儿童玩具的价值变迁
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玩具是一种文化, 它的价值是由它的制作者和游戏者双向构成的。
制作者和游戏者存摘在合一的状态或者分离的状态, 它们构成了游戏共同体。
传统玩具是传统社会生活的反映, 它不仅满足了儿童游戏的需要, 同时也将儿童从一个自然人纳入到传统文化之中; 现代社会中生产方式和社会生活方式的改变使得玩具的制作者成为儿童游戏强有力的控制者, 技术因素与商业因素的结盟催生了现代玩具。
从传统到现代, 游戏共同体的瓦解导致了传统玩具价值的衰落。
一、传统玩具的价值
玩具的历史几乎与人类工具的历史同样古老, 或者说, 它是一种有特殊意义的工具。
工具是人类肢体和器官的延伸, 有了工具, 人类开始拓展生存的空间, 占有丰富的资源, 征服和改变这个世界。
人类创造和利用它是为了去达到一个合目的的结果, 而且追求一种经济性和有效性, 它的意义附着于活动外部结果。
而玩具之特殊则在于: 它作为物, 并非是达到外部结果的手段, 它的意义充满了整个活动过程。
有些时候甚至离开了它, 活动本身都会丧失意义。
由此可见, 玩具和工具虽是物, 却不仅仅是物。
同样是动作的对象, 它们规定了人不同的行为方式, 反映着不同的关系, 蕴涵着人不同的态度和意义感。
从动物行为学对于动物游戏的揭示和研究, 到文化人类学对人类游戏原始形态的探索和描述, 可以证明, 态度和意义上的/ 玩具0产生应该比专门的玩具产生得更早, 树枝、泥土、石块以及自己的身体成为玩具比专门的玩具制作要产生得更早。
从这样的角度来看, 玩具与工具的产生并无孰先孰后, 第一把石刀、第一只石锤, 它们在追求行动有效的同时, 也追求着感官的效果, 例如线条的流畅、材质的光滑) ) ) 这种最为原始的/ 美的尺度0, 也就意味着一种态度玩味。
从现有的考古资料来看, 专门的玩具就是为儿童而产生的。
1958年, 考古发现的陕西省西安市郊半坡村墓葬文化遗址, 墓葬区内有许多儿童的遗骨, 这是死去的原始先民的子女。
在这些小尸骨的周围有许多陶球和石球, 被认为是当时的儿童玩具, 距今已有6000多年的历史。
类似的玩具在其他文化遗址中也有发现, 如湖北京山屈家岭文化遗址、四川清水滩遗址、安徽潜山薛家岗遗址等。
这些陶球从形式到功能, 很大程度上能被确认是儿童玩具。
再如浙江余姚河姆渡, 湖北天门石家河等出土的各种陶质小动物, 其神情姿态生动可爱, 洋溢着愉悦的情感和稚拙的趣味。
至于历史沿袭下来的民间传统玩具, 布老虎、泥娃娃、七巧板、弹弓, , 则更是多不胜数。
如果对玩具史做一个详尽的考察, 我们会发现, 玩具是物, 是态度和关系, 更是一种文化。
玩具文化与其时的社会历史文化处于同一种文化生态之中, 形态上互生共生, 价值上相互印证。
传统玩具这一概念与现代玩具对应, 当然这样的分类并不精确, 传统和现代是一对非常模糊的概念, 依照什么来划分这二者的区别, 二者之间的关系如何, 这在哲学界就是一个长期争论不休的问题, 更何况, 哲学概念和日常生活概念之间还有着不小的差距。
总的说来, 传统和现代主要是依据生产力发展水平为标准来划分的。
现代玩具是指随着现代自然科学及其应用技术的迅猛发展而出现的新式玩具, 相对而言, 传统玩具则是指从传统社会与文化发展过程中传递下来的形式和功能变化较小的玩具。
传统玩具和现代玩具只是针对社会发展的不同时段而言, 本身并不含有价值判断。
物的价值是由人的需要来规定的, 玩具作为一种物质文化, 其价值又可体现为哪些需要呢? 这要从玩具的/ 人0因素入手进行分析。
与玩具发生关系的人大体上可以分为两类, 一是制作者, 二是游戏者, 通过考察传统社会中这二者的关系, 玩具的价值能够得到更为深入的揭示。
第一种形态: 制作者与游戏者合一。
也就是说, 玩具由游戏者自己创制。
在传统社会中, 这样的玩具多为自然物。
泥、沙、水、树木、草叶、花朵、石子、羽毛等等, 都是儿童游戏的伙伴, 它们或者完整保持其自然形态, 或者被儿童加以变形, 在游戏中广泛使用。
这些材料的采用与当时的社会生活状态是密切相关的, 农业社会的社会生活空间与自然空间分化程度低, 自然既是生活的资源, 也是生活的依托, 生产工具多为利
用自然力量, 技术因素变化十分缓慢。
自然空间成为儿童游戏的空间, 自然物成为儿童游戏材料。
相对于人类生活空间来说, 自然空间是广阔无边、无法驾驭的, 其丰富、生动远远超过人类可想象和可使用的界限。
因此对自然物的采纳利用在儿童游戏过程中, 有着极大的变式。
如果说大自然是最广泛意义上的/ 玩具的制作者0的话, 那么游戏者) ) ) 儿童则是实质性的制作者, 因为他具有了目的性, 自然物是在游戏者使用过程中获得/ 玩具0的特殊内涵的。
这样一种制作者与游戏者合二为一的关系极大程度上保持了游戏的和谐与完整, 因为它具有一个核心的内在目的, 所有因素围绕这样一个目的而发生关系, 对于儿童来说, 他成为了最彻底意义上的游戏的人。
这样一种关系中, 儿童与自然的选择是双向的, 他在制作过程中体现了自由意志, 同时, 材料中蕴涵的自然规则又给予了他限定。
在人与物的交互作用过程中, 很难说是谁塑造了谁, 这二者似乎更倾向于是一种对话关系, 而非征服关系, 而自然界没有重复, 任何一个物体、生命的存在都是独一无二的, 这使得游戏的儿童与自然材料之间的对话会具有独特性与情境性。
游戏者创造了玩具, 玩具缔造了游戏者, 这是我们的社会在自然怀抱里一种最原始的游戏形态。
第二种形态: 制作者与游戏者分离。
如果说第) 96 ) 一种关系形态体现了游戏天然的一面, 第二种则体现了游戏文化传递的一面。
文化的精神传递主要通过语言符号, 而文化的物质传递则通过工具。
玩具也是文化传递的重要物质中介, 制作者携带的文化价值观念、规则、情感通过玩具传递给游戏者。
这未必是出于制作者一种明确的传递目的, 而是自然地统一于他们共有的日常生活、信仰、习俗之中。
文化的传递又可进一步进行区分, 有代际传递, 也有同伴传递。
年长一代向年轻一代进行文化传递, 除了在系统、规范、法定的学校教育与家庭教育中得以体现外, 也体现于日常生活之中。
传统社会特别是家庭生活中, 有一些儿童玩具直接来源于年长一代父母、祖父母等人的制作。
这种现象在民间尤为广泛, 父亲为孩子打造一副铁环, 做一支弹弓, 扎一个风筝, 母亲为孩子缝制一只布老虎, 塑一个小泥人, 织一个鸭蛋络, 几乎是传统家庭生活最温馨的记忆。
这样一种传递在整个社会文化传递结构中尽管不处于意识层面和核心地位, 却以一种柔性的(如果我们将那种规范、法定的文化传递理解为刚性的话)、无意识的、生动的方式渗透在社会文化的延续与变迁之中, 它具有长期积累而形成的惯性, 有着深厚的生活根基和情感基础, 是信仰习俗的产物。
这些玩具或与时令节气有关, 或与一些社会生活的习惯有关。
作为制作者, 玩具往往最直接地满足了他们爱与被爱的需要, 为孩子祈福求平安、看到孩子天真快乐的笑脸同时也感受到孩子对他们的依恋、依赖与崇敬。
这样一种核心情感又被赋予了丰富多样的文化形式, 物化为玩具, 不论是材质、色彩, 还是功能、结构, 都深深刻着习俗文化的印痕。
而之所以这些玩具会得以传承, 往往是因为他们的父辈们就是这样为他们制作的, 而父辈的父辈们也是这样做的。
同伴传递与代际传递有所区别, 与现代社会中学校刻意将儿童按年龄分群的现象不同的是, 传统社会之中的同伴群体内部年龄往往自然地具有差序格局。
年长的孩子会为年幼的孩子制作玩具, 有时也教给他们制作的方法。
制作者与游戏者这样一种分离其实并不明显, 因为他们几乎还是同处于一个大的游戏群体之中, 玩具与玩法对于年幼的孩子来说是从年长的同伴那里习得的。
制作者与游戏者的合一与分离很大程度上会影响到玩具的价值。
自然物是儿童喜爱的玩具, 人工物同样是。
前者取之不尽, 丰富, 生动, 变化无穷, 而后者却携带着社会文化的规则和特征, 将其中蕴涵的价值、信仰、行为方式在儿童身上得以实现, 更为重要的是, 它是社会情感的桥梁, 它不仅满足了儿童游戏的需要, 而且将儿童从一个自然人纳入和整合到一个文化共同体之中, 以一种愉悦而又富有趣味的方式。
情感的愉悦的方式结合在一起, 现实生活中的权威、法则、律令在游戏中要么被消解, 要么则成为相互之间的约定。
在象征性游戏中, 儿童在感受、表现、对话中获得实质性的乐趣, 而在竞争性的游戏中, 参与行为的意义也远远大过那种外部的成功和失败。
它也是最原始意义上的共同体, 动物之间的嬉戏就具有了这样一种关系的萌芽, 而
我们远古的祖先们在劳作、养育子女以及各种宗教性活动中也广泛地存在着这样的关系, 并一直延续到我们现代社会之中。
同时, 在个体的生命旅程中, 也可以看到游戏如何从一种血缘共同体(如亲子游戏), 向地缘共同体(如邻里同伴游戏)和思想共同体(更大范围里的语言、符号游戏)去演化的。
如果不执着于游戏活动的现实时空, 游戏共同体实际上是在这样一种更大的意义中存在着: 如果说儿童站在了共同体的前台, 制作者则隐藏于共同体的后台, 两者处在一种构成关系之中。
不仅是儿童在游戏, 他们的父辈和兄弟姐妹也参与了游戏, 通过制作玩具、教给规则等方式, 形成了一个大的血缘性的游戏共同体。
在这样一个群体中, 他们之间有着鲜明的情感纽带, 行动的目的和意义具有一致性, 彼此有着深入的交流和理解, 并依托于传统文化的价值、信念、符号系统而形成一个有机整体。
至此我们已分析了传统玩具的两种比较常见的类型: 被儿童所利用和创制的自然物(制作者与游戏者合一)、父母长辈为儿童制作的玩具(制作者与游戏者分离)。
事实上, 玩具还有一种类型也是比较普遍的, 那就是手工作坊和流浪艺人的作品。
在农业为本、工商为末的传统社会, 玩具的生产与流通有着特定的时空边界。
手工业者的劳动生产是个人性的或家庭性的, 技术因素变化小, 其生产目的不是为了扩大再生产, 而是基本的生活需要, 在文化上具有鲜明的继承性的特点。
千百年来, 手工玩具的种类从工艺到功能, 变化并不大, 是长期形成的风俗、信仰、趣味的反映。
受交通以及信息传播方式的限制, 玩具的流通往往就在一个地域的范围之内, 玩具的制作者、销售者与游戏的儿童以及他们的父辈、兄弟姐妹处在一种历史形成的共同体之中, 也就是地域性的游戏共同体。
这样的共同体文化往往由口头传播, 而且人与人之间充满着密切的直接接触, 互相之间的情感、信仰、行为会构成整体性的交流, 游戏的价值取向、态度、文化符号具有一个一致性的基础, 这也就构成了精神上的游戏共同体。
由此可见, 尽管传统社会也存在玩具的生产消费活动, 但游戏仍旧保留着共同体的性质。
手工业) 97 )
二、从传统到现代) ) ) 游戏共同体的瓦解
儿童具有游戏的本能, 但游戏却不仅仅是一种本能。
从官能性的游戏到象征性游戏, 再到规则游戏, 它逐渐发展为典型的社会性活动, 生发出越来越复杂的人际生态。
当我们考察游戏群体时, 一般会将视线集中在游戏者身上, 考察游戏者之间的互动关系, 这样一种微观层面的考察在为我们描述游戏行为方面具有重要的意义, 它的细致和客观是游戏研究必不可少的。
但它在进行价值分析和判断时却力有不逮。
游戏的价值往往不由它自身规定, 而是需要联系一个更为广阔的背景来考察, 在游戏者之外, 还活跃着与游戏息息相关的一些因素, 它们有时甚至成为游戏的决定性因素。
在这里, 共同体理论或许能够为我们理解游戏与玩具提供一个富有启发的视角。
滕尼斯的共同体( Co mmune或Co mmun ity)理论认为, 人类群体生活中存在着两种结合的类型, 一种为共同体, 一种为社会。
这是两种完全不同的群体, 具有不同的心理基础与结构特征。
其中, 共同体是以人的本质意志(情感)为基础而形成的自然基础上的整体, 它是古老的, 传统的, 人与人之间彼此相识, 关系亲密, 有强烈的一致感, 它不是各个部分由外在力量拼接在一起的总和, 而是有机地浑然生长在一起的整体。
共同体可以分为三个类型, 一是血缘共同体, 如家庭, 宗族; 一是地缘共同体, 如村庄、城市; 一是精神或思想共同体, 如友谊、师徒关系等。
社会则相反, 它是以人的选择意志(思维)为基础而形成的集合体, 它产生于众多的个人的思想与行为的有计划的协调, 个人预计从共同实现某一种特定的目的后会于己有利, 因而聚合在一起行动。
它是一种目的联合体, 人际之间的关系基于彼此间功能上的需要而不是情感上的义务。
它是非自然的, 是理性建构的产物, 在人类发展史上, 它的类型要晚于共同体的类型。
从广泛的意义上来看, 共同体的典型样式就是传统社会, 而社会的典型样式就是现代社会[ 1] 。
以滕尼斯的共同体理论来考察游戏, 我们会发现, 游戏属于典型的小/ 共同体0, 这在游戏者之间的关系那里就能得到最明显的体现。
作为一个游戏共同体, 游戏者之间是平等的、
真诚的, 以一种富有者之所以生产这样的玩具, 那是因为他的祖辈就是生产着这样的玩具, 他的乡亲们也都需要着这样的玩具, 他们有着共同的节日、时令、风俗、信仰以及日常生活的需要, 有着共同的童年经验、共同的生活理想。
他不会去考虑创制什么新把戏来更多地吸引孩子们和父母们的目光, 一是因为他没有这种意识, 同时也是因为他们不需要他那样去意识。
由古老的共同体走向现代社会的过程中, 游戏究竟发生了什么样的变化呢? 前面关于传统社会的分析中, 我们将儿童、他们的长辈与兄弟以及手工业者、商贩都纳入了共同体之中, 有血缘关系的游戏共同体, 也有地缘关系的游戏共同体以及精神上的游戏共同体, 这三者往往并存、合一。
而在现代社会, 尽管共同体的构成形式上没有太大变化, 但其中的人际关系却有了本质的差别。
游戏的制作者与游戏者发生了真正的分离, 导致了游戏共同体的瓦解。
其中最核心的影响因素则是劳动生产工具的更新和人的联合方式的转变, 玩具走出家庭和手工作坊成为了大工业流水线上的产品。
父母参与工业生产劳动后闲暇时间减少, 教育的责任由学校等机构进行承担, 与孩子游戏以及为他们制作玩具的机会减少, 而玩具的消费则成为他们惯常的行为, 这样一来, 玩具的范围仅仅局限于从商场所提供的品种中进行选择。
传统的手工业生产被大机器联合劳动的形式取代, 人口流动增强, 地域性共同体瓦解了。
传统和风俗不再具有强有力的影响, 亲属关系也不再是社会组织的重要基础, 人群的结合由过去古老的共同体形式, 转变为各自从自己的目的出发而形成的一种外部联合, 它是暂时的, 一旦外部联系切断, 人群便离散了。
玩具的制作者开始成为游戏的控制者。
科学技术因素的极大增强使得普通的家庭与儿童不可能掌握玩具的制作工艺, 大规模的机器生产方式也淘汰了过去的手工业作坊。
而玩具的商业销售也成为日益独立的环节, 把握着整个流通。
玩具文化与整个传统社会同时处于解构之中, 传统的习俗、信仰变得越来越没有力量。
如果让我们观察一下自己的生活, 我们可以发现, 在一个商品经济的时代, 生活已经可以用另一个概念) ) ) / 消费所替代了。
有一只无比强大的手, 无孔不入地渗入和控制着我们的生活方式, 给我们各种自由的错觉。
我们面对越来越多的闲暇时间和越来越新的物品玩具, 有一种解放的、享受的感觉, 而那种叫时尚的东西又不断给你以选择的暗示, 它们以各种语言让你相信, 所谓/ 幸福0、美0、自由0、高尚0等等哲/ / / ) 98 ) 人们争议了数千年、人类探索了数世纪的终极价值, 瞬间在这些商品和生活方式上已经完满实现。
这一切的背后的动力是什么? 是利益的分配和欲念的满足。
/ -市场经济.的确是一个怪物, 一经它的转换, 人的劳动、人的环境和人的文化都可以一夜之间变成可以用金钱衡量、买和交换的商购品0 。
如同滕尼斯所说, 从传统共同体向现代社会转变的关键在于将/ 价值0转换为/ 数据0。
传统的游戏共同体瓦解成为生产者、商家和消费者之间的关系, 这种关系的实质是一种产品和价值之间的交换, 双方各有自己的目标和意义, 只是在交换这一行为中达成契合, 共同体不再是有机的整体, 人际在联合过程中相互已经成为/ 陌生人0, 既不依赖于共同的情感心理基础, 也不需要依托于文化历史传统, 更不需要长期亲密而直接的接触, 一旦获得满足双方关系即告结束。
在传统社会和在现代社会, 玩具制作者视野里的儿童) ) ) 游戏者, 会有什么不同呢? 传统的游戏共同体中的儿童是整体的, 他们以及他们的父母祖辈与手工业者、商贩们是处在共同生活之中的, 即便他们之间不熟识, 也必定在他们熟识的人之间会有熟识的关系, 他们都生活在这片土地上, 直接间接地有着延续性的交往, 享用和传递着共同的文化符号、情感。
而现代社会中, 玩具设计生产者与销售者所关注的并不是整体的儿童, 而是儿童某一方面的需要, 他们必须把这一方面需要强化到最大程度, 以便自己可以控制它们。
/ 要创造价值, 最必需的是, 无论用什么方式, 都要创造充足的欲望的强度, 而且最终创造剩余价值的, 是对剩余欲望的控制。
人的某一方面欲望强化到极大程度往往会导致整个需要系统的失衡, 从而影响到他的社会生活整体, 电子游戏、网络游戏成瘾往往就是这样的一个结果。
这样, 游戏者事实上成为了被游戏者, 通过玩具消费, 他们被控制在制作者的思想
之内。
而制作者是看不见的, 儿童和父母直接面对的是越来越/ 丰富精美0的玩具产品, 只要消费能力许可, 他们会拥有自由的错觉。
希思# 霍普夫认为: 供给过剩正在迅速成为当代社会生活关注的主要问题, 而成功应付过剩, 这正是在当代社会被看成是个体自由的东西) ) ) 这种个体自由, 是我们这个时代的男人和女人们知道的自由的唯一形式[ 3] 163 。
为了学会选择, 父母们只能求助于权威, 而现实往往是, 能被广泛听见的权威的声音要通过媒体的过滤和筛选, 或者就是由媒体来制造, 而媒体与商业却往往同属于一个利益联盟。
游戏共同体在教育机构中也面临瓦解的危险。
在幼儿园里, 儿童游戏背负了过于沉重的教育价值, 而绝大多数玩具同样来自大规模的工业生产, 传统的历史文化被割断了, 一切在复制中传播。
尽管教育者与游戏者在理论上能够处于同一个共同体之中, 甚至教育者可以成为游戏者, 但在现实的教育价值观念的限制下, 那几乎还只是比较理想的状态。
门独户, 而家庭之外因素的复杂性与变动性导致不安全感增强, 儿童活动除去规定的受监视的场合外, 不再有自由活动空间。
玩具就是这样一个空间的缩影, 越来越多的儿童在电动汽车、芭比娃娃、拼图以及电视、书本中间度过他们的家庭生活。
从游戏规则来看, 它由设计者来进行规定, 规则失去了传统游戏的约定性, 而是被强制接受的, 同时它受到技术因素严密的制约, 随技术的更新, 规则也不断/ 断层0。
而传统游戏的规则是人际之间对话和约定的结果, 也是历史文化的积淀, 不仅体现出一种适度的宽松和自由, 而且体现出时间上的绵延感。
从玩具与制作者的关系来看, 它与他的个性、思想、情感无关, 它的价值是由流通和消费来实现的。
制作者不需要了解它的价值、它的内涵, 而只需要按照图纸操纵机器完成每一个加工步骤就行了。
传统的手工业者却不是这样, 每一件产品都是由他亲手做成, 他往往要承担设计者、制作者、销售者多重角色, 他的产品与他每天的想法、心情、思想密切相关, 而他的这些想法、心情、思想与游戏的儿童以及他们的父母是同处于一个地域以及风俗文化的共同体之中的。
玩具不是复制的, 它带有个人的印记, 有着个人的创造性和审美趣味。
最后来看玩具与儿童的关系, 这是一种人为的接受性的关系, 而不是创造性的关系。
儿童接受了它, 也就接受了它的玩法, 接受了它其中的文化规定性。
功能性的电子玩具很少引发儿童之间的交流合作, 卡通形象玩偶则引导了故事蕴涵的价值取向, 竞争性的电子游戏强化了儿童的控制感和成就感, , 事实上, 玩具被儿童所选择, 儿童也在被玩具所塑造。
人的需要是在社会生活中发展起来的动力系统, 现在的儿童喜欢电子游戏机和过去的儿童喜欢陀螺和布老虎一样正常。
在当前的儿童生活中, 传统因素与现代因素往往是并存的, 传统玩具与现代玩具也并没有绝对的区别。
有些传统的玩具形式与现代材料、工艺结合着(例如积塑、拼图), 还有些传统的玩具更替为同样功能的现代玩具(例如弹弓更替为机械玩具枪), 还有的是传统材料与现代形式结合(如木制电视电话)。
但总的说来, 传统玩具和传统的生活方式有的在消逝, 还有的在衰落。
这就是我们现实所面临的一种文化生态。
如果我们认为儿童的游戏和玩具存在着什么/ 问题0, 那是因为我们整个生活存在着这样的/ 问题0。
改造游戏和玩具, 要从改造生活入手, 西方社会批判理论对现代社会的强有力的批判或许可以为我们国家的) 99 )
三、玩具的价值变迁现代社会中制作者与游戏者的彻底分离导致了游戏共同体的瓦解, 这二者不是一种整体的、有机的、延续性的情感关系, 而是基于各自的功能性的需要进行的联合, 这里面没有真切的关怀, 没有深入的理解, 没有完整的参与, 也就是没有本体意义上的交往。
玩具在生产和商业流通中仅仅是获得利益的手段。
相对于传统玩具而言, 两大因素影响到了现代玩具的价值。
一是技术因素, 如花样翻新的功能性电子玩具, 有着奇妙的声光控制效果, 或如电子游戏机, 有着逼真复杂的虚拟竞争情境。
在我们现在的社会, 技术更新极其迅速, 玩具功能的开发与淘汰变得越来越频繁, 我们不断地占有/ 这一个0, 又不断地期待/ 下一个0; 同时, 技术因素也使得玩具成为机器的复制品, 不论在什么国家什么地区, 它可以是一模一样, 没有丝毫区别。
二是商业因素, 玩具仅仅成为了。