消息映射机制的剖析
mfc面试题
mfc面试题MFC(Microsoft Foundation Classes)是一套由微软公司提供的C++类库,用于开发Windows应用程序。
在MFC的使用和开发中,经常会遇到一些面试题,本文将就一些常见的MFC面试题进行解答和讨论。
一、什么是MFC?MFC是Microsoft Foundation Classes的缩写,是一个在Windows操作系统上开发图形用户界面(GUI)应用程序的类库。
MFC提供了一系列的类和函数,使得开发者可以更加方便地开发Windows应用程序。
二、MFC与Windows API之间的关系是什么?MFC是在Windows API之上构建的一个封装库。
Windows API是操作系统提供的一组函数和数据结构,用于访问底层操作系统功能。
MFC将这些功能进行了封装,并提供了更高层次的抽象,使得开发者可以更加方便地使用这些功能,同时提高了应用程序的可维护性和可重用性。
三、什么是文档/视图架构?文档/视图架构(Document/View Architecture)是MFC中的一个重要概念。
它是一种将应用程序数据(文档)和用户界面(视图)进行分离的设计模式。
该架构的基本思想是将文档的数据存储和处理与视图的显示和操作分开,使得数据和界面的变化可以独立进行。
这样可以提高应用程序的灵活性和可扩展性。
四、MFC中的消息映射机制是什么?消息映射机制是MFC中一种用于处理消息的机制。
当用户进行某种操作时(例如点击按钮、按下键盘等),Windows操作系统会产生相应的消息。
MFC通过消息映射机制将这些消息与特定的消息处理函数关联起来,当消息发生时,相应的消息处理函数就会被调用。
开发者只需要在派生的窗口类中添加消息映射关系,就可以方便地处理各种消息。
五、MFC中的对话框和窗口有何区别?在MFC中,对话框和窗口是常用的界面元素。
对话框通常用于显示和获取用户输入信息,它由一组控件组成,例如按钮、文本框等。
三种映射方式的原理(一)
三种映射方式的原理(一)三种映射方式在计算机科学中,映射是一种数据结构,用于将一个值与另一个相关联。
在此基础上,常见的有三种映射方式:哈希映射、树映射和线性映射。
下面将分别介绍这三种映射方式的相关原理。
哈希映射哈希映射是一种基于哈希表的映射方式,其基本原理是将键(key)通过哈希函数映射到一个固定大小的数组索引。
在哈希函数的计算过程中,出现相同的键值会导致哈希冲突,此时通常采用链式存储方式或开放地址法来解决冲突。
哈希映射具有常数时间的插入和搜索复杂度。
哈希函数哈希函数是哈希映射的核心之一。
它的设计需要满足以下两个条件:•散列均匀:对于不同的键值,哈希函数返回的哈希值应均匀分布在哈希表中。
•冲突少:哈希函数应尽量减少哈希冲突的发生。
常见的哈希函数包括除留余数法、乘法哈希法和位运算哈希法等。
哈希冲突是指不同的键值被哈希函数映射到同一个数组索引上的情况。
当出现哈希冲突时,通常采用链式存储方式或开放地址法来解决。
优缺点哈希映射的优点包括:查找、插入和删除操作的时间复杂度均为常数级别;哈希表可以动态扩容,使得空间利用率高。
哈希映射的缺点包括:哈希函数的设计需要考虑各种情况,较为繁琐;哈希表的空间浪费较大,因为需要分配一个足够大的数组空间。
树映射树映射是一种基于树的映射方式,其基本原理是将键通过二叉查找树的结构进行存储和查找。
在树映射中,每个节点包含一个键值对(key, value),同时节点根据键的大小关系和二叉查找树的特性进行插入、删除和查找操作。
二叉查找树二叉查找树是树映射的核心,其包含以下特点:•左子树的所有节点的键值小于根节点的键值;•右子树的所有节点的键值大于根节点的键值;•每棵子树也是二叉查找树。
二叉查找树的插入、删除和查找操作的时间复杂度均为 O(log n)。
为了避免二叉查找树的倾斜现象,可以使用平衡树。
平衡树是一种自平衡的二叉查找树,其常见的算法包括 AVL 树、红黑树等,可以保证树的高度较小,从而保证查找、插入和删除操作的时间复杂度为O(log n)。
消息中间件原理
消息中间件原理消息中间件是一种用于不同应用程序之间进行通信的软件。
它可以帮助应用程序在分布式系统中进行异步通信,从而实现解耦和提高系统的可伸缩性。
消息中间件的原理是基于消息传递模式,它将消息从一个应用程序传递到另一个应用程序,从而实现应用程序之间的通信和协作。
消息中间件的原理主要包括消息传递、消息队列和消息路由。
首先,消息传递是消息中间件的核心原理,它通过将消息从一个发送者传递到一个或多个接收者来实现应用程序之间的通信。
这种消息传递可以是同步的,也可以是异步的,这取决于应用程序的需求。
通过消息传递,应用程序可以实现解耦,即发送者和接收者之间不需要直接进行通信,它们只需要将消息发送到消息中间件,由消息中间件负责将消息传递给接收者。
其次,消息队列是消息中间件实现异步通信的重要手段。
消息队列是一种存储消息的数据结构,它可以暂时存储消息并按照一定的规则进行管理和处理。
通过消息队列,发送者可以将消息发送到队列中,而接收者则可以从队列中获取消息进行处理。
这种异步通信可以提高系统的可伸缩性,因为发送者和接收者之间的通信不再是实时的,它们可以根据自己的处理能力和负载情况进行消息的发送和接收,从而实现系统的平稳运行。
最后,消息路由是消息中间件实现消息传递的关键。
消息路由可以将消息从发送者传递到接收者,并且可以根据一定的规则和条件对消息进行过滤和路由。
通过消息路由,消息中间件可以实现消息的可靠传递和负载均衡,从而保证系统的稳定性和可靠性。
消息路由还可以根据消息的内容和属性将消息进行分类和分发,从而实现消息的多路复用和选择性接收。
综上所述,消息中间件的原理是基于消息传递、消息队列和消息路由的。
它通过这些原理实现应用程序之间的异步通信,从而实现解耦和提高系统的可伸缩性。
消息中间件在分布式系统和微服务架构中具有重要的作用,它可以帮助应用程序实现高效的通信和协作,从而提高系统的性能和可靠性。
希望本文对消息中间件的原理有所帮助,谢谢阅读!。
映射是什么工作原理的应用
映射是什么工作原理的应用1. 什么是映射映射是一种将一个值与另一个值关联起来的方式。
在计算机科学中,映射通常用于将一个键值与一个数据值相关联。
通过将键映射到值,我们可以根据给定的键查找或检索对应的值。
映射也被称为字典、关联数组或哈希表。
2. 映射的工作原理映射的工作原理是基于哈希函数的,哈希函数可以将任意长度的输入(键)转换为固定长度的输出(哈希值)。
哈希函数将键映射到一个哈希表中的索引位置,这个索引位置就是与该键相关联的值所在的位置。
在哈希表中,每一个索引位置被称为一个槽。
当我们执行映射时,首先使用哈希函数计算键的哈希值,然后将哈希值映射到哈希表中的一个槽。
如果多个键具有相同的哈希值,它们将被映射到哈希表的同一个槽中。
在每个槽中,可以存储一个或多个键值对。
3. 映射的应用映射在计算机科学中有许多应用。
下面列举了几个常见的应用场景:3.1 数据库索引在数据库系统中,映射用于索引查询和搜索。
数据库索引常常使用映射结构来加快查询速度。
通过使用映射,数据库可以根据指定的关键字迅速找到与之相关的记录。
3.2 缓存管理在计算机系统中,缓存是一种临时存储,用于加快数据访问速度。
映射常用于缓存管理中,通过将缓存的键映射到缓存的值,系统可以快速检索所需的数据,而不必每次都从较慢的存储介质中获取。
3.3 路由和寻址在网络通信中,路由和寻址是实现数据包传输的重要步骤。
映射被广泛用于路由和寻址表中,以确定数据包应该被发送到哪个目标地址。
3.4 编译器符号表在编译器中,符号表用于存储程序中的变量、函数等标识符的信息。
映射常常用于实现符号表,通过将标识符映射到其相关信息,编译器可以根据需要查找和访问标识符。
3.5 哈希算法在密码学中,哈希函数被广泛用于密码存储和验证。
密码通常被转换为哈希值并存储在数据库中。
当需要验证密码时,系统将用户输入的密码与数据库中存储的哈希值进行比较。
4. 总结映射是一种将键和值相关联的数据结构,通过哈希函数将键映射到槽位上,实现快速查找和访问。
c语消息机制
C语消息机制1. 介绍C语言是一种通用的高级编程语言,广泛应用于系统开发和嵌入式设备。
C语言提供了丰富的库函数和特性,使得开发者能够更加灵活地控制程序的执行流程和数据传递。
消息机制是C语言中一种常用的编程技术,用于实现不同模块之间的通信和协作。
2. 消息机制的基本概念消息机制是一种通过消息传递来实现模块之间通信的技术。
在消息机制中,模块之间通过发送和接收消息来实现数据的传递和交换。
消息机制可以用于解耦模块之间的依赖关系,提高系统的可扩展性和可维护性。
消息机制的基本概念包括消息队列、消息发送和消息接收。
消息队列是一个存储消息的缓冲区,用于存放待发送和待接收的消息。
消息发送是将消息放入消息队列的过程,而消息接收则是从消息队列中取出消息的过程。
3. 消息机制的实现方式在C语言中,消息机制可以通过多种方式来实现,常见的方式包括共享内存、信号量和管道等。
3.1 共享内存共享内存是一种在多个进程之间共享数据的机制。
在消息机制中,可以使用共享内存来实现消息队列。
每个进程可以通过读写共享内存的方式来发送和接收消息。
共享内存的优点是速度快,但需要注意进程间的同步和互斥问题。
3.2 信号量信号量是一种用于进程间同步和互斥的机制。
在消息机制中,可以使用信号量来实现消息队列的同步和互斥。
每个进程可以通过对信号量进行P操作和V操作来发送和接收消息。
信号量的优点是简单易用,但需要注意死锁和竞态条件的问题。
3.3 管道管道是一种用于进程间通信的机制。
在消息机制中,可以使用管道来实现消息队列。
每个进程可以通过写入和读取管道的方式来发送和接收消息。
管道的优点是简单高效,但只能用于有亲缘关系的进程间通信。
4. 消息机制的应用场景消息机制在实际的软件开发中有广泛的应用场景,下面介绍几个常见的应用场景。
4.1 进程间通信消息机制可以用于实现不同进程之间的通信。
通过消息机制,不同进程可以通过发送和接收消息来实现数据的传递和共享。
消息机制可以解决进程间的同步和互斥问题,提高系统的并发性能。
mfc 信息机制
mfc 信息机制MFC信息机制MFC(Microsoft Foundation Class)是微软公司推出的一套用于Windows操作系统的C++类库,它为开发者提供了丰富的工具和组件,用于快速构建Windows应用程序。
在MFC中,信息机制是其重要特性之一,它提供了一种方便的方式来管理和传递应用程序中的消息。
一、消息机制的基本概念在MFC中,消息是指应用程序中发生的各种事件,比如鼠标点击、键盘输入、窗口关闭等。
消息机制是指MFC框架中的一套机制,用于处理和分发这些消息。
消息的处理过程包括两个关键组件:消息映射和消息处理函数。
1. 消息映射消息映射是指将消息和消息处理函数进行关联的过程。
通过在类的消息映射表中添加相应的消息和处理函数的映射关系,可以告诉MFC框架在收到某个消息时应该调用哪个函数进行处理。
消息映射表一般定义在类的声明中,使用宏来声明消息映射表的内容。
2. 消息处理函数消息处理函数是指用于处理特定消息的函数。
当MFC框架收到某个消息时,会根据消息映射表中的映射关系调用相应的消息处理函数。
消息处理函数可以是类的成员函数,也可以是全局函数,具体取决于消息映射表中的声明方式。
二、消息机制的应用场景消息机制在MFC中广泛应用于用户界面的交互和事件响应。
通过消息机制,开发者可以方便地处理用户的操作和系统的事件,实现各种功能和交互效果。
1. UI事件响应在MFC应用程序中,用户通过与界面上的控件进行交互来触发各种事件,比如按钮点击、菜单选择等。
通过消息机制,我们可以将这些事件与相应的处理函数进行关联,当用户触发某个事件时,可以执行相应的处理逻辑。
2. 窗口消息处理MFC中的窗口是指用户界面上的各种窗口元素,比如对话框、窗口、视图等。
窗口消息是指与窗口相关的各种事件,比如窗口创建、大小改变、关闭等。
通过消息机制,我们可以对窗口消息进行处理,实现窗口的初始化、布局、关闭等功能。
3. 自定义消息除了系统定义的消息类型,MFC还支持自定义消息。
activemq消息机制原理
activemq消息机制原理
ActiveMQ消息机制的原理主要包括以下几点:
1. 消息的发送:ActiveMQ支持同步和异步两种发送模式。
同步发送过程中,发送者发送一条消息会阻塞直到broker反馈一个确认消息,表示消息已经
被broker处理。
这个机制提供了消息的安全性保障,但由于是阻塞的操作,会影响到客户端消息发送的性能。
异步发送的过程中,发送者不需要等待broker提供反馈,所以性能相对较高。
但是可能会出现消息丢失的情况。
2. 消息的接收:ActiveMQ服务端会根据消息对应的目标模型(p2p/topic)将消息发送给可以接受的消费者。
期间默认会将数据进行持久化,并等待消费者签收消息后才会将消息删除,避免消息丢失。
3. 消息的传递:ActiveMQ的作用就是实现跨网络的习性与系统剑通信,可以将业务解耦,提供异步消息支持,增加系统并发量。
比如原本执行一个操作需要1s,那么用户请求后必须等待1s之后才会得到响应,引入MQ之后,我们可以仅仅只做简单的校验流程,确认该操作可以执行时,将消耗的操作使用异步消息通知,并直接返回用户操作成功,而专门处理该业务的服务者监听该消息,一旦有消息之后就开始处理。
以上是ActiveMQ消息机制的原理,供您参考,如需更多信息,建议查阅关于ActiveMQ的专业书籍。
MFC六大核心机制
MFC六大核心机制1.消息映射机制:MFC使用明确的消息映射机制来处理用户界面和系统事件。
应用程序通过重写消息映射函数来处理不同的消息事件,如鼠标点击、按键操作等。
消息映射机制使得开发者可以方便地响应和处理不同的用户交互动作。
2. 文档视图(Doc/View)体系:MFC采用了文档视图体系,将应用程序数据(文档)和用户界面(视图)分离。
文档表示应用程序的数据,视图代表用户界面,通过文档视图模式可以实现多视图的显示和操作。
开发者可以自定义文档类和视图类,通过它们来管理和展示数据。
3.对象序列化机制:对象序列化是指将对象的状态转换为可以存储或传输的格式,以便于在不同的环境中恢复对象的状态。
MFC提供了强大的对象序列化支持,可以方便地对应用程序的数据进行存储和加载。
开发者只需将需要序列化的成员变量标记为可序列化,并实现相关的序列化函数即可实现数据的持久化。
4.多线程支持:MFC提供了多线程支持,使得应用程序可以在多个线程中同时执行任务。
开发者可以使用MFC提供的线程类来创建和管理线程,并通过消息机制进行线程间的通信。
多线程支持有助于提高应用程序的性能和响应能力。
MFC的运行时类是一组用于封装常用功能的类,包括字符串操作、容器类、文件I/O等。
这些类提供了方便、高效的操作接口,减少了开发者对底层操作的依赖。
开发者可以直接使用MFC提供的运行时类来简化开发过程。
6.扩展性:MFC提供了丰富的扩展性机制,包括自定义控件、自定义对话框、自定义视图等。
开发者可以通过派生已有的MFC类来创建自定义的控件或界面,以满足特定的应用程序需求。
扩展性机制使得开发者可以充分发挥自己的创造力和想象力,实现更加个性化的应用程序。
总结:MFC六大核心机制为开发者提供了丰富的类和功能,使得开发Windows图形界面应用程序更加简单和高效。
通过消息映射机制、文档视图体系、对象序列化机制、多线程支持、运行时类和扩展性机制,开发者可以轻松地实现各种应用程序的需求,并提供更好的用户体验。
三种映射方式的原理
三种映射方式的原理一、静态映射静态映射是最简单的一种映射方式,它通过在映射表中建立一一对应的关系来实现。
在静态映射中,每个输入值都有唯一的对应输出值。
静态映射的原理是:根据已知的输入值和输出值,建立一个映射表。
当给定一个输入值时,通过查表的方式可以直接得到对应的输出值。
这种映射方式适用于输入值和输出值之间的关系固定不变的情况,例如计算机中的字符编码表,每个字符都有一个唯一的编码值。
二、动态映射动态映射是一种根据输入值的变化而动态调整输出值的映射方式。
它通过在映射过程中根据输入值进行计算或查找,得到相应的输出值。
动态映射的原理是:根据输入值的特征或规律,通过算法或查询等方式来计算或查找相应的输出值。
这种映射方式适用于输入值和输出值之间的关系具有变化性的情况,例如计算机中的路由表,根据不同的目的地址来选择最佳路径。
三、多对多映射多对多映射是一种多个输入值可以映射到多个输出值的映射方式。
它通过建立多对多的关系来实现灵活的映射。
多对多映射的原理是:在映射表中,一个输入值可以对应多个输出值,同时一个输出值也可以对应多个输入值。
当给定一个输入值时,可以根据映射表查找到对应的多个输出值;同样地,当给定一个输出值时,也可以通过映射表查找到对应的多个输入值。
这种映射方式适用于输入值和输出值之间的关系是多对多的情况,例如计算机中的数据库关系表,一个学生可以选择多门课程,而一门课程也可以被多个学生选修。
总结:静态映射、动态映射和多对多映射是三种常见的映射方式。
静态映射适用于输入输出关系固定不变的情况;动态映射适用于输入输出关系具有变化性的情况;多对多映射适用于输入输出关系是多对多的情况。
了解并理解这三种映射方式的原理,可以帮助我们在实际应用中更好地进行数据处理和计算。
mfc工作原理
mfc工作原理MFC(Microsoft Foundation Classes)是微软公司开发的一套用于Windows操作系统的应用程序框架,它在C++语言的基础上封装了一些常用的图形用户界面(GUI)功能,简化了Windows应用程序的开发过程。
本文将围绕MFC的工作原理展开阐述。
MFC的工作原理主要包括以下几个方面:1. 类库结构:MFC是一个面向对象的类库,它由一系列C++类组成。
这些类封装了Windows API的功能,提供了一种更加便捷的方式来创建和管理Windows应用程序。
MFC的类库结构包含了一些基本的类,如CObject、CWnd和CFrameWnd等,以及一些用于界面设计的类,如CButton、CEdit和CListBox等。
2. 消息映射机制:在MFC中,窗口类派生自CWnd类,通过消息映射机制来处理用户输入、系统消息等事件。
当用户操作窗口时,例如点击按钮、拖动滚动条等,系统会生成相应的消息,MFC会将这些消息映射到窗口类的成员函数上进行处理。
开发者只需重载对应的成员函数,就可以实现自定义的响应逻辑。
3. 对话框和控件:MFC提供了对话框和控件的封装,使得开发者可以方便地创建和管理用户界面。
对话框是一个独立的窗口,可以包含各种控件,如按钮、文本框、列表框等。
开发者可以使用MFC 提供的类来创建和设置对话框及其控件,通过消息映射机制来处理用户操作。
4. 文档视图模型(Document-View模式):MFC采用了文档视图模型来处理应用程序的数据和界面显示。
开发者可以通过MFC提供的类来创建文档类和视图类,文档类用于管理应用程序的数据,视图类用于显示和编辑数据。
MFC会自动处理文档和视图之间的关联,使得数据的修改能够实时反映到界面上。
5. 消息循环:MFC应用程序在启动后会进入一个消息循环,不断地接收和处理消息。
消息循环负责分发消息,并将消息传递给对应的窗口类进行处理。
MFC提供了一个消息映射表,用于将消息和相应的处理函数关联起来。
掌握通信技术中的消息传递机制
掌握通信技术中的消息传递机制消息传递机制是通信技术中广泛应用的一种方式,它可以在各种不同的通信环境中实现信息的传递和交流。
本文将从消息传递机制的定义、原理、应用以及挑战等方面进行探讨,帮助读者全面了解和掌握消息传递机制。
我们来定义消息传递机制。
消息传递机制是指在分布式系统中,节点之间通过发送和接收消息的方式进行通信和信息传递的一种方式。
在这种机制下,每个节点有其独立的地址,可以通过发送消息来与其他节点通信,以实现信息的传递和交流。
消息传递机制的原理很简单。
每个节点都有一个发送消息的操作,通常包括指定目标节点的地址和发送的消息内容。
接收消息的操作也很简单,就是不断地监听是否有节点发来的消息,并解析消息内容。
一旦收到消息,节点就可以根据消息内容做出相应的处理。
这种点对点的通信方式使得节点之间可以直接进行信息传递,而不需要经过中间的集中式服务器。
消息传递机制在各个领域都有广泛的应用。
在分布式系统中,节点之间通过消息传递机制进行数据的同步和共享,能够提高系统的扩展性和可靠性,减少单点故障的影响。
在并行计算中,消息传递机制可以实现节点之间的任务分配和协作,提高计算效率。
在移动通信中,消息传递机制可以实现移动设备之间的消息推送和通知,方便用户获取最新的信息。
然而,消息传递机制也面临一些挑战。
节点之间的通信需要保证可靠性和实时性,特别是在高并发和网络环境不稳定的情况下。
节点之间的安全性也是一个重要的问题,需要保护通信内容不被窃取或篡改。
大规模分布式系统中节点数量庞大,如何管理和调度成为一个挑战。
为了解决这些挑战,研究者们不断提出了各种优化方案和技术。
例如,通过引入冗余机制和错误检测码,可以提高通信的可靠性。
使用加密算法和身份验证技术可以保护通信的安全性。
新的分布式计算框架和算法也被提出,以更好地管理和调度大规模分布式系统中的节点。
综上所述,消息传递机制是一种在通信技术中广泛应用的方式,它通过点对点的消息传递实现节点之间的通信和信息交流。
MFC消息机制详解
消息映射的实现Windows消息概述Windows应用程序的输入由Windows系统以消息的形式发送给应用程序的窗口。
这些窗口通过窗口过程来接收和处理消息,然后把控制返还给Windows。
消息的分类队列消息和非队列消息从消息的发送途径上看,消息分两种:队列消息和非队列消息。
队列消息送到系统消息队列,然后到线程消息队列;非队列消息直接送给目的窗口过程。
这里,对消息队列阐述如下:Windows维护一个系统消息队列(System message queue),每个GUI线程有一个线程消息队列(Thread message queue)。
鼠标、键盘事件由鼠标或键盘驱动程序转换成输入消息并把消息放进系统消息队列,例如WM_MOUSEMOVE、WM_LBUTTONUP、WM_KEYDOWN、WM_CHAR等等。
Windows 每次从系统消息队列移走一个消息,确定它是送给哪个窗口的和这个窗口是由哪个线程创建的,然后,把它放进窗口创建线程的线程消息队列。
线程消息队列接收送给该线程所创建窗口的消息。
线程从消息队列取出消息,通过Windows把它送给适当的窗口过程来处理。
除了键盘、鼠标消息以外,队列消息还有WM_PAINT、WM_TIMER和WM_QUIT。
这些队列消息以外的绝大多数消息是非队列消息。
系统消息和应用程序消息从消息的来源来看,可以分为:系统定义的消息和应用程序定义的消息。
系统消息ID的范围是从0到WM_USER-1,或0X80000到0XBFFFF;应用程序消息从WM_USER(0X0400)到0X7FFF,或0XC000到0XFFFF;WM_USER到0X7FFF范围的消息由应用程序自己使用;0XC000到0XFFFF范围的消息用来和其他应用程序通信,为了ID的唯一性,使用::RegisterWindowMessage来得到该范围的消息ID。
消息结构和消息处理消息的结构为了从消息队列获取消息信息,需要使用MSG结构。
事件驱动MFC原理介绍
MFC程序基于消息,而使用事件驱动(Message Based,Event Driven)。
也就是说MFC就是一个死循环,里面有很多的条件,每个条件对应一个方法。
这些条件就是有消息类定义,当用户触发事件时,将发送消息到响应的窗口。
当程序收到消息时进行解析,判断如果符合条件,将运行当前事件的处理方法。
[cpp]1MSG msg;2while(GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL))3 {4 TranslateMessage(&msg);5 DispatchMessage(&msg);6 }每一个程序都存在上述的循环,而MSG是一个结构,是Windows内设的一种数据格式,可以在WinUser.h中找到,代码如下:[cpp]7/*8 * Message structure9 */10typedef struct tagMSG {11HWND hwnd;12UINT message;13WPARAM wParam;14LPARAM lParam;15DWORD time;16 POINT pt;17 #ifdef _MAC18DWORD lPrivate;19#endif20 } MSG, *PMSG, NEAR *NPMSG, FAR *LPMSG;接受并处理消息的主角是窗口,每一个窗口都必须要有能够处理消息的方法,称为“窗口函数”(Window Procedure/Function)。
当窗口获得消息后,必须判断消息的类别,将消息转换(TranslateMessage(&msg)转换键盘消息),然后将消息传递到(DispatchMessage(&msg))窗口函数去处理。
窗口函数是一个回调函数(用户定义的函数用于Windows操作系统调用的函数),它的形式如下所示。
[cpp]LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam) 其中wParam和lParam的意义因消息的不同而不同,但可以知道的是wParam的位数是随着操作系统的位数而定的,在32位的操作系统中为32位,当然64位的就为64位。
mfc消息响应机制
mfc消息响应机制MFC消息响应机制MFC(Microsoft Foundation Class)是微软公司为开发Windows应用程序而提供的一组C++类库。
在MFC中,消息响应机制是一种重要的编程方式,用于处理用户与应用程序之间的交互。
本文将详细介绍MFC消息响应机制的原理和使用方法。
一、消息处理函数在MFC中,消息处理函数是用于响应消息的函数。
当用户与应用程序进行交互时,系统会产生相应的消息,然后通过消息映射表找到对应的消息处理函数进行处理。
消息处理函数是类成员函数,其原型通常为:afx_msg LRESULT OnMessage(WPARAM wParam, LPARAM lParam);其中,afx_msg是MFC宏定义,LRESULT是消息处理函数的返回值类型,OnMessage是函数名,WPARAM和LPARAM是消息参数,用于传递消息的附加信息。
二、消息映射表消息映射表是一个包含消息处理函数与消息ID之间对应关系的表格。
在MFC应用程序的消息映射表中,每个消息ID都与一个消息处理函数相对应。
当收到某个消息时,系统会根据消息ID查找对应的消息处理函数,并调用该函数进行处理。
消息映射表通常定义在类的声明中,格式如下:BEGIN_MESSAGE_MAP(CMyClass, CBaseClass)ON_MESSAGE(messageID, memberFxn)// more message mappings...END_MESSAGE_MAP()其中,CMyClass是消息处理类的名称,CBaseClass是消息处理类的基类,messageID是消息ID,memberFxn是与该消息ID对应的消息处理函数。
三、消息处理函数的实现消息处理函数的实现步骤如下:1. 在类的声明中定义消息处理函数的原型。
2. 在类的实现文件中,使用宏定义IMPLEMENT_DYNAMIC或IMPLEMENT_DYNCREATE来实现运行时类型信息。
三种映射方式的原理
三种映射方式的原理引言:在计算机科学中,映射是一种将一个集合中的元素对应到另一个集合中的方法。
在现实生活中,映射是非常常见的,比如地图上将现实世界的地点映射到平面上。
在计算机科学中,映射有着广泛的应用,可以用于解决各种问题。
本文将介绍三种常见的映射方式的原理及其应用领域。
一、一对一映射一对一映射是指一个集合中的每个元素都对应到另一个集合中的唯一元素。
在数学中,一对一映射也被称为双射。
一对一映射的原理很简单,即确保每个元素只有一个对应关系。
在计算机科学中,一对一映射的应用非常广泛。
比如,在数据库中,可以使用一对一映射将两个表中的数据关联起来,以便进行查询和分析。
另外,在密码学中,一对一映射可以用于加密和解密数据,保护数据的安全性。
二、一对多映射一对多映射是指一个集合中的每个元素都对应到另一个集合中的多个元素。
在数学中,一对多映射也被称为多射。
一对多映射的原理是确保每个元素都有多个对应关系。
在计算机科学中,一对多映射也有着广泛的应用。
比如,在数据库中,可以使用一对多映射将两个表中的数据关联起来,以便进行查询和分析。
另外,在图像处理中,一对多映射可以用于图像的缩放和旋转,实现图像的变换和处理。
三、多对多映射多对多映射是指一个集合中的多个元素对应到另一个集合中的多个元素。
在数学中,多对多映射也被称为多射。
多对多映射的原理是确保每个元素都有多个对应关系,并且每个对应关系都是唯一的。
在计算机科学中,多对多映射也有着广泛的应用。
比如,在数据库中,可以使用多对多映射解决多对多关系的数据存储和查询问题。
另外,在网络设计中,多对多映射可以用于路由算法的设计,实现网络的高效传输和通信。
结论:三种映射方式的原理及应用领域在计算机科学中有着广泛的应用。
一对一映射可以用于数据关联、加密解密等领域;一对多映射可以用于数据关联、图像处理等领域;多对多映射可以用于多对多关系的数据存储和查询、网络设计等领域。
通过灵活运用这三种映射方式,可以解决各种实际问题,提高计算机系统的效率和性能。
MFC六大核心机制
MFC六大核心机制MFC(Microsoft Foundation Classes)是微软公司开发的一套基于C++语言的应用程序框架。
它提供了一系列类和函数库,方便开发人员构建Windows应用程序。
MFC框架包含了许多核心机制,下面将介绍其中的六大核心机制。
一、消息映射机制:消息映射机制是MFC框架的核心之一,它用于处理Windows消息。
Windows操作系统是事件驱动的,应用程序需要响应来自用户的输入或系统的消息。
通过消息映射机制,开发人员可以向MFC框架注册处理特定消息的函数,当该消息发生时,框架将自动调用相应的函数进行处理。
开发人员只需要在类的消息映射表中添加相应的消息与处理函数的映射关系,就可以实现消息的处理。
二、文档/视图机制:文档/视图机制是MFC框架中用来管理应用程序数据和图形界面显示的一种机制。
应用程序的数据和用户界面是相互独立的,通过文档/视图机制可以将二者进行分离。
开发人员可以创建一个或多个文档类来管理数据,同时可以创建一个或多个视图类来负责显示用户界面。
MFC框架会自动处理数据和界面之间的同步,例如当数据发生变化时,会自动更新界面;当用户修改界面时,会自动更新数据。
三、消息响应机制:消息响应机制是MFC框架中用来处理用户输入和系统消息的一种机制。
开发人员可以通过消息响应机制,将特定的消息与相应的处理函数进行关联,当该消息发生时,框架会自动调用相应的处理函数。
例如,开发人员可以通过响应鼠标点击消息来实现用户点击按钮的响应,或者通过响应键盘输入消息来实现用户输入的响应。
四、对象模型机制:对象模型机制是MFC框架中用来管理对象的一种机制。
MFC框架使用了一种轻量级的对象模型,对象之间的关系通过继承和组合来实现。
开发人员可以创建自己的类并继承自MFC提供的基类,以实现各种功能。
MFC框架提供了丰富的基类库,包括窗口类、对话框类、控件类等,开发人员可以通过继承这些基类来快速构建自己的应用程序。
MFC研究
MFC研究作者:王飞来源:《硅谷》2011年第16期摘要: MFC是Microsoft foundation class的简称。
MFC是世界上第1个应用程序的框架类库,当时的C++还未标准化。
MFC设计者们把面向对象程序设计理念引入以往过程式编程的领域,在面向对象程序设计初露头角的时候用当时还是比较低级的C++实现庞大程序框架。
MFC设计庞大的类,有的类封装windows API,大大减少windows设计的工作量。
MFC 6.0封装大约200个类。
文中不可能对全部类的设计做讨论,而是用简单的windows程序设计中的绘图说明MFC设计的思想。
最后给出MFC的处理绘图的简单例子,并给出消息映射宏的添加和MFC与STL的简要比较。
关键词: MFC windows;API;封装;宏中图分类号:TP391 文献标识码:A 文章编号:1671-7597(2011)0820083-021 MFC层次架构早期的windows API编程,使用的是事件驱动编程模型。
程序的进入点是函数WinMain,WinMain创建窗口后进入消息循环,窗口实现的是一直等待和获取消息并处理。
在MFC出现以前,主要是借助成千上万的API函数来实现窗口编程。
不厌其烦的把各种设置参数填写一次又一次。
在MFC下,函数和windows API已经作为类封装好了。
并且各个类之间的关系通过纷繁复杂的宏定义紧密的联系在了一起。
可以说MFC实际上是一套application framework开发工具的平台,各类之间的关系比STL复杂得多。
MFC对windows开发的便利建立在一套庞大而又巧妙的类体系架构上,没有多重继承。
有的是宏对各类关系之间的组织。
在MFC下,Windows编程向导自动生成的类分别实现了API编程中的那些过程,封装了的windows API。
可以说除了极个别的API函数,在windows API中都可以找到和MFC对应的类或者对象。
Message Mapping
Message Mapping主要讲述的就是构建消息映射的网络如果是WIN32 SDK的话是用一个很大的SWITCH来逐个地选择判断消息但是在MFC中我们使用消息映射其实说白了消息映射就是用消息调用函数某一个消息和某一个函数关联起来当发生某个消息就调用关联的那个函数来执行比如单击右键弹出一个菜单单击右键就是消息弹出菜单就是关联函数内需要执行的代码所以我们有必要建立一个网络把我们的消息和函数关联起来也就是消息映射struct AFX_MSGMAP_ENTRY;struct AFX_MSGMAP{AFX_MSGMAP* pBaseMessageMap;AFX_MSGMAP_ENTRY* lpEntries; //是一个指向结构体的指针};struct AFX_MSGMAP_ENTRY{UINT nMessage;UINT nCode;UINT nID;UINT nLastID;UINT nSig;AFX_PMSG pfn;};typedef void (CCmdTarget::*AFX_PMSG)(void);#define DECLARE_MESSAGE_MAP()\static AFX_MSGMAP_ENTRY _messageEntries[];\static AFX_MSGMAP messageMap;\virtual AFX_MSGMAP *GetMessageMap() const;//上述的宏就是定义了AFX_MSGMAP_ENTRY和AFX_MSGMAP两个结构体合一个函数GetMessageMap函数我们以前就知道就是得到某一个类的名字#define BEGIN_MESSAGE_MAP(theClass,baseClass)\AFX_MSGMAP *theClass::GetMessageMap() const \{ return&theClass::GetMessageMap(); }\AFX_MSGMAP theClass::messagemap = \{ &(baseClass::messageMap),(AFX_MSGMAP_ENTRY *)(theClass::_messageEntries) };\AFX_MSGMAP_ENTRY theClass::_messageEntries[] = \{ #define END_MESSAGE_MAP() {0,0,0,0,AfxSig_end,(AFX_PMSG)0} };//由于前面定义了一个宏那么仙子阿这个宏就是用来填充的从最后两行可以看出是填充了_messageEntires[]这个结构体AFX_MSGMAP CCmdTarget::messageMap ={NULL,&CCmdTarget::_messageEntires[0]};//由于CCmdTarget是最终的地图终点所以我们把其基类指针设置成空AFX_MSGMAP_ENTRY CCmdTarget::_messageEntries[] ={{0,0,CCmdTarget,0,AfxSig_end,0}}//设置CCmdTarget终极标靶的_messageEntries[]结构体enumAfxSig{AfxSig_end = 0,AfxSig_vv};#define ON_COMMAND(id,memberFxn)\{WM_COMMAND,0,(WORD)id,(WORD)id,AfxSig_vv,(AFX_PMSG)mem berFxn},//最后我们需要用这个宏来创建地图在MFC中我们如果自己创建消息响应的话应该手动添加这个宏然后来建立消息映射的。
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完成画线的功能
方法一:用API函数
从CWnd派生出来的类中都有 一个数据成员m_hWnd保存了 跟C++类对象相关的窗口句柄
在MFC中如果要调用SDK的函数的话,要加::前缀
hdc=::GetDC(m_hWnd);
MoveToEx(hdc,m_ptOrigin.x,m_ptOrigin.y,NULL);
完成画线的功能
实现画笔中画线的功能,就是鼠标移动过程中画一系 列临时的直线,鼠标左键释放时画一条永久直线。 【作图模式及应用】 SetRop2可设置作图模式 作图模式R2_NOT下画的直线是通过反转屏幕当前颜色 作出的;在某一位置首次画一条直线时,它是可见的, 但是在相同的位置第二次画直线时,就变为不可见的。
完成画线的功能
实现画笔中画线的功能,就是鼠标移动过程中画一系 列临时的直线,鼠标左键释放时画一条永久直线。 在OnMouseMove中
if(m_bDraw==TRUE) { dc.SetROP2(R2_NOT); dc.MoveTo(m_ptOrigin); dc.LineTo(m_ptOld); dc.MoveTo(m_ptOrigin); dc.LineTo(point); m_ptOld=point; }
LineTo(hdc,point.x,point.y); ::ReleaseDC(m_hWnd,hdc);
完成画线的功能
方法二:用CDC类 有一个数据成员m_hDC,它保存设备描述表,也就是 与CDC这个类相关的句柄,就像m_hWnd保存窗口句柄 一样。
CDC *pDC=GetDC(); /* CWnd中的成员函数 */ pDC->MoveTo(m_ptOrigin); pDC->LineTo(point); ReleaseDC(pDC); /* CWnd类的成员函数 */
当我们用鼠标在窗口中点击一下,这时就有了一
个点,这个点就可以作为直线的起点。所以可以去
捕获一个鼠标左键按下的消息,在这个消息响应中 获取一个点。按住鼠标左键拖动然后释放左键,这 时也有一个点,这个点就是直线的终点。也就是说 我们要捕获2个消息,一个是鼠标左键按下的消息,
一个是鼠标左键释放的消息。有了这2个消息,对这
作图都是在客户区作图。
在框架窗口的客户区如何画图 将 ? 框架窗口是视图窗口的父窗口 CClientDC dc( this); 替换为 CClientDC dc( GetParent() );
完成画线的功能
方法四:用CWindowDC类
好处:可访问窗口的整个区域,包括客户区和非客户区。 (1)CWindowDC dc(this); (2)dc.MoveTo(m_ptOrigin); (3)dc.LineTo(point); 和CClientDC有没有区别? 换成CWindowDC dc ( GetParent( )); 编译运行,结果如何?
完成画线的功能
实现连续画线的功能
(2)在OnMouseMove中 CClientDC dc(this); if(m_bDraw==TRUE) { dc.MoveTo(m_ptOrigin); dc.LineTo(point); m_ptOrigin=point; }
完成画线的功能
画扇形 在鼠标移动事件中, CClientDC dc(this); if(m_bDraw==TRUE) { dc.MoveTo(m_ptOrigin); dc.LineTo(point); }
2个消息进行响应,在响应的过程中可以得到起点和 终点。
哪个窗口响应鼠标消息呢?
对于文档视图结构来说,有视图窗口和框架窗口,
视图窗口始终是覆盖在框架之上的,就好像说有一
面墙作为框架窗口,有一面墙它始终挡在框架窗口
这面墙前面,你对框架窗口这么墙的操作始终是对 它前面墙的操作,窗口也是一样,就是在框架窗口
MFC消息的路由
就是在类的头文件中看 DECLARE_MESSAGE_MAP()
这个宏前面是否有消息响应函数的原型声明, 然后在源文件中BEGIN_MESSAGE_MAP( )和 END_MESSAGE_MAP( )这2个宏之间是否有消息响应的 映射的宏。如果通过这2个步骤找到了消息响应函数,
那么就会对这个消息进行处理。这就是MFC消息映射
中捕获不到任何鼠标的消息。包括鼠标点击、鼠标
移动。
MFC消息的路由
在SDK中讲过:一旦消息产生,操作系统会把消息放 入消息队列中,应用程序通过GetMessage从消息队 列中取出一条消息,然后DispatchMessage交给操作 系统,操作系统会调用窗口过程函数去进行处理。 而在MFC中,好像不是走的这条路线。只要想捕获消 息,增加消息响应函数,遵照这个步骤,就可以完成 消息的响应。并不是象以前的switch~case对想捕获 的消息进行处理。
完成画线的功能
带边线的扇形 要增加一个新的变量,是点,是个旧的点,设为私有。 CPoint m_ptOld;在构造函数中设为0。当鼠标左键按 下时,把鼠标的点分别赋给这2个点。
if(m_bDraw==TRUE) { dc.MoveTo(m_ptOrigin); dc.LineTo(point); dc.MoveTo(m_ptOld); dc.LineTo(point); m_ptOld=point; }
画线可以访问整个框架窗口区域。包括客户区和非客户区。
所以用CWindowDC,就可以在非客户区作图。
完成画线的功能
能不能画到整个屏幕上面?
是可以的,关键是看DC是与哪个窗口相关联。 实际上我们的桌面本身就是一个窗口。所以如果我们 获取一个与桌面相关联的一个CDC的对象,就可在桌 面上画图。 要获取桌面,用GetDesktopWindow函数。 CWindowDC dc( GetDesktopWindow());
/* 作图是在与视图类相关的窗口上,如何传递视图类的指针? 每个类都有一个隐含的this,指向类对象本身。*/
dc.MoveTo(m_ptOrigin); dc.LineTo(point);
完成画线的功能
框架窗口的客户区是从工具栏开始,往下。 非客户区就是标题栏和菜单栏, 而视图(View)窗口是没有非客户区的。
完成画线的功能
方法三:用CClientDC类
在构造函数中会调用GetDC得到句柄,在析构函数中会调用 ReleaseDC释放句柄。所以不需要显示调用GetDC和 ReleaseDC,只需要构造CClientDC类的一个对象即可。当 这个对象的生命周期结束时,资源会释放掉。
CClientDC dc( this);
完成画线的功能
实现连续画线的功能
曲线是由许多连续的小线段组成,要把这些点都捕获 到,则需要捕获鼠标移动的消息。 (1)为视图捕获鼠标移动的消息,OnMouseMove。 只要鼠标移动就会进到这个消息处理函数来。这不是 我们所期望的,我们希望按下鼠标左键才作图。所以 我们要判读什么时候按下了鼠标左键。设置一个布尔 变量,按下了鼠标左键设置当真,当释放鼠标左键时 设置为假。在构造函数中初始化为假。
MFC消息映射机制的剖析
学会使用ClassWizard
理解发送给窗口的消息是如何被MFC框架
窗口类的函数进行响应的。
掌握设备描述表及其封装类CDC的使用,
CDC是如何与具体的设备发生关联的;
新建一个单文档应用程序,在窗口上实现画线
在窗口上画线,首先要有2个点,这2个点如何去
捕获?
Windows应用程序是基于消息的编程
typedef struct tagMSG {
MFC消息的路由
HWND hwnd;
UINT message; 在MFC中,采用的是消息映射的方式。 WPARAM wParam; 在我们的程序中。MFC在后台维护了一个句柄和 LPARAM lParam; c++对象的指针的对照表,也就是说,和视图类相关 DWORD time; POINT pt; 的有个窗口,窗口肯定有个窗口句柄,这个窗口句 } MSG; 柄就和我们的视图类的指针对照起来。当我们收到 消息的时候,消息的第一个参数就是窗口句柄,也 就是说这个消息和哪个窗口相关的。通过这个句柄 我们就可以找到与它相关联的c++对象的指针,然后 通过这个指针传递给基类,基类通过消息循环会去 调用函数WindowProc来对消息进行处理。
MFC消息的路由
而WindowProc是个虚函数。也就是说,当子类继 承CWnd时,它在后台都会有这样一个函数。在这 个函数内部,调用射 的处理。我们知道消息中的窗口句柄是和一个c++对 象的指针相关联的,通过这个指针传给基类,这样 的话它调用的都是子类的OnWndMsg。在这个函数 里,看看是否有消息响应函数