中班数学游戏活动智救羊羊教案

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中班数学游戏活动教案《智救羊羊》
【活动目标】
1、用情景式的教学形式激发幼儿对数学的兴趣。

2、学习5以内的相邻数,让幼儿知道2、
3、4的相邻数是1和3、2和
4、3和5。

3、初步了解相邻数之间多1少1的关系。

【活动准备】
1、《喜羊羊与灰大狼》剧中相关动物图片
2、PPT
3、音乐歌曲《喜羊羊与灰大狼》
【活动过程】
一、创设情景,初步理解相邻数的简单关系。

1、小朋友们,今天羊村里的小伙伴说要来我们中班做客了!我们先认识一下它们!(出示懒洋洋、美洋洋、喜洋洋、沸羊羊、慢羊羊)
2、小朋友用热烈的掌声欢迎他们好么?来了这么多的客人我们给它们每人安排房间住,老师来负责分吧!
3、看,老师已经分好了,哎呀!怎么还有房子空着?原来是好多羊还没有到,肯定在路上贪玩,忘记赶路了,等下要惩罚下它们?
4、这时。

懒洋洋气喘吁吁的来了,(录音)懒洋洋问:我的房子是几号?——你是2号的邻居。

5、小朋友,你们能告诉懒洋洋什么叫邻居吗?
小结:原来紧挨着住在你两边的就是你的邻居。

6、那我们听听。

懒洋洋知道了么?——放录音。

7、懒洋洋只知道一边是3号,那另一边邻居是几号呢?(黑板出示数字卡)
8、我们来看一下,懒洋洋是不是住在一号!
小结:懒洋洋知道了。

原来2号有两个邻居,一个是1号一个是3号。

二、理解相邻数多1少1的简单关系。

1、其实2号和它的两个邻居还藏着一个小秘密!(按ppt,出示点子卡)。

2、我们来看一下。

2和它前面的数字1,谁多谁少?——少几个?
3、小结:原来2前面那个邻居比它少一个,是2的小邻居。

4、再来看2和另外一个3,它们谁多谁少?——多几个?
5、小结:原来2后面那个邻居比它多一个,是2的大邻居。

像这样一个数前面少一个,后面多一个就是相邻数关系。

我们就可以说2的相邻数是1和3。

6.懒洋洋已经找到房子了。

也帮助沸羊羊找房子吧(按ppt),它房子的门牌号是4的相邻数。

(黑板出示数字4)
7、我们看看。

4的相邻数是3和5.可是3号已经住着小羊了。

那沸羊羊住几号?——我们看看沸羊羊是不是住5号。

(按ppt)
8、力洋的小朋友小脑袋真聪明。

在考考你们。

3的相邻数是几个几。

那5的相邻数呢?那再来难一点的1的两个相邻数呢?
三、操作活动按ppt。

1、哎呀!小羊们住的房子有些旧了。

门牌号掉了。

请小朋友根据刚才学的相邻数把门牌号安装回去吧!
2、安装好的的小朋友请后面的客人老师帮忙检查!贴正确的小朋友请客人老师奖励大苹果!检查完把房子放到桌子上回
到位子上。

3、PPT上检查作业!
四、游戏《智救羊羊》
谢谢你们帮忙,使我们的房子看起来更加漂亮了!正准备要庆祝的时候发现有声音。

——这时,音乐声响起,灰太狼来了!灰太狼又要来抓羊了。

不好,一只羊被抓走了!那我们应该怎么办呀!大灰狼说:如果你们想救这只4号沸羊羊的话,就说出4的两个相邻数,我就放了它!哎呀,不好。

灰太狼又把2号美羊羊给抓走了!快说出2的两个相邻数!
五、乘火车回羊村小朋友们。

谢谢你们用刚学的本领救了我们,现在我们邀请你们一起去羊村玩吧!我们坐上火车出发吧!怎么回事。

火车怎么不开。

原来是要说出这些数字宝宝的相邻数才会开呢?2的相邻数是几和几。

4的两个相邻数是几和几。

3的两个相邻数是几个几?
六、游戏结束哇!
火车出发喽。

我们一起坐上火车吧!
附赠材料:幼儿园教案导入环节怎么写?
设计教学活动环节
教学活动一般由导入部分、基本部分、结束部分三个大环节组成,在这三个大环节中可以演变出唤醒、呈现、练习、巩固、结束等各个小环节。

这些环节为教师掌握教学过程提供了一定的操作程序,能帮助教合理组织教学内容呈现的顺序,同时为幼儿的学习提供了逐步递进的接受过程。

教学环节就像是一个个支架,通过把复杂的学习任务进行分解,为幼儿的学习理解搭建起一个个台阶,以便把幼儿的学习逐步引向。

导入环节的设计
高结构化的教学活动通常由教师发起话题,所以通过有效导入能起幼儿积极的情绪反应,激发幼儿作为参与主体进入最佳学习状态。

1.直接导入法
直接导入法,是指教师用简洁、明确的语言告知幼儿活动的内容或目标,使幼儿立即明白活动的任务。

比如,教师出示一本大图书,告诉幼儿:“今天老师带来一本好看的书,请你们看看书里讲了谁的故事,它遇到了什么有趣的事情
这样的导入适用于大多数的教学活动,它比很多故意绕一大圈而浪费时间的导入要有意义得多。

2.问题导入法
问题导入法,是指教师设计与教学内容相关的问题,以激发幼儿的好奇心,引发幼儿参与活动的兴致。

比如,在讲故事前教师先出示一张蛤蟆的图片说:“蛤蟆今天在等好朋友青蛙来吃晩餐,可是到现在青蛙还没有来,它到底出什么事情了?”又如,在科学活动“电动玩具”中教师说:“这个玩具今天不会动了,到底是怎么回事呢?
这样的导入非常适用于科学探究类的活动,因为它容易激发起孩子学习的积极性。

当然,在讲有趣的故事时,或者要学习有情节的歌曲或舞蹈时,也比较常用
3.前经验导入法
前经验导入法,是指教师根据前期幼儿的已有经验来发起活动,吸引幼儿积极参与到活动中。

比如,教师在教学活动开始时说:“小朋友,你们还记得上次我们唱过的那首歌吗?歌里唱了什么?”又如,在上科学活动“磁铁”时教师说:“前两天小朋友们在区角游戏里玩了小火车请你们说说那些车厢是怎么连接起来的,你们有什么奇怪的发现吗?
如果新的学习内容需要有一定的经验支持,那么比较适合采用此
4.游戏导入法
游戏导入法,是指教师通过游戏引发幼儿的兴趣,触动幼儿的原有经验,为活动的正式开始做好准备。

比如,在开展中班“各种各样的水果”活动时,教师拿出一个布口袋,请个别幼儿伸手去摸里面的水果判断是哪种水果。

又如,在“沉和浮”的科学探究活动中,教师先请幼儿玩水,然后把各种玩具材料放入水中观察等。

要让孩子在活动中动手动脑时,就可以使用这个方法。

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