2018文网文-游戏-业务发展报告
2018年H5游戏行业分析报告
2018年H5游戏行业分析报告2018年1月目录一、H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型 (5)1、H5游戏发展历程,已显示出赚钱效应 (6)2、H5游戏已度过早期技术积累和模式探索阶段 (8)3、H5游戏将在2018年实现快速发展 (9)二、大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展 (10)1、腾讯属意H5已久,入口不断升级 (10)2、腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正加快商业化 (11)(1)微信小游戏 (11)(2)手Q秒玩游戏专区 (12)(3)厘米游戏平台 (12)(4)QQ空间玩吧 (12)3、国内其他游戏大厂陆续布局H5游戏 (13)三、市场格局:腾讯和非腾讯市场差异化 (13)1、腾讯市场预计不同平台不同策略 (14)2、非腾讯市场仍以买量为主 (16)3、向头部集中,主要竞争者集中为已有龙头 (17)4、研发商积极性提高,拥有成熟IP的厂商拥有先天优势 (18)四、H5游戏市场规模预计超过移动APP游戏的1/3 (19)五、投资角度选腾讯游戏生态公司和已有游戏龙头 (20)六、主要风险 (21)H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型。
1、H5游戏发展阶段经历轻量级休闲游戏—中度挂机游戏—中重度跨端游戏,目前已显示出赚钱效应。
2017 年已有不少高质IP 且融合多种玩法的H5游戏取得不错成绩,出现月流水过亿的H5大作,包括月流水1~2 亿的《大天使之剑H5》,还有《传奇世界》、《决战沙城》、《新葫芦兄弟》等月流水千万级别的游戏。
2、我们判断H5游戏将在2018 年实现快速发展:引擎支撑多样玩法,有端手游格局稳定、壁垒不断提高,大厂正视H5游戏市场,培养用户习惯并承接页游流失的用户,H5游戏产品品质大幅提升、以“三端互通+买量”模式获得突破。
大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展。
2018年游戏行业研究报告
2018年游戏行业研究报告2018年2月目录一、综述篇:历史和未来的“潜移默化” (6)1、游戏产业回顾:过往的三个维度..................................... 6..(1)游戏设备市场演进 (6)(2)游戏内容市场演进 (7)(3)游戏技术市场演进 (8)2、游戏产业展望:未来的三个方向..................................... 9..(1)游戏设备的新起点 (9)(2)游戏内容的新重塑 (10)(3)游戏技术的新场景 (10)二、产品篇:游戏爆品的“以管窥豹” (11)1、S witch :游戏主机次时代的新变量” ............................... 1.1(1)产品场景的创新拓展” (12)(2)AR 场景的“实验尝试” (12)(3)游戏内容的“壁垒加强” (13)2、S team: PC游戏的新平台化” (16)(1)数字版权规范化17(2)销售渠道统一化18(3)软硬件相对标准化183、崩坏3:国产二次元的“巅峰之作” ........................................................ 2..1(1)3D最优模型 (22)(2)自由跟踪视角 (22)(3)丰满完善世界观/人设 (22)三、成长篇:游戏产业的“数往知来” (24)1、移动游戏:存量时代的“竞争格局”......................................................... 2..42、P C游戏:增量时代的边际成长” (26)3、主机游戏:游戏次时代的“产品标杆”...................................................... 2.8四、主要风险 (29)1、文化产品监管政策趋紧....................................................................... 2.. 92、棋牌类盈利模式面临强监管....................................................................... 2.. 93、新型产业及海外并购整合不达预期....................................................................... 2.. 9游戏市场综述:历史和未来的“潜移默化”。
2018年游戏行业深度分析报告
2018年游戏行业深度分析报告内容目录2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题? (4)在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业 (4)“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天 (5)所谓“IP经济学”,在游戏行业更像一个笑话 (6)世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭 (9)第八世代,日薄西山的主机游戏市场 (9)过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家 (11)游戏的未来,是“第九世代”还是Switch? (14)下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗? (16)雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉 (16)中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远? (17)任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业? (19)游戏的未来是什么?有这么一些备选答案 (22)手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声 (22)独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药 (23)Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱 (25)云游戏?VR游戏?那么近,又那么远 (26)腾讯控股 (29)网易 (29)哔哩哔哩 (30)世纪华通 (30)金山软件 (31)完美世界 (31)风险因素 (31)图表目录图表1:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数 (4)图表2:2018年App Store畅销榜每月平均排名最高的手机游戏 (5)图表3:2019年,腾讯、网易两巨头来自端游IP改编的手游排期 (6)图表4:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情 (6)图表5:《芈月传》《三生三世十里桃花》手游失败说明了粉丝经济的不可靠 (7)图表6:2018年主要非游戏类IP改编手游的市场表现 (8)图表7:主机平台仍然占据着全球游戏市场的28% (9)图表8:在美国市场,主机游戏仍然占据着半壁江山 (10)图表9:游戏主机进入第八世代,明显后继乏力 (10)图表10:《荒野大镖客2》开发小组成员统计 (11)图表11:上图为《侠盗猎车手5》,下图为《荒野大镖客2》 (13)图表12:索尼PS4、PS4 Pro、PS5(计划中)硬件配置对比 (14)图表13:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一 (15)图表14:1980年代初期红极一时的雅达利2600游戏主机 (16)图表15:因为滞销而被掩埋在垃圾场的《E.T.》游戏卡带 (17)图表16:2018年1-10月买量手游数量 (18)图表17:2018年1-10月买量游戏品类分布 (18)图表18:堪称换皮买量游戏之集大成者的某“传奇系”手游 (18)图表19:2018年腾讯、网易主要手游新作的畅销榜月均排名 (19)图表20:任天堂NES,1983-90年的游戏机霸主 (20)图表21:任天堂SNES,1990-95年的游戏机霸主 (20)图表22:任天堂NES与SNES平台发布的经典大作 (21)图表23:中国手游市场被讨论最多的“新赛道” (22)图表24:《塞尔达传说:荒野之息》让无数游戏开发者心向往之 (23)图表25:你认为Steam收取30%的分成合理吗? (24)图表26:Steam平台方回应和满足了你的诉求吗? (24)图表27:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标 (25)图表28:Switch主机上销量最高的游戏大部分是任天堂开发的 (25)图表29:某款国内著名品牌的手机游戏手柄 (26)图表30:目前全球主流的云游戏服务一览 (27)图表31:Playstation Now是现在最成功的云游戏服务 (28)图表32:迄今有一定影响力的VR游戏设备 (28)2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题?⏹中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。
2018年度游戏领域回顾报告
聚焦游戏领域目录1.2018 年游戏业发展趋势2.主机/PC 游戏开发商进军移动游戏领域3.要点总结501001502002503002014 年 2015 年 2016 年 2017 年 2018 年移动游戏 PC 和 Mac 游戏 家庭主机游戏 掌机游戏2014 - 2018 年全球游戏用户支出(按设备)•2014 年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及 PC 和 Mac 游戏,成为用户支出最高的游戏类别•2018 年,由于用户数量和平均用户支出的增加,全球移动游戏用户支出达到 PC/Mac 游戏的 2.1 倍,家庭主机游戏的2.8 倍•所有统计均包括数字和实体游戏支出,但不包括广告收入。
•移动游戏统计包括所有 App 商店(iOS App Store 、Google Play 、Windows Phone App 商店、亚马逊、Samsung Galaxy 和第三方 Android App 商店)的支出。
•家庭主机游戏总计包括光盘、数字游戏及游戏相关订阅服务(Xbox Live 和 PlayStation Plus )的支出。
游戏用户支出指数手机游戏的收入占据商店总收入比例较高•2018年,游戏在全球 iOS App Store 和 Google Play 综合用户支出总量中的占比接近 75%,但仅占总下载量 35% 多一点 •App 内订阅促进了非游戏类用户支出所占份额的增加•与 iOS 相比,游戏在 Google Play 总用户支出中占据更大的份额;但 2018 年,游戏方面,全球 iOS 的用户支出比 Google Play 高出近 50%0%20%40%60%80%100%iOS App StoreGoogle Play 0%20%40%60%80%100%iOS App Store Google Play20172018游戏:App 商店下载量份额 游戏:App 商店用户支出份额。
2018年移动游戏行业市场分析报告
2018年移动游戏行业市场分析报告目录移动游戏行业整体概况移动游戏用户人群画像移动游戏用户行为特征移动游戏细分数据指标行业整体概况篇国内移动智能终端设备规模(亿)移动游戏活跃设备规模(亿)国内移动智能终端设备规模增速()移动游戏活跃设备规模增速()数据来源:移动数据研究中心,注:移动智能终端用户指移动端累计活跃设备总数,包括智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视盒子等;移动游戏活跃设备规模是指安装了游戏的累计活跃移动智能设备总数移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段国内移动互联网&移动游戏市场移动智能终端规模和增速()用户规模延续增速放缓趋势流量经营渐升温截至年,国内移动游戏活跃设备规模达到亿,增速放缓至,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向。
厂商聚焦精品游戏研发市场日益规范正版年中国移动游戏行业收入规模达到亿元。
随着大型企业等增加在移动游戏领域的投入和布局,以及移动游戏行业相关监管政策的指导规范,移动游戏市场整体将会变得更加健康有序,精品化、规范化、正版化逐渐成为主流趋势。
数据来源:移动数据研究中心移动游戏行业发展更加成熟,市场规模达到亿元年移动游戏行业收入规模年年年年年(单位:亿元人民币)数据来源:移动数据研究中心,移动游戏市场竞争加剧,中小生存空间再受挤压国内移动游戏规模和增速()中小面临行业洗牌困难淘汰与整合并存截至年,国内移动游戏规模达到万家,增速进一步放缓至,这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈,部分产品力、创新力或者关注度较低的中小,逐渐受到更多来自市场以及资本的压力,甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战。
移动游戏规模(万家)移动游戏规模增速()休闲智力角色扮演体育桌面动作策略模拟探险棋牌股子教育家庭音乐赛车小游戏文字游戏卡牌同比增幅产品款数●高规模+高增速●低规模+高增速●低规模+中增速●高规模+低增速●低规模+低增速●中规模+高增速●中规模+中增速●中规模+低增速●高规模+中增速主流类型移动游戏产品款数和同比增幅数据来源:移动数据研究中心小游戏领域快速崛起,未来增长潜力较大移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升,其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力有待激发。
2018年中国游戏行业研究报告1226
2018年中国游戏行业研究报告 |MobData分析师:时嘉遥核心观点一、游戏行业发展概况2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国;近十年,PC游戏收入增速连年放缓,移动游戏收入五年翻十倍;;新休闲小游戏流行,受政策影响,“出海”与“赴港IPO”或成趋势。
二、游戏行业细分市场和竞争格局游戏品类方面,2018年MOBA和射击类游戏表现难分伯仲,射击类游戏供给比MOBA类更加充沛;益智类游戏供给过量,生存空间难有增长势头。
游戏市场仍是“2+N”格局,腾讯网易领跑,二者占据近六成市场份额;游戏市场平均增速28.3%,其中腾讯、网易、IGG、昆仑万维、游族为高增长、高市场份额的明星型上市企业。
游戏行业中百亿级市值的公司约10家,包括今年上市的哔哩哔哩和虎牙。
三、游戏玩家多维洞察PC游戏玩家数量处于劣势,但其游戏体验要求更高,且付费习惯相对稳定;而移动游戏由于其消费层级与消耗时间门槛低,因而受众最广,高达5.5亿;PC游戏玩家氪金属性更强,耗时更多;手游玩家多为碎片化时间,付费习惯仍需培养;游戏玩家多以男性、25-34岁为主要特征,手游玩家中女性和25-34岁人群比例高于整体人群。
四、游戏行业趋势预测以社群为主导的新变革即将来临,行业新旧领域或将重塑与颠覆;休闲游戏特点鲜明,作为其代表的小程序游戏规模扩张;结合IP价值,IP游戏化将着眼于大处,涉及领域集中在动漫、小说、电影电视剧;游戏直播与电竞蓬勃发展,竞技手游增加新式体验,云游戏机遇与挑战并存;游戏增长仍将持续,新标准、新商业模式的形成引致市场创新。
第1章游戏行业发展概况注释:2018年指国际财年,统计范围在2017.6-2018.5 Source:Newzoo,MobData研究院自行绘制注释:本部分游戏收入指实际销售收入Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:原国家广电总局官网、MobData研究院注释:未公开透露融资额的事件已被剔除Source:IT桔子,MobData研究院整理Source:IT桔子,MobData研究院整理第2章游戏行业细分市场与竞争格局注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11*表示2018年申请上市的游戏公司;新锋艾普#表示旗下爱应用市值;Source:市值数据引用自同花顺网中各股总市值,统计日期截止到2018.12.12,按当日汇率统一为人民币,由MobData研究院整理第3章游戏玩家多维洞察Source:游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:Niko,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,仅安卓端设备第4章游戏行业趋势预测Source:Newzoo,MobData研究院研究整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理。
文网文业务发展报告
文网文业务发展报告XXXX有限公司业务发展报告一、企业基本状况及产品介绍1.1企业基本状况介绍:XXXX有限公司(以下简称“XX”)成立于年月日,营业执照注册号:x ;经营范围:xxx注册资金:xxx万元人民币;法定代表人:xx;注册地址:xxx,联系地址:xxx.XXXX有限公司落地xx市,是一家网络游戏领域内专门从事RPG、SLG、PSLG等互联网应用平台上的即时娱乐内容的公司。
拥有一支来自国内外知名学府的精英团队,专注于网页游戏的运营。
XXXX 有限公司设有以下部门:财务部、技术部、业务部、行政部、客服部、运营部、人事部、市场部、企管部等部门。
现本公司员工数量是:xx 人;硕士学历有x人,本科及以上学历有x人。
XXXX有限公司凭借专业的游戏运营团队、完备的技术解决方案,成功的市场运作、完善的收费机制、多样的销售渠道、优质的客户服务逐步建立起独具趣游特色的网页游戏运营模式,为树立中文世界最强劲的网页游戏品牌打下坚实的基础。
XXXX有限公司一贯秉承经营精品娱乐内容的原则,以创新和服务为核心,加之有效的宣传推广,使得每款联运或独代的网游产品都有优异的市场回报,同时也为广大网游用户提供了种类众多,精彩纷呈的娱乐体验。
1.2产品介绍:XXXX有限公司的产品主要有一个网络游戏运营平台,相关信息为:(1)网站名称:XXXX有限公司域名:sss .com网站首页截图及介绍:(公司网址:http:sss.com)公司首页截图如下:公司网站首页底部显示服务协议,纠纷处理,家长监护工程,联系我们。
同时刊登游戏健康忠告以及版权归属信息等链接。
纠纷处理页面服务协议页面打开网站顶部“关于我们”页面后,展现的是公司介绍。
截图如下: 网页顶部“关于我们”右边是“游戏产品”,里面展示的游戏产品为手机游戏《xxx》。
截图如下:《XX》是一款简单却容易让人着迷的玩消除类小游戏。
本游戏继承了传统游戏的经典玩法,将经典完美结合。
“游戏产品”右边是“在线充值”,里面显示的是使用网银充值XX币到当前账号,里面金额自行选择,最高充值500元。
2018年移动游戏行业分析报告
2018年移动游戏行业分析报告2018年10月目录一、政策趋严,行业步入成熟期前期,精选Alpha (5)1、整体游戏行业:短期增速下探,但市场空间依然巨大,付费额提升以及下一代游戏硬件平台爆发成关键驱动 (5)(1)下一阶段行业增长主驱动力将来自于人均付费额的不断提升 (6)(2)新技术、新硬件的迭代、普及将推动游戏产业快速变化和发展 (7)2、手游市场:增速换挡,公司、产品集中度双提升 (7)3、手游市场:行业步入生命周期的成熟期前期,精选Alpha (10)二、从渠道为王到产品为王,优质研发商价值重估 (11)1、从人口红利到内容红利 (12)2、从发行环节看,一方面,发行龙头腾讯代理压力大,另一方面市场中产品荒严重,发行与研发供需不平衡 (13)3、渠道之争,内容受益 (16)三、细分领域关注手游出海以及女性向、二次元等垂直方向 (18)1、手游出海:全球化成大趋势,政策影响小,贡献重要增量 (18)2、垂直细分,看好女性向以及二次元 (19)四、政策监管:短期政策压制情板块情绪面,随着政策逐渐明朗板块走出至暗时刻 (20)五、重点企业:优质研发商,以及具有全球化扩张能力的游戏公司 (23)1、完美世界 (23)2、游族网络 (26)手游行业步入成熟期前半期,精选Alpha。
手游行业步入成熟期前半期,这一阶段,增速换挡,增长率低于20%,行业洗牌基本完成,格局稳定,进入壁垒高,市场集中度达到高位,CR(2)大于70%,同时消费玩家逐渐成熟。
相比于成长期的Beta 投资机会,这一阶段精选Alpha 成为关键。
从渠道为王到产品为王。
从产业链的投资机会上看,我们判断目前整个手游行业已经由过去的渠道为王时代过渡到了产品为王时代,优质研发商的价值凸显,逻辑有三:1、从玩家层面,手游行业进入存量市场,玩家基本完成“0到1”的转换,逐渐成熟,短期优质内容供给无法匹配快速增长的高品质内容需求,内容红利窗口期形成;2、发行端上,不论龙头腾讯还是其他中小发行商,对优质产品供给需求强劲,优质研发商议价能力提升;3、渠道端上,新流量平台崛起,渠道之争将利好优质研发商。
游戏产业运营总结汇报
游戏产业运营总结汇报
近年来,游戏产业在全球范围内呈现出蓬勃发展的态势,成为
了娱乐产业中的一匹黑马。
作为一种融合了技术、文化和商业的产物,游戏产业的运营工作显得尤为重要。
在过去的一年中,我们公
司在游戏产业运营方面取得了一系列的成绩,现在我将对此进行一
次总结汇报。
首先,我们公司在游戏内容的开发和更新方面取得了显著的进展。
我们不断引入新的游戏元素和玩法,丰富了游戏的内容,提升
了游戏的可玩性和趣味性。
同时,我们也积极推进游戏的更新迭代,不断修复bug和优化游戏性能,为玩家提供更加流畅和稳定的游戏
体验。
其次,我们在游戏营销和推广方面也取得了一定的成绩。
我们
通过多种渠道进行游戏的推广,包括线上线下活动、社交媒体营销、合作推广等方式,吸引了大量新玩家的加入。
同时,我们也注重游
戏社区的建设和运营,促进玩家之间的交流和互动,增强了玩家的
黏性和忠诚度。
最后,我们在游戏运营的数据分析和运营策略方面也取得了一
些进展。
通过对游戏数据的深度分析,我们不断优化游戏的运营策略,提高了游戏的盈利能力和用户留存率。
我们也加强了与玩家的
沟通和互动,及时了解玩家的需求和反馈,为游戏的改进和优化提
供了重要的参考依据。
总的来说,游戏产业的运营工作是一项综合性的工作,需要我
们在游戏内容开发、营销推广、数据分析等方面都做出努力。
我们
公司在过去的一年中取得了一些成绩,但也面临着一些挑战和机遇。
我们将继续努力,不断提升游戏的品质和用户体验,为游戏产业的
发展做出更大的贡献。
阅文集团:2018年网络文学发展报告
阅文集团:2018年网络文学发展报告阅文集团正式发布2018网络文学发展报告(下文简称“报告”)。
报告指出,已有多年发展历史的网络文学正不断进化和迭代,在各个维度均展现出全新的面貌特征,其中新生代的崛起和粉丝价值的凸显更促使行业产生内生式的升级和变革。
网络文学魅力不减 Z世代用户崛起近年来,随着文娱产业的繁荣发展,多种形式的文娱内容在人们生活中所占据的时间份额和消费支出比重不断增长。
作为其中的重要组成部分,已适应社会阅读需求变化的网络文学发展日趋成熟,用户规模稳步扩大。
统计数据显示,截至2018年6月,网络文学用户规模超4亿,占网民总量50%以上。
阅文集团以平均月活跃用户量超2亿的成绩,继续领跑行业发展。
这其中,全场景生态流量整合布局以触达更多用户,是网络文学在移动全用户时代成功突围的关键。
移动阅读领域头部玩家QQ阅读、起点阅读更是再次入选“2018中国移动互联网全景生态流量TOP玩家”榜单。
同时,年轻化成为网络文学发展重要趋势。
曾被预测将成为全球最大消费群体的Z世代(95后)用户,正在加速“占领”网络文学领域。
报告显示,2018年Z世代(95后)网文用户规模同比提升近20%,付费用户规模同比提升近15%。
作为与互联网共同成长的一代,Z世代具有注重精神享受、易受兴趣内容驱动、重视个性化表达的特征,拥有着强大互动、传播和消费能力的他们,将为行业带来蓬勃向上的生命力。
用户向粉丝转化唤起活力和价值如今,网络文学已不仅局限于你写我读的单一阅读层面,这群天然成长在移动互联网时代,具有活跃、个性、年轻等特征的用户正向粉丝转化,网文特有的粉丝生态正在构建,用户活力和产业价值逐步被唤起。
2018年,阅文集团TOP100作品月票总量同比增长超35%,单书年度月票首次突破100万大关。
作为专门为网络文学付费用户设计、以付费阅读作品为投票对象的虚拟选票,月票直接体现了用户的阅读和粉丝行为。
同时,拥有“盟主”这一网文圈专属粉丝称号的人群数量达到历年最高(“盟主”指在起点中文网等平台上,单本作品消费1000元人民币及以上的粉丝)。
游戏发展的总结报告范文(3篇)
第1篇一、前言随着科技的飞速发展,游戏产业已成为全球娱乐产业的重要组成部分。
近年来,我国游戏产业也取得了长足的进步,游戏类型日益丰富,市场规模不断扩大。
本报告将从我国游戏产业的发展历程、主要特点、存在问题及发展趋势等方面进行总结。
一、游戏产业发展历程1. 起步阶段(20世纪90年代):我国游戏产业起步较晚,主要以引进国外游戏为主,市场规模较小。
2. 成长期(21世纪初):随着互联网的普及,我国游戏产业进入快速发展阶段,本土游戏企业逐渐崭露头角,市场规模不断扩大。
3. 成熟阶段(2010年至今):我国游戏产业进入成熟阶段,市场规模位居全球前列,产业链日趋完善,游戏类型多样化。
二、游戏产业主要特点1. 市场规模持续增长:我国游戏市场规模逐年扩大,已成为全球最大的游戏市场之一。
2. 游戏类型多样化:从最初的单一游戏类型发展到如今涵盖角色扮演、动作、射击、策略等多种类型。
3. 创新能力增强:我国游戏企业在技术创新、内容创作等方面不断突破,涌现出一批具有国际竞争力的优秀游戏作品。
4. 产业链日趋完善:从游戏研发、发行、运营到周边产品,我国游戏产业链已初步形成。
三、游戏产业存在问题1. 产品同质化严重:部分游戏产品在玩法、题材等方面缺乏创新,导致市场竞争激烈。
2. 监管政策严格:我国政府对游戏产业实施严格的监管政策,对游戏内容、发行渠道等方面进行规范。
3. 竞争压力加大:随着国际游戏企业的进入,我国游戏产业面临更加激烈的竞争。
四、游戏产业发展趋势1. 游戏类型将进一步细分:未来游戏市场将更加注重用户体验,游戏类型将更加多样化。
2. 游戏与虚拟现实、人工智能等技术融合:VR、AR、AI等技术将为游戏产业带来新的发展机遇。
3. 游戏产业链国际化:我国游戏企业将积极参与全球市场竞争,推动产业链国际化。
4. 游戏产业政策将更加完善:政府将进一步完善游戏产业政策,为产业发展提供有力支持。
总之,我国游戏产业在经历了起步、成长、成熟阶段后,正朝着更加成熟、多元化的方向发展。
文网文业务发展报告(XX单位)
申办网络文化经营许可证业务发展报告XX公司2013年11月目录一. 企业基本状况及产品介绍二.行业背景分析三.围绕此业务企业已开展和拟开展的工作介绍(一)已开展的工作(二)拟开展的工作四.盈利模式分析五.公司发展战略及开展网络文化工作的主要策略及具体措施.(一)内容(二)技术(三)管理一、企业基本状况及产品介绍(一)企业基本状况公司名称:XX公司注册地址:杭州法人代表:陈友明注册资本:1000万元实收资本:1000万元公司类型:有限责任公司经营范围:职业技能培训;文化活动策划;会议及展览活动;电影和影视节目制作、发行;移动网增值电信服务。
业务概况:ZZZ(二)、产品介绍1、游戏类型《中土迷云》作为一款2D大型slg战争策略网页游戏,融入了AD&D的经典规则,丰富的英雄系统,精心设计的特色兵种,同时给予玩家权利的联盟系统,结合华丽的游戏画面,精美的人物造型,在虚构的姆大陆上,以人族、鲁德、艾斯三大种族之间的矛盾建立世界观和游戏背景,打造一个魔幻、刀剑与谋略并存的战争世界,全新的游戏模式带来全面的战争刺激与征服享受。
2、游戏特色游戏时下流行的战争策略型游戏再结合英雄无敌类战斗的回合制模式,配以英雄养成系统,除了常规战争策略的要素以外还包含了英雄PVP系统,物品镶嵌系统和英雄历险系统,让玩家不再因为游戏内建筑时间过长而失去了游戏的乐趣。
3、游戏画面作为一款无需客户端,只需拥有IE便可运行的网页游戏,《中土迷云》在画面上可谓是做足脑筋。
游戏各种建筑外形和界面较之其他同类游戏相比,贴图效果上更为靓丽。
在游戏战斗中,玩家能通过动画效果更直观地展现出敌我双方交战时的焦灼和激烈,一改传统网页游戏只显示图文战报告知玩家战果的方式,使游戏战斗更简单通俗清晰。
游戏界面系统游戏主界面囊括游戏各大模块信息,如图所示:君主信息:点击后可查看玩家的具体信息。
背包:点击后可使用背包,玩家获得的各种道具都放置其中。
任务:显示当前未完成和已完成的目标任务。
2018中国游戏行业研究报告-MobData
87.2% 2.4%
811.6
274.9
2014
831.2 514.6
2015
59.2% -7.4% 769.6 819.2
2016
41.7% 4.5% 804.6
1161.2
2017
300.0%
15.4%
100.0%
0.0%
-100.0%
804.8
-300.0%
1339.6
-500.0%
-700.0%
2008
2009
2010
2011
2012
注释:本部分游戏收入指实际销售收入 Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制
664.3
112.4
2013
PC游戏收入(亿元)
PC游戏收入增长率
2016年 移动游戏力追 PC游戏收入
2017年 移动游戏 突破千亿大关
144.6% 22.2%
23%
52%
2018年全球游戏收入
28%
来自中国
$379亿
亚太地区
$714亿
+16.8% YoY 7
中国游戏行业市场规模
近十年,PC游戏收入增速连年放缓,在2016年甚至陷入负增长的窘境;
移动游戏收入五年翻十倍,于2017年收入突破千亿元
2008-2018年中国游戏细分市场
3500.0
3000.0
2001.9
2006-2008
2013.2
2018.10
网易自研
明确内容
严控版号
网易第一个大型多人在
文化部发布《网络游戏管理
广电总局发布《关于移
线角色扮演游戏《大话
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北京XXXXXXXXXXX有限公司申办网络文化经营许可证
业务发展报告
目录
一、企业基本状况及产品介绍 (1)
二、行业背景分析 (3)
三、企业已开展和拟开展的工作介绍 (8)
8(一)已开展的工作 ....................................................................................................
8(二)拟开展的工作 ....................................................................................................
四、盈利模式分析 (8)
五、公司发展战略及开展网络文化工作的主要策略及具体措施 (14)
14(一)公司发展战略 ..................................................................................................
(二)内容 ..................................................................................................................
14
16(三)技术 ..................................................................................................................
19(四)管理 ..................................................................................................................
六、网络游戏虚拟货币发行情况 (20)
20(一)虚拟货币表现形式 ..........................................................................................
20(二)发行范围 ..........................................................................................................
21(三)单位购买价格 ..................................................................................................
(四)用户购买方式以及终止服务时退还方式 (21)
(五)用户权益保障措施 ..........................................................................................
21
23(六)技术安全保障措施 ..........................................................................................
一、企业基本状况及产品介绍
(一)企业基本状况
公司名称:北京XXXX有限公司
注册地址:北京市海淀区XXXX
法人代表:XXXX
注册资本:XXXX万元
公司类型:有限责任公司
经营范围:XX
北京XXXX有限公司成立于201年。
当今社会节奏越来越快,人们生活压力非常大,很难与亲友相聚。
XXXX因此成立,致力于新型网游手游产品研发及运营,为忙碌于天南海北的亲朋好友搭建趣味互动平台,在轻松愉快的游戏中重温久违的亲情友情。
1、公司愿景:“XX”。
公司想要成为广大玩家的贴心朋友,随时陪伴、帮助玩家们与友同乐。
公司致力于打造“XX文化”,与员工、与客户携手共创事业,分享成功乐趣。
2、公司使命:XX
4、公司团队年轻活力积极向上,认同公司的愿景目标和核心价值观(灵动、卓越、协作、共赢)并愿意为此奋斗。
5、人员构成情况:公司目前员工总数在XX人,全面覆盖管理、技术研发、产品运维、市场营销各方面,主策、主美、主程等均有8年以上
行业经验。
6、公司创始人及所有员工均以诚信为本,绝不会做出任何违反法律、法规或道德准则的事情。
(二)产品介绍
XXXX是公司新研发的趣味网游平台,倡导“呼朋唤友,与友同乐”休闲文化,以老朋友网络聚会、在线互动为核心,囊括了多种休闲娱乐游戏。
1)登录界面
(根据产品内容自己补充)
2)主界面
(根据产品内容自己补充)
3)成就系统
(根据产品内容自己补充)
4)好友系统
(根据产品内容自己补充)
5)商城系统
(根据产品内容自己补充)
7)个人设置
(根据产品内容自己补充)
8)我的道具
(根据产品内容自己补充)
9)账号管理
(根据产品内容自己补充)
二、行业背景分析
(一)市场分析
网络游戏(Online Game),又称“在线游戏”,简称“网游”。
通常以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游
戏运营商服务器为处理器,以联网为数据传输媒介,必须通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持续性的个体性多人在线游戏。
中国游戏当下保持较高增长速度,客户端游戏、网页游戏稳中有增,
移动游戏则增速迅猛。
原创网络游戏成为中国游戏产业“主力军”。
《2015百度指数游戏行业搜索排行》数据报告,网页端游戏排在前五名的是:天涯明月刀、风暴英雄、最终幻想14、天谕、射雕英雄传。