX_MSGMAP//消息映射表{#ifdef_AFXDLL//如果MFC是动态连接的,//就是编译时选择Use MFC in a shared DLL const AFX_MSGMAP*(PASCAL*pfnGetBaseMap)();#else//MFC是静态连接的,编译时选择Use MFC in a static library.const AFX_MSGMAP*pBaseMap;#endif//如果MFC是动态连接的,就用pfnGetBaseMap函数返回基类的消息映射表//否则pBaseBap指向基类的消息映射表const AFX_MSGMAP_ENTRY*lpEntries;//指向消息入口的指针};#ifdef_AFXDLL//如果MFC是动态连接的#define DECLARE_MESSAGE_MAP()\private:\static const AFX_MSGMAP_ENTRY_messageEntries[];\//消息入口protected:\static AFX_DATA const AFX_MSGMAP messageMap;\//消息映射表static const AFX_MSGMAP*PASCAL _GetBaseMessageMap();\//该函数返回基类的消息映射表virtual const AFX_MSGMAP* GetMessageMap()const;\//该函数返回当前类的消息映射表#else//静态连接的#define DECLARE_MESSAGE_MAP()\private:\static const AFX_MSGMAP_ENTRY_messageEntries[];\ protected:\static AFX_DATA const AFX_MSGMAP messageMap;\virtual const AFX_MSGMAP* GetMessageMap()const;\#endif //^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^//以上这段代码实际上是嵌入在你的类中.在.CPP文件中我们看到还有这段宏,BEGIN_MESSAGE_MAP(CMsgWnd,CWnd) //{{AFX_MSG_MAP(CMsgWnd)ON_WM_PAINT()ON_WM_LBUTTONDOWN()//}}AFX_MSG_MAP END_MESSAGE_MAP()现在我们再来看看它是被如何定义的.#ifdef_AFXDLL#define BEGIN_MESSAGE_MAP(theClass,baseClass)\const AFX_MSGMAP*PASCAL theClass::_GetBaseMessageMap()\{return&baseClass::messageMap;}\//返回基类的消息映射表^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^const AFX_MSGMAP*theClass::GetMessageMap()const\ {return&theClass::messageMap;}\//返回当前类的消息映射表AFX_DATADEF const AFX_MSGMAP theClass::messageMap=\//消息映射表{&theClass::_GetBaseMessageMap, &theClass::_messageEntries[0]};\^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^const AFX_MSGMAP_ENTRY theClass::_messageEntries[]=\{\#else#define BEGIN_MESSAGE_MAP(theClass,baseClass)\const AFX_MSGMAP*theClass::GetMessageMap() const\{return&theClass::messageMap;}\//返回当前类的消息映射表AFX_DATADEF const AFX_MSGMAP theClass::messageMap=\//消息映射表{&baseClass::messageMap, &theClass::_messageEntries[0]};\^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^可以看到这是MFC动态连接与静态连接的区别所在动态连接时使用函数_GetBaseMessageMap返回&baseClass::messageMap而静态连接是直接使用.至于Microsoft为什么要这样做,好像没有什么很好的理由.当然这个并不重要,我们暂且不用理会.const AFX_MSGMAP_ENTRY theClass::_messageEntries[]=\//开始初始化消息入口{\#endif#define END_MESSAGE_MAP()\{0,0,0,0,AfxSig_end,(AFX_PMSG)0}\};\^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^指示消息映射结束.在这两个宏之间还有ON_WM_PAINT()ON_WM_LBUTTONDOWN()它们是我们在ClassWizard中选择了WM_PAINT和WM_LBUTTONDOWN消息后,MFC自动加入的,那么这两个又是如何定义的呢?……#define ON_WM_PAINT()\{WM_PAINT,0,0,0,AfxSig_vv,\ ^^^^^^^^^^^^||||+————-消息处理类型|||+——————-LastID||+———————-ID=0,窗口消息|+————————-控制码+——————————–WM_PAINT消息(AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(void(AFX_MSG_CALL CWnd::*)(void))&OnPaint}, ^^^^^^^^^^^^^^^消息处理函数…..#define ON_WM_LBUTTONDOWN()\ {WM_LBUTTONDOWN,0,0,0,AfxSig_vwp,\^^^^^^^^^^^^^^WM_LBUTTON消息(AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(void(AFX_MSG_CALL CWnd::*)(UINT,CPoint))&OnLButtonDown}, ^^^^^^^^^^^^^消息处理函数……现在我们差不多可以看得出来了,消息处理函数可以靠_messageEntries来找到每个消息的处理函数.我们可以再看看CWnd类来验证我们的想法.先看一下窗口的建立过程:BOOL CWnd::Create(LPCTSTR lpszClassName,LPCTSTR lpszWindowName,DWORD dwStyle,const RECT&rect,CWnd*pParentWnd,UINT nID, CCreateContext*pContext){//can’t use for desktop or pop-up windows(use CreateEx instead) ASSERT(pParentWnd!=NULL);ASSERT((dwStyle&WS_POPUP)==0);return CreateEx(0, lpszClassName,lpszWindowName,dwStyle|WS_CHILD,rect.left,rect.top,rect.right–rect.left,rect.bottom–rect.top,pParentWnd->GetSafeHwnd(), (HMENU)nID,(LPVOID)pContext);}BOOL CWnd::CreateEx(DWORD dwExStyle,LPCTSTR lpszClassName,LPCTSTR lpszWindowName,DWORD dwStyle,int x,int y,int nWidth,int nHeight, HWND hWndParent,HMENU nIDorHMenu,LPVOID lpParam){//allow modification of several common create parameters CREATESTRUCT cs;cs.dwExStyle=dwExStyle;cs.lpszClass= lpszClassName;cs.lpszName=lpszWindowName;cs.style=dwStyle;cs.x=x;cs.y=y;cs.cx= nWidth;cs.cy=nHeight;cs.hwndParent=hWndParent;cs.hMenu=nIDorHMenu;cs.hInstance= AfxGetInstanceHandle();cs.lpCreateParams=lpParam;if(!PreCreateWindow(cs)) {PostNcDestroy();return FALSE;}AfxHookWindowCreate(this); ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^函数见后HWND hWnd=::CreateWindowEx(cs.dwExStyle, cs.lpszClass,cs.lpszName,cs.style,cs.x,cs.y,cs.cx,cs.cy,cs.hwndParent,cs.hMenu,cs.hInstance, cs.lpCreateParams);if(!AfxUnhookWindowCreate())PostNcDestroy();//cleanup if CreateWindowEx fails too soon if(hWnd==NULL)return FALSE;ASSERT(hWnd==m_hWnd);// should have been set in send msg hook return TRUE;}//for child windows BOOL CWnd::PreCreateWindow(CREATESTRUCT&cs){if(cs.lpszClass== NULL){//make sure the default window class is registered if (!AfxDeferRegisterClass(AFX_WND_REG))return FALSE;//no WNDCLASS provided–use child window default ASSERT(cs.style&WS_CHILD);cs.lpszClass=_afxWnd;}return TRUE;}void AFXAPI AfxHookWindowCreate(CWnd*pWnd){_AFX_THREAD_STATE*pThreadState= _afxThreadState.GetData();if(pThreadState->m_pWndInit==pWnd)return;if (pThreadState->m_hHookOldCbtFilter==NULL){pThreadState->m_hHookOldCbtFilter =::SetWindowsHookEx(WH_CBT,^^^^^^Computer-based Training,当建立、删除、移动、最大化、最小化窗口时,将会调用钩子函数。

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