网页游戏消费分析——大商战
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消费分析
一、消费分析目标
1.找出目前游戏玩家消费低下的原因。
2.根据分析的原因,提出解决问题的方案。
3.合理实施解决方案,提高游戏消费。
二、消费分析方法
1.消费动力分析
1.1玩家互动
排名奖励抢夺——排名奖励的抢夺是刺激玩家消费的主要动力之一。
荣誉——玩家在游戏中追求荣誉引导消费。
仇恨——玩家之间的仇恨引起的消费动力。
1.2游戏压抑
游戏难度压抑
CD时间等待压抑
重复操作压抑
资源缺乏压抑
1.3消费诱惑
充值VIP效果——玩家追求VIP等级的效果。
充值活动——不定期推出活动吸引消费。
边际效益吸引——主要是日常消费的边际效益。
2.消费内容分析
2.1消费类型
普通消费——游戏主要消费。
一次性消费——游戏的非主要消费。
日常消费——引导玩家持续消费。
2.2消费效益
消费效益直接关系到玩家的消费意愿。
2.3消费深度
消费深度决定了玩家可以在消费意愿高的消费点能够消费的数量。
2.4消费流畅度
消费内容要做到顺畅,要能够使玩家快速、简捷地到达消费目的。
三、《大商战》消费分析
1.消费动力分析
1.1玩家互动
排名奖励抢夺
奖励名利场、财富榜等带有排名功能的系统,排名奖励的层次不够,不能刺激玩家对排名的争夺。
调整奖励设置可以增加玩家对奖励的抢夺,从而进行游戏消费提升能力,抢夺排名。
荣誉
游戏中的荣誉是玩家消费的次要动力,游戏中可以提高玩家的荣誉感。
目前游戏中的两大排名系统:名利场、财富榜。
财富榜的波动大,荣誉感体现不足。
整个游戏的氛围,使玩家对游戏荣誉追求动力不足。
可以考虑增加游戏的荣誉效果。
仇恨
游戏的仇恨是最难挑起了,目前的原料抢夺、公司收购、基金抢夺、商会资源抢夺等都是可以引起仇恨的系统功能。
只需要在占领资源的上面做一些调整,目前免费的原料抢夺、基金抢夺、公司收购次数太多,以及可以占领、抢夺的位置多,从而降低了玩家之间引起仇恨的可能性。
1.2游戏压抑
游戏难度压抑
目前游戏难度压抑已经够了,无需调整。
CD时间等待压抑
CD等待压抑,可以适当将CD分类,谈判CD的共用对玩家体验不好。
重复操作压抑
目前重复操作压抑有,但是没有消费解决的渠道,可以进行设置,例如员工的特训,选美宝石产出等。
资源缺乏压抑
游戏中的现金缺乏很严重,无需调整。
但是资源商魂没有太大的缺乏,商魂的产出主要方式是消耗行动力获得,从而没有促使玩家日常消费的主要组成部分购买行动力的消费。
可以将商魂资源进行调整,使玩家大量缺乏,促使玩家购买行动力。
1.3消费诱惑
充值VIP效果
无需调整
边际效益吸引
目前购买行动力、加班生产是符合边际效益的吸引模式。
无需调整
充值活动
可以在节假日等多设置充值活动促使玩家消费。
2.消费内容分析。