AS入门
AS 系列快速入门手册说明书
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igner程序规划撰写与下载监视3.第1.2节更新AS系统架构最大限制信息4.原第2章及第3章合并为第2章5.第2.1.3.1节更电源端配线信息6.第2.1.5节更新ISPSoft软件开启路径7.第2.2.1.1节更新CO MMG R软件开启路径2022/06/13AS系列快速入门手册目录第1章简介1.1 手册内容简介......................................................................... 1-2 1.2 系统架构简介......................................................................... 1-3 1.3 主机运作介绍......................................................................... 1-4第2章ISPSoft程序规划撰写与下载监视2.1 程序规划编写......................................................................... 2-32.1.1 准备工作........................................................................ 2-32.1.1.1 硬件......................................................................... 2-32.1.1.2 软件......................................................................... 2-42.1.1.3 工具与材料 ................................................................ 2-42.1.2 安装.............................................................................. 2-52.1.2.1 安装模块................................................................... 2-52.1.2.2 安装脱落式端子........................................................... 2-72.1.3 配线.............................................................................. 2-82.1.3.1 电源模块配线.............................................................. 2-82.1.3.2 数字输入模块配线........................................................ 2-92.1.3.3 数字输出模块配线........................................................ 2-92.1.3.4 模拟输入与输出模块配线.............................................. 2-102.1.3.5 送电....................................................................... 2-112.1.4 范例说明...................................................................... 2-112.1.5 建立项目...................................................................... 2-122.1.6 规划硬件架构 ................................................................ 2-152.1.7 建立全局符号 ................................................................ 2-202.1.8 建立功能块 ................................................................... 2-222.1.9 建立主要程序 ................................................................ 2-29 2.2 程序下载与监视.................................................................... 2-352.2.1 COMMGR设定.............................................................. 2-382.2.1.1 启动COMMGR ......................................................... 2-38i2.2.1.2 开启COMMGR ......................................................... 2-382.2.1.3 设定COMMGR ......................................................... 2-382.2.2 专案下载...................................................................... 2-402.2.2.1 设定项目通讯........................................................... 2-402.2.2.2 下载硬件配置........................................................... 2-412.2.2.3 下载程序内容........................................................... 2-422.2.3 程序监视与除错 ............................................................. 2-442.2.3.1 程序监视................................................................. 2-442.2.3.2 程序与系统除错 ........................................................ 2-48第3章DIADesigner程序规划撰写与下载监视3.1 程序规划编写 ........................................................................ 3-33.1.1 准备工作........................................................................ 3-33.1.1.1 硬件 ........................................................................ 3-33.1.1.2 软件 ........................................................................ 3-43.1.1.3 工具与材料................................................................ 3-43.1.2 安装............................................................................. 3-53.1.2.1 安装模块................................................................... 3-53.1.2.2 安装脱落式端子 .......................................................... 3-73.1.3 配线............................................................................. 3-83.1.3.1 电源模块配线............................................................. 3-83.1.3.2 数字输入模块配线........................................................ 3-93.1.3.3 数字输出模块配线........................................................ 3-93.1.3.4 模拟输入与输出模块配线 ............................................. 3-103.1.3.5 送电 ...................................................................... 3-113.1.4 范例说明...................................................................... 3-113.1.5 建立项目...................................................................... 3-133.1.6 规划硬件架构................................................................ 3-153.1.7 建立全局变量................................................................ 3-193.1.8 建立功能块................................................................... 3-213.1.9 建立主要程序................................................................ 3-293.2 程序下载与监视.................................................................... 3-343.2.1 COMMGR设定.............................................................. 3-34 ii3.2.1.1 启动COMMGR ......................................................... 3-34 3.2.1.2 开启COMMGR ......................................................... 3-34 3.2.1.3 设定COMMGR ......................................................... 3-35 3.2.2 专案下载...................................................................... 3-36 3.2.2.1 设定项目通讯............................................................ 3-36 3.2.2.2 下载项目-硬件配置与程序 ............................................ 3-37 3.2.3 程序监视与除错.............................................................. 3-38 3.2.3.1 程序监视................................................................. 3-38 3.2.3.2 程序与系统除错......................................................... 3-43 3.2.4 既有ISPSoft项目转移..................................................... 3-44iiiMEMO iv1第1章简介目录1.1 手册内容简介 .................................................................................. 1-2 1.2 系统架构简介 .................................................................................. 1-3 1.3 主机运行介绍 .................................................................................. 1-41-1AS系列快速入门手册1.1手册内容简介针对AS系列PLC的产品,台达依照不同的应用需求,分别为用户准备了不同的说明手册。
as系列基础知识问答讲解
基础知识篇Q: 什么是执行器?A: 顾名思义,就是用来执行命令的一种执行装置。
工业生产过程自动调节系统一般由检测器、调节器、执行器和调节对象组成。
其中执行器总是不可缺少,执行器在自动控制系统中的作用相当于人的四肢,它接受调节器的控制信号,改变操纵变量,使生产过程按预定要求正常执行。
一般由执行机构和调节机构(一般称为调节阀)组成。
此外,根据需要还可配上阀门定位器和手轮机构等附件。
Q: 执行机构和调节机构的作用是什么?A: 执行机构是指根据调节器控制信号产生推力或位移的装置,而调节机构是根据执行机构输出信号去改变能量或物料输送量的装置,而调节机构是根据执行机构输出信号只改变能量或物料输送量的装置,最常见的是调节阀。
Q: 现在主流的执行器分类有哪些?A: 执行器按其能源形式分为液动、气动和电动三大类,它们各有特点,适于不同的场合。
随着近几年来科学技术的不断发展各类执行机构正逐步走向智能化的道路,而其中专门和气动执行器配套使用的智能阀门定位器和全电子电动执行器的出现更加速了执行机构智能化的发展,为执行器的应用开辟了新天地。
Q: 液动执行器的特点是什么?A: 液动执行器推力最大,一般都是机电一体化的,但比较笨重,所以现在使用不多。
但也因为其推力大的特点,在一些大型场所因无法取代而被采用,如三峡的船阀用的就是液动执行器。
Q: 气动执行器的特点是什么?A: 气动执行器的执地机构和调节机构是统一的整体,其执行机构有薄膜式和活塞式两类。
活塞式行程长,适用于要求有较大推力的场合,不但可以直接带动阀轩,而且可以和蜗轮蜗杆等配合使用;而薄膜式行程较小,只能直接带动阀杆。
其执行器分为正作用和反作用两种形式,所谓正作用就是信号压力增大,推杆向下;反作用形式就是信号压力增大,推杆向上。
这种执行机构的输出位移与输入气压信号成正比例关系,信号压力越大,推杆的位移量也越大。
当压力与弹簧的反作用力平衡时,推杆稳定在某一位置,气动执行器又有角行程气动执行器和直行程气动执行器两种。
新手AS 3.0学习笔记
ActionScript 快速入门关于ActionScriptActionScript 是由Flash Player 中的ActionScript 虚拟机(AVM) 来执行的。
ActionScript 代码通常被编译器编译成"字节码格式"(一种由计算机编写且能够为计算机所理解的编程语言),如Adobe Flash CS3 Professional 或Adobe® Flex™ Builder™ 的内置编译器或Adobe® Flex™ SDK 和Flex™ Data Services 中提供的编译器。
字节码嵌入SWF 文件中,SWF 文件由运行时环境Flash Player 执行。
ActionScript 3.0 中的一些主要功能包括:∙一个新增的ActionScript 虚拟机,称为AVM2,它使用全新的字节码指令集,可使性能显著提高。
∙一个更为先进的编译器代码库,它更为严格地遵循ECMAScript (ECMA 262) 标准,并且相对于早期的编译器版本,可执行更深入的优化。
∙一个扩展并改进的应用程序编程接口(API),拥有对对象的低级控制和真正意义上的面向对象的模型。
∙一种基于即将发布的ECMAScript (ECMA-262) 第4 版草案语言规范的核心语言。
∙一个基于ECMAScript for XML (E4X) 规范(ECMA-357 第2 版)的XML API。
E4X 是ECMAScript 的一种语言扩展,它将XML 添加为语言的本机数据类型。
∙一个基于文档对象模型(DOM) 第3 级事件规范的事件模型。
编程基础计算机程序主要包括两个方面:一、程序是计算机执行的一系列指令或步骤。
二、每一步最终都涉及到对某一段信息或数据的处理。
通常认为,计算机程序只是您提供给计算机并让它逐步执行的指令列表。
每个单独的指令都称为"语句"。
在ActionScript 中编写的每个语句的末尾都有一个分号。
as 编程入门基础
第一部分:入门基础用Flash制作动画,光凭时间轴和图层来演绎画面,即使动画再精彩,也只能让观赏者盯着屏幕,沿着时间线的进度被动的欣赏。
如果要想动画具有交互性,根据观赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容就非得依靠Flash的动作脚本语言了。
动作脚本英文为Act ionScript,简称AS运用Flash动作脚本语言,能实现时间轴无能为力的一些特殊效果;运用基本技法与动作脚本语言相结合制做出来的动画效果,往往更加精彩纷呈;运用动作脚本语言,还可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效的简化。
要学好Flash动画,学习和掌握动作脚本语句是非常重要的。
然而,一提起编程语言,难免让人联想到一行行枯燥乏味的代码,一段段高深莫测的理论,往往使初学者在“AS”那神秘殿堂的大门前望而却步。
事实上,Flash动作脚本语言并非想象的那么难以接近,这个教程,将针对没有接触过任何程序语言的初学者,不安排专门的章节集中罗列枯燥的理论和代码规范,采取从最常用的简单语句入手,用具有实用性和趣味性的实例来解读语句,在每一讲中点点融会理论和代码规范,逐步掌握更复杂功能的方式,带领初学者“轻松入门、拾级进阶、攀援而上”。
说明:这个教程是按照Flash2004内嵌as2.0版本的语法规范要求写作,其中所用到的语句力求符合面向对象编程的语法格式。
在教程中不特意讲解每个实例的制作步骤,重点介绍语句的运用。
特别说明:教程中所涉及的源文件,只能使用Flash 2004打开。
这一部分,我们将用具体的实例向大家介绍制作Flash动画最常用的一些语句,每一讲尽量用相对单一的语句来实现特别的效果,在学习运用语句的过程中,同步向大家分散介绍语法概念、格式规范以及动作面板上常用工具的功能和使用方法,力求做到理论与实际运用相统一,感性认识与理性认识相结合,在轻松的学习中掌握好AS基础知识,为下一步的“拾级进阶”、“攀援而上”打好基础。
轻松入门——1.1 认识“动作”面板这部分不在课堂上细讲,请学员自己先了解。
as的用法整理
as的用法整理一、引言AS(ActionScript)是一种基于Adobe Flash的脚本语言,用于开发互动式的富媒体应用程序和游戏。
它具有强大的功能和灵活性,因此在网页设计和开发领域中广泛应用。
本文将整理AS的用法,以帮助初学者更好地掌握这一技术。
二、基础知识1. AS是面向对象的语言:AS支持面向对象编程范例,拥有类、继承、多态等特性,这使得代码可以模块化,并且容易维护和扩展。
2. AS与Flash之间的关系:AS作为Flash平台上的脚本语言,可以直接与Flash文件进行交互。
通过AS,开发人员可以创建动态和交互性更强的Flash内容。
3. AS与HTML/CSS的关联:尽管AS主要用于制作交互式Flash应用程序,但它也可以嵌入到HTML文件中实现与网页元素(如按钮、表单等)的交互。
三、常见用法1. 动画效果:使用AS可以创建各种动画效果,例如渐变过渡、缓动效果等。
通过控制时间轴上对象属性的变化以及设置适当的事件处理函数,你可以实现令人惊叹的动画效果。
2. 事件处理:AS允许你为Flash对象绑定各种事件,并在事件触发时执行相应的代码。
例如,你可以通过在按钮上添加鼠标点击事件,实现用户点击按钮后执行特定操作的功能。
3. 数据验证和表单处理:对于具有表单或用户输入的应用程序,AS提供了丰富的验证和处理工具。
你可以使用正则表达式、条件语句等方式来验证用户输入数据的有效性,并根据不同情况采取相应措施。
4. 多媒体处理:AS支持多种多媒体文件格式(如图片、音频、视频),可以灵活地加载和播放这些文件。
你可以使用AS创建自定义音频播放器、视频播放器等功能。
5. 网络通信:与服务器进行数据通信是许多网络应用程序的关键功能。
AS提供了一系列客户端网络协议,如HTTP、SOCKS等,使得开发者能够构建与服务器的数据交互功能。
四、进阶技巧1. 优化代码性能:编写高效率和低内存消耗的代码是开发者需要追求的目标之一。
AS3.0从入门到精通
程序设计1.逻辑运算1.1.程序设计中需进行逻辑运算(布尔运算)2.程序的3种结构2.1.顺序结构2.2.选择结构2.3.循环结构3.选择程序结构3.1.if…else 条件语句if(表达式){语句1}else{语句2}3.2.if…else if..else语句if(表达式1){语句1}else if(表达式2){语句2}else if(表达式3){语句3}….else if (表达式n){语句n}else{语句m}3.3.s witch语句switch (表达式){case 1 :程序语句1;break;case 2 :程序语句2;break;break;case 3 :程序语句3;break;default :默认执行程序语句;}表达式:结果是一个值case: case表达式与switch的表达式参数匹配,执行该语句break:执行相应语句后,跳出switchdefault: case表达式与switch表达式不匹配时,执行这该语句4.循环程序结构由循环体和控制条件两部分组成,2种类型,一种是先判断条件,再执行语句,另一种是先执行语句,再判断条件4.1.for循环语句for(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}初始化:对变量初始化循环条件:逻辑表达式,如结果为false退出循环,否则继续执行语句步进语句:改变变量的值4.2.while循环语句while (循环条件){循环执行语句;}循环条件:逻辑表达式,若为true,继续执行代码,否则退出循环4.3.do…while语句do{循环执行语句;} while (循环条件);先执行语句,后判断条件4.4.for..in 和for each..in语句1.6.4.5.循环嵌套for(初始化;循环条件;步进语句){(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}}4.6.循环流程控制语句使用break和continue控制循环流程break:直接跳出循环,不再执行后面的语句continue:停止当前这一轮循环,直接跳到下一轮循环,当前contunue中后面的语句不再执行。
连词as常用知识点总结
连词as常用知识点总结一、as引出原因1. As引出原因时相当于because,表示原因或理由。
例如:- As it was getting late, we decided to go home.- She couldn't come to the party, as she was feeling unwell.2. as结构中可以使用介词短语作状语,表示原因或条件。
例如:- I'll do it as long as you promise to help me.3. as引导的非限制性定语从句中,as可以表示原因或理由。
例如:- We decided to cancel the picnic, as it was raining heavily.二、as引出方式1. as可以表示方式,相当于in the way that或in the manner that。
例如: - She did the job as she was told.2. 在as...as中,as表示方式,表示两者之间的相似性。
例如:- He can swim as well as his brother.三、as引出程度1. as可以表示程度,相当于to the same degree。
例如:- He doesn't work as hard as she does.2. as...as...结构中,as表示程度,表示两者之间的比较。
例如:- The new car is not as expensive as the old one.四、as引出时间1. as可以表示时间,相当于when。
例如:- As I arrived, the meeting had already started.2. as引导的时间状语从句中,表示两个动作同时发生。
例如:- As I was walking down the street, I met an old friend.五、其他用法1. as可以引导让步状语从句,表示尽管,虽然。
as基本知识
那么AS的治疗了,其实这个问题一直是我头疼的问题,但是我还是想说一下,治疗无非是中医,西医的问题,随着科技的发达又出现了生物制剂,但是对于我们普通老百姓,生物制剂是用不起的,虽然效果比较好。个人认为治疗与疾病的程度有密切的关系。
西药有:榴弹磺胺吡啶片,帕夫林,爱诺华,甲氨蝶呤,同时各种消炎止疼药。中药这个没有详细的。西药的种类就那几种,目前我自己用西药18年左右人,除了柳氮反应大其它西药都还能承受,关键一点要注意自己的胃,平时注意饮食及时按时!年轻的早期病人病情时好时反复也是正常的,但都不能掉以轻心,特别是受凉!中药是一个头疼的问题,很多人打着中药的旗号骗人,导致一些晚期的病人对中药失去信心,甚至痛恨中药,但个人觉得不管是早期中期还是晚期,中西医结合加上规范的运动是目前最好的治疗,但是没有哪个医院真正做到了中西医结合的。
第二种分类为急性期和慢性期,急性期的AS一般伴有水肿,疼痛非常剧烈,血沉一般都很高,而且发病非常快。慢性期的AS发病有一定的潜伏期,而且疼痛时好时坏,疼痛部位也是从单点到多点。
下面谈谈第一种分类引发的思考,既然此病是以脊柱命名,我认为成年型才真正叫强直性脊柱炎,只是由于青少年处于生长阶段,髋关节才受累比较明显,再者中医讲腰背疼痛都是肾功能问题,青少年肾功能相对较好,因此主要影响髋关节。再个因为年龄的问题,青少年面对痛苦的承受能力比较差,一旦疼痛缺乏运动,包括同时在校读书的病人,久而久之髋关节粘连,导致愈后比较差,昨天曾跟一个深圳的病人QQ聊了1个小时,他再三提到要我宣传运动,说到很多年前自己的髋关节已经强直大半,但是因为坚持骑自行车现在髋关节功能都还行,当他提到这点的时候我是深有同感,但是我提到一个问题,就是运动的前提控制炎症控制疼痛(吃西药为主),因为剧烈的疼痛发生在哪个人的身上那个人都不可能坚持去运动,也许可以坚持几点,但是坚持不了多久,人干一个事情是需要动力的,动力在哪了?首先环境,一个好的环境能使人心情愉快,能促使他去活动,as的环境就是疼痛的轻重,第二个是动力的源泉,如何理解呢,就是人在坚持运动后自己身体有好转,那么他才会去自觉的运动,反正伴随着疼痛去运动反而没有好转,那么信心大打折扣,动力又能出自哪了,不管是干什么,自己给自己创造的动力永远是永久的,别人的鼓励只是暂时的。 AS发病一般有什么样的并发症了,最常见的就是虹膜炎,还有一点就是拉肚子,拉肚子会直接影响骶下关节的炎症导致AS的复发。
Flash最常用AS语法及语句总结
Flash最常用AS语法及语句总结引言ActionScript(AS)是Flash中用于交互式动画和多媒体内容的编程语言。
掌握AS的基本语法和语句对于创建动态和交互式Flash应用程序至关重要。
AS基础语法1.1 变量声明介绍如何声明变量以及变量的作用域。
1.2 数据类型列出AS中的基本数据类型,如Number、String、Boolean等。
1.3 运算符解释AS中的运算符,包括算术运算符、比较运算符、逻辑运算符等。
1.4 控制流语句描述条件语句(if、switch)和循环语句(for、while、do-while)的用法。
AS函数和类2.1 函数定义介绍如何定义和调用函数。
2.2 参数和返回值解释函数参数的传递和返回值的使用。
2.3 类的定义概述如何定义类以及类的属性和方法。
2.4 继承和多态讨论类的继承机制和多态性的概念。
AS事件处理3.1 事件监听器介绍如何为对象添加事件监听器。
3.2 事件类型列出常见的事件类型,如鼠标事件、键盘事件等。
3.3 事件对象解释事件对象的作用和如何访问事件对象的属性。
AS动画和显示编程4.1 显示列表描述显示列表的概念以及如何操作显示列表。
4.2 MovieClip类介绍MovieClip类及其常用属性和方法。
4.3 动画实现讨论如何使用AS实现动画效果。
AS与XML和网络通信5.1 XML基础介绍XML的基本概念和在AS中的使用。
5.2 加载和解析XML解释如何加载外部XML数据并在AS中解析。
5.3 WebService调用讨论如何使用AS调用Web服务并处理返回的数据。
AS错误处理和调试6.1 错误类型列出AS中常见的错误类型。
6.2 异常处理介绍如何使用try、catch和finally进行异常处理。
6.3 调试技巧提供调试AS代码的技巧和工具。
AS性能优化7.1 代码优化讨论编写高效AS代码的最佳实践。
7.2 内存管理解释如何管理内存以避免内存泄漏。
AS培训培训手册课件
培训教师资格标准
规定了担任AS培训教师的资格要求、教学水平、实践经验等标准 ,以确保培训师资力量的优质和稳定性。
AS系统常用文档与资料下载链接
AS系统用户手册
01
提供了AS系统的详细操作指南、功能介绍、使用说明等文档,
03
AS培训之进阶篇
AS系统高级操作
操作手册
提供详细的操作步骤和指南, 包括系统登录、主页面介绍、 主要功能的使用和常见问题处
理等。
操作视频
通过录制的视频教程,展示AS 系统的各种高级操作,帮助学 员更好地掌握操作技巧。
模拟操作
提供模拟的AS系统环境,学员 可以在该环境下进行操作练习 ,加深对高级操作的理解和掌 握。
应工作环境和职业发展。
培训内容
主要包括职业技能、职业素养、职 业道德等方面的知识和技能。
培训方法
采用多种培训方法,包括理论教学 、案例分析、实践操作等,使学员 能够更好地掌握知识和技能。
AS培训未来发展趋势分析
市场需求
随着经济的发展和社会的进步, 企业对员工的要求越来越高,AS 培训的市场需求将会持续增长。
参数调整实践
根据性能测试结果,提供针对性的优化建 议,包括硬件升级、软件配置调整等。
在模拟环境下,带领学员进行参数调整实 践,让学员掌握如何根据实际需求调整AS 系统的参数配置。
AS系统维护与管理
01
维护手册
提供全面的AS系统维护指南,包 括硬件清洁、软件更新、备份恢
复等。
03
故障排除指南
列出常见的AS系统故障及其原因 ,并提供相应的故障排除方法和
AS软件的基础操作
实验室研讨会
新建一个 X20CPU 工程
China Un ivers ity Of Petroleum
实验室研讨会
新建一个 X20CPU 工程
China Un ivers ity Of Petroleum
实验室研讨会
新建一个 X20CPU 工程
China Un ivers ity Of Petroleum
实验室研讨会
配置电脑的以太网接口
China Un ivers ity Of Petroleum
实验室研讨会
配置网络连接
China Un ivers ity Of Petroleum
实验室研讨会
配置网络连接
China Un ivers ity Of Petroleum
实验室研讨会
配置网络连接
China Un ivers ity Of Petroleum
硬件配置
实验室研讨会
China Un ivers ity Of Petroleum
关联变量
实验室研讨会
ห้องสมุดไป่ตู้
China Un ivers ity Of Petroleum
实验室研讨会
变量关联设置
China Un ivers ity Of Petroleum
实验室研讨会
配置网络连接
1.AS 中新建一个工程的主要工作流程
AS软件的基础操作练习
AS 3.0 的工作界面
China Un ivers ity Of Petroleum
实验室研讨会
新建一个 X20CPU 工程
China Un ivers ity Of Petroleum
实验室研讨会
新建一个 X20CPU 工程
AS培训培训手册课件
AS培训培训手册课件汇报人:2023-12-12•AS培训介绍•AS培训之基础篇•AS培训之进阶篇目录•AS培训之实战篇•AS培训之答疑篇•AS培训之总结篇01AS培训介绍当前,AS(Associate)认证已成为IT行业广泛认可的证书之一,越来越多的企业和个人开始重视AS认证的学习和培训。
AS认证是由美国计算机行业协会(CompTIA)和美国国家计算机行业协会(NCII)联合推出的认证体系,具有较高的国际认可度和广泛的应用领域。
AS认证涵盖了计算机硬件、软件、网络、安全等多个领域,是对IT从业人员技能水平的全面衡量和检验。
通过AS培训,学员可以全面掌握IT行业的基础知识和技能,具备基本的计算机硬件、软件、网络、安全等方面的技能水平。
获得AS认证将有助于学员在IT行业找到更好的工作机会,提升个人职业发展能力和竞争力。
AS培训还旨在培养学员的自主学习能力和创新意识,使其更好地适应不断变化的IT行业需求。
此外,AS培训还注重实践操作和案例分析,通过模拟项目和实验环节来加深学员对知识的理解和掌握程度。
AS培训的内容主要包括计算机硬件、软件、网络、安全等方面的知识和技能,涵盖了IT行业的各个方面。
具体内容包括计算机硬件的组成、性能参数、选购与维护;操作系统的安装与配置,常用办公软件的使用,网络设备的配置与维护,网络安全的基本知识等。
02AS培训之基础篇AS是Automotive System的缩写,指的是汽车制造过程中的自动化控制系统。
AS系统定义从最早的机械控制系统,到后来的电子控制系统,再到现在的智能化控制系统,AS系统的发展经历了多个阶段。
AS系统发展历程主要应用于汽车制造、机械制造、电子产品制造等工业领域。
AS系统应用范围AS系统概述操作界面文件管理数据采集自动化控制AS系统基础操作01020304包括菜单、工具栏、状态栏等,提供基础的操作环境和功能。
包括新建、打开、保存、关闭等文件操作,以及文件格式转换和打印等功能。
2.AS入门教程
2.AS⼊门教程AndroidStudio本⽂是关于androidStudio的⼀些基础知识介绍Google官⽅的Android集成开发环境(IDE = Integrated Development Environment),Eclipse + Adt插件的代替者学习的必要性趋势:更好⽤,对⽐eclipse如下:安装下载:具体安装参考⽹上⽂献界⾯整体菜单 -File菜单 - Build快捷⼯具Project视窗-Structure视窗代码编辑区域代码编辑- 布局⽂件的多屏预览Android 监控Message建⽴HelloWorld项⽬重要概念As中强调应该把相关的⼯程放在同⼀个⼯作空间中Gradle相关概念Gradle是⼀个基于Apache Ant和Apache Maven概念的项⽬⾃动化建构⼯具。
它使⽤⼀种基于Groovy的特定领域语⾔来声明项⽬设置,⽽不是传统的XML。
当前其⽀持的语⾔限于Java、Groovy和Scala,计划未来将⽀持更多的语⾔。
编译过程Gradle相关⽂件重要project 中的 settings.gradle 说明project 中的build.gradle说明// 构建脚本buildscript {// 仓库repositories {// 中央仓库 https:///bintray/jcenter// 通过jar包的字符串包名,就可以下载到jar包了// 成熟的公司可能会有⾃⼰的仓库服务器,需要在此配置jcenter()}dependencies {// android gradle构建⼯具,⽤于处理module下的build.gradle⽂件,此版本与Gradle版本有配套关系,⽬前gradle已经到2.8了,但主要使⽤的是2.4classpath 'com.android.tools.build:gradle:1.3.0'// NOTE: Do not place your application dependencies here; they belong// in the individual module build.gradle files}}// 所有项⽬都依赖于jcenterallprojects {repositories {jcenter()}}// gradle在执⾏构建任务时的清理配置task clean(type: Delete) {delete rootProject.buildDir}module中的build.gradle详细说明// 表⽰这个项⽬编译完成后,是⼀个anrdoid应⽤程序apply plugin: 'com.android.application'// 表⽰这个项⽬编译完成后,是⼀个anrdoid的库//apply plugin: 'com.android.library'android {// 编译的sdk版本,见sdk\platformscompileSdkVersion 23// 构建⼯具的版本,见sdk\build-toolsbuildToolsVersion "23.0.1"defaultConfig {// 包名:⽤于在市场上区分应⽤的唯⼀性的标⽰applicationId "cn.itcast.as.helloworld"// 最⼩sdk版本、⽬标sdk版,原先是放在清单⽂件中的minSdkVersion 15targetSdkVersion 23// 应⽤程序的版本号,和版本码,原先是放在清单⽂件中的versionCode 1versionName "1.0"}// 构建类型buildTypes {// debug版默认有配置,没有写在这⾥// 发⾏版release {// 是否混淆minifyEnabled false// 混淆配置⽂件proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'}}}// 关键:项⽬的依赖dependencies {// 在项⽬中的libs中的所有的.jar结尾的⽂件,都是依赖compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])// 依赖于junit测试testCompile 'junit:junit:4.12'// 还依赖于appcompat-v7,23.1.0版本compile 'com.android.support:appcompat-v7:23.1.0'}其他⽂件和⽂件夹说明Project根⽬录module⽬录设置⽂件编码程序外观编辑区域外观logcat外观快捷键视窗快捷键代码补全快捷键⽅案修改 && 编辑快捷键活动模板后缀补全常⽤快捷键调试进⼊调试的两种⽅式以调试模式运⾏运⾏后调试需要注意运⾏的程序的代码应该与所看到的是同⼀份,不然点击提⽰会错位如何打断点代码左侧单击代码左侧单击时按着shift键断点类型断点类型导⼊module导⼊Eclipse项⽬File –> New –> Import Module导⼊AndroidStudio项⽬File –> New –> Import Module导⼊AARFile –> New –>New Module –> Import .jar/.aar package删除导⼊的Module当⽂件夹上显⽰了⼿机或柱状图图标,说明此⽂件夹是受保护的,⽆法被删除1. 取消保护打开Project Struecture。
as入门之数学函数
as⼊门之数学函数恶补数学了,要补的快来~~as⼊门之数学函数⾸先,要真诚感谢的是(来⾃闪客天堂)的“浪⼦啸天⽼师”真是个时刻想着育⼈好教师,T_T(敬重)最近总⽤⼀些朋友问起⼀些数学公式,说这些内容不会,所以在这⾥开⼀个基础教程,希望能够对⼤家的学习提供帮助.在flash中,Math类是⼀个⾮常常⽤的类,通过数学计算,可以实现很多⾮常美妙的效果,我们在这⾥从最基础的学起,补⼀补数学知识.我们先来看看flash中提供的Math类吧:Math.abs() 计算绝对值。
Math.acos() 计算反余弦值。
Math.asin() 计算反正弦值。
Math.atan() 计算反正切值。
Math.atan2() 计算从 x 坐标轴到点的⾓度。
Math.ceil() 将数字向上舍⼊为最接近的整数。
Math.cos() 计算余弦值。
Math.exp() 计算指数值。
Math.floor() 将数字向下舍⼊为最接近的整数。
Math.log() 计算⾃然对数。
Math.max() 返回两个整数中较⼤的⼀个。
Math.min() 返回两个整数中较⼩的⼀个。
Math.pow() 计算 x 的 y 次⽅。
Math.random() 返回⼀个 0.0 与 1.0 之间的伪随机数。
Math.round() 四舍五⼊为最接近的整数。
Math.sin() 计算正弦值。
Math.sqrt() 计算平⽅根。
Math.tan() 计算正切值。
下⾯我们就这18个基本的函数,进⾏具体的说明~!先说⼏个简单的,把简单的处理掉~!1、Math.abs() 计算绝对值公式,那么什么是绝对值呢?这个应该问题不⼤,我们都知道数字有正数和负数,那么我们计算的结果也就有正有负,通过这个函数,把负数值转换为正数值,⽽正数值不变.我们可以通过下⾯语句来验证⼀下:x=5y=-5x=Math.abs(x)trace(x)//输出 5y=Math.abs(y)trace(y)//输出 52、Math.ceil() 取得指定的数字或表达式的上限的整数值,也就是⽐指定的数字⼤的那个整数值。
AS基础
AS基础-----------------------------------做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。
这里我只简单的介绍一下AS 的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS 就被触发执行了。
常见的例子有在影片结尾的帧写上stop() 等。
操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。
2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。
要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。
举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写ASstop();再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。
现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。
正确的应该这样写on(release){stop();}这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:当(松开){停止}红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release 松开,按钮的常用事件: release 松开releaseOutside 在按钮外面松开press 按下rollOver 鼠标进入按钮的感应区rollOut 鼠标离开按钮的感应区现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码}3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。
操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。
看个例子onClipEvent(load){stop();}同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。
as入门---运算符
运算符表达式
• 用运算符连接变量或者常量得到的式子叫做“表达式” 。各种表 达式用运算符连接在一起还叫做表达式,例如:圆柱体表面积计 算公式2*Math.PI*r*r+2Math.PI*r*h。其中“2”和“Math.Pi” (表示圆周率π)都是常数,而“r”和“h”分别表示半径和高,
是变量。 “+”
然后按照优先级顺序依次进行计算。
各种运算符
• 算术运算符
运算符 执行的运算 运算符 执行的运算
+
* / %
加法运算
乘法运算 除法运算 取余
++ --
减法运算
递增 递减
各种运算符
• 关系运算符
运算符 > <
<=
执行的运算 大于 小于
小于等于
运算符 >= instanceof
in
执行的算 大于等于 检查原弄链
• 和“*”分别表示加法运算和乘法运算,是运算符,这个式子就是 表达式。
运算符的优先级别
• 在同一语句中使用两个或多个运算符时,各运算符会遵循一定的优 先顺序进行运算,例如加(+)、减(-)的优先顺序最低,乘除相 对较高,而括号具有最高的优先顺序,当一个表达式只包含有相同 优先级的运算符时,动作脚本将按照从左到右的顺序依次进行计算; 而当表达式中包含有较高优先级的运算符时,动作脚本将按照从左 到右的顺序,先计算优先级别高的运算符,然后再计算优先级较低 的运算符;当表达式中包含括号时,则先对括号中的内容进行计算,
AS 入门--
运算符
学习内容和目标
• 运算符表达式 • 运算符的优先级别 • 各种运算符
目标:了解并熟悉使用各种运算符
初学AS的入门指南
初学AS的入门指南(1)( 2004-04-29 )作者:jinni(04.26.2004)在论坛当斑竹时间长了,经常会碰到有朋友提出这样的问题:我是菜鸟,请问高手,AS到底该怎么学?我自认算不上高手,但三年的AS编程经验,多少也可以算半个老手(应了蓝色那句话:没有菜鸟和高手之分,只有新手和老手之别),之所以这么说,就是为了先表明立场,在网上混了这些时间,国内的AS顶尖高手我大都还算认识,自知尚无资格与他们比肩,之所以恬不知耻撰此一文,实在是不忍看着众多初学者因为摸不着学习的门路而苦苦摸索抑或干脆放弃,文中所述均为笔者个人愚见,有欠妥之处欢迎探讨。
另外,非常感谢AOL,他提供了文章中用到的一些很重要的信息。
一、什么是AcionScript?随手翻开一本技术类书籍,第一章第一节多半以“What's xxxx”做标题,要学习学一样技术,当然最先要弄清它是什么。
用最简单的一句话定义:AS是一种脚本语言。
这句话里有两个关键词:1.语言:所有的计算机语言都是相通的(包括汇编语言、中级语言、高级语言),这意味着如果你曾经系统的学习过其他的某种计算机语言,那么AS入门将变得非常容易。
2.脚本:这说明AS是一种解释型语言(或称为脚本语言)。
它具备了解释型语言的优点:快速开发,动态性,学习门槛低等等,同时它也继承了相应的缺点:最主要的两个缺点是效率低下和源代码外露。
这也是让当今Flash开发者极为头痛的两个问题,效率低下,意味着Flash 无法有效的完成一些复杂的算法(就拿递归来说,Flash中仅允许256层深度的递归)。
而源代码外露,则让Flash作者的版权无法得到有效的保护,国内外很多著名的反编译软件都可以让Flash中的程序代码无处遁形。
尽管如此,毕竟瑕不掩瑜,Flash AS仍然是一种简单易用,功能强大的脚本语言,高超的AS编程技巧+良好的美工+优秀的创意可以打造出许许多多令人瞠目结舌的作品:绚丽的特效,趣味性极强的的游戏,功能强大的网络应用程序....然而,这一切都是要从最基础到如变量、函数开始(当然,如果你有编程基础那就另当别论),在宏伟的大厦也是一砖一瓦建设起来的,不是吗?二、解释型?编译型?跨平台?可能有朋友注意到,刚才谈到Flash的源代码外露的问题时,有这样一句话“很多著名的反编译软件....”,即曰“解释”,又何以“反编译”?并非是我出尔反尔,Flash AS的的确确是通过解释执行的,而用来解释+执行的工具,就是大名鼎鼎、拥有98%浏览器占有率的Flash Player。
AS入门教程第六课文本与字符第二节-文本属性[原创]
AS入门教程第六课文本与字符第二节-文本属性[原创]二. 文本框的属性上一节我们介绍了创建文本框,文本框创建后我们通过其属性和方法可以对文本框进行操作,本节将介绍文本框的属性设置.属性:antiAliasType:用于此 TextField实例的消除锯齿类型。
它有两个值:"normal":应用常规文本消除锯齿。
"advanced":应用高级消除锯齿将增加文本的可读性。
(此功能从Flash Player 8 起可用)。
高级消除锯齿可以高品质地呈现小尺寸的字体。
它最适合具有大量小字号文本的应用程序。
建议不要对大于48 磅的字体使用高级消除锯齿。
设置本属将使用消除锯齿的文本,它将使文本字段有更好的更清晰的显示效果,但所产生的swf文件较大。
使用设备字体是指使用用户计算机上已安装的字体,它产生的swf文件最小,而将此属性设为:"advanced"时,产生的swf文件最大。
如果制作有大量文本字的swf 文件时,要控制文件的大小,请考量此项如何设置更好。
例:this. createTextField("mytext_txt",1,100,100,200,50);mytext_txt.text = "这是消除锯齿的文本";mytext_txt.antiAliasType = "advanced"this. createTextField("mytext1_txt",2,100,200,200,50);mytext1_txt.text = "这是没有消除锯齿的文本";测试影片,两个文本效果差不多哈.autoSize:文本的自动大小缩放和对齐方式,可设为以下几个值:"none"或false:不自动缩放."left"或 true,左边固定向右边缩放."right",右边固定向左边缩放."center",中间固定向两边缩放.Background:指定文本字段是否具有背景填充。
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AS对象篇——绝对路径
• 找到对象后,才能对对象进行操作(如施 加方法)。如:房子.打扫() • _root.stop();//主场景停止播放 • _root.myMC.stop();//MC停止播放
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2010.9
AS对象篇——相对路径
• 例如下一命令:修理房子里面的红色椅子
2010.9
控制属性的语法
• • • • • • _x _y _alpha _width _name …
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2010.9
控制语句流程的语法
If(条件){ 当条件满足执行的代 码 }else{ 条件不满足执行的代 码 } For(i=0;i<N;i++){ 执行这里的代码N次 } while(条件){ 当条件满足时一直执 行的代码 }
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AS语法
• AS语法的大小写是敏感的。
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2010.9
常用的控制场景的方法
• • • • • • play(); stop(); gotoAndPlay(); gotoAndStop(); nextFrame(); prevFrame();
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}
浙江师范大学行知学院 2010.9
按钮的常用事件
• • • • • Release 松开 Releaseoutside 在按钮外面松开 Press 按下 Rollover 鼠标进入按钮的感应区 Rollout 鼠标离开按钮的感应区
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2010.9
AS要写在什么地方?
• MC电影剪辑
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2010.9
AS对象篇——绝对路径
• 绝对路径:
例如:要表示房间里的桌子上的一本书 房间.桌子.书 同理:Flash中创建一个影片剪辑,命名为MC, 放在主场景中,然后再创建一个按钮,放在 MC里面,分别给这两个元素实例命名为myMC 和myBtn _root 房子 _root.myMC 房子.桌子 _root.myMC.myBtn 房子.桌子.书
– 写在MC上的AS和写在按钮上的大同小异。也 是先点选MC,然后打开AS面板。 – 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。 onClipEvent(Load){ Stop(); onClipEvent(事件){ } 代码
}
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MC的常用事件
• Load 载入,当MC出现的时候执行 • Unload 卸载 • enterFrame 在MC存在的每个帧都要执行 一次代码 • mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方 都பைடு நூலகம்,和按钮不一样的地方 • mouseUp 松开鼠标 • mouseMove 移动鼠标
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多场景
• 顺序播放:场景窗口设定 • 可控播放:通过按钮实现 on (release) { gotoAndPlay("场景2",1) }
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组件
• 使用组件可以无需编写复杂的脚本就获得 某种特定的功能。 • 如何使用组件?
– 使用“组件”面板将组件添加到影片中 – 在“参数”面板中设定基本的参数 – 在“动作”面板编写相应的脚本来控制组件
AS入门 AS入门
AS要写在什么地方?
• 帧
– 写在关键帧上的AS,当时间轴上的指针走到这 个关键帧时,该AS就被触发执行了。 – 例如:在影片结果的帧写上stop()
• 按钮
– 操作:先点选目标按钮,然后打开AS面板 – 例:按钮控制播放停止: on(release){ on(事件){ stop(); 要执行的代码 }
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2010.9
房子.红色椅子.修理();
• 命令改为:修理你现在坐的这张椅子
我坐的椅子.修理();//椅子不一定在房子里
• 同理:
– _root.myMC.stop();//主场景中的MC停止播放 – 但若进入MC的编辑状态,在MC的时间轴的第 一帧写上:
this.stop();//不论MC放在哪,命名是什么,它都会停下来 Ca3wi0z9RbWVR9ks