第6章 状态机图及其应用
第6章 VHDL状态机
PROCESS (clk,reset) BEGIN IF reset = '1' THEN state <= s0; ELSIF (clk'EVENT AND clk = '1') THEN CASE state IS WHEN s0=> state <= s1; output <= '0'; WHEN s1=> IF input = '1' THEN state <= s0; ELSE state <= s1; END IF; output <= '1' ; END CASE; END IF; END PROCESS; END a;
图6.2 自动售货机状态转换图
6.4 状态机的VHDL设计
1、状态机的VHDL设计步骤
用VHDL设计状态机的步骤是:①分析控制器 设计指标,建立系统算法模型图,即状态转移图; ②分析被控对象的时序状态,确定控制器状态机的 各个状态及输入、输出条件;③应用VHDL语言完 成状态机的描述。
2、状态机的基本结构 状态机一般由三个模块构成:状态寄存器、 次态逻辑和输出逻辑。
4、状态机的VHDL设计相关语句
4.1 状态机的状态定义语句
一般在使用状态机之前应该定义状态的枚举类型, 定义可以在状态机描述的源文件中,也可以在专门的程 序包中。 TYPE m_state IS (st0,st1,st2,st3,st4,st5); 以上定义是将表征状态机的每一状态用文字符号来 表示的,即符号化的状态机,也可以直接在程序或开发 软件中指明状态机的编码方式:
(2)描述次态逻辑的进程:
process(current_state,其他输入信号) begin next_state<=current_state; case current_state is when state1=> … next_state<=某个状态; … when state2=> … end case; end process;
人机交互第6章
6.3.1 窗口系统结构 窗口系统一般有三种结构: 在各个应用程序内部实现和管理多任务 在操作系统核心集中处理多任务管理 多任务的管理可由独立的管理程序进行管理,应 用程序通过调用该管理程序提供的接口来实现对 多任务的管理和设备的独立性操作
6.3.2 交互事件处理 应用程序内部事件处理循环
状态转换网络statediagrams扩展状态转换网络statecharts状态状态转换网络符号源状态目标状态转换简单状态转换网络源状态目标状态条件动作带条件和动作的状态转换网络状态转换网络statediagramsline1linearcarc1curve1curveline2clickarc2clickcurve2clickline3dclickarc3clickarc4clickcurve3dclickdopolylineclickclickcscestart基于鼠标画图工具状态转换网扩展状态转换网络statechartsnormalfinishescnormalfinishnormalfinishescesc弹出graphics子菜单选择graphics主菜单graphics子菜单弹出text子菜单选择texttext子菜单弹出paint子菜单选择paintpaint子菜单分层的状态图实例613行为模型和结构模型的转换一般来说行为模型主要对设计起指导作用在此基础上设计人员再进行结构模型如状态转换网络等的创建这个过程很大程度上取决于设计人员的经验和对行为模型的理解
GOMS( Goal, Operator, Method, Selection ) 目标操作方法和选择行为模型是在交互系统中 用来分析用户复杂性的建模技术,用于建立用户行 为模型。它采用“分而治之”的思想,将一个任务 进行多层次的细化,通过目标 (Goal)、操作 (Operator)、方法 (Method) 以及选择规则 (Selection rule) 四个元素来描述用户行为。
状态机图状态活动
1.初态和终态
初态(Start state)
显示状态图中状态机的执行的开始 一个状态机只能有一个初态,因为每一个执行都是从 相同的地方开始的。如果一个状态机用多张图描述, 则多张图用同一个初态 嵌套状态中可以使用新的初态
终态(End State)
表示一个最后的或者终端状态 终态的数目可以不确定
2.中间状态
状态图
状态图的作用
描述一个特定对象的所有可能状态 以及由于各种事件的发生,而引起的状态间的 转移
状态图
状态图的组成
节点是状态:包括初始状态和终止状态,用圆 角矩形表示 关系是转换(或转移):用状态之间包含一些 文字描述的有向箭头线表示
状态
状态的几种类型
1.初态和终态 2.中间状态 3.组合状态 4.历史状态
绘制状态机图的步骤
寻找主要的状态 确定状态之间的转换 细化状态内的活动与转换 用复合状态来展开细节
状态图(购物网站)
当从状态“结账”和“显示购物车”返回子状态“显示索 引信息”时,将进入的是离开时的历史状态。 也就是说,转到购物或结账区之后,再回到“浏览目录” 的页面时,其中的内容是不变的,仍保留原来的信息。
历史状态是一种伪状态 可以存储退出组合状态时所处的子状态,则返回 组合状态时可以直接回到相应的子状态
转换的五要素
源状态(Source State):转换激发之前对象所处的状态 目标状态(Target State) :转换完成后对象所处的状态 触发事件(Trigger Event) :引起转换发生的事件 监护条件(Guard Condition) :方括号括起来的布尔表达 式,用于决定是否激活转换 动作(Action) :转换激活时对象执行的操作
细化状态内的活动与转换
状态机程序设计
典型状态机设计由状态信号定义、准备下一状态进程、状态切换进程、输出进程等四部分构成。 【例6-1】用FPGA/CPLD控制AD574进行12位A/D转换,并将转换结果保存在Q0~Q11中
CE
CS
RC
X12/8
A0
工作状态
0
X
X
X
X
禁止
X
1
X
X
X
禁止
1
0
0
X
0
启动12位转换
状态信号定义:采用枚举数据类型定义系统中有哪些状态,并定义当前状态信号、下一状态信号。一般放在结构体的ARCHITECTURE和BEGIN之间。
在数字系统中,每一状态对应一个二进制数,称状态编码。如AD574控制有5个状态,可用3位二进制表示:(000、001、010、011、100)。
但设计者在状态机的设计中,为了更利于阅读、编译和VHDL综合器的优化,往往将表征每一状态的二进制数组用文字符号来代表,即所谓状态符号化。如(s0,sl,s2,s3,s4,s5),或者(READY,START,WAIT_H, WAIT_L ,READ, LOCK)等更直观的符号表示。
PROCESS(c_st,STATUS) --准备下一状态 BEGIN CASE c_st IS WHEN s0=>n_st<=s1; CE<=‘0’;RC<='0‘;LOCK<='0'; WHEN S1=>n_st<=s2; CE<=‘1’;RC<=‘0’;LOCK<='0‘; WHEN s2=>IF(STATUS='1') THEN n_st<=s3; ELSE n_st<=s2; END 1F; CE<=‘0’;RC<=‘0’;LOCK<=‘0’; WHEN s3=> IF(STATUS='1') THEN n_st<=s3; ELSE n_st<=s4; END 1F; CE<=‘0’;RC<=‘0’;LOCK<=‘0’; WHEN S4=>n_st<=s5;CE<=‘1’;RC<=‘1’;LOCK<=‘0’; WHEN S5=>n_st<=s0;CE<=‘1’;RC<=‘1’;LOCK<=‘1’; WHEN OTHERS=>n_st<=s0; CE<=‘0’;RC<=‘0’;LOCK<=‘0’; END CASE; END PROCESS;
状态机图(精品)
状态机图1.概述状态机图(State Machine Diagram)是用来显示状态机的图,包括简单状态、转换和嵌套的复合状态等,一个典型的状态机图如图1所示:图1. 状态机图2.基本表示符号状态机图的基本元素包括:状态、转移、事件、伪状态和复合状态。
2.1状态(State)状态是对象生命周期中的一个条件或形态。
状态由对象的属性值、与其他对象的关系以及正在执行的活动来确定。
在UML中,状态用圆角矩形和状态名表示,初始状态用实心圆表示,终止状态用牛眼表示,如图2所示:图2. 状态状态可以有一个或多个分栏,这些分栏是可选的,包括名称分栏、嵌套区域、内部转换分栏等,如图3所示:图3. 带分栏的状态状态也可用圆角矩形上带有状态名称标签的方框表示,如图4所示:图4. 带有名称标签符号的状态2.2转移(Transaction)转移表示状态之间可能的路径,可以表示外部转换(用箭头表示),也可以表示内部转换(嵌套在状态内部)。
如图5所示:图5. 转移2.3事件(Event)事件是对,在特定时间和空间上,所发生的有意义的事情。
在状态机中,事件触发转移,事件或者显示在转换之上,或显示在状态以内。
共有四种类型的事件:信号事件、调用事件、时间事件、改变事件。
信号用于对象间异步传递的信息包,它没有任何操作,只有自身携带的信息。
信号事件是通过信号来触发的事件,在UML中,信号如图6所示:图6. 信号调用事件是请求在类语境的实例上调用特定的操作,在UML中,调用事件如图7所示:图7. 调用事件时间事件用关键字after表示,说明事件被触发的临界时间。
改变事件用关键字when表示,说明将事件改变所满足的条件。
如图8所示:图8. 时间事件和改变事件2.4伪状态(Pseudo State)伪状态指在一个状态机中具有状态的形式,同时具有特殊行为的顶点。
它是一个瞬时状态,用于构造转换的细节。
当伪状态处于活动时,状态机还没有完成从运行到完成的步骤,也不会处理事件。
6.状态机图(状态+活动)
课堂练习(电梯系统的状态图)
带有复杂转换的状态图
补充说明(状态图)
适用情况:
适用于描述跨越多个用例的单个对象行为 不适合描述多个对象之间的行为协作 故需与其他技术(类图、对象图)结合使用
注意事项:
不要花费大量时间和精力为系统中的每个类都 画对应的状态图 开发人员只关心关键类的行为,只需为这些类 建立状态图,帮助理解所研究的问题
方法二:
先对活动进行全局的分析 再将活动分配各具体的对象
建议:
两种方法各有利弊 根据个人习惯和具体情况而定
分类(1.简单活动图)
分类(1.简单活动图)
分类(2.标识泳道的活动图)
泳道(SwimLane):用于有效 地标识每个活动的实施者。 表示方法:
用一条垂直的线将活动分开 每个泳道都有一个唯一的名称 每个活动节点、分支必须只属 于一个泳道;而转换,分叉与 汇合是可以跨泳道的。
状态机图(State machine Diagram)
状态(state):
定义对象在其生命周期中的一种条件或状况 比如:满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件 例子:灯的开闭、人的梦醒、学生的课上与课下
理解
状态的存在:对象在任何时刻都会处于某种状态之中 状态的转移:事件使对象从一个状态转向另一个状态 当面对所检测到的事件或所接收到的消息时,对象所 处的状态不同,做出的反应也不同
细化状态内的活动与转换
状态图(航班预订3)
使用复合状态
课堂练习
绘制电脑工作时的状态转换图
课堂练习
绘制手机工作时的状态转换图
课堂练习(电梯系统的状态图)
电梯开始处于空闲状态(idle),当有人按下按钮要求使用电梯时 (事件is required发生),电梯进入运行状态(run)。如果电梯的 当前楼层比想要的楼层高时(监护条件[currentFloor>desiredFloor] 成立),电梯进入下降状态(moving down);反之,如果电梯的当 前楼层比想要的楼层低时(监护条件[currentFloor<desiredFloor] 成立),电梯进入上升状态(moving up);如果电梯的当前楼层与 想要的楼层相同时(监护条件[currentFloor=desiredFloor]成立), 电梯门打开(door open)。在电梯上升或下降期间,每经过一个楼 层就判断监护条件[currentFloor=desiredFloor]是否成立,若不成 立,继续移动,若成立,就进入停止状态(stop),15秒后,电梯门 自动打开(door open),2分钟后,电梯门自动关上(door close), 如果有更多的电梯使用要求,进入运行状态(run),反之,则进入 空闲状态(idle)。
《数字逻辑与数字系统》教学大纲
《数字逻辑与数字系统》教学大纲一、使用说明(一)课程性质《数字逻辑与数字系统》是计算机科学与技术专业的一门专业基础课。
(二)教学目的通过本课程的学习,可以使学生熟悉数制与编码,逻辑函数及其化简,集成逻辑部件,中大规模集成组合逻辑构件。
掌握组合逻辑电路分析和设计,同步时序逻辑电路分析和设计,异步时序逻辑电路分析和设计;中规模集成时序逻辑电路分析和设计。
了解可编程逻辑器件,数字系统设计,数字系统的基本算法与逻辑电路实现,VHDL语言描述数字系统。
为专业课的学习打下坚实的基础。
(三)教学时数本课程理论部分总授课时数为68课时。
(四)教学方法理论联系实际,课堂讲授。
(五)面向专业计算机科学与技术专业。
二、教学内容第一章数制与编码(一)教学目的与要求通过本章学习使学生掌握数制的表示及转换,二进制数的算术运算,二进制码,原码、补码、反码。
(二)教学内容模拟信号,数字信号,数制的表示及转换,二进制数的算术运算,二进制码,原码、补码、反码。
重点与难点:数制,二进制码,逻辑运算,逻辑代数的基本定律和规则,逻辑函数的化简。
第一节进位计数制1、十进制数的表示2、二进制数的表示3、其它进制数的表示第二节数制转换1、二进制数与十进制数的转换2、二进制数与八进制数、十六进制数的转换第三节带符号数的代码表示1、真值与机器数2、原码3、反码4、补码5、机器数的加、减运算6、十进制数的补数第四节码制和字符的代码表示1、码制2、可靠性编码3、字符代码(三)教学方法与形式课堂讲授。
(四)教学时数2课时。
第二章逻辑代数与逻辑函数(一)教学目的与要求通过本章学习使学生掌握逻辑代数的基本运算,逻辑代数的基本公式、定理及规则。
逻辑函数表达式的形式与转换方法,逻辑函数的代数法及卡诺图法化简。
(二)教学内容逻辑代数的基本运算、基本公式、定理及规则。
逻辑函数表达式的形式与转换方法,逻辑函数的代数法及卡诺图法化简。
重点与难点:逻辑代数的公式、定理及规则。
数字电路与逻辑 第6章
CP 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A 111100000
Q1 0 1 1 0 0 0 1 1 0
Q0 0 1 0 1 0 1 0 1 0
n 1 1
Q1n1 1 1 0 0 0 1 1 0 0
Q0n1 1 y0n211 0 1 0 1 0 1
状态表
现态 y1n次1态 Q1n1 Q0n1
yn2 1
器的逻辑功能及其应用; 5. 了解时序可编程器件。
厦门理工学院
6.1 时序逻辑电路基本概念 6.1.1 时序逻辑电路模型与分类
1. 时序电路的模型
时序逻辑电路由进行逻 辑运算的组合电路和起 记忆作用的存储电路组 成。电路模型如图。
输入信号 I,I=( I1,I2,···,Ii )
触发器或锁存器构成
其余五个状态为无效状态。 无论电路的初始能力称为自启动能力。
厦门理工学院
6.2 同步时序电路分析
6.2.2 同步时序逻辑电路分析举例
例6.2.3 根据状态图画出时序图
4. 确定其逻辑功能 由状态图可见,电路的有 效状态是三位循环码;
输出信号 O,O=( O1,O2,···,Oj )
激励信号 E,E=( E1,E2,···,Ek ) ——存储电路的输入信号
状态信号 S,S=( S1,S2,···,Sm ) ——存储电路的输出信号
输出方程组: O=f ( I,S) ——输出信号是输入I与状态S的函数
激励方程组: E= g ( I,S) ——激励信号是输入I与状态S的函数
Z↑借位操作
Z↓进位操作
4. 确定电路的逻辑功能:电路是一个2位二进制数可逆计数器,输出
Z作为进位或借位操作。
厦门理工学院
6.2 同步时序电路分析
数字电路讲义-第六章w1
4 状态图
步骤:
1.观察电路,写出电路存储器中个触发器的激励函数、电路 输出函数
2.由触发器的特征方程和激励函数求出存储器的输出方程, 即新的状态方程
3.列出状态状态转换表 4.画出相应的状态转换图 5.视需要画出电路的输入输出波形图 6. 判断电路的逻辑功能,并评述其优缺点,是否能自启动 对中规模功能块构成的电路,可根据这类器件的功能表和
三、集成异步BCD计数器
异步BCD码计数器74LS290 激励函数
三、集成异步BCD计数器 异步BCD码计数器74LS290
三、集成异步BCD计数器 74LS290数据手册
三、集成异步BCD计数器
构成8421BCD计数器
异步BCD码计数器74LS290
三、集成异步BCD计数器
三、集成异步BCD计数器 级联
级联延时
四、同步二进制计数器
四、同步二进制计数器
异步与同步的区别
例6-4 试分析图6-21的计数电路,列出状态转换真值表及 转换图,并说明其功能
解:1. 触发器的激励方程
3.状态转换真值表
2.触发器状态方程
4.状态图
Q0,Q2:11010发生器,Q1:反码
功能 分析
五、集成同步4位二进制加法计数器 工作原理
J3 = Q2Q1Q0 K3= Q2
步骤:
1.观察电路,写出电路存储器中个触发器的激励函数、电路 输出函数
2.由触发器的特征方程和激励函数求出存储器的输出方程, 即新的状态方程
3.列出状态状态转换表 4.画出相应的状态转换图 5.视需要画出电路的输入输出波形图 6.最后判断电路的逻辑功能,并评述其优缺点 对中规模功能块构成的电路,可根据这类器件的功能表和
UML系统建模基础教程课后习题答案
UML 系统建模基础教程课后答案第一章面向对象设计与UML1.填空题(1)UML(2)封装继承多态(3)继承(4)瀑布模型喷泉模型基于组件的开发模型XP 开发模型2. 选择题(1)C(2)A B C D(3)A B C D(4)A B C(5)A1.试述对象和类的关系。
(1)类是具有相同或相似结构、操作和约束规则的对象组成的集合,而对象是某一类的具体化实例,每一个类都是具有某些共同特征的对象的抽象。
类与对象的关系就如模具和铸件的关系,类的实例化结果就是对象,而对一类对象的抽象就是类.类描述了一组有相同特性和相同行为的对象。
第二章UML 通用知识点综述(1)依赖泛化关联实现(2)视图图模型元素(3)实现视图部署视图(4)构造型标记值约束(5)规格说明修饰通用划分2. 选择题(1)D(2)C(3)A(4)A B(5)D(6)1)在UML 中面向对象的事物有哪几种?在UML 中,定义了四种基本的面向对象的事物,分别是结构事物、行为事物、分组事物和注释事物等。
(7)2)请说出构件的种类。
构件种类有:源代码构件、二进制构件和可执行构件。
(8)3)请说出试图有哪些种类。
在UML 中主要包括的视图为静态视图、用例视图、交互视图、实现视图、状态机视图、活动视图、部署视图和模型管理视图。
(9)4)请说出视图和图的关系。
视图和图是包含和被包含的关系。
在每一种视图中都包含一种或多种图。
(10)5)请简述UML 的通用机制。
UML 提供了一些通用的公共机制,使用这些通用的公共机制(通用机制)能够使UML 在各种图中添加适当的描述信息,从而完善UML 的语义表达。
通常,使用模型元素的基本功能不能够完善的表达所要描述的实际信息,这些通用机制可以有效地帮助表达,帮助我们进行有效的UML 建模。
UML 提供的这些通用机制,贯穿于整个建模过程的方方面面。
前面我们提到,UML 的通用机制包括规格说明、修饰和通用划分三个方面。
第三章Rational 统一过程(11)1 )角色活动产物工作流(12)2 )逻辑视图过程视图物理视图开发视图用例视图(13)3)设计开发验证(14)4 )二维(15)5)周期迭代过程里程碑(16) A B C D(17) A C D(18) A C D(19) A B C(20) A B C D(21)1 )请描述迭代过程有几个阶段。
人机交互基础教程第6章
走棋
S000
外部事件
对弈方走正常结束事件
产生走棋正常结束事件
S001
当前方走正常结束事件
S002
“走棋”目标状态转换
6.1.4 表现模型 表现模型(PM)描述了用户界面的表现形式,由 层次性的交互对象组成。 逻辑组织结构
B Bx By Bz
面板用户界面的图形显示
C Cx Cy Cz
A
B Bx Bz By
条件选择标识符 除了表示动作的符号,UAN模型还包含表示条 件及选择的标识符,主要有以下几种: • while(condition) TASK 当条件condition为 真时,循环执行任务TASK; • if(condition) then TASK 如果条件condition 满足,则执行任务TASK; • iteration A* or A+ 表示迭代操作; • waiting 表示等待,可以等待一个条件满足, 也可以等待任务中的一个操作执行。
单击 按钮 按钮 按钮 按钮 按钮
移动
单击
释放
移动
按钮交互对象行为
6.3.4 交互框架
标题栏 下拉菜单栏 工具栏 树 形 菜 单 栏 最小 最大 关闭 化 化
WorkSpace:工作空间
状态栏
桌面应用框架
下拉菜单示例
工具栏示例
状态栏示例
树形菜单示例
标签页方式工作区示例
6.3.5 MVC模式和基于Struts的实现 MVC把一个应用的输入、处理、输出流程按照 模型 (model)、视图(View)和控制(Controller )的方式进行分离,形成模型层、视图层、控制层 三个层次。
中国象棋
UML之状态机图
UML之状态机图状态机图基本概念: 状态机图,UML 1.x规范中称状态图,是⼀个展⽰状态机的图。
状态机图基本上就是⼀个状态机中元素的投影,这也就意味着状态机图包括状态机的所有特征。
状态机图显⽰了⼀个对象如何根据当前状态对不同事件做出反应的动态⾏为。
状态机图主要由状态和转换两种元素组成。
状态机 状态机是⼀种⾏为,它说明对象在其⽣命周期中响应事件所经历的状态变化序列以及对那些时间的响应。
⼀般情况下,⼀个状态机依附于⼀个类,⽤来描述这个类的实例的状态及其转换,和对接收到的事件所做出的响应。
此外,状态机也可以依附于⽤例、操作、协作等元素上,描述它们的执⾏过程。
状态机从对象的初始状态开始,响应事件并执⾏某些动作,从⽽引起状态的转换;在新状态下⼜继续响应事件并执⾏动作,如此循环进⾏到对象的终结状态。
状态机主要由状态、转换、事件、动作和活动5部分组成。
1)状态表⽰对象的⽣命周期中的⼀种条件或情况。
2)转换表⽰两种状态间的⼀种关系。
3)事件表⽰在某⼀时间与空间下所发⽣的有意义的事情。
4)动作表⽰⼀个可执⾏的原⼦操作,是UML能够表达的最⼩计算单元5)活动表⽰状态机中的⾮原⼦执⾏,⼀般由⼀系列动作组成。
状态机图作⽤:状态机图⽤于对系统的动态⽅⾯进⾏建模,适合描述⼀个对象在其⽣命周期中的各种状态及状态的转换。
状态机图的作⽤主要体现在以下⼏点:1)状态机图描述了状态转换时所需的触发事件和监护条件等因素,有利于开发⼈员捕捉程序中需要的事件。
2)状态机图清楚地描述了状态之间的转换及其顺序,这样就可以⽅便地看出事件的执⾏顺序,状态机图的使⽤节省了⼤量的描述⽂字。
3)清晰的事件顺序有利于开发⼈员在开发程序时避免出现事件错序的情况。
4)状态机图通过判定可以更好地描述⼯作流在不同的条件下⽽出现的分⽀。
状态机图的组成: 简单状态、转换、伪状态。
简单状态 状态是状态机图的重要组成部分,它描述了⼀个对象稳定在的某⼀个持续过程或所处状况,与动态⾏为的执⾏所产⽣的结果。
状态机图优选全文
4 组合状态
4.1 组合状态
--把若干个状态组织在一起可构成一个组合状态;组合状态内 所包含的状态称为该组合状态的子状态。把内容不包含其他 状态的状态称为简单状态。
--组合状态中包含的子状态可以是顺序子状态,也可以是并发 的子状态。
– 1) On Event
• Event:对一个在时间和空间 上占有一定位置的有意义事 情的规格说明
• Arguments:由所有与事件相 关的可选参量组成
• Condition:可能包含一个条 件布尔表达式
7 转换规范
7.1 General标签
7.2 Detail标签
• 监护条件(Guard Condition)
1 基本概念
1.2 状态Βιβλιοθήκη 模--通过分析系统(或者其构成元素)的状态以及它们之 间的转移,并以状态、转移等概念来建立系统模型称 为状态建模。
1 基本概念
1.3 状态机图
– 状态机图描述了一个对象在其生命周期内所经 历的各种状态,状态之间的转移,发生转移的 动因、条件以及转移中所执行的活动。
图书状态机图
借阅者状态机图
5 状态规范
– 状态(起始状态和终止状 态)和活动的规范窗口都 包含下列标签:
• General标签 • Actions标签 • Transitions标签 • Swimlanes标签
– 1) General标签
• 复选标记State/activity history:状态/活动历史, 历史提供了一种通过子 状态直接转换到最近访 问过的状态的机制。
– 图形表示:
第六章 时序逻辑电路
6.2.时序逻辑电路的分析方法
一、状态转换表: 根据状态方程将所有的输入变量和电路初态的取 值,带入电路的状态方程和输出方程,得到电路次态 (新态)的输出值,列成表即为状态转换表
图6.2.1 此电路没有输入变量,属于穆尔型的时序逻辑电 路,输出端的状态只决定于电路的初态。
6.2.时序逻辑电路的分析方法
Q1* (Q2Q3 ) Q1 Q2 * Q1Q2 Q1Q3Q2 Q * Q Q Q Q Q 1 2 3 2 3 3
(3)输出方程:
Y Q2Q3
6.2.时序逻辑电路的分析方法
6.2.2时序逻辑电路的状态转换表、状态转换图、状态 机流程图和时序图
*
可得逻辑电路的状态方程:
J 0 K0 1 J Q , K 1 1 3 1 J 2 K2 1 J 3 Q1Q2 , K 3 1
Q * Q1 * Q2 Q * 3
* 0
Q0 Q3Q1 Q2 Q1Q2Q3
D1 Q1 D2 A Q1 Q2
(3) 输出方程:
Q1n 1 D1 Q1 n 1 Q2 D2 A Q1 Q2
图6.2.4
Y [( AQ1Q2 ) ( AQ1Q2 )] AQ1Q2 AQ1Q2
6.2.时序逻辑电路的分析方法
例6.2.1 试分析图6.2.1所示的时序逻辑电路的逻辑功能, 写出它的驱动方程、状态方程和输出方程,写出电路 的状态转换表,画出状态转换图和时序图。
图6.2.1
解:(1) 驱动方程: J1 (Q2Q3 ), K1 1 K 2 (Q1Q3 ) J 2 Q1 , J QQ , K 3 Q2 1 2 3
有限状态机教学PPT
SIGNAL current_state, next_state: states :=st0 ;
BEGIN
ADDA <= “000”; PROCESS (CLK) --状态寄存器
BEGIN
IF ( CLK'EVENT AND CLK=''1') THEN current_state <= next_state; -- 在时钟上升沿,转换至下一状态
A=0 B=0
STEP 4
A=0
CLK=0 A/S= 1
B=1
A=0
B=1
A=1 B=1
STEP 5
CLK=1 A/S= 1
A=1 B=1
A=0 B=1
STEP 6
CLK=0 A/S= 0
A=0 B=1
A=0 B=1
A=0 B=0
STEP 7
CLK=0 A/S= 0
A=0 B=0
A=0 B=0
A=1 B=0
出
当有车进去时,首先B被挡
A
住,接着A,B都被挡住,
接着只有A被挡住,最后A、
B
B都没被挡住。
进
停车场计数器模块图
RST CLK A B
车进出 Add/sub 加减
判决 模块
clk_en 计数器
译码器
段码 数码管 段码
数码管
车辆进入判决模块设计
STEP 1
A
1
B
1
车辆进入判决模块设计
STEP 2
一、问题引入:停车场计数器
有一停车场,只有一个进出口,如图所示,有两个传感器 A和B,可以测出车辆的进出状况,要求设计一个停车场 计数器,能够对停车场内的车辆进行计数,使用两个 LED数码管显示停车场中的车辆数。
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– 泳道的两个重要特点:
• 指明了活动图中的活动主体 • 转换可以跨越不同的泳道
– 在活动图中创建泳道:
• 点击活动图工具箱中的泳道图标 • 在活动图中要创建泳道的位置点击鼠标 .
– 删除泳道
• 点击活动图中的泳道头(泳道名称) • 按Del键将泳道从活动图中删除; 或者按Ctrl+D将泳道从模型中删除
3 活动图
3.2 活动图所包含的内容
– 活动图包含的内容:
• • • • • • • • • • 判断(Decisions) 状态(States) 泳道(Swimlanes) 同步(Synchronizations) 对象(Objects) 对象流(Object flows) 转换(Transitions) 活动(Activities) 初始状态(Start state) 终止状态(End state)
2 状态图
2.1 状态图所包 含的内容
– 状态图主要显示 以下3种内容:
• 对象在生命周期 中所经历的状态 序列; • 诱发对象从一个 状态转换到另一 个状态的事件; • 状态改变所导致 的动作。
2 状态图
2.2 创建状态图
– 步骤如下:
• 在浏览器中,用鼠标右键单击模型元素(除了属性、 关系和出现在构件视图中的模型元素); • 单击New>Statechart Diagram; 或者, • 单击Browse>State Machine Diagram; • 单击New; • 在New State Machine对话框中选中Statechart Diagram复选框; • 输入状态图标题; • 单击OK按钮。
• 状态图用于对系统的动态方面建模。 • 活动图用于对计算流程和工作流程建模,展示的 主要内容是对象的活动状态。 • 状态图以状态为中心,活动图以活动为中心。
1 基本概念
1.2 状态机操作
– 定义
• 在UML规格文件中,状态机被定义为是一种行为, 说明对象或交互在它们的声明周期中为响应事件 所经历的状态序列,以及它们的响应和动作。 • 创建一个状态图或活动图时,Rational Rose自 动创建一个状态/活动模型。 • Rational Rose限定每个所有者只能拥有一个状 态/活动模型。
– 1) General标签
• 复选标记State/activity history:状态/活动历史, 历史提供了一种通过子 状态直接转换到最近访 问过的状态的机制。
6 状态规范和活动规范
– 2) Actions标签
• Type:类型字段标识符栏列 出了动作规范中指定的动作 种类 • Action Expression:列出了4 种可能的时间选项,规定了 一个动作执行的时机和被执 行动作的类型。见动作规范 的Detail标签
– 起始状态
• 又称“初始状态” ,在状态图中,起始状态显式地给出 一个状态机执行的起始点,表示导致转换(transition) 的事件中的起始事件;在活动图中,起始状态显式地给 出一个工作流的起始点。 • 一个状态机只能有一个起始状态。
4 状态机共享的模型元素
4.2 起始状动图
3.3 创建活动图
– 步骤如下:
• 在浏览器中,单击模型元素(除了属性、关系和出现在构 件视图中的模型元素); • 单击New>Activity Diagram; • 在浏览器中对新建的活动图重命名,或者双击 NewDiagram图标来显示活动图。
3 活动图
3.4 活动图工具箱
– 19种常用工具 – 可以定制
– 步骤:
• 识别工作流的目标: • 确定从起始状态到终止状态工作流的前置条件和后置条件; • 定义并识别为实现目标而必须发生的活动和状态,按逻辑顺 序将它们放进模型图,并对它们命名; • 定义并画出所有要在模型图中创建和修改的对象,将这些对 象和活动同对象流连接起来; • 按泳道决定谁(who)或什么(what)将对执行这些活动和 状态负责; • 从主流程开始,用转换符号连接所有的元素 ; • 在流程可能要分裂出一个候补流(alternate flow)的地方放 置一个判断; • 评估模型图,看是否有并发工作流,如果有,用同步表示分 叉(forking)和结合(joining); • 在每个模型元素的规范窗口中设置动作、触发器和监护条件。
4 状态机共享的模型元素
4.1 状态
– 定义
• 状态(state)是指在对象的生命周期中满足某些条件、 执行某些活动或等待某些事件的条件(condition)或状 况(situation)
– 图形表示
• 圆角矩形表示,状态的名称放在圆角矩形中
4 状态机共享的模型元素
4.2 起始状态和终止状态
5 活动图专有的模型元素
5.1 活动
– 定义
• 活动表示一个工作流中“任务”或“职责”的执 行,也可以表示某个过程中一条语句的执行。一 个活动类似于状态,但它表达了这样一种含义: 在一个活动中没有明显的等待(事件)。
– 图形表示
5 活动图专有的模型元素
5.2 泳道
– 定义
• 将活动图中的活动分组,每一组指明了谁(who)或者是什 么(what)对执行活动或状态负责
3 活动图
3.5 理解工作流
– 定义
• 是一个良好定义的动作序列,执行时将产生一个 可观察的值,或者产生一个个体或实体的对象。
– 建摸目的
• 理解一个组织的结构和动态特性; • 确保客户、最终用户和开发员对组织形成一致的 理解; • 导出用于支持组织的系统需求。
3 活动图
3.5 理解工作流
– 识别工作流
7 动作规范
7.2 状态和活动动作
– 在一个状态或活动中,有以 下4中可能的动作:
• • • • On Entry On Exit Do On Event
– 1) On Event
• Event:对一个在时间和空间 上占有一定位置的有意义事 情的规格说明 • Arguments:由所有与事件相 关的可选参量组成 • Condition:可能包含一个条 件布尔表达式
第6章 状态机图及其应用
《Rational Rose 2003基础教程》
配套电子教案
内 容
基本概念 状态图 活动图
状态机共享的模型元素
活动图专有的模型元素
状态规范和活动规范 动作规范
转换规范
判断规范 同步规范
1 基本概念
1.1理解状态机
– 状态机图通过对类对象的生存周期建立模型 来描述对象随时间变化的动态行为,也可以 用来描述用例、协作和方法的动态行为,它 是展示状态与状态转换的图。 – 状态机是一个类的对象所有可能的生命历程 的模型。 – 状态机包括状态图和活动图两种表示方法。
7 动作规范
7.1 创建一个新的动作
– 在状态图或活动图规范窗口 的Actions标签中:
• 单击鼠标右键,显示快捷菜 单; • 单击Insert添加一个条目 (entry)项; • 双击添加的“Entry/”项,显 示动作规范窗口; • 在Name栏输入动作描述。如 果该栏未被激活,在Tyep栏 单击Action。
4 状态机共享的模型元素
4.6 同步
– 定义
• 在活动图和状态图中,同步可视化地定义那些表 示并行工作流的分叉和结合 • 在浏览器中并不显示同步
– 图形表示:一条粗的水平或垂直的棒条
4 状态机共享的模型元素
4.7 例子:机器人自 动传输的状态图
– – – – – 起始状态 终止状态 超状态和子状态 嵌套状态 历史状态
4 状态机共享的模型元素
4.3 状态转换
– 状态转换通常采用如下的语法进行标记:
事件名(参量)[监护条件]/动作^目标.发送事件(参量)
– 转换及转换动作
转换种类 入口动作 出口动作 外部转换 含 义 UML语法 entry/actio n exit/action e(a:T)[exp] /acti on e(a:T)[exp] /acti on 进入某一状态时执行的动作 离开某一状态时执行的动作 引起状态改变的转换或自身转换,同时 执行一个具体的动作,包括引起 入口动作和出口动作被执行的转 换 引起一个动作的执行但不改变状态或不 引起入口动作和出口动作的执行
1 基本概念
1.2 状态机操作
– 创建一个状态/活动模型:
• 单击Browse>State Machine Diagram,在左边 的“State Machine”下面选择新创建的状态/活动 模型所要放置的位置: • 双击New: • 在Title文本框中为图命名; • 指定要创建的图类型:活动图(Activity)或状 态图(Statechart); • 单击OK按钮。
内部转换
4 状态机共享的模型元素
4.4 转换到自身
– 定义
• 包含的源状态(活动)和目标状态 (活动)相同,所包含的动作和事件 与转换完全相同。
– 图形表示
4 状态机共享的模型元素
4.5 判断
– 定义
• 表示工作流基于监护条件将出现分支的位置
– 图形表示
• 判断在活动图和状态图中表示为一个棱形
• 用虚线箭头来表示对象流
5 活动图专有的模型元素
5.5 理解对象和对象流
– 对象可以以不同的状态 出现多次; – 活动可以改变对象的状 态; – 对象通过对象流和活动 相连。
6 状态规范和活动规范
– 状态(起始状态和终止状 态)和活动的规范窗口都 包含下列标签:
• • • • General标签 Actions标签 Transitions标签 Swimlanes标签