java拼图游戏面向对象课程设计报告
Java课程设计拼图报告
Java应用技术实训报告题目多功能拼图游戏软件所在院系软件学院所在单位软件教研室一.总体设计本系统共包括11个java源文件和2文件。
这是个功能比较齐全的拼图游戏,最关键的不用自己手动切割图片,再进行加载。
而是应用类方法在内存中进行图片切割和加载,方便了用户的使用。
另外,该程序会根据图片的大小自动生成窗口大小,不会造成切割图片错误和切割错位。
程序最后以*.rc格式的文件来保存游戏记录。
1.类之间的关系如图1所示。
2.java源文件及其功能如表1所示。
二、详细设计该拼图游戏结合了许多元素,可以图片切割,游戏拼图,游戏成功时和打破记录时的判断,同时还有游戏时间和步数的记录,并以文档形式进行保存。
在拼图时首先把图片添加到background目录下,程序会自动获取该目录下的所有文件,并加载到游戏中,进行切割后,显示在拼图按钮上。
在游戏开始后会更新“开始“菜单,增加“显示图片”菜单项。
拼图结束时可以显示游戏成绩和记录的存档。
1.主类Puzzle(1)成员变量见表2(2)方法见表2-1表2-1(3)源代码见文件Puzzle.java2.类CardFrame(1)成员变量见表3(2)方法见表3-1(3)源代码见文件CardFrame.java3.类MenuFrame(1)成员变量见表4(2)方法见表4-1(3)源代码见文件MenuFrame.java4类ShowImage(1)成员变量见表5(2)方法见表5-1(3)源代码见文件ShowImage.java5类Split(1)成员变量见表6(2)方法见表6-1(3)源代码见文件Split.java6类Matrix (1)成员变量见表7(2)方法见表7-1(3)源代码见文件Matrix.java7.类Grades(1)成员变量见表8(2)方法见表8-1(3)源代码见文件CardFrame.java8.类GameOver(1)成员变量见表9(2)方法见表9-1(3)源代码见文件GameOver.java9.类point(1)成员变量见表10(2)方法见表10-1(3)源代码见文件point.java10. 类ButtonClick(1)成员变量见表11(2)方法见表11-1(3)源代码见文件ButtonClick.java11类Arg(1)成员变量见表12(2)代码见文件Arg.java三.运行效果游戏启动后的初始界面图1图1选择“关于”菜单下的“帮助“菜单弹出如下对话框:图2图2选择“关于”菜单下的“关于“菜单弹出如下对话框:图3图3选择难度级别–中级和背景图片,按开始后就可进入游戏画面如图4图4在游戏过程中可以按“开始”菜单下面的“显示图片”来查看完整图片如图5图5游戏成功后会显示你游戏所用时间和移动图块的步数如图6图6如果你的游戏时间打破记录就会首先显示如下画面如图7图7输入名字后,按确定就可以查看所有成绩排名了如图8(也可以通过“开始”菜单下的“分数排名”来查看成绩)图8所有游戏截图完毕四.工作总结经过这段时间的学习我收获不小,总结起来有如下几点:1 更进一步理解了JAVA编程的思想,体会到JAVA与其他编程语言的不同。
java拼图小游戏课程设计
java拼图小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java基本语法和面向对象编程的概念;2. 学生能掌握使用Java编写图形用户界面(GUI)的方法;3. 学生能了解数组的使用以及二维数组在拼图游戏中的应用;4. 学生能掌握基本的事件处理和逻辑判断方法。
技能目标:1. 学生能运用所学知识,设计并编写出一个简单的Java拼图小游戏;2. 学生能通过调试和优化代码,提高程序的稳定性和用户体验;3. 学生能在团队协作中发挥个人优势,共同完成项目任务。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣和热情,激发探究精神;2. 学生在项目实践中,树立自信心,勇于面对挑战;3. 学生通过团队协作,学会沟通、分享和承担责任;4. 学生在编程实践中,遵循道德规范,尊重他人成果。
本课程针对初中年级学生,结合Java编程语言的教学要求,注重培养学生的编程兴趣和实际动手能力。
课程以拼图小游戏为载体,让学生在实践过程中掌握Java编程基础和面向对象编程思想,提高解决问题的能力和团队协作精神。
通过本课程的学习,期望学生能够达到上述具体、可衡量的学习成果。
二、教学内容1. Java基本语法与面向对象编程:- 数据类型、变量、运算符- 控制结构:条件语句、循环语句- 面向对象:类、对象、构造方法、封装、继承、多态2. Java图形用户界面(GUI)设计:- Swing组件:窗口、标签、按钮、面板- 布局管理器:边界布局、流布局、网格布局- 事件处理:事件监听器、事件适配器3. 数组与二维数组:- 数组的声明、初始化、遍历- 二维数组的操作与应用4. 拼图游戏原理与实现:- 游戏逻辑设计- 图片切割与显示- 拼图移动与验证5. 程序调试与优化:- 代码调试技巧- 性能优化方法6. 团队协作与项目管理:- 项目任务分配- 团队沟通与协作- 项目进度管理本教学内容根据课程目标,结合教材相关章节,以科学性和系统性为原则进行组织。
puzzlejava课程设计报告
puzzlejava课程设计报告一、教学目标本课程旨在让学生掌握Puzzle Java的基本概念、语法以及编程技巧。
通过本课程的学习,学生将能够理解并运用面向对象编程的思想,熟练使用Java编写简单的小程序。
1.理解Java语言的基本语法和数据结构。
2.掌握面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。
3.熟悉Java的标准库和常用API。
4.能够使用Java编写简单的控制台应用程序。
5.能够使用Java编写图形用户界面应用程序。
6.能够进行基本的程序调试和性能优化。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高他们对计算机科学的热爱。
2.培养学生的问题解决能力和创新思维。
3.培养学生团队合作和自主学习的精神。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java语言的基本语法、数据结构、面向对象编程以及常用API。
1.Java语言的基本语法:变量、数据类型、运算符、控制结构等。
2.数据结构:数组、链表、栈、队列、树等。
3.面向对象编程:类、对象、封装、继承、多态等。
4.常用API:Java标准库、集合框架、多线程等。
三、教学方法本课程将采用讲授法、案例分析法和实验法进行教学。
1.讲授法:用于讲解基本概念、语法和编程技巧。
2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生理解并掌握面向对象编程的思想。
3.实验法:让学生通过动手实践,巩固所学知识和技能。
四、教学资源1.教材:《Puzzle Java入门与应用》。
2.参考书:《Java核心技术》、《Effective Java》等。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等。
4.实验设备:计算机、网络等。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,每个部分所占比例分别为30%、30%和40%。
1.平时表现:通过课堂参与、提问、小组讨论等方式评估学生的学习态度和理解程度。
2.作业:布置适量的编程作业,评估学生的编程能力和应用能力。
3.考试:包括期中考试和期末考试,主要评估学生对课程知识的掌握程度。
拼图游戏java课程设计
拼图游戏java 课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生了解和掌握Java编程语言的基本知识,通过拼图游戏的项目实践,培养学生的编程能力、逻辑思维能力和问题解决能力。
知识目标包括Java语言的基本语法、数据结构、控制流程、文件操作等;技能目标包括使用Java开发工具进行代码编写、调试和运行;情感态度价值观目标包括培养学生的团队合作意识、创新精神和对计算机科学的兴趣。
二、教学内容教学内容主要包括Java语言的基本语法、数据结构、控制流程、文件操作等。
具体安排如下:1.第一章:Java语言概述,介绍Java语言的发展历程、特点和应用领域;2.第二章:基本语法,学习Java语言的基本数据类型、运算符、表达式和语句;3.第三章:面向对象编程,学习类的定义、创建对象、继承、多态和封装;4.第四章:数据结构,学习数组、链表、栈和队列的基本概念和应用;5.第五章:控制流程,学习条件语句、循环语句和异常处理;6.第六章:文件操作,学习文件的读写、目录的操作和文件过滤器。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法。
在讲授基本语法和概念时,通过生动的案例进行讲解,让学生更好地理解和掌握;在实践环节,引导学生动手编写代码,通过实验法培养学生的实际操作能力。
同时,鼓励学生进行小组讨论,共同解决问题,培养团队合作意识。
四、教学资源教学资源包括教材、多媒体资料和实验设备。
教材选用《Java编程思想》作为主教材,辅助以《Java核心技术》等参考书;多媒体资料包括教学PPT、视频教程等,通过图文并茂的方式帮助学生理解;实验设备包括计算机、网络和编程工具,为学生提供实践操作的环境。
五、教学评估教学评估主要包括平时表现、作业和考试三个部分。
平时表现占30%,主要评估学生的课堂参与度、提问和回答问题的积极性等;作业占30%,主要评估学生的代码编写能力、问题解决能力和团队合作精神;考试占40%,主要评估学生对Java语言基本概念和编程技能的掌握程度。
java拼图游戏的课程设计
java拼图游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java编程语言中面向对象的基本概念,包括类、对象、继承和封装。
2. 学生能够掌握Java中事件处理、图形用户界面(GUI)设计和数组的使用,以实现拼图游戏功能。
3. 学生能够运用算法思维,实现拼图游戏的逻辑和图像的随机打乱、移动和复原。
技能目标:4. 学生能够运用Eclipse或其它IDE创建Java项目,编写、调试和运行拼图游戏的代码。
5. 学生通过实践,提高问题解决能力,能够独立完成类似规模的小型程序开发。
6. 学生能够进行基本的代码重构,提升代码的可读性和可维护性。
情感态度价值观目标:7. 学生通过团队合作开发拼图游戏,培养团队协作能力和沟通技巧。
8. 学生在游戏编程中体会编程的乐趣,增强对计算机编程和信息技术学科的兴趣和热情。
9. 学生通过编程实践,培养创新意识和动手能力,增强自信心和成就感。
本课程针对高中年级学生设计,他们已经具备了一定的编程基础和逻辑思维能力。
课程性质为实践性较强的信息技术课程,旨在通过拼图游戏的开发,使学生将理论知识与实践操作相结合,提升实际编程能力。
教学要求注重培养学生的自主学习和问题解决能力,鼓励学生在实践中创新,形成积极的情感态度和价值观。
通过具体学习成果的分解,后续教学设计和评估将更有针对性和有效性。
二、教学内容1. 面向对象基础:- 类的定义与使用- 对象的创建与操作- 继承与多态的概念及应用- 封装原则及实现方法2. Java图形用户界面(GUI)设计:- Swing库的简介与使用- JFrame、JPanel等容器组件的应用- 常用组件如按钮、标签、文本框等的添加与布局3. 事件处理机制:- 事件监听器与适配器的使用- 鼠标事件、键盘事件的处理- 事件响应与拼图游戏逻辑的结合4. 数组与算法:- 数组的声明、创建与操作- 图像数组的使用与拼图布局- 算法思维训练,实现拼图打乱、移动与复原5. 编程实践:- 使用Eclipse或其它IDE创建Java项目- 分步骤编写拼图游戏代码,实现游戏功能- 代码调试与优化,提高程序性能与可读性6. 团队合作与沟通:- 分组进行项目开发,明确分工与协作- 交流编程思路与问题解决方案- 提交项目报告,分享开发经验教学内容依据课程目标,结合课本知识体系进行组织,确保科学性和系统性。
JAVA拼图游戏设计报告
五、功能说明
游戏功能图:
拼图游戏
开
查
选
始
看
择
游
图
图
戏
片
片
退 出 游 戏
本拼图游戏,运用了 Java2 中的图形处理技术和消息响应技术。通过图形技 术,实现图片的导入和分割。通过消息响应机制,使程序可以响应用户的鼠标操 作,进行拼图游戏的操作。
这个游戏主要分为四个模块,分别是游戏开始、查看图片、选择图片和退出 游戏。这四个摸块的功能各不一样,玩家如果在游戏过程中感觉拼图小块之间的 接合不明显,玩家可以点击“查看”按钮来浏览拼图完成的效果图,从而使得游 戏不会无从下手;玩家如果觉得当前拼图的画面不满意可以点击“选择”图片按 钮来更换图片,或者想更改拼图的画面,玩家可以进入游戏文件夹进行更换图片 文件,但是需要注意的是图片需要有格式,同时还需要将所要更改的图片切割成 大小相同的九个小块,具体就不详细说了,游戏文件夹中会给大家附一个.txt 文 件,供大家更换图片使用,从而提高玩家乐趣。
} } } public void breakRank() {//方格打乱重新排序 while (pane[0].getBounds().x <= 100 && pane[0].getBounds().y <= 100) {//当 第 一个方格距左上角近时
Java拼图游戏面向对象课程设计报告
图1、游戏初始界面图2、游戏运行界面} catch (IOException e) {//捕获自定义的异常e.printStackTrace();}initScreen(); //用此方法来初始化canvas,由于canvas 初始化较复杂,所以单独写一个方法buff = new BufferedImage(715, 381, BufferedImage.TYPE_INT_BGR);//Image的一个子类,BufferedImage生成的图片在内存里有一个图像缓冲区,利用这个缓冲区我们可以很方便的操作这个图片gb = buff.getGraphics();//存在于Image类中,存在于缓冲器中的图片,设置坐标sx = image.getWidth(this) / 3;//图片分割后每一个图片的宽度sy = image.getHeight(this) / 3;//图片分割后每一个图片的高度setLayout(new BorderLayout());//设置此布局方法,加入控件add(panel, BorderLayout.SOUTH);//布置容器的边框布局,它可以对容器组件进行安排,并调整其大小add(canvas, BorderLayout.CENTER);panel.setLayout(new GridLayout(1, 4));//把组件按指定的几行几列分开,添加其他组件时,会按添加的顺序挨个添加到该组件上panel.add(start);panel.add(show);panel.add(showStep);showStep.setEditable(false);//步骤默认false,使调用这个函数的控件不能被编辑showStep.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 16));//设置字体setSize(720, 425);setResizable(false);//表示生成的窗体大小,不可改变大小setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//执行关闭按钮,关闭窗体}//具体实现Canvas,进行初始化void initScreen(){canvas = new Canvas(){public void paint(Graphics g) { //覆写canvas的paint 方法gs = getGraphics(); //得到Canvas的Graphicsif (isRunning) {drawScreen();//运行,调用此方法} else {g.drawImage(image, 0, 0, this);//在指定的位置使用原始物理大小绘制指定的 Imageg.setColor(Color.gray);//设置前景颜色,变为灰色}}};canvas.addMouseListener(new MouseAdapter() {//添加鼠标事件监听器//覆写mousePressed 方法,实现鼠标点击时,图片移动public void mousePressed(MouseEvent me) {if (!isRunning) {});}//容器内游戏运行时图片的显示方法void initMap() {long time = System.nanoTime();//得到系统当前时间作为随机数种子java.util.Random rnd = new java.util.Random(time);int temp, x1, y1, x2, y2;//随机交换图片for (int i = 0; i < 100; i++) {x1 = rnd.nextInt(3);x2 = rnd.nextInt(3);y1 = rnd.nextInt(3);y2 = rnd.nextInt(3);temp = map[x1][y1];map[x1][y1] = map[x2][y2];map[x2][y2] = temp;}outer: //标记8号图片(即空白图片)for (int i = 0; i < 3; i++){for (int j = 0; j < 3; j++){if (map[i][j] == 8) {point.setLocation(i, j);break outer;//跳转到带有空白标号的行}}}}//把整个canvas上的所有对象都绘制一遍void drawScreen() {int sx1, sy1, sx2, sy2, dx1, dy1, dx2, dy2;int t1, t2;gb.setColor(Color.white);gb.clearRect(0, 0, sx * 3, sy * 3);//清空整个缓冲区图片for (int x = 0; x < 3; x++){//图片在横行的显示for (int y = 0; y < 3; y++){//图片在列上的显示if(map[x][y] != 8) {// 目的地址dx1 = x * sx; dy1 = y * sy; // 移动的左上角坐标dx2 = dx1 + sx - 1; dy2 = dy1 + sy - 1; // 移动的右下角坐标// 源地址t1 = map[x][y] % 3 ; t2 = map[x][y] / 3 ;sx1 = t1 * sx; sy1 = t2 * sy; // 移动的左上角图标sx2 = sx1 + sx - 1; sy2 = sy1 + sy - 1; // 移动的右下角坐标gb.drawImage(image, dx1, dy1, dx2, dy2, sx1, sy1, sx2, sy2, Color.white, canvas);//绘制缓冲区图片}}}gs.drawImage(buff, 0, 0, canvas);//将缓冲区图片绘制到 canvas 上}//主方法,实现Jpgsaw类的使用,运行游戏public static void main(String[] args) {Jpgsaw pintu = new Jpgsaw("JpgsawGame");new Thread().start();//新建一个ThreadStart对象并传入一个方法给线程调用pintu.setVisible(true);//最后调用,避免组件不显示,利用线程设置组件可见}}/*播放背景音乐*/public class PlayMe {public static void playMe() {try {String file = "/JpgSaw/JpgsawGame/src/test.mp3"; //音乐文件路径FileInputStream fis = new FileInputStream(file); //路径设置BufferedInputStream bis = new BufferedInputStream(fis);//带有缓冲区的输入流new Player(bis).play(); //jar包中定义好的‘播放’方法}catch (Exception e){System.out.print("ERROR " + e);}}}6.上机调试及问题分析1、图片的存放位置出现错误,图片引用路径报错。
拼图java课程设计
拼图java课程设计一、课程目标知识目标:1. 掌握Java基本语法和编程结构,如变量、数据类型、运算符、控制语句等。
2. 学会使用Java中的面向对象编程思想,包括类、对象、继承、封装、多态等概念。
3. 理解Java异常处理机制,能够编写具有良好错误处理能力的程序。
4. 掌握Java图形用户界面编程,能够设计和实现简单的拼图游戏界面。
技能目标:1. 培养学生运用Java编程解决问题的能力,能够独立完成拼图游戏的代码编写和调试。
2. 提高学生的逻辑思维能力,通过设计拼图游戏的算法,锻炼学生的算法设计和实现技巧。
3. 培养学生团队合作能力,分组完成拼图游戏项目,学会与他人协作、沟通和解决问题。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学生学习Java及相关计算机技术的积极性。
2. 培养学生面对困难时的坚持和毅力,鼓励学生在编程过程中不断尝试、克服困难。
3. 培养学生的创新意识,鼓励学生在拼图游戏中发挥创意,设计出独特的游戏玩法和界面。
课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,以项目为导向,注重培养学生的编程能力和团队合作精神。
学生特点:学生具备一定的计算机基础和编程能力,对Java编程有一定了解,具有较强的学习兴趣和动手能力。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生通过实际操作掌握Java编程知识,关注学生个体差异,提供有针对性的指导。
同时,鼓励学生积极参与团队协作,提高沟通与表达能力。
通过本课程的学习,使学生能够独立完成拼图游戏项目,达到预期学习成果。
二、教学内容1. Java基本语法和数据类型- 变量和常量的定义与使用- 基本数据类型及类型转换- 运算符与表达式- 控制语句(条件语句、循环语句)2. 面向对象编程基础- 类与对象的概念- 构造方法与成员方法- 封装、继承和多态- 抽象类与接口3. 异常处理- 异常的概念与分类- try-catch语句- 异常的抛出与自定义异常4. Java图形用户界面编程- Swing组件及布局管理器- 事件处理机制- 图形绘制与图像处理5. 拼图游戏设计与实现- 游戏规则与界面设计- 游戏逻辑实现(数据存储、移动判断、胜利条件等)- 图像切割与重组- 游戏测试与优化教学内容安排和进度:1. Java基本语法和数据类型(2课时)2. 面向对象编程基础(4课时)3. 异常处理(2课时)4. Java图形用户界面编程(4课时)5. 拼图游戏设计与实现(6课时)教材章节关联:1. Java基本语法和数据类型(教材第1、2章)2. 面向对象编程基础(教材第3、4章)3. 异常处理(教材第5章)4. Java图形用户界面编程(教材第6章)5. 拼图游戏设计与实现(教材第7章)三、教学方法1. 讲授法:- 对于Java基本语法、数据类型、面向对象编程基础等理论知识,采用讲授法进行教学,结合教材内容,系统讲解相关概念、原理和编程技巧。
java_课程设计报告_拼图游戏
目录一、题目介绍.... . (3)1、题目 (3)2、任务 (3)3、要求 (3)二、需求分析 (3)三、概要设计 (4)1、功能分析 (4)2、界面初始化 (4)3、事件处理(1)鼠标事件 (4)4、事件处理(2)键盘事件 (5)5、状态判断 (5)6、程序流程图 (5)四、详细设计 (6)1、.html代码设计 (6)2、.java代码设计 (6)五、调试结果 (19)第一个大图的拼图界面 (19)第一个拼图全图预览 (19)第二个大图的拼图界面 (20)第二个拼图全图预览 (20)第三个大图的拼图界面 (21)第三个拼图全图预览 (21)六、心得总结 (22)七、参考资料 (22)一、题目介绍1、题目:拼图游戏设计2、任务:利用java的图形用户界面设计,设计一个拼图游戏界面,能够实现基本的游戏功能。
3、要求:(1)游戏者可以选择不同的图片。
(2)按完成的时间计算成绩。
(3)记录拼图完成的总步数。
二、需求分析拼图游戏是一个简单的小程序,游戏规则如下:将一张大图打散成9张小图,然后在游戏里任意挑8张图,贴在3行3列的矩阵中的任意位置。
通过鼠标或键盘的方向键移动打乱的8张图片,让其复原成原来的顺序,玩家就胜利了,游戏就结束了。
在游戏结束之后,算出玩家的得分。
三、概要设计1、功能分析由于要计算游戏的时间,需要引入线程,通过实现Runnable 接口和创建Thread类来实现线程的功能。
使用多线程机制来计算时间的流逝。
引入AWT绘图包,实现图片的绘制。
引入事件处理机制,要求对鼠标事件,键盘事件进行相应,实现移动图片,预览全图等功能。
按键“Y”实现临时的原图整体预览。
按键“1或者2或者3”实现大图选择、2、界面初始化调用public void init()通过接收html数据,加载三张源图片,安装媒体监视器和鼠标键盘监听器,实现界面初始化;调用public void initData()将加载的一张大图分割成九个随机分布的小图部分;调用public void paint(Graphics g)划分提示信息区域和拼图区域;3、事件处理(1)鼠标事件调用public void mouseClicked(MouseEvent e)方法实现鼠标事件处理。
课程设计报告-拼图游戏
void draxSegment(int seg,int x,int y){ int dx=seg%4*sx, dy=seg/4*sy;
创建按钮并做事件处理算法: void initButtons(){ bStart.addActionListener(new ActionListtener(){ public void actionPerformed(ActionEvent ae){ initMap(); drawScreen(); running=true; bSee.setLabel("显示正确图像"); } }); bSee.addActionListener(new ActionListener(){ public void actionPerformed(ActionEvent ae){ //bSee 按钮标题为“继续游戏” if(bSee.getLabel().equals("继续游戏")){ drawScreen(); bSee.setLabel("显示正确图像"); } else{ //bSee gs.draxImage(imgPuzzle,0,0,screen); bSee.setLabel("继续游戏"); } } 绘制图画,将全部图像绘制在 screen 中算法:
Байду номын сангаас
buff=createImage(imgPuzzle.getWidth(this),imgPuzzle.getHeight(this)); gb=buff.getGraphics(); } 初始化 map 并使用 Rondom 混排图像块算法: void initMap(){ java.util.Random rnd=new java.util.Random(); int temp,x1,y1,x2,y2; for(int i=0;i<100;i++){ x1=rnd.nextInt(4); x2=rnd.nextInt(4); y1=rnd.nextInt(4); y2=rnd.nextInt(4); temp=map[x1][y1]; map[x1][y1]=map[x2][y2]; map[x2][y2]=temp; } outer:for(int j=0;j<4;j++) for(int i=0;i<4;i++)
java拼图课程设计
java拼图课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言的基本语法和编程逻辑,能运用面向对象的方法进行简单的程序设计。
2. 让学生了解并掌握Java中图形用户界面(GUI)设计的相关知识,尤其是布局管理器和事件处理。
3. 使学生理解拼图游戏的逻辑结构和实现原理。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言解决实际问题的能力,能够独立设计和编写简单的拼图游戏。
2. 培养学生的逻辑思维和问题分析能力,通过编程解决拼图过程中的难题。
3. 提高学生团队协作和沟通能力,能够在小组合作中发挥个人优势,共同完成拼图游戏项目。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣和热情,培养其主动探索新知识的习惯。
2. 培养学生积极面对挑战和困难,勇于尝试和解决问题的精神。
3. 引导学生认识到编程在生活中的应用价值,激发其创新意识和实践能力。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,注重培养学生的实际操作能力和编程思维。
学生特点:学生具备一定的Java基础,对编程有一定兴趣,但可能对图形用户界面设计和游戏开发较为陌生。
教学要求:结合学生特点,课程设计应注重理论与实践相结合,充分调动学生的积极性,提高其动手实践能力。
通过小组合作、讨论和分享,促进学生的团队协作和沟通能力。
同时,注重培养学生面对挑战的勇气和解决问题的能力,使学生在完成课程任务的过程中,不断提升自身编程水平和综合素质。
二、教学内容1. Java基本语法和面向对象编程:- 复习Java基本数据类型、运算符、控制结构等基础语法。
- 强化面向对象编程思想,重点讲解类、对象、继承、多态等概念。
2. 图形用户界面(GUI)设计:- 介绍Swing库的基本组件和布局管理器。
- 讲解事件处理机制,包括事件监听器和事件适配器。
3. 拼图游戏设计:- 分析拼图游戏的逻辑结构,讲解游戏实现的原理。
- 引导学生设计拼图游戏的类和对象,以及游戏界面布局。
4. 教学内容的安排与进度:- 第一周:复习Java基本语法,面向对象编程思想。
java拼图课程设计
java拼图课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java语言中面向对象编程的基本概念,掌握类与对象的关系及其应用。
2. 学生能运用Java编程实现拼图游戏的基本逻辑,理解二维数组的使用。
3. 学生能够掌握Java中事件处理机制,实现对用户操作的响应。
技能目标:1. 学生通过编写拼图游戏代码,提高问题分析能力和编程实践技能。
2. 学生能够运用所学知识解决实际问题,培养创新意识和逻辑思维能力。
3. 学生通过小组合作完成项目,提升团队协作和沟通能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在探索拼图游戏的编程过程中,培养对计算机编程的兴趣和热情。
2. 学生在项目实施中,学会面对挑战,培养坚持不懈、勇于尝试的精神。
3. 学生通过课程学习,认识到编程在生活中的应用,提升信息素养和社会责任感。
二、教学内容本课程以《Java编程思想》教材中面向对象编程为基础,结合拼图游戏的实际案例,组织以下教学内容:1. 面向对象编程基础:复习类与对象的概念,重点讲解封装、继承和多态性。
- 教材章节:第3章《面向对象的基本概念》,第4章《类与对象》。
2. 二维数组的使用:介绍二维数组的定义、初始化和使用,通过案例展示二维数组在拼图游戏中的应用。
- 教材章节:第6章《数组与字符串》,重点讲解二维数组部分。
3. 事件处理机制:讲解Java中事件处理的基本原理,以及如何在拼图游戏中实现鼠标和键盘事件处理。
- 教材章节:第11章《事件处理》。
4. 图形用户界面(GUI)设计:介绍Swing库中常用组件的使用,设计拼图游戏的界面。
- 教材章节:第10章《图形用户界面》。
5. 拼图游戏编程实践:将所学知识应用于实际项目中,分组完成拼图游戏的编程与实现。
- 教材章节:综合应用前面所学内容。
教学内容按照以上安排,逐步引导学生从理论到实践,掌握Java编程的基本技能,并在项目实践中培养解决问题的能力。
三、教学方法本课程采用以下多样化的教学方法,旨在激发学生的学习兴趣,提高教学效果:1. 讲授法:教师通过PPT和板书,系统地讲解面向对象编程的基本概念、二维数组的使用和事件处理机制等理论知识。
基于JAVA的拼图游戏毕业设计
基于JAVA的拼图游戏基于JAVA的拼图游戏摘要JAVA语言是由美国sun公司开发的一种完全面向对象的程序设计语言,它由c++语言发展而来,但比c++语言简单。
JAVA语言具有简单、与平台无关、高效、健壮、安全、多线程等特点,是当前网络编程中的首选语言。
本文主要通过JAVA语言来开发一个小游戏,以实现其相关功能。
随着社会的发展,计算机已经成为人么日常生活,学习办公中不可缺少的一部分,并在各个领域发挥着重要的作用。
在计算机迅猛发展的影响下,计算机游戏也随之兴盛起来。
拼图游戏就是其中一中,它适用范围广,老少皆宜。
该游戏不仅可锻炼动手能力,观察能力,而且还能培养人与人之间的协作能力。
它是一个应用程序,它的游戏规则和win7的拼图游戏是一样的。
将一张图片分割成16张小图,将除去左上角的其余15张图片放入一个4*4的网格内,通过鼠标的点击图片来切换空白处对换位置,让其复原成原来的顺序,游戏就完成了。
可以选择下一张来切换另一张图片,或者按开局重新开始游戏。
关键词:JAVA 2平台标准版,JAVA语言,小应用程序Jigsaw puzzle based on JavaabstractJA V A language is developed by the sun a fully object-oriented programming language, it is developed by c + + language, but simpler than c + + language.The JA V A language has a simple, platform-independent, efficient, robust and security, multithreading, is the preferred language in the current network programming.This paper mainly through the JA V A language to develop a small game, in order to realize its related functions.With the development of the society, the computer has become the people daily life, an indispensable part of learning in the office, and play an important role in all fields.Under the influence of the rapid development of computer, computer games has been thriving.Jigsaw puzzle is among them one, its applicability is wide and for young and old.The game is not only can exercise ability, observation ability, but also can cultivate interpersonal cooperation ability.This puzzle game is based on the J2SE platform development, it is an application, it is the rules of the game and win7 puzzle game is the same.Picture will be divided into 16 images, will remove the upper left corner of the rest of the 15 images in a 4 * 4 mesh, the blank space with the mouse click on the image to switch switch position, make its recovery as the original sequence, the game is finished.Can choose the next to switch the other picture, or press start to start the game.Keywords: Java 2 Platform, Standard Edition, JAVA language, application.目录摘要 (Ⅰ)ABSTRACT (Ⅱ)第一章概述 (1)1.1项目开发的背景与国内外研究现状 (1)1.2项目开发的目的与意义 (1)1.3系统开发方法介绍 (2)第二章项目开发语言及开发环境 (5)2.1JAVA语言 (5)2.2ECLIPSE简介 (6)第三章可行性分析及总体设计原则 (8)3.1可行性分析所采用的方法和步骤 (8)3.2评价尺度 (8)3.3可行性分析 (8)3.3.1 技术可行性 (8)3.3.2 经济可行性 (8)3.3.3 社会可行性 (8)3.4总体设计原则 (9)第四章需求分析 (10)4.1OOA方法介绍 (10)4.2功能需求 (10)4.3环境需求 (10)4.4可靠性需求 (11)4.5用户界面需求 (11)4.6软件成本消耗与开发进度需求 (11)4.7条件假定和限制 (11)第五章系统分析 (12)5.1业务流程分析 (12)5.2总体设计方案 (12)5.3游戏功能分析 (13)第六章系统设计 (14)6.1系统功能设计 (14)6.2系统重点设计 (14)6.2.1 开局载入图片 (15)6.2.4 随机排列图片 (16)6.2.3 游戏时排列图片 (18)6.2.4 换下一张图片 (18)6.2.5 判断拼图是否成功 (19)6.3拼图游戏界面的设计与实现 (20)第七章设计小结 (21)参考文献 (24)致谢 (25)附录 (26)太原科技大学华科学院毕业设计(论文)第一章概述1.1项目开发的背景与国内外研究现状随着信息技术的飞速发展、蓬勃进步,同时随着国际互连网与相关系统的迅速普及,不同国家、行业被Internet连接在一起,互相通信,共享全世界的计算机资源和信息。
JAVA拼图游戏课程设计
学年论文(JAVA面向对象程序设计2015-2016第二学期)题目:JAVA课程设计作者:陈炳宏所在学院:信息科学与工程学院专业年级:信息安全14-1指导教师:杨晴雯职称:副教授2016年6月4 日基于JAVA的拼图游戏的设计摘要拼图游戏是一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,老少皆宜。
拼图游戏的设计对每一个Java语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。
拼图游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。
在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。
因此,如何设计和开发好这个拼图游戏,对于提高Java开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。
在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。
关键词:拼图游戏 Java语言开发The design of JAVA software based on the puzzle Abstract:Jigsaw puzzle is a very classic game, because it is easy and fun, both old and young, are more suitable.Jigsaw design language for each Java language designers to improve and advance is an excellent exercise opportunities. Puzzle design is more complex, its scope, and involves many more, if you do not think and design, would be difficult to successfully developed this game. In the design of the game involves display of the graphical interface andupdating, data is collected and updated, and in the development of this game, class inheritance mechanism, and some design patterns you want to apply. Therefore, how to design and develop this jigsaw puzzle, for raising the level of Java development, and system design capabilities are of great help. During the process of design and development, you need to handle the inheritance relationships between the classes, also have to deal with each type of appropriate packaging, and also to coordinate the various logical dependencies between modules and data communication.Keywords:Jigsaw puzzle Java language develop目录一、需求分析 ............................................................................................... 错误!未定义书签。
puzzlejava课程设计
puzzlejava课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解PuzzleJava的基本概念,掌握编程语言的初步运用。
2. 学生能够掌握PuzzleJava中的顺序结构、循环结构和条件结构,并运用到实际编程中。
3. 学生能够运用PuzzleJava编写简单的程序,解决实际问题。
技能目标:1. 学生能够运用PuzzleJava编写程序,培养逻辑思维和问题解决能力。
2. 学生能够通过PuzzleJava编程,锻炼团队协作和沟通能力。
3. 学生能够运用PuzzleJava进行创新设计,培养创新意识和实践能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过学习PuzzleJava,培养对编程的兴趣和热情,增强自信心。
2. 学生在编程过程中,养成勇于尝试、不断调试的良好习惯,培养面对困难的勇气和毅力。
3. 学生能够认识到编程在生活中的应用,意识到信息技术对社会的重要性,树立正确的价值观。
课程性质:本课程为实践性课程,注重培养学生的动手能力和实际操作能力。
学生特点:六年级学生具有一定的逻辑思维能力,对新事物充满好奇心,但注意力容易分散。
教学要求:结合学生特点,采用任务驱动、分组合作的教学方法,注重引导学生主动探究、实践创新,提高学生的编程兴趣和实际操作能力。
在教学过程中,关注学生的学习反馈,及时调整教学策略,确保课程目标的实现。
通过本课程的学习,使学生达到具体的学习成果,为后续编程学习奠定基础。
二、教学内容1. PuzzleJava基本概念:变量、数据类型、运算符、表达式。
2. 程序结构:顺序结构、循环结构(for循环、while循环)、条件结构(if判断、switch判断)。
3. 函数与数组:函数的定义、调用、返回值;数组的声明、初始化、访问。
4. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、属性、方法。
5. 简单图形绘制:使用PuzzleJava进行图形绘制,如绘制矩形、圆形等。
6. 综合案例:结合所学知识,设计一个简单的PuzzleJava小程序,如计算器、小游戏等。
java拼图游戏设计报告
《Web程序开发》课程大作业拼图游戏一、题目说明拼图游戏不仅可以帮助人们打发时间,还可以用于锻炼儿童脑力,帮助少儿开发大脑思维,拼图游戏结合了许多元素,可以图片切割,游戏拼图,游戏成功时和打破记录时的判断,同时还有游戏时间和步数的记录,并以文档形式进行保存。
在拼图时首先把图片添加到background目录下,程序会自动获取该目录下的所有文件,并加载到游戏中,进行切割后,显示在拼图按钮上。
本游戏使用Java语言设计,开发平台为JDK。
开发工具Eclipse。
JDK是Sun Microsystems针对Java开发员的产品。
自从Java推出以来,JDK已经成为使用最广泛的Java SDK。
JDK 是整个Java的核心,包括了Java运行环境,Java工具和Java基础的类库。
JDK是学好Java的第一步。
从SUN的JDK5.0开始,提供了泛型等非常实用的功能,其版本也不断更新,运行效率得到了非常大的提高。
二、题意分析因为要制作拼图游戏,所以首先要实现图片的导入。
这是通过getImage()函数来实现的,该函数有两个参数,第一个参数指明图片的路径,第二个参数指明图片的名称。
然后,因为要实现图片摆放的随意性,所以要通过initgame()函数来实现。
Initgame()函数是自写函数,在函数体内,通过调用Math.random()函数产生随机数,用来达到图片位置摆放的随意性和随机性。
最后,因为要实现人机交互.,所以首先要通过一系列函数来实现对鼠标事件的监听和响应,这是通过函数addMouseListener(this) 和addMouseMotionListener(this)来完成的。
这样程序会区分用户对鼠标不同的操作,正确执行相应的功能。
游戏操作流程:开始游戏操作游戏游戏完成三、设计目的本游戏的设计目的在于休闲娱乐,玩家可以在学习、编程等工作后用来休息放松,让集中的心态得到释放,对于小孩可以通过精美的卡通的图片来吸引孩子的兴趣,加强动脑动手能力。
java课程设计拼图游戏
java课程设计拼图游戏一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程的基本语法和逻辑思维能力,通过编写Java程序实现一个简单的拼图游戏。
具体目标如下:1.知识目标:–掌握Java的基本数据类型、运算符、控制结构。
–了解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承。
–学习Java的图形用户界面编程,如Swing组件、事件处理等。
2.技能目标:–能够运用Java编程语言编写简单的程序。
–能够运用面向对象的思想设计程序。
–能够使用Java图形用户界面库编写用户友好的界面。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣,提高学生解决问题的能力。
–培养学生团队合作的精神,学会分享和交流。
–培养学生对技术的热爱,提高学生对计算机科学的认知。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java基本语法和逻辑思维能力的培养。
2.面向对象编程的基本概念和应用。
3.Java图形用户界面编程,包括Swing组件的使用和事件处理。
具体的教学大纲如下:1.第一课时:Java基本语法和逻辑思维能力的培养。
–数据类型、运算符、控制结构。
–简单的数学计算程序编写。
2.第二课时:面向对象编程的基本概念和应用。
–类和对象的概念。
–封装、继承的应用。
–简单的图形界面程序编写。
3.第三课时:Java图形用户界面编程。
–Swing组件的使用。
–事件处理机制。
–拼图游戏的实现。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。
1.讲授法:用于讲解Java基本语法、面向对象编程概念和图形用户界面编程的基础知识。
2.讨论法:通过小组讨论,让学生深入理解面向对象编程的优势和应用。
3.案例分析法:分析实际的拼图游戏案例,让学生了解图形用户界面编程的实现方法。
4.实验法:让学生动手编写拼图游戏程序,巩固所学知识。
四、教学资源本节课的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
基于Java的拼图游戏设计
Java课程设计——拼图游戏信101 孙杰2010314126Java课程设计——拼图游戏班级:信101学号:2010414126姓名:孙杰指导老师:李红强基于Java的拼图游戏设计游戏实现功能解析及界面游戏规则介绍1)本游戏是一个Java语言的拼图游戏,有一个格子是空的,其他格子内随机放置由要拿来拼图的图片切割成的若干个小图片,图片的切割按照一定的公式计算,因为,该通过单击任意一个与空格子相邻的方块可以把该方游戏中设有拼图游戏的等级,根据不同的等级,按照公式会切割成不同的小图片块数。
2)在开始游戏之前,可以选择游戏等级后再点击“开始”菜单里的“新游戏”,进行拼图游戏,通过将空格旁边的小图片移入空格子内(不断的移动方块),来实现拼图,直到方块一行一行的按图片的原始样子拼好即可完成该游戏。
3)游戏拼完后,会弹出一个“信息”框,显示你玩游戏所用的步数与时间,点击“确定”后,会弹出一个“输入”框,可以在里面输入游戏者的姓名,单击“确定”后会弹出游戏的记录框。
4)游戏的简单规则在游戏界面的“关于”菜单内的“帮助”信息框内已经简单介绍了。
游戏前可以先预览看看。
游戏实现功能主窗口界面1)游戏初始状态当游戏刚运行时,会出现如下界面,本游戏中已经存在了三张图片,如过游戏者想拼自己感兴趣的图片的话,可以将自己的图片放入到“background”(背景图片)文件夹中,再进行“选择”->“背景图片”中选择你自己的图片,然后选择“等级”->“困难”或“普通”或“简单”,进行等级选择,最后选择“开始”->“新游戏”就可以拼自己想拼的图了。
初始窗口如图1所示:图1 游戏初始窗口2)游戏进行状态当游戏者选择好图片与等级后,就可以进行拼图游戏了及进入游戏的进行状态。
3)游戏暂停状态当游戏者,在游戏过程中半途暂停游戏的话,将出现如图3所示的游戏暂停状态的界面。
当游戏者又想继续游戏时,直接单击界面上的“继续”字样,就可以继续游戏了。
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姓名Name学号Student No.20137045 班级Class代码总行数Code Lines 222项目名称Item1.实验目的本次课程设计旨在通过一个完整项目的开发,巩固面向对象程序设计、软件工程、数据库技术等课程的相关知识,加深学生对Java语言的理解,尤其是对面向对象思想、Java编码规范、JDBC访问数据库的理解,使学生进一步掌握环境构建、代码编写、文档阅读与理解、文档编写、软件测试、发行与部署等技能,进一步提高学生的学习能力、理解能力、表达能力及沟通能力。
2.实验内容本次课程设计选定的实验项目是使用JAVA语言编写一个拼图游戏并实现其基本功能。
不用自己手动切割图片,再进行加载。
而是应用类方法在内存中进行图片切割和加载,方便了用户的使用。
利用了Graphics中的public abstract boolean drawImage()方法把img 中由(sx1, sy1)(sx2, sy2)指定的矩形区域画到observer 中由(dx1, dy1)(dx2, dy2)指定的矩形区域内进行构思拼图游戏的具体实现。
导入了一个可播放背景音乐的jar包,在玩游戏时可以欣赏背景音乐。
3.类图4.运行界面图1、游戏初始界面图2、游戏运行界面图3、拼图成功界面5.关键代码(要求在类的定义以及方法定义的前面给出相关描述信息)//定义一个Pintu类public class Jpgsaw extends JFrame{private Image image, buff; //原始图片,缓存图片private int[][] map = {{0, 1, 2},{3, 4, 5},{6, 7, 8}}; //定义数组map,给分割后的图片标号private Point point = new Point(2, 2); //记录第九块图片位置private int sx; //分割后每一个图片的宽度private int sy; //分割后每一个图片的高度private Canvas canvas; //加载图片容器,定义可以显式定位子元素使用坐标是相对 Canvas 区域的区域,绘制图形private Graphics gs; //gs画出Canvas图片坐标private Graphics gb; //gb画出buff图像private boolean isRunning = false; //游戏是否正在进行private JButton start = new JButton("开始新的游戏"); // 按钮1private JButton show = new JButton("显示正确图片"); //按钮2private JTextArea showStep = new JTextArea("显示步骤");//设置步骤显示private JPanel panel = new JPanel(); //一般轻量级面板容器,装在上面2个按钮private int steps = 0; // 记录移动的步骤public Jpgsaw(String title) { //构造方法,初始化变量super(title);//调用了当前类Jpgsaw的父类JFrame的构造方法try { //异常抛出image = ImageIO.read(new File("gg.jpg")); //装载图片} catch (IOException e) {//捕获自定义的异常e.printStackTrace();}initScreen(); //用此方法来初始化canvas,由于canvas 初始化较复杂,所以单独写一个方法buff = new BufferedImage(715, 381, BufferedImage.TYPE_INT_BGR);//Image的一个子类,BufferedImage生成的图片在内存里有一个图像缓冲区,利用这个缓冲区我们可以很方便的操作这个图片gb = buff.getGraphics();//存在于Image类中,存在于缓冲器中的图片,设置坐标sx = image.getWidth(this) / 3;//图片分割后每一个图片的宽度sy = image.getHeight(this) / 3;//图片分割后每一个图片的高度setLayout(new BorderLayout());//设置此布局方法,加入控件add(panel, BorderLayout.SOUTH);//布置容器的边框布局,它可以对容器组件进行安排,并调整其大小add(canvas, BorderLayout.CENTER);panel.setLayout(new GridLayout(1, 4));//把组件按指定的几行几列分开,添加其他组件时,会按添加的顺序挨个添加到该组件上panel.add(start);panel.add(show);panel.add(showStep);showStep.setEditable(false);//步骤默认false,使调用这个函数的控件不能被编辑showStep.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 16));//设置字体setSize(720, 425);setResizable(false);//表示生成的窗体大小,不可改变大小setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//执行关闭按钮,关闭窗体 }//具体实现Canvas,进行初始化void initScreen(){canvas = new Canvas(){public void paint(Graphics g) { //覆写canvas的paint 方法gs = getGraphics(); //得到Canvas的Graphicsif (isRunning) {drawScreen();//运行,调用此方法} else {g.drawImage(image, 0, 0, this);//在指定的位置使用原始物理大小绘制指定的 Imageg.setColor(Color.gray);//设置前景颜色,变为灰色}}};canvas.addMouseListener(new MouseAdapter() {//添加鼠标事件监听器//覆写mousePressed 方法,实现鼠标点击时,图片移动public void mousePressed(MouseEvent me) {if (!isRunning) {return; // 如果未运行,说明图片未分割,直接返回}int x = me.getX() / sx;//判断鼠标点击的图片在map中的编号int y = me.getY() / sy;int fx = (int) point.getX();//记录第九块图片(未显示图片)的位置int fy = (int) point.getY();int canMove = Math.abs(fx - x) + Math.abs(fy - y); // 如鼠标点击位置与第九块图片(可移动的位置)相邻,则canMove 必为 1if (canMove != 1 ){return; // canMove 不为1,不能移动图片}map[fx][fy] = map[x][y]; //点击图片坐标赋给第九块图片map[x][y] = 8; //第九块图片给掉点击图片point.setLocation(x, y); //point 坐标改变drawScreen(); //重绘屏幕,实现图片移动showStep.setText("移动步骤:" + ++steps); //步骤加一}});//为Start按钮添加事件start.addActionListener(new ActionListener() {@SuppressWarnings("deprecation")public void actionPerformed(ActionEvent ae) {initMap();drawScreen();isRunning = true;steps = 0;showStep.setText("移动步骤:" + steps);show.setLabel("显示正确图片");}});//为show按钮添加事件show.addActionListener(new ActionListener() {@SuppressWarnings("deprecation")public void actionPerformed(ActionEvent ae) {if (show.getLabel().equals("继续游戏")) {drawScreen();isRunning = true;show.setLabel("显示正确图片");} else {gs.drawImage(image, 0, 0, canvas);isRunning = false;show.setLabel("继续游戏");}}});}//容器内游戏运行时图片的显示方法void initMap() {long time = System.nanoTime();//得到系统当前时间作为随机数种子 java.util.Random rnd = new java.util.Random(time);int temp, x1, y1, x2, y2;//随机交换图片for (int i = 0; i < 100; i++) {x1 = rnd.nextInt(3);x2 = rnd.nextInt(3);y1 = rnd.nextInt(3);y2 = rnd.nextInt(3);temp = map[x1][y1];map[x1][y1] = map[x2][y2];map[x2][y2] = temp;}outer: //标记8号图片(即空白图片)for (int i = 0; i < 3; i++){for (int j = 0; j < 3; j++){if (map[i][j] == 8) {point.setLocation(i, j);break outer;//跳转到带有空白标号的行}}}}//把整个canvas上的所有对象都绘制一遍void drawScreen() {int sx1, sy1, sx2, sy2, dx1, dy1, dx2, dy2;int t1, t2;gb.setColor(Color.white);gb.clearRect(0, 0, sx * 3, sy * 3);//清空整个缓冲区图片for (int x = 0; x < 3; x++){//图片在横行的显示for (int y = 0; y < 3; y++){//图片在列上的显示if(map[x][y] != 8) {// 目的地址dx1 = x * sx; dy1 = y * sy; // 移动的左上角坐标dx2 = dx1 + sx - 1; dy2 = dy1 + sy - 1; // 移动的右下角坐标// 源地址t1 = map[x][y] % 3 ; t2 = map[x][y] / 3 ;sx1 = t1 * sx; sy1 = t2 * sy; // 移动的左上角图标sx2 = sx1 + sx - 1; sy2 = sy1 + sy - 1; // 移动的右下角坐标gb.drawImage(image, dx1, dy1, dx2, dy2, sx1, sy1, sx2, sy2, Color.white, canvas);//绘制缓冲区图片}}}gs.drawImage(buff, 0, 0, canvas);//将缓冲区图片绘制到 canvas 上}//主方法,实现Jpgsaw类的使用,运行游戏public static void main(String[] args) {Jpgsaw pintu = new Jpgsaw("JpgsawGame");new Thread().start();//新建一个ThreadStart对象并传入一个方法给线程调用pintu.setVisible(true);//最后调用,避免组件不显示,利用线程设置组件可见}}/*播放背景音乐*/public class PlayMe {public static void playMe() {try {String file = "/JpgSaw/JpgsawGame/src/test.mp3"; //音乐文件路径FileInputStream fis = new FileInputStream(file); //路径设置BufferedInputStream bis = new BufferedInputStream(fis);//带有缓冲区的输入流new Player(bis).play(); //jar包中定义好的‘播放’方法}catch (Exception e){System.out.print("ERROR " + e);}}}6.上机调试及问题分析1、图片的存放位置出现错误,图片引用路径报错。