慕课中的二维动画设计与制作

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慕课中的二维动画设计与制作
摘要:基于“开放共享”理念的MOOC课程大规模的开发建设,让随时随地
学习成为一种趋势。

基于MOOC平台开展的“二维动画设计与制作”课程的主要
面向高职艺术类专业学生,课程实施过程中出现互动少、刷屏、替考等问题。


对这些问题,结合MOOC课程的特点,通过丰富课程内容、改变教学方法、改变
评价方式等手段提高课程质量,提升学生的学习兴趣,达到在线课程授课目的。

关键词:MOOC课程;二维动画;课程建设
1三维人物微表情制作对动画设计的影响
1.1三维人物微表情的重要性
三维人物通过微表情来表达自己的内心感受。

不同表情的人之间,或在某些
表情中,脸部表情会“泄露”其它信息。

微表情可以短到1/25秒。

尽管无意识
的表达可能只持续一段时间,但有时会表达相反的情感。

微表情速度快,通常观
察的人很难察觉。

很少人会注意到,相对于有意识的表达,“微表情”更能反映
人物的真实情绪和动机。

尽管人们会忽略“微表情”,但是人类大脑仍会受其影响,改变对他人表情的理解。

所以,如果一个人表达一种“幸福”的感情,若能
从“微表情”中察觉,那么就可以断定他是幸福的。

但如果有一张“微表情”会
闪现“微笑”,除短程表达外,微表情指那些在日常中受到抑制的表达。

举例来说,在明显悲伤的情景中,大部分的表情都是忧伤的,但他的嘴角是向上翘起的,则说明他的内心真是感情是开心的,即微表情更能够表达出动画人物的真实想法。

1.2以教师为主导激发学生互动参与度
在线课程的学生包含各个层次的学生以及社会爱好者,学生学习包含较多的
不定因素。

通常来说大多数学生对感兴趣的东西都会有较高的积极性,而对纯理
论知识学习会出现相反的态度,在组织教学过程中注意结合社会实际,增强教学
的生动性,充分激发学生学习兴趣,在教学过程的不同阶段,灵活运用行动导向、
任务驱动法、分析讨论法、分组学习法等教学方法,贯彻以学生为主体,教师为
主导的教学思想。

此外,授课教师应注意激发学生主动参与互动的技巧:一是以学生的兴趣点
出发,提出问题,引发讨论;二是引入新的知识或技巧,让学生保持新鲜感;三
是从学生的视角去体验MOOC课程的视频学习、互动讨论、习题等环节,从而能
够更好地理解学生的需求,把握整个课程的难易程度;四是利用网络平台,以竞
赛形式开展活动,让优秀的作品吸引学生,也让学生找到制作作品的目标;五是
做好规划,提前整理规划教学资源,管理平台的习题、讨论、活动等环节,做好MOOC课程正式开课前的准备工作,确保按照自己的设想顺利开展。

在视频上线后,第一步是教师督促学生完成视频观看,学生课下自主学习完成;第二步是教师发布讨论来查看学生学习情况;第三步发布作业、测试等,学
生可以线下完成,教师随时关注学生提出的问题,及时与学生在线交流,为学生
答疑解惑。

这些方式促进学生与教师之间的沟通和良好互动,引导学生主动学习,形成强大的线上学习社区。

2三维人物微表情制作对动画设计的影响
将三维人物面部区域按照不同的功能,划分为平坦区域与凹凸区域,平坦区
域的映射关系简单,极少有纹理映射错位的现象发生;而凹凸的部分则需要在图
像上标注多个特征点,并利用插值法获取没有对应纹理的面部网格坐标。

将该坐
标变换成为柱面坐标,将平坦区域特征点当中的已知纹理坐标,获取最大纹理坐
标值以及最小纹理坐标值,对应于三维人物面部模型中的相应要映射的部位,获
取所对应区域的坐标范围,得到该区域所对应特征点的纹理坐标。

纹理图像在映
射到物体时可能会出现部分不协调,这些不协调可能会导致纹理贴图受到局限,
微表情作为一种重要的表现手段,其制作手法必须注重人物角色的微弱变化,并
将其作为角色内心活动的重要表现形式,使动画作品中短暂出现的微表情关键帧,给观众带来的情感体验是一致的。

有些动画人物设计仅针对五官的变化,将情绪表达融入五官当中,笑容作为
各个表情中,感情表现范围最广的形态,能够搭配不同的眼神状态,给观众呈现
出完全不同的动画人物情绪。

由于三维动画的原画取景框面积较大,而微表情制
作所需求的景别划分较少,仅对人物面部表情设计刻画。

其动画整体的光影变化
丰富,而人物面部表情则多采用平涂色块的设计方式,为使两者之间相互协调,
需要掌握该动画的整体设计风格,减小人物风格所受到的约束。

首先明确三维人
物角色的面部线条与结构动态,以此确保动画人物的动作趋势以及力度处于合适
的范围里,将动画人物的微表情拟人化,无论是虚拟角色,动物角色或是其他角色,若仍采用其原有的结构与运动规律,将会导致所呈现出的表达效果不清晰,
无法向观众准确传递想要表达的情感,将其拟人化后,则能够使观众更加容易理
解与接受。

结语:
动作表情作为人们意识的最直观体现,将人物角色所拥有的情绪价值通过微
表情传递,使角色性格更加饱满。

随着时代的进步与发展,社会热点事件,以及
人们对事物的关注点也有所改变,而动画制作若想吸引观众的关注度,则需要紧
随时代的脚步。

动画的设计与制作一开始虽然是为了突出个性表达自我观点,但
经过长久的发展,已经形成了标准的规则与体系。

人物表情的设计,受到模式化
的影响,可能会与实际所想要表达的情感出现偏差,利用人物面部凹凸明显区域
中的网格点纹理坐标,在相应部位的逻辑网格中定位边界点,得到三维人物面部
的各网格坐标。

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0。

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作者简介:(2000。

08。

01),男,汉族,籍贯:甘肃省陇南市武都区角弓镇半山村,本科在读,研究方向:动画。

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