FlashCS4教案

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逐帧动画和补间动画。

1.逐帧动画
2.补间动画
六、启动与退出Flash CS4
1.启动Flash CS4
启动Flash CS4的主要方法有以下几种。

选择[开始] [所有程序] [Macromedia] [Macromedia
Flash CS4]菜单命令。

双击桌面上的Flash CS4快捷方式图标。

在“我的电脑”窗口中打开一个已有的Flash CS4文档。

在[开始] [我最近的文档]子菜单中打开一个Flash CS4文
档。

2.退出Flash CS4
退出Flash CS4的方法主要有以下几种。

选择[文件] [退出]菜单命令。

单击Flash CS4主界面右上角的按钮退出。

按【Alt+F4】键退出。

3. FLASH CS4工作界面简介
Flash CS4工作界面与其他应用软件一样,包括标题栏、菜单栏、工具栏等部分,此外Flash CS4还包含特有的时间轴、“属性”面板、“颜色样本”面板等。

七、预览影片
动画制作好后,若想观看影片的播放效果,可以按Ctrl+Enter组合键测试影片。

此时会弹出一个播放器窗口,刚刚制作好的动画就会在这个窗口中播放。

八、保存Flash文档
保存影片的方法为:文件下的保存命令,在另存为对话框中文件
复习提问
一、认识工具栏
1、工具区域
工具区域如图所示。

2、查看区域
3、颜色区域:颜色区域如图所示:
(1)笔触颜色:设置所选工具的笔触颜色,即所绘图形的线条
或边框颜色。

(2)填充色:设置所选的对象中要填充的颜色。

(3)黑白:单击它可使选中的对象只以白色或黑色显示。

(4)没有颜色:单击它可使矢量图形的边框或填充无颜色。

(5)交换颜色:单击它可交换矢量图形的填充颜色和边框的颜
色。

4、选项区域
选项区域中的选项随着在工具区域所选工具的变化而变化。

当选
中某种工具后,在选项区域中将出现相应的选项,以方便用户设置所
选工具的属性。

二、用线条工具绘制线条
三、使用铅笔工具绘制线条
使用铅笔工具不但可以绘制直线,还可以绘制曲线。

单击工具栏
上的铅笔工具,鼠标光标变为形状,在场景中按住鼠标左键随意拖
动即可绘制任意长度的直线或曲线。

四、用钢笔工具绘制线条
五、用椭圆工具绘制几何图形
六、用矩形工具绘制几何图形
七、用多角星形工具绘制几何图形
八、用刷子工具绘制不规则图形
九、使用文本工具
在制作Flash动画时,不可避免地要输入文字,Flash CS4提供了文本工具来帮助用户输入文字,并提供了十分方便的“属性”面板来编辑文字的属性。

1、输入文本
2、设置文本样式
选择文本工具,其“属性”面板如图所示,在其中可以设置文字的各种属性。

十、上机实战
绘制“房子”动画场景
1.新建Flash文档,310*200像素,背景色白色。


学内容
教学方法
辅助手段
一、用工具和面板编辑对象
1、用选择工具编辑对象
选择工具不但能选择和移动图形,还能修改图形形状。

但这种功能只能用于打散的位图、矢量图以及文字。

2、用任意变形工具编辑对象
用任意变形工具可以对选择对象进行缩放和旋转操作,还可以进行变形操作并制作出特殊效果。

3、用部分选取工具编辑对象
4、用橡皮擦工具编辑对象
5、用“变形”面板编辑对象
二、移动对象
三、复制与粘贴对象
四、组合与打散对象
1、组合对象
2、打散对象
五、对齐对象
1、辅助线对齐对象
2、对齐面板
六、设置文本滤镜效果
使用Flash CS4的“滤镜”面板中的各种滤镜效果,可以为所选择的文本添加丰富的效果,如斜角、投影、发光、模糊、渐变发光、渐变模糊和调整颜色等。

七、上机实战
绘制名为“标志”的图形,最终效果如图所示
强调如何使用任意变形工具、部分选取工具等编辑复制对象的方
法,并掌握为文本设置滤镜的操作。

第 2 讲第 3 章第节第 3 周星期标题:绘制基本形状

学内容
教学方法
辅助手段
一、绘制圆角五角星
1、选择多角星形工具
2、属性面板中单击选项
3、设置多边形样式为星形
3、
绘制五角星
4、绘制分割线
5、删除尖角
6、调整形状
的形状
8、设置线性渐变
9、设置填充方向
10、复制填充
11、改变不透明度,制作调光效果。

12、绘制分割线,完成最终效

二、学生上机练习:绘制钢笔
三、绘制人物图标
四、点框文字
(6)将时间轴内“图层 1”图层到“图层 4”图层分别拖曳到“引导层”引导层的右下方,然后,按照上述方法,将“图层 2”图层到“图层5”图层内动画的起始帧和终止帧内的小花瓣图像分别移到相应引导线的起始处和终止处。

注意:在移动小花瓣图像时,一定保证小花瓣图像的中心点标记(小圆圈)在引导线之上。

“花瓣飘落”影片剪辑元件制作完毕,时间轴如图所示。

2、制作动画
(1)选中“图层1”图层第1帧,导入一幅林黛玉图像,调整该图像大小和位置,使它刚好将舞台工作区完全覆盖。

(2)在“图层1”图层之上添加“图层2”。

选中“图层2”第1帧,将库面板内的花瓣飘落影片剪辑元件4次拖拽到舞台工作区内林黛玉图
一、卡通角色绘制
优秀的卡通角色外型设计给观众以美的享受,设计精美、恰当的角色才能够将剧情表演得生动、精彩。

一部Flash动画卡通作品,有优秀的剧本、台本,其中角色的视觉设计却较为粗糙或者了无新意的话,始终只能是一个业余的作品。

专业的Flash动画卡通作品,必定在角色外型设计等各种造型设计方面都有突出表现,如图所示
(一)画面与空间
在进行任何绘制作业的时候,创作者都必须把画面看作一个空间,画面中的所有物体都是有体积的。

如果创作者绘制一个房间的图画,那么,在看到这张平面图画的时候,观者可以感觉到这张画面里有一个空间。

角色则在画面中做3D方向的运动,如图
在画面中创造出空间,这是利用了人眼的透视错觉来在平面上表现出立体的效果。

根据透视原理来创作出有体积感的角色,对动画卡通来说尤为重要。

因为卡通角色必须在画面上的虚拟空间里活动,如果角色有体积感,画面有空间透视感,那么角色就可以做各种朝向纵深方向的动作,表现力也就大为增强。

皮影戏和剪纸片等平面动画卡通就是因为不具备画面上的体积感和空间感,表现效果上大打了折扣,而逐渐受到冷遇。

为了使创作出来的卡通角色能够有体积、有空间感,创作者在创作卡通角色的时候,心里必须明确一个想法:是在创作一个由几何体积构成的
立体角色,而不是在创作一个由平面形状合成的平面角色。

读者看看下图就可以明白,没有运用透视原理所绘制出来的角色,看起来平板、没有体积感,而充分利用各种线的扭转、弯曲来产生透视感的角色,看起来则具有了体积和空间性质。

如果创作者能够始终把画面看作一个空间、把角色和各种画面上的物体看作具有体积的几何形体,那么在绘制各种画面动作的时候,创作者只要转变各个几何体积的透视方向和位置,就可以得到丰富、立体的动画效果,如图。

而无须通过任何人体姿势图例来获得人体动作绘制经验。

所以,要学习绘制卡通角色,必须从认识卡通角色的空间透视关系开始。

1、基本透视原理
透视的基本原理是“近大远小”,离得近的物体,看起来就大,离得远的物体,看起来就小。

视线中的物体远到差不多快在视线中消失的时候,在视觉概念上就变成一个点,如图
现在有了第一个透视学上的具体位置标记,那就是远到即将在视线中
消失的物体,在观察者的视线中是一个“点”的概念,这个相对观察者来说处于视线可见范围内最远处的位置标记称之为“灭点”。

人类的视线是沿着近大远小的透视轨迹在视野上形成一个立体的空间,视线延伸到最远处就到达灭点的位置。

这些从近到远的透视轨迹,叫做“透视线”,这是第二个非常重要的透视位置标记,无数根透视线向灭点延伸,最终形成一个立体空间,如图。

在下图中,读者可以看到在由透视线和灭点组成的透视空间中,还有一些横向的线将整个立体空间划分为一个个面积相等的格子。

根据近大远小的原理,这些面积相等的格子,位置越远的,在画面上就显得越小,创作者可以让这些格子作为安排物体在立体空间中位置的标尺。

并可以较为直观地衡量出同等体积的物体,在距离越远的时候,比例会缩小到何种程度,如图所示。

这些标记透视位置面积大小的格子,称之为“透视格”。

用纵线和横线、灭点将画面划分为虚拟的立体空间区域之后,创作者就可以非常轻松地在这个空间中绘制虚拟立体的角色动作。

如果创作者在画面上没有先用透视线、透视格和灭点来形成空间概念,而是直接在白纸上贸然下笔,绘制出各种物体,即使是感觉上有参照近大远小的透视原理,在具体的物体位置、比例上仍然会出现明显的透视错误,例如远处的物体仍然显得过大,近处的物体显得过小等等。

由透视格、透视线和灭点形成的点、线、面这三种空间标记,对创作者来说是非常方便的画面透视位置参照物。

除非对透视理论的使用已经相
当纯熟的画家。

否则不建议单凭感觉来安排透视关系。

按照人类的观察习惯,画面的透视角度可以分为三种:平视、仰视和俯视。

(1)平视
平视是人类最常用的视线角度。

一般来说,平视的视野中有明显的地平线,地平线就是指远处地面或海面上的所有灭点集结起来,最终在观察者视野中构成“一条横线”的概念,如图所示。

所有的灭点在画面中最后都消失于地平线上,这就是平视角度。

平视角度容许有多个灭点,一般常用的是一点透视或两点透视,如图所示。

灭点过多反倒不利于辨别各种透视关系。

在两点透视的平视画面中,两个灭点之间的距离不能太近,分别以两个灭点为方向汇集的两群透视线,所交叉形成的角度,不能小于90度,若小于90度,画面上的物体就会变得异常,如图所示。

另外,两点透视的平视画面,灭点往往处于画面之外,如图所示。

(2)仰视
观察者头往上仰所形成的观察角度就是仰视。

纯粹的仰视画面中,没有地平线,只有一个灭点。

画面中所有事物的透视线最终消失于这个灭点。

这种只有一个灭点的纯粹仰视角度称为纯仰视,如图所示。

如果在仰视角度中加入平视角度,则变成了三点透视画面。

这种画面除了地平线上的两个灭点,还增添了一个上空的灭点,即仰视灭点,如图所示。

(3)俯视。

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