Cairngorm初学者入门教程
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魔方超级菜鸟入门教程(自己整理的)
幼儿级魔方超级菜鸟入门教程(一层)前言我们常见得魔方就是3×3×3得三阶魔方,英文名Rubik’s cube 。
就是一个正6面体,有6种颜色,由26块组成:8个角块;12个棱块;6个中心块(与中心轴支架相连)见下图:8角块12 个棱块6个中心块及支架学习魔方首先就要搞清它得以上结构,知道角块只能与角块换位,棱块只能与棱块换位。
一、完成一面思路:先确定中心块------完成其它块(棱、角块)由于中心块就是连在支架上得所以它们不能交换位置(在没有图案得魔方上可以认为它就是死得、不能动得)所以我们要先确定中心块(大本营)让其它得块来向它报到。
下面我将用小朋友很熟悉得“坐车上学过程”作类比来教大家完成一面得还原。
咱们设定魔方得摆放如下图所示:蓝色在上,我们要完成蓝色得面,蓝色中心块所在得”上面”就就是我们得学校,其它有蓝颜色得块都就是这个学校得学生。
:)另外要清楚得就是:前、后、左、右面与蓝色面就是相邻面关系,而下面与蓝色面就是相对着得关系。
要完成其它块向心块报到(上学)得过程共有几种情况。
下面先瞧第一种(这也就是最最基本得)如下图所示咱们如果按右图所示转一下,“学生”就到“学校”了。
所以箭头所示路径就就是上学要走得路。
而灰色得层就就是上学得“校车”如何坐车请瞧下述坐车过程。
此时就是上面与前面)得相同位置,都就是右下角(同位),所以这个学生可以到学校得相同位置得空位上去。
原则就就是:相邻面得相同位置得块可以替换,(第一面每一块第能用这个法则还原)具体过程如下:右下角(同位)同学先让到路得另一边车子开下来学生坐上车车子开到学校在还原一面时,首先就要在相邻面上(前后左右面)找到“学生”,然后转到“相同位置”再送她“上学”中下(同位) 同学先让到路得车子开下来学生坐上车车子开到学校另一侧右中(同位) 同学先让到路得车子开下来学生坐上车车子开到学校另一边以下这4种情况(出现机率相对较小),先变为上面3种情况,再“坐车上学”在相对面(底面)得角块,先将其放到目标位置得正下方 (两个箭头表示180度)在学校“围墙”上得同学要先回到家(放到最下面一层,再找相同得空位) 再上学:)在学校“围墙”上得同学要先回到家再上学:)经过以上方法就可完成一面,但完成一面后不一定就完成了一层,相当于到了学校但没进入学生所在班级而就是乱得,只有每个学生都回来自己得班级才完成一层,如下图二、接下来我们就在一面得基础上完成一层这相当于在学校中进行班级得正确归位。
Cairo1教程
Cairo教程这篇教程来自于Michael Urman的python程序员cairo教程.原来的代码片段已经被翻译成C代码,文字仅做了必要的修改.Cairo是一个强大的2D图形库。
本文档会向你介绍cairo如何工作和cairo的诸多函数,你会使用它们创建想象中的图像体验.以便能在自己的计算机上继续下面的步骤,你需要这些东西:1.Cairo自身。
你需要库和开发用的(头)文件。
如果还没有准备好这些,请参考Download2.一个C编译器. 这篇FAQ中有一个关于如何把代码编译为希望的程序的最小示例。
如何你想在阅读过程中想查看这篇教程中包含的代码片段,可以点击本教程中的相关图片,就会获得一个包含期望的绘制代码的小c程序.或者如果你愿意面对挑战,可以把例子翻译为自己喜欢的编程语言,这样就只需上面列出的cairo.注意:这篇文档中提到的cairo_push_group()和cairo_pop_group(). 需要最小1.2.0版的cairo.目录∙cairo绘制模型o名词o动词∙使用cairo绘制o准备和选择源o创建路径∙认识文本∙使用变换∙下一步做什么∙提示和技巧o线宽o文本对齐Cairo绘制模型为了解释cairo使用的操作,我们先深入cairo绘制模型。
这涉及到仅几个概念,他们会一次又一次的应用于不同的函数。
首先我会介绍这些名词:目标(destination), 源(source), 蒙板(mask), 路径(path), 和上下文(context).之后我会介绍一些动词,他们提供了操作名词的方式和创建你所希望的图形的方法.名词Cairo的名词有些抽象。
我提供了一些描述这些名词之间关系的图表,来使这些概念具体化。
前三个名词对应的就是这一节图中的三个层。
第四个名词路径当谈到它时把其画在了中间层上表示。
最后一个名词上下文在图上没有表示。
目标(Destination)目标就是用来在上面绘制的surface . 它可能是一个像素阵列,就和这篇教程中使用的一样,或者可能是一个SVG或PDF文件,或者其他别的东西。
Flex 开发架构(三) MVC框架-Flex Cairngorm
有没有听说过这个奇怪的词汇:“Cairngorm”?如果你的回答是“No”&&你是Flex程序员,哪你就看看自己是不是住在一个井底。
Cairngorm是Flex的一个MVC框架结构,名字取自苏格兰的一个山脉。
(kao,如果是我建立一个自己的框架结构,我就取名叫:“xxx”。
)有关这个框架,在网络上有很多图表用来讨论。
下面是我所理解的框架图表:使用Cairngorm的第一步是建立框架结构的骨架,包括了三个对象:Model Locater;Service Locator;Front Controller;Model Locator:承载了组件之间的所有的传递的信息和数据,这是一个Bindable(可绑定的)对象。
Service Locator:定义了与数据源(Httpservice,Webservice,Remoteobject)之间通讯的界面。
Front Controller:建立播送事件(Dispatch event)和命令层(command)之间的对应关系(mapping)。
看一下相关的代码:BuddyAppModelLocator.as:Xml代码1<em>package com.ny.flex.cairngorm.model2{3import er;45import mx.collections.ArrayCollection;67[Bindable]8public class BuddyAppModelLocator9{10public var buddyList:ArrayCollection=new ArrayCollection();11public var loginUser:User=new User();12public var viewStackSelectedIndex :int = 0;1314static private var __instance:BuddyAppModelLocator=null;1516static public function getInstance():BuddyAppModelLocator17{18if(__instance == null)19{20__instance=new BuddyAppModelLocator();21}22return __instance;23}24}25}26</em>在Model Locator代码中,定义了三个public的变量,buddyList:用来存放由数据库获取的密友列表;loginUser:定义一个User类型对象;viewStackSelectedIndex:定义viewStack指向的视窗。
flex例子
import com.adobe.cairngorm.control.FrontController;
import mands.LoginCommand;
import CairngormDemo.business.events.LoginEvent;
public class LoginControl extends FrontController { // 继承于ForntController
public function LoginControl(){
<![CDATA[
import CairngormDemo.business.events.LoginEvent;
import erVO;
import CairngormDemo.model.LoginModelLocator;
super();
addCommand(LoginEvent.LOGIN_EVENT,LoginCommand); // 通过addCommand方法映射
}
</mx:Panel>
</mx:Application> 2. 当通过CairngormEventDispatcher.getInstance().dispatchEvent(ev);时间分发后,由Fornt Controller进行捕获,并讲这个事件与对应处理的命令进行映射,代码如下: package CairngormDemo.business.control{
// 返回的结果进行处理
public function result(data:Object):void{
var result:String=data.toString();
OpenGL教程之新手上路
OpenGL教程之新手上路译者的话:NeHe的教程一共有30多课,内容翔实,并且不断更新。
国内的网站实在应该向他们学习。
令人惊讶的是,NeHe提供的例程源码几乎都有跨平台的不同编译版本,涉及从Visual C++、Borland C++、Visual Basic、MacOS X/GLUT、Linux/GLX、Code Warrior、Delphi、C++ Builder、MASM、ASM、MingW32&Allegro以及Python等等的不同平台下的多种编译器。
这在国内市场上的百元大书中似乎也未曾见到。
关于OpenGL,是最早由SGI开发的跨平台的工业标准的3D图形硬件的软件接口,与微软的DirectX所鼎立,不必我来多吹。
由于CKER只是业余水准,关于OpenGL的专用术语的翻译难免有错误和不妥之处,请多加指正。
另外,要想流畅的运行例程,您的爱机应该够劲,内存应该够大,还要支持3D硬件加速的显卡。
第一课的内容有些简单,但这是NeHe 几乎所有的OpenGl例程的框架。
他有太废话,但看看不会错的。
原文:Lesson 1: Setting Up OpenGL In Windows译者:CKER欢迎来到我的OpenGL教程。
我是个对OpenGL充满激情的普通男孩。
我第一次听说OpenGL是3Dfx发布V oodoo1卡的OpenGL硬件加速驱动的时候。
我立刻意识到OpenGL是那种必须学习的东西。
不幸的是当时很难从书本或网络上找到关于OpenGL的讯息。
我花了N个小时来调试自己书写的代码,甚至在IRC和e-Mail上花更多的时间来恳求别人帮忙。
但我发现那些懂得OpenGL高手们保留了他们的精华,对共享知识也不感兴趣。
实在让人灰心。
我创建这个网站的目的是为了帮助那些对OpenGL有兴趣却又需要帮助的人。
在我的每个教程中,我都会尽可能详细的来解释每一行代码的作用。
我会努力让我的代码更简单(您无需学习MFC代码)。
cairngorm案例
Flex开发框架cairngorm入门实例2010-05-27 19:51Cairngorm是flex开发的mvc框架,现在在 adobe旗下。
它架构和eclipse 插件开发gef架构很相似,具体工作原理如下:该框架就是一个Cairngorm.swc文件,大家可以到Cairngrom的官方网站上去下载,我在这里提供地址:/wiki/display/cairngorm/Cairngorm然后新建一个Flex工程,有一个Cairngrom.swc包一定要引进去才行(一般放在libs文件夹里面),或者直接在build path中加入该包。
下面通过一个实例来说明Cairngorm框架如何使用。
我们做一个简单的图书录入显示功能,做完后界面如下:flex工程结构如下:第1步:定义VO,不妨假定一本书包含书名,作者,和单价。
代码如下,文件名为BookVO.aspackage com.dobodo.vo{public class BookVO{public var bookName:String;public var bookAuthor:String;public var bookPrice:String;public function BookVO(){}}}第2步:创建ModelLocator,该类为单例模式,用来放整个应用的数据。
package com.dobodo.model{import mx.collections.ArrayCollection;public class ModelLocator{static private var __instance:ModelLocator=null;[Bindable]public var BookAC:ArrayCollection = new ArrayCollection();static public function getInstance():ModelLocator{if(__instance == null){__instance=new ModelLocator();}return __instance;}}}第3步:现在我们就要开始设计我们的视图了,即我们的界面效果,它是一个Component,。
Cain详细使用教程
Cain详细使用教程(一)安装与嗅探作者:misswe 2007-10-13 05:02:44标签:学习公社caincain使用cain嗅探嗅谈密码cain4.9科学cain & Abel的名字来源于圣经的故事,Cain和Abel都是亚当和夏娃的儿子,Cain是一个种田的农民,性格暴躁,Abel是一个性格温和的牧羊人,有一次因为上帝接受Abel的进贡物,Cain得到冷落,Cain发怒而杀害了自己的亲兄弟Abel,因而被上帝驱逐,流落人间。
Cain & Abel 是由Oxid.it开发的一个针对Microsoft操作系统的免费口令恢复工具。
号称穷人使用的L0phtcrack。
它的功能十分强大,可以网络嗅探,网络欺骗,破解加密口令、解码被打乱的口令、显示口令框、显示缓存口令和分析路由协议,甚至还可以监听内网中他人使用VOIP拨打电话。
Abel 是后台服务程序,一般不会用到,我们重点来介绍Cain的使用。
Cain安装:首先我们需要安装Winpcap驱动,一路next下去就可以安装成功了然后我们就可以使用Cain了,让我们打开传说中的Cain,界面十分简单明了,但是它的功能可就不简单了。
Cain使用:一、读取缓存密码:切换到“受保护的缓存口令”标签,点上面的那个加号缓存在IE里的密码全都显示出来了。
二、查看网络状况切换到“网络”标签,可以清楚的看到当前网络的结构,我还看到内网其他的机器的共享目录,用户和服务,通过上图,我们清楚的看到Smm-DB1开启了IPC$默认共享连接和其他盘隐藏共享。
三、ARP欺骗与嗅探ARP欺骗的原理是操纵两台主机的ARP缓存表,以改变它们之间的正常通信方向,这种通信注入的结果就是ARP欺骗攻击。
ARP欺骗和嗅探是Cain我们用的最多的功能了,切换到“嗅探”标签在这里可以清晰的看到内网中各个机器的IP和MAC地址。
我们首先要对Cain进行配置,先点最单击最上面的“配置在“嗅探器”中选择要嗅探的网卡,在“ARP(Arp Poison Routing)”中可以伪造IP地址和MAC地址进行欺骗,避免被网管发现。
CAIRO绘图命令学习
Cairo 图形指南 (4) —— 基本绘图(2)
时间:2010-04-28 11:53来源: 作者: 点击: 33次 } 该示例会创建一个支持鼠标交互绘制直线段的 GTK+ 窗口。在窗口 中使用鼠标左键随便点几下,每一次点击时,光标位置的坐标都会被记 入长度为 100 的数 } 该示例会创建一个支持鼠标交互绘制直线段的 GTK+ 窗口。在窗口中使用鼠 标左键随便点几下,每一次点击时,光标位置的坐标都会被记入长度为 100 的数组;然后点击鼠标右键,所有由鼠标左键点击所得到的点会被彼此连接形 成直线段;在窗口中再次点击鼠标右键时,会对窗口绘图区域进行清除。 下面对该示例程序代码进行分析: cairo_set_source_rgb(cr, 0, 0, 0); cairo_set_line_width (cr, 0.5); 设置颜色为黑色,线宽为 0.5pt 为参数,绘制直线段。 int i, j; for ( i = 0; i 1; i++ ) { for ( j = 0; j -1; j++ ) { cairo_move_to(cr, coordx, coordy); cairo_line_to(cr, coordx[j], coordy[j]); } } 用 cairo_move_to() 和 cairo_line_to() 函数在 cr 中定义绘图路径 (path),连接 coordx[] 和 coordy[] 所记录的每个点。 cairo_stroke(cr); cairo_stroke() 函数会将 cr 中的路径绘制出来。 g_signal_connect(window, "button-press-event", G_CALLBACK(clicked), NULL); 设定 button-press-event 事件的回调函数为 clicked ()。 if (event->button == 1) { coordx[count] = event->x; coordy[count++] = event->y; } 在 clicked () 函数中,当鼠标左键点击事件发生时,讲光标所在位置的 x 和来自(责任编辑:admin)
Poppin基本功
Poppin基本功(上课)POPPIN STYLE【第一节】作者:喜舞之人(boogaloo的14元素)poppin, ticking, romeo twist ,egyptian twist, boogaloo roll, old man, neck-o-flex, twist-o-flex, master flex, toy man, scarecrow, puppet, tidal wave, walk out别问我是谁,既然告诉你们了就刻苦的练吧。
不过我得提醒你们一下,我个人认为,一点儿都不会的人很难完成我教的东西!但是不代表不能完成。
最佳的学习者是自学过一段时间的,有一定POPPIN感觉的(我说的感觉不是舞感,因为我要教的东西包括舞感。
)。
系统的学习POPPIN是很枯燥的事情,想学就必须把你那颗蠢蠢欲动的心放下,踏实的学习。
丑话说完了,成功还是失败全看你们自己了。
好了,现在开始:放松身体,然后练习LOCK(定位)手臂的和身体的。
跟着音乐的强鼓点来完成,音乐选择鼓点清晰简单中速的。
手臂的定位练习有伸缩抬落几个方向,注意的是听见重拍一定要停住停稳手臂。
身体的定位练习有前倾弯腰半蹲几个动作,注意的东西和手臂一样。
手臂和身体的练习结合一起来练的话就像擦玻璃拉绳子这样的动作了。
每次开始练舞前要把准备活动做完,颈肩胸胯膝盖都要活动开。
POPPIN STYLE【第二节】这节课就是把黄同学的这段视频用上节课所教的LOCK(定位)来拷贝下来,注意的是:不要加上POP(震)!!!切记!!!每次开始练舞前要把准备活动做完,颈肩胸胯膝盖都要活动开。
POPPIN STYLE【第三节】这节课的内容是Scarecrow (稻草人)/u48/v_MTMwMDM3OTc.html学习从1分15秒到1分25秒这一段的动作。
这节课可以加POP(震)了。
觉得自己的稳定性还是不好的,先别加上POP。
不会PO P的学去~~~~!语言没法教~~~~!对了,上两节课的内容必须练一个星期以上才能学这节课的东西。
Cairo图形指南
Cairo图形指南安装Cairo要在您的项目中使用Cairo,首先需要安装它。
Cairo可以使用包管理器来安装,例如对于Python,可以使用pip安装:pip install pycairo对于其他编程语言,可以参考Cairo的官方文档中的安装指南。
创建Cairo绘图使用Cairo创建绘图首先需要创建一个Cairo表面(surface)对象。
表面对象表示了一个绘图的目标,可以是图像、窗口或PDF文档等。
在Cairo中,有几种类型的表面可供选择,包括图像表面、PDF表面、SVG 表面等。
接下来,需要创建一个Cairo上下文(context)对象。
上下文对象是进行绘图操作的实例,可以通过调用表面对象的方法来创建。
下面是一个创建图像表面和上下文对象的示例(使用Python):import cairosurface = cairo.ImageSurface(cairo.FORMAT_ARGB32, width, height)context = cairo.Context(surface)绘制基本形状有了上下文对象,就可以开始绘制各种基本形状,例如线条、矩形和圆。
绘制线条:context.move_to(x1, y1) # 设置起点context.line_to(x2, y2) # 设置终点context.stroke( # 绘制线条绘制矩形:context.rectangle(x, y, width, height) # 设置矩形参数context.stroke( # 绘制矩形边框绘制圆:context.arc(x, y, radius, start_angle, end_angle) # 设置圆的参数context.stroke( # 绘制圆的边框填充形状除了绘制形状的边框,还可以使用Cairo来填充形状的内部。
填充矩形:context.rectangle(x, y, width, height) # 设置矩形参数context.fill( # 填充矩形填充圆:context.arc(x, y, radius, start_angle, end_angle) # 设置圆的参数context.fill( # 填充圆字体和文本设置字体:context.select_font_face("font_family",cairo.FONT_SLANT_NORMAL, cairo.FONT_WEIGHT_NORMAL)context.set_font_size(font_size)绘制文本:context.move_to(x, y) # 设置文本起点context.show_text("text") # 显示文本导出图像完成绘图后,可以将图像导出为PNG、PDF、SVG等格式。
有限元分析Algor入门教学材料
ALGOR入门三个例题例题1. 静力分析例题2. 瞬态动力分析加筋板受力分析跌落冲击分析例题3. 材料非线性分析转子零件材料非线性分析文件的说明三个相应的子目录下提供了本教程例题需要的CAD模型文件static目录:加筋板受力分析模型文件assemb.stpdrop目录:跌落冲击分析文件drop.stpplastic目录:转子零件模型model.igs加载中需要的载荷曲线文件load_curve.csv运行:Algor->FEMPRO打开几何模型(.stp模型)File->Open->在相应子目录下选择assemb.stp出现Choose Design Scenario框选择Static Stress with linear material modelOK•点击Mesh model划分实体网格−可以通过Mesh size来调整网格大小−Algor在零件的接触界面自动保证节点匹配和网格的协调。
•点击Yes可以查看网格划分的结果−缺省情况Algor划分表面网格−体网格在求解过程中生成−可以在Option中设置在前处理中生成内部体网格•右击左栏Units可以修改单位制FEMPRO的模型操作方法•移动模型:ctrl+鼠标中键,拖动鼠标•旋转模型:鼠标中键,拖动鼠标•缩放模型:滚动鼠标中键•View->Enclose:调整模型适应窗口•View->Orientation:预定义视图方向定义材料•选择Material(Ctrl键多选)•右击鼠标,Modify Material选择Aluminum(6061-T6)可以点击Edit Properties观察或修改材料参数施加约束•设置点选模式•选择类型为面•选择图示面(按Ctrl键多选面)•右击鼠标,Add->Surface Boundary ConditionsFixedOK•同样施加另一侧的约束•右击鼠标,Add->Surface Load(Structural)施加均布压力1000如右图最终模型求解•File->Save•点击Perform Analysis•求解结束后程序自动进入Results 后处理器并显示等效应力结果后处理•显示变形形状−Results Options->Showdisplaced model−Results Options->DisplacedModel Option可以修改显示比例•显示动画−Animation->Start Animation−Animation->Save as AVI 可以保存动画•选择显示结果量−Results菜单丰富的后处理功能将在将来的学习和使用过程中逐步熟悉进入Algor运行:Algor->FEMPRO打开几何模型(.stp模型)File->Open->在相应子目录下选择Drop.stp出现Choose Design Scenario框选择Mes-Mes with nonlinear material models OK在Model Mesh Setting中点击Cancel MES(Mechanical event simulation)是Algor的机械运动仿真,用于进行考虑非线性、大变形、接触碰撞的刚、柔体瞬态动力、机构运动学分析•设置网格密度−选择2号零件,右击鼠标−Mesh Setting->Part 。
按照野人计划练球最简单三个步骤
按照野人计划练球最简单三个步骤英文版The Three Simple Steps to Ball Training According to the Savage PlanIn the world of sports, basketball training often seems like a complex and daunting task. However, with the "Savage Plan," a simple and effective training method, mastering the game becomes achievable. Here are the three basic steps to ball training according to this plan.Step 1: Basic DribblingThe foundation of any basketball player's skillset is dribbling. It's not just about keeping the ball moving, but also about controlling it with precision. Start by practicing basic dribbling techniques like the low bounce and the between-the-legs dribble. Focus on keeping your eyes up and maintaining low control of the ball. As you progress, introduce more complex patterns and variations.Step 2: Shooting TechniqueShooting is the lifeblood of basketball, and mastering it requires dedication and practice. Work on your form by standing correctly, balancing your body, and using the proper wrist and arm motion. Practice from various distances and angles, aiming for consistency and accuracy. Remember, shooting is not just about power, but also about technique and feel.Step 3: Conditioning and AgilityBasketball is a fast-paced game that requires excellent conditioning and agility. To keep up with the pace, focus on cardio exercises, strength training, and flexibility exercises. Perform drills that improve your quickness, reaction time, and ability to change directions quickly. This will help you stay agile and responsive on the court.By following these three simple steps, you can start building a solid foundation in basketball training. Remember, consistency and practice are key. With time and dedication,you'll be able to execute the Savage Plan effectively and improve your skills on the court.英文版按照野人计划练球最简单三个步骤在体育界,篮球训练常常看起来是一项复杂而艰巨的任务。
cairngorm3
Cairngorm各控件调用图示
end
• Thank you
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具体一点
• Model Locator:用于集中管理程序中所需要的共用变量 (variables)。 • View:就是使用者能直观感受到的部分,包含了button, panel… 等所 组成的集合,它通过Model Locator获取数据,通过Cairngorm Events与用户产生互动。 • Events:通过使用者操作View所产生的事件,或其他设计所产生的事 件。 • Front Controller:Front Controller 用来映射Command与Events对应, 接收Cairngorm Events并将分对应到Cairngorm Commands。 • Command:操作Cairngorm Business以及呼叫Cairngorm Delegates, 这些回传所取得的资料Command会再将它更新到Model Locator。 • Delegate:由Command所产生,将远程呼叫(RPC:remote procedure calls[HTTP, Web Services, etc])实例化,并将结果传回给Command。 • Service:用来定义连接Server端的呼叫(RPC:remote procedure calls[HTTP, Web Services, etc]),来获取remote data
Flex培训文档
Cairngrom框架
什么是cairngorm
• 中文名:“烟水晶” 是一个轻量级的Flex RIA程序开发框架,从而使程序可扩展性、 可维护性都大大提高,其本身并不是一个 完整的企业应用,它只是提供了一个开发 骨架,Adobe称之为体系。 Cairngorm主 要就是对开发Flex应用程序应用了一系列的 设计模式,从而使开发出来Flex程序nt
魔方
三阶魔方入门玩法教程温馨提示: 初学入门的魔友会经常碰到这样那样的问题,对于教程理解上的问题和个别教程没有讲解到的问题,需要沟通交流的魔友,特别提醒,在和我们交流的过程中,请使用我们能听懂的标准语言,如棱块、角块、中心块来描述,棱块用2个颜色来定义,如蓝红棱块、黄蓝棱块,角块用三个颜色来定义,如白蓝红角块、黄红绿棱块;用左上、右下、左中、前上等语言来描述位置,如蓝红棱块在左上位置,或再如:在前上位置的白蓝红角块怎么移动到前下位置;描述清楚了,一般我们看到你提交的问题,会尽快给予答复。
下图是本教程介绍的三阶魔方入门的玩法(层先法)复原的基本步骤示意图:第一步:底棱归位(又称底部架十字,底层四个棱块正确复原的过程)国丙魔方精彩视频演示注:(本教程以白色为底面,为了方便交流与学习,请统一把白色作为底面)。
图1魔方底层架十字可以无师自通,只是我们这一步要复原的四个棱块的相对位置顺序要注意,由于我们以白色中心块做底层,按照我们现在的主流魔方的贴纸的帖法(上黄下白,前蓝后緑,左橙右红),如果我们先复原了白蓝这个棱块,那我们在保持白色中心块在底部的情况下,白红的棱块就一点要放在白蓝棱块的右边,白橙棱块放在白蓝棱块的左边,白緑棱块放在白蓝棱块的对面,由于魔方的中心块不会发生变化,所以在复原的过程中,我们是以中心块为参照图101物的,第一步我们在复原白蓝、白红、白绿、白橙这四个棱块的时候,我们可以先把白色面旋转到顶层,和黄色中心块同一个平面,然后再把他对应的另一个颜色(蓝或红或緑或橙)经过旋转最上层,使之和对应的中心块的颜色同色,这样我们再旋转180度,对应的棱块就正确复原到底部了。
注意:图101的情况是没有正确归位的情况,需要调整白蓝和白红两个棱块的位置,才是正确的完成了底棱归位第二步:底角归位(复原魔方第一层四个角块)国丙魔方精彩视频演示图2魔方的四个底角正确归位以后一定会出现倒T 字型,如图2所示,如果不是这样肯定是底面角块没有正确归位(位置错了,重新来过)。
goslam使用手册
goslam使用手册
摘要:
1.Goslam 简介
2.Goslam 功能
3.Goslam 安装与配置
4.Goslam 使用教程
5.Goslam 的优点与不足
正文:
【1.Goslam 简介】
Goslam 是一款功能强大的开源电子设计自动化(EDA)工具,主要用于印刷电路板(PCB)设计。
它基于Python 编程语言,易于学习和使用,是电子设计工程师的理想选择。
【2.Goslam 功能】
Goslam 具有多种功能,包括:
- 高级布局规划
- 多层次原理图编辑
- 强大的PCB 设计工具
- 高速信号传输线宽计算
- 3D 可视化工具
【3.Goslam 安装与配置】
安装Goslam 需要先安装Python,并使用pip 安装goslam 库。
配置
方面,用户需要根据自己的需求调整一些参数,例如工作目录、图纸尺寸等。
【4.Goslam 使用教程】
Goslam 的使用教程主要包括以下几个步骤:
- 创建项目和原理图
- 布局规划与布线
- 设计规则检查
- 生成PCB 文件
- 3D 可视化
【5.Goslam 的优点与不足】
Goslam 的优点包括:
- 开源免费,易于学习和使用
- 强大的功能,满足多种设计需求
- 良好的用户界面和操作体验
不足之处包括:
- 相对于商业软件,功能和性能可能稍显不足
- 需要一定的编程基础和电子设计知识
总的来说,Goslam 是一款具有很高价值的EDA 工具,尤其适合初学者和中小型设计团队。
fireworks快速入门教程.doc
fireworks快速入门教程
fireworks快速入门教程如下:
新建一个Fireworks文件,在弹出的【新建文档】对话框中设置画布的宽度为800像素,高度为430像素,背景颜色为白色;
在新窗口中打开事先准备好的图像素材(如下图1),选择绘图工具栏中的【椭圆选取框】工具,在【属性】面板中进行相应的设置(如下图2);
使用【椭圆选取框】工具在素材花草上面中绘制一个正圆的选区,使用技巧是按住【Shift】键,使椭圆变成正圆。
按住【Shift】键,再画一个正圆与原先的正圆叠加,如图;
把刚才选择的像素区域,复制到前面新建立的画布中来,效果如图所示;
在新窗口中打开事准备好的图像素材向日葵,选择绘图工具栏中的【多边形套索】工具,在【属性】面板中进行相应的设置,如图;
使用【多边形套索】工具,把图像素材向日葵中的向日葵区域抠出来,同样复制到前面新建立的画布中来;
使用相同的抠图方式【多边形套索】把图像素材美女中的美女抠出来,同样复制到前面新建的画布中来;
对抠出来的美女图片对变换处理,步骤是右击图片-【变形】-【水平翻转】,以及适当做缩放处理,如图;
复制图[标签:内容]。
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<mx:Script>
<![CDATA[
import org.rianotes.CairngormSample.events.LoginEvent;
Front Controller在这里的角色有点像是Manager,专门负责嘴上工夫的,喔,不,其实是接收Event事件,然后指派给Command去做。
有点像是客户(user)跟业务(view)谈好,然后业务去告诉(Dispatch Event)Manager,然后Manager就很简单的说,丟给阿宅工程师(Command)去处理吧。阿宅工程师很辛苦的处理好后,把结果传给(Model),然后业务(view)就拿著结果去跟客户(User)讲,你看做好了,感觉怎样?
SampleController:负责将LoginEvent对应到LoginCommand,就是接收到LoginEvent就指派给LoginCommand。
代码如下:
package org.rianotes.CairngormSample.control
{
import com.adobe.cairngorm.control.FrontController;
//因為負責Mapping events與commands這兩塊所以先import進來
import org.rianotes.CairngormSample.events.*;
import mands.*;
//繼承於FrontController
{
model.workflowState = ViewModelLocator.MAIN_SCREEN;
}
else
{
mx.controls.Alert.show("請確認帳號密碼是否正確!?");
}
}
}
}接着我们在control文件夹下新增一个SampleController.as类,让它继承自FrontController。
private function login(e:MouseEvent):void{
var loginEvent:LoginEvent = new LoginEvent(ti_UserID.text,ti_Password.text);
loginEvent.dispatch();
代码如下:
package mands
{
import mands.ICommand;
import com.adobe.cairngorm.control.CairngormEvent;
在实现这个项目上,我们首先建立好项目架构
在项目中建立events,control,commands三个文件夹。
在events文件夹中我们新增一个LoginEvent.as类,让它继承自CairngormEvent.
LoginEvent 让操作发出登陆事件
package org.rianotes.CairngormSample.events
public class SampleController extends FrontController {
public function SampleController() {
this.initialize();
}
public function initialize():void{
Password = submittedPassword;
//透過super class 向監聽器發出此const
super(LOGIN);
}
override public function clone():Event {
return new LoginEvent(UserID,Password);
}
]]>
</mx:Script>
<mx:Form borderStyle="solid" width="100%">
}
}
}然后我们在LoginView.mxml作如下的修改,使用者点击Login Button就会dispatch LoginEvent
代码如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:VBox xmlns:mx="/2006/mxml"
AMF是Action Message Format协议的简称,AMF协议是Adobe公司自己的协议,主要用于数据交互和远程过程调用,在功能上相当于WebService,但是AMF与WebService中的XML不同的是AMF是二进制数据,而XML是文本数据,AMF的传输效率比XML高。AMF使用HTTP方式传输,目前主要是用于ActionScript中,即实现Flex和Server之间的通信。
public var UserID:String;
public var Password:String;
public function LoginEvent(submittedUserID:String,submittedPassword:String) {
UserID = submittedUserID;
}
}
}
接着我们做一个对应的Command,在commands文件夹下建一个LoginCommand.as类,让它实现ICommand接口。
LoginCommand:接收到LoginEvent后,所需要做的处理。这里就负责将ModelLocator的workflowState值做改变。
//FrontController主要就是用來做Event Mapping的動作
//接收到什麼Event訊息,然後該做什麼Command,由這邊控制
//ADD COMMANDS
this.addCommand( LoginEvent.LOGIN, ;
Command: 操作Cairngorm Business以及呼叫Cairngorm Delegates,这些回传所取得的资料Command会再将它更新到Model Locator
首先介绍Cairngorm 的基本事件流程
使用者在操作View的过程会发出Event,然后由Front Controller来映射指派给对应的Command,Command做完运算处理后会更新ModelLocator的数据,然后View就会更新显示內容。
public class LoginCommand implements ICommand {
public var model:ViewModelLocator = ViewModelLocator.getInstance();
public function LoginCommand(){
Events:通过使用者操作View所产生的事件,或其他设计所产生的事件。
Front Controller:Front Controller 用来映射Command与Events对应,接收Cairngorm Events并将分对应到Cairngorm Commands。
Command:操作Cairngorm Business以及呼叫Cairngorm Delegates,这些回传所取得的资料Command会再将它更新到Model Locator。
本部分,将学习Cairngorm的核心控制流程:
Events:通过使用者操作View所产生的事件,或其他设计所产生的事件。
Front Controller:Front Controller 用来注册Command与Events对应,接收Cairngorm Events并将他对应到Cairngorm Commands
Cairngorm是Flex MVC框架,是一個用actionscript 3.0 编写出來的RIA架构(Framework),用于大型项目开发。(当然小项目也可以使用Cairngorm框架来开发,只是对于小项目来说,用Cairngorm不仅不能体现它的优越性,反而让开发者觉得用Cairngorm是件多余而又麻烦的事情。而使用框架开发的优越性,却体现在大型项目中,它可以使你开发出的程序可维护性增强,可以将一个大项目分解出许多小块,以便让更多的人合作。总之框架是每一个想进入Flex行业进行专业开发必学的东东。)
{
import com.adobe.cairngorm.control.CairngormEvent;
import flash.events.Event;
public class LoginEvent extends CairngormEvent {
public static const LOGIN:String = "Login";
import org.rianotes.CairngormSample.model.ViewModelLocator;
[Bindable]
private var model:ViewModelLocator = ViewModelLocator.getInstance();
Delegate:由Command所产生,将远程呼叫(RPC:remote procedure calls[HTTP, Web Services, etc])实例化,并将结果传回给Command。
Service:用来定义连接Server端的呼叫(RPC:remote procedure calls[HTTP, Web Services, etc]),来获取remote data。