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休闲学(选修课)课件第三章 休闲时间 闲暇理论

休闲学(选修课)课件第三章 休闲时间 闲暇理论

爱因斯坦晚年的看法
▪ 空间—时间未必能看作是可以脱离物质
世界的真实客体而独立存在的东西。并不 是物体存在于空间中,而是这些物体具有 空间广延性。这样看来,“关于一无所有 的空间”的概念,就失去了意义。
爱因斯坦《狭义与广义相对论浅说》 第15版说明. 1952.
▪ 爱因斯坦1955年逝世前的观点 时空是物质伸张性和广延性的表现。 不存在一无所有的时空(没有物质就没有 时空)。 时空与物质同生同灭。
二、生活时间与划分
▪ P45 ▪ 宇观层时间,以千万年或亿年为单位
计量时间;宏观层以万年乃至百万年 为单位计量;中观层以千年为单位计 量;常观层以年、季、月、日、分、 秒为单位。 ▪ 本书中生活时间指常观层
关于时间的划分
划分标准 生活时间结构
含义
组成
对时间需要的 层次
主要活动空间
生理本能时间 义务时间 自由时间 第一时间 第二时间 第三时间
▪ 闲暇配置理论是使用和管理自由时间的理论。
闲暇管理
人体生物节律作为一门时间科学,发源于二十世纪初欧洲, 经过一百年来世界上众多专家、学者的探索与研究,生 物节律理论得到了长足的发展,并已逐步被世界各国所 确认。
1960年全球200多位生物、化学、物理、生理、心理、医学 专家汇聚美国长岛举行学术研讨会,与会者一致认为: 生物节律是人体内本身存在的一种生理节律,它是人类 在亿万年的进化过程中,受日月、星辰的影响而产生的 一种生存适应规律,久而久之,已固化于人体基因之中 。
1970年由世界休闲组织(又称世界休闲与娱乐协会) 的前身国际娱乐协会通过。该宪章1979年曾被修改, 2000年7月由世界休闲理事会正式批准通过。
(二)闲暇权
▪ 1863年,一位名叫玛丽·安沃克利的英国 服装女工在连续工作26个小时后死亡,伦 敦的所有日报都报道了这一骇人的事实, 而且,各报都将此消息刊登在了头版,标 题也是出奇地一致:《一个人活活累死》。

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第12章:休闲消费
第三节 中国休闲消费结构分析
一、中国休闲消费结构的实证分析
休闲消费结构是指在一定的社会经济条件下,人们在休闲消费过程中所消费的 不同类型的消费资料(包括劳务)的构成或比例关系,有实物形式和价值形式 两种。 休闲消费结构是反映居民休闲消费质量变化状况以及内在构成合理化程度的重 要标志。
第12章:休闲消费
三、优化中国休闲消费结构的对策建议
(一)培育高素质的休闲消费主体,促进休闲消费知识化和丰富化 (二)培养自主性休闲消费理念,推动休闲消费文明化和健康化 (三)全面提升休闲产业,改善休闲供需关系
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14.2%
2011年我国居民休闲消费中最核心部分的规模大致在21959亿元, 相当于社会消费品零售总额的14.20%,相当于GDP的5.51%。
第12章:休闲消费
休闲消费活动的外延条件:
1、需要相关部门、相关产业对休闲消费活动的支持,调动其参 与休闲消费的积极性;
2、需要政府主管部门及全社会对休闲消费活动的支持和健全的 管理;
第12章:休闲消费
(一)粗放型休闲消费结构主导:基于层次性的分析
1
简朴型消费结构
2
粗放型消费结构
3
集约型消费结构
4
舒展型消费结构
第12章:休闲消费
(二)倾斜型休闲消费结构:基于内容的分析 1. 重娱乐性、消遣性休闲消费,轻发展性、智力性休闲消费 2. 重非自主性休闲消费,轻自主性休闲消费 3. 重被动性休闲消费,轻主动性休闲消费
2. 按消费内容划分,把休闲消费分为商品密集性休闲和时间密 集性休闲。商品密集性休闲是指需要消费大量商品的休闲活 动,而时间密集性休闲是指休闲投入中时间比例较高的消费 活动。

第二章 休闲者 《休闲学概论》PPT课件

第二章 休闲者 《休闲学概论》PPT课件

NO.1
自主性
NO.O.4
享受性
2.3 休闲行为
2.3.2 休闲行为的类型
1)按频率划分
休闲行为按照频率的不同,可 分为一次性休闲行为与反复性 休闲行为。

3)按活动地点划分

休闲行为按照活动地点的不同, 可分为居家休闲和离家休闲。
2)按需求划分
休闲行为按照需求的不同,可分为 市场化的休闲行为、非市场化的休 闲行为和政府满足的休闲行为。
健康、运动健康、出行健康等。休闲的生活其实就是健康生活方式的一种。
那么,人在一天中有多少时间可以用来休闲呢?影响休闲时间的因素又有哪些呢?
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人口
工作 时间
生活 满意度
2.2 休闲心理
2.2.1 休闲动机
1)休闲动机的类型
休闲者的行为决策是一个复杂的过程,休闲动机 是直接推动一个人进行休闲活动的内部动因或动 力,是休闲行为形成的基础。休闲动机主要来自 社会、心理、文化等方面,具体来说主要有:逃 离感到无聊的环境;探索和评价自我;身心放松; 追求声望;情感回归;增进血缘关系;促进社会 交往;满足新奇感;接受教育。
恩格尔定律描述的是食品支出占总消费支出的比例随收入变化而变化的一定趋势,它可以通过恩格尔系数来反映。 恩格尔系数等于居民用于食物消费的支出占消费总支出的比重。按联合国粮食及农业组织的划分标准:恩格尔系 数大于60%为贫困,50%~60%为温饱,40%~50%为小康,30%~40%为相对富裕,20%~30%为富裕, 20%以下为极其富裕。恩格尔系数之所以能用来解释人们的休闲消费行为,是因为恩格尔系数降低到一定程度后, 人们的消费结构将会升级,人们将倾向于用更多的收入满足更高层次的消费需求。按照马斯洛的需求层次理论, 休闲消费需求是一种较高的或最高层次的需求。因此,随着恩格尔系数的降低,人们将把收入中越来越多的部分 用于休闲消费。对世界许多国家的实证研究也表明,休闲消费是恩格尔系数降低到一定程度后出现的普遍消费现 象,恩格尔系数与休闲消费支出之间存在高度的负相关关系。

第三章 休闲环境 《休闲学概论》PPT课件

第三章  休闲环境  《休闲学概论》PPT课件

3.4 休闲与教育 3.4.1 历史上的休闲和教育
1)西方教育中的休闲 ➢ 休闲作为一种生活理想起源于古希腊,亚里士多德总结古希腊
早期哲学家的观点后认为,休闲是实现文化理想的一个基本要 素,知识引导着符合道德的选择和行为,而道德的选择和行为 反过来又引出了真正的愉快和幸福。 2)我国传统教育中的休闲 ➢ 中国古代就有“休”与“闲”的思想。“休”在《说文解字》 中解释为“休,息止也。从人依木”。
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休闲虚拟化的影响因素
(1)科技的持续进步 (2)人的需要的发展
休闲虚拟化的特征
(1)休闲方式的数字化 (2)休闲时空的弹性化 (3)休闲模式的多元化 (4)休闲内容的多样化 (5)休闲范围的普适化
网络虚拟社会的休闲化
(1)网络消费的大众化 (2)网络行为的娱乐化 (3)网络服务的个性化 (4)网络交往的随性化 (5)网络时空的碎片化
基础决定上层建筑,经济和政治决定了文化的性质和发展方向; 同时,文化又反作用于政治和经济。先进的、高尚的文化可以 提高政治的协调度和经济的发展速度;落后的、低俗的文化则 会阻碍政治与经济的发展。
3.3 休闲与文化 3.3.2 休闲与文化的关系
休闲是人类文化的基础,其本身也属于文化范畴。休闲文化传 承了人类的主流文化,以不同的形态渗透到人们的生活中,使 人在身体上和精神上都得到了放松,在一定程度上也提高了人 类精神生活的质量。
CHAPTER
03
第3章 休闲环境
3.1 休闲与政治
通过立法手段确认和保障公民的休闲权 构建休闲活动的公共秩序 厘清个人休闲活动中的权利与义务关系
3.1.1 3.1.2 3.1.3
3.2 休闲与经济
1 2 3 4

休闲学概论(全套课件280P) ppt课件

休闲学概论(全套课件280P)  ppt课件

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二.何谓休闲
1.关于休闲的定义
(1)从时间角度定义休闲
从时间的角度来考察休闲的涵义,通常是指生活 中的这样一些时候——在这些时候,我们拥有相对多 的自由,可以做想要做的事情。换句话说休闲就是 “自由时间”。May & Petgen 认为休闲是“在生存 问题解决以后剩下来的时间”。凯普兰 (Kaplan,1960)发现,如果把休闲定义为“自由时 间”,我们的社会中就存在四种不同形态的自由时间: “富有者持久而自愿的闲暇,失业者临时而无奈的空 闲,雇员们定期而自愿的休假和伤残者长期的休养, 以及老年人自愿的退休。”
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2
精品资料
• 你怎么称呼老师?
• 如果老师最后没有总结一节课的重点的难点,你 是否会认为老师的教学方法需要改进?
• 你所经历的课堂,是讲座式还是讨论式? • 教师的教鞭
• “不怕太阳晒,也不怕那风雨狂,只怕先生骂我 笨,没有学问无颜见爹娘 ……”
• “太阳当空照,花儿对我笑,小鸟说早早早……”
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休闲的核心在于“休”,能否聪明地用 “闲”,关键在于我们对“休闲”价值是否 有正确的理解。树立科学的休闲观,才能有 效地开发“闲暇时间”这一宝贵的社会资源 与财富,才能使我们在“休”中学会沉思、 学会欣赏、学会承担社会责任、学会如何摆 脱诱惑与浮躁、学会对人生价值的判断与选 择。因此,罗素说,能否聪明地用闲是对文 明的最终考验。
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事实证明,科学、合理、健康地利用闲暇 时间对一个人的成长与成才至关重要。
比如说,你能合理地安排时间,并且内 容丰富、积极向上,你就获得了比别人多的 知识、技能、情感、才干、能力,获得比别 人多的业余爱好,你就不会在闲暇时感到寂 寞、孤独、空虚与无助。闲暇时间是我们每 一个人生活和生命中看不见的资源和财富! 你利用得好,你就拥有了比别人多的能力。 正是在这个意义上爱因斯坦说,人的差异在 于闲暇。

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第三节 休闲学的研究对象、研究内容与研究方法
2、休闲学研究的内容 就休闲本身的内涵而言,主语始终是人。休闲学的研究与人类
的全面发展是密切相关的。在研究框架与内容上,我们也以人 为核心,从人的历史、社会、体验、经济和发展五大维度为切 入点,全面考察与解释人之休闲活动及由此产生的休闲现象。
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休闲学概论
第一章 休闲与休闲学概述
第一节 休闲溯源
一、休闲的起源
1、休闲一词的由来:
英文中的休闲(leisure)一词是由拉丁词“licere”转化而来,从词源上看,
leisure可被视作licence(许可)和liberty(自由)的合成词,亦即“被允许”(to be
permitted),指的是摆脱生产劳动后的自由时间或自由活动。在法文中也有休闲一
力的参与才能使动物意义上的休闲上升到人的意义上的休闲。
我国古代,休闲是指农田在一年或一季里不事耕作以恢复地力的措施,耕作
者在农闲所构成的休暇的基础上衍生和创造一系列节庆、集会活动。中文的“休”
字是由“人”与“木”所组合,其意象为人倚着树木或人坐在树下休闲。因此,
“休”有休息、休憩、休养等暂停劳动的意思。“闲”字在中文的繁体字也被写
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第一节 休闲溯源
游戏与休闲的区别 休闲活动不仅仅只有游戏,游戏也不仅仅存在于休闲
时间。游戏存在于生活的各个方面,而不仅限于休闲的从 属领域。两者都是自发行为,但是游戏可能会与工作混在 一起。而休闲则处于与工作完全对立的地位,是一种非工 作状态。游戏是一种浅层次的休闲。另外游戏的互动性使 得游戏往往需要与其他人共同完成,而休闲则不一定。
景区、度假区四类空间基础上,进行的具有生态、文化、康体

第四章 休闲物品业 《休闲学概论》PPT课件

第四章  休闲物品业  《休闲学概论》PPT课件
休闲林业是以森林资源为载体,具有同类社会经济功能,提供 各种服务劳动,满足人的休闲需求的企业集群,是以旅游休闲、 文化休闲、体育休闲、康体休闲为主导的综合性产业,目前其 发展已经延伸至我国各个地区,关联了旅游、文化、体育、康 体等相关行业。
森林休闲是指人们在可自由支配时间(闲暇时间)内,以轻松 自由的精神状态和生态责任感,在森林环境中从事各种不破坏 生态环境、倡导生态保护和生态文明,同时有利于身心恢复、 精神愉悦和自我实现的活动。
4.1 休闲农业 4.1.2 休闲农业的特点
1)资源的丰富性 2)项目的多样性 3)活动的季节性与参与性
4)地域的差别性 5)客源的广泛性 6)效益的综合性
4.1 休闲农业 4.1.3 休闲农业的功能
1) 经济 功能
2) 社会 功能
3) 生态 功能
4) 文化教 育功能
5) 休闲体 验功能
4.1 休闲农业 4.1.4 休闲农业的资源
CHAPTER
04
第4章 休闲 物品业
4.1 休闲农业
随着我国经济社会的发展,人们的物质文化生活得到了很大改善,人们日益追 求精神层面的发展。一方面城市环境质量不断下降,城市活动空间日渐狭小, 人们工作压力增大,急需寻求一个环境优美、宽敞清净的空间来释放自己的压 力,舒缓自己的心情;另一方面交通网络日渐发达,节假日不断增多,越来越 多的人喜欢到乡村休闲度假,这也为乡村经济、文化和社会的发展带来了契机 。
4.3 休闲渔业
4.3.4 休闲渔业资源
2)休闲渔业资源的特点
特点
01 “休闲吸引力”和“休闲价值”的功能性 02 区域性和空间上的不可移动性
03 可重复使用性 04 发展变化性
05 多样性与渔文化的衍生性

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休闲观念的变化: •工业革命早期:休闲主要是为了使人们能够恢复体力、调整心
态以便重新投入工作。 •20世纪上半叶:人们更趋向于从休闲中寻找人生的意义,把
休闲理解为人们选择的一种能发挥其禀赋特长,使自我价值 得以实现的活动。
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二、中国休闲史
1、中国古代休闲史 中国古代是典型的农耕社会结构,农业耕
作文明决定了我国古代休闲娱乐活动对自然天 时、农业耕作活动的依赖。
----------亚里士多德 8
“那些终日无所事事的有钱有闲阶 级根本不懂得如何自娱,因为没有任 何工作和生活的负担,他们除了有时 间,就剩下无聊了。”
————皮柏(德)
9
(2)中世纪、文艺复兴时期的休闲
欧洲中世纪——休闲的黑暗时代
•背景:以封建土地关系为基础和天主教控制力较强的时代 •休闲观念:重视辛勤的劳动和冥想,祈求拯救的冥想是休闲的最高
境界。 •休闲活动:宗教仪式、周日活动、以及在教会广场及村落公用广场
举行的仪式 •参与阶层:统治阶级(封建领主与骑士集团);城市市民阶层
文艺复兴时期——玩乐的黄金时代
•背景:中产阶级勃发兴起的时代 •休闲观念:人文主义思潮;文化消费繁盛;平民休闲的自由 •休闲活动:以智力和艺术追求为中心的沙龙活动;乡村漫步游憩;
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(1)古希腊、罗马时期的休闲
背景:典型的奴隶社会
古希腊 •休闲观念:注重精神层面的诉求 •休闲活动:政治、哲学、教养活动、学问、美术、趣味
活动、宗教文化仪式、竞技大会及奥林匹克运动会等 古罗马 •休闲观念:重视休闲的感官体验与享受,趋向于物质化 •休闲活动:观看斗剑、赛马、角斗;洗澡、赌博
总结:古希腊、罗马时代休闲与劳动对立,休闲只是一小部分人 的特权。

第一章 休闲概论 《休闲学概论》PPT课件

第一章  休闲概论  《休闲学概论》PPT课件

1.1 休闲概念 1.1.1 休闲的定义
2)中国语境下休闲的定义
➢ 虽然国内对“休闲”的定义尚无定论,但从学者们对“休闲”的理解 上可知,休闲是人在一定时间内保持平和、放松、自由自在,从而达 到和谐(人与自然的和谐、人自身的和谐)的一种措施。自由是人类 个体存在和发展的前提和基础,是身心状态达到和谐一致的状态。休 闲强调的是以人为本,突出人在万事万物中的主导地位。从本质上讲, 休闲是一个通过自我认识而获得自由并发现生命意义的过程,最终休 闲可以帮助个体自由地、完美地表现出一个真实的、真正的自我。休 闲强调的是内在的无忧无虑,强调的是一种平静,在追求完美人性的 道路上使人“成为人”,即只有领悟到自由,人们才能达到休闲的境 界。因为休闲的内核是自由,休闲的本质是自由。
4
1.2.4 按照目的的不同,休闲可分为功利性休闲和非功利性休闲
5
1.2.5 按照休闲是否商业化,休闲可以分为商品性休闲和自足性 休闲
1.3 休闲特征
解脱感
享受性
生产性
1.3.1
1.3.2
1.3.3
1.3.4
1.3.5
自主性
趣味性
1.4 休闲特征
1.4.1 休闲政治学 1.4.2 休闲社会学
1.4.3 休闲经济学
CHAPTER
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第1章 休闲概述
1.1 休闲概念 1.1.1 休闲的定义
1)西方学者对休闲的定义 ➢ 20世纪初,西方学者不断对休闲进行定义与诠释,从词源学上
来阐释英文“leisure”一词,发现其源自拉丁文“licere”, 原为“许可”(license)和“自由”(liberty)的语源。从 休闲的词源学上理解,休闲是一种理念上的自由状态和精神上 的启蒙。对休闲的种种定义进行归类,大部分定义都会出现在 四种基本语境中,它们分别是时间(time)、活动 (activity)、存在状态(state of existence)和心态 (state of mind)。

第六章 休闲管理 《休闲学概论》PPT课件

第六章  休闲管理  《休闲学概论》PPT课件
休闲服务质量管理的具体操作可以从以下几个方面着手进行:
具体 操作
1)清晰定位目标顾客
2)提高服务能力 3)改善服务质量 4)提高形象,突出特色 5)注重服务效力
6)具有良好的服务策略 7)服务组织建设
6.2 休闲服务管理 6.2.4 休闲服务标准化
在国际和区域层面的标准化体系中,休闲服务标准化目前还是 一个薄弱环节,还未引起相关组织的重视。虽然欧洲各国比较 重视休闲服务标准化,但标准化的主要对象是商业性休闲服务。 我国的休闲服务标准化现状与欧洲各国相似,也主要集中在商 业性休闲服务领域。因此,就城市公共休闲服务而言,国内外 在这一领域的标准化基本上还处于空白状态。
➢ 1)国际休闲服务标准化 ➢ 2)区域休闲服务标准化 ➢ 3)发达国家休闲服务标准化 ➢ 4)我国休闲服务标准化
6.3 休闲营销管理 6.3.1 休闲业营销原则
随着人们对休闲活动的关心和参与程度的提高,人们的休闲观 念有了明显的变化。休闲业营销的关键在于培养消费理念和习 惯,创新营销方式,这样才能迎合休闲消费者多样化和个性化 的需要。
➢ 第二阶段(20世纪80年代中后期至80年代末),开始突破制造业的 “生产-运作”框架的束缚,从服务业产出的特点来全面研究服务 业管理;
➢ 第三阶段(20世纪80年代末至90年代初),服务管理理论初步形成; ➢ 第四阶段(20世纪90年代以来),服务管理理论深入发展和不断完
善。
6.2 休闲服务管理 6.2.2 服务管理及服务质量
6.4 休闲组织管理 6.4.1 休闲服务组织的类型
随着休闲经济的蓬勃发展,各种休闲服务组织也应运而生。 按 财政来源和管理方式区分,这些休闲服务组织可分为:
政府 部门
商业 机构
非营 利组织

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1、埃米尔·多克因姆的反常理论(Anomie Theory) 在都市化的过程中,社会快速变迁,传统规范丧失了约束力,社会
处于无规范状态,个人的欲望无法受到社会适当的节制,因此休闲中的 失范行为(Deviant Behavior)较多。
用金钱和过度消费量来衡量生活的一切价值,是失范休闲产生的根 本原因。
休闲规范
规范分析涉及价值判断,回答“应该是什么” 的问题。遵照大部分学者的观点,休闲活动存在优 劣之分,我们应倡导规范休闲,规避失范休闲。
而所谓休闲规范(Leisure Norms)是指那些影 响、约束休闲行为的社会伦理、道德。
PART 1 基本认知
失范休闲:概念
所谓的失范休闲(deviant leisure)。它描述的是缺乏正面意义的、消 极的自由。为什么会大量出现?
自我效能
• 班杜拉所提出的概念。自自我我效效能能是指人们对自己实现特
定领域行为目标所需能力的信心或信念,简言之就是个 体对自己能够取得成功的信念,即“我能行”。
• 自我效能标志了人们对自己产生特定水准的,能够影响 自己生活事件的行为之能力的信念。自我效能的信念决 定了人们如何感受、如何思考、如何自我激励以及如何 行为。
能量过剩论将游戏视为一种能量的调节,尤其是能量过多时,例如个 体在工作之余仍有过多的精力可资运用时,游戏活动即产生。
深度休闲和随兴休闲
• 深度休闲是指“人们有系统的从事一种活动,投入如 事业般的专注,借此机会获取及展现特殊的技巧、知 识及经验,这使得参与者有非常充实及有趣的感觉”。
• 随兴休闲,是“一种立即的、发自内在的、短暂愉悦 的活动,这类活动仅需稍加训练或甚至无须任何训练 即可享受参与”。
PART 1 基本认知
何谓闲暇?
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1. 探索性游戏 2. 创造性游戏 3. 娱乐性游戏 4. 模拟性游戏 5. 宣泄性游戏
2)游戏的基本特征有哪些?
(1)有规则约束。 (2)游戏是人们自愿的行为。 (3)游戏是现实生活之外的休闲活动,真正的游
戏只以它自身为目的。 (4)游戏是对现实生活的一种超越,远离日常生
活; 由于不存在对利润或物质利益的趋从,所以游 戏是无邪的。 (5)由于过程的竞争性和结果的不确定性,游戏 对参与者而目颇有吸引力。 (6)真正游戏中的获胜者得到的仅仅是荣誉,而 不是金钱或权力。
1. 按人的意愿划分,体验可分为主动体验与被动体 验
2. 根据体验的次序,体验可分为原体验和再体验
3. 按体验层次的高低,体验可分为世俗体验与审美 体验。
4. 按人们是否亲身经历场景,体验可以分为直接体 验与间接体验
5. 按体验内容的时序层次划分,可分为体验过去、 体验现在和体验
6. 按体验的形态划分,可分为封闭性体验与开放性 体验
而是帮助个体加强日后所需的本能。
(5)“一般性”和“补偿性”理论 “一般性”是指将生活其他领域中的快乐体验带到游戏世界
中来;“补偿性”则指在游戏中寻找其他生活领域中无法得 到的快乐。 (6)心理分析理论 游戏在本质上是治疗的,因为,它可以使一个人通过消除或 是逐步化解那些令人不快的经验和情感并将它们派遣掉,进 而增加对环境和情绪的控制力。 (7)情感宣泄理论 认为游戏可以取代不能被社会接受的非法的攻击性行为,而 成为一个可被接受的出口。 (8)认知理论 认为游戏可促进认知发展的能力。把游戏看做为一种不平衡 之状态,透过游戏可熟练并巩固所学的技巧。
(9)“能力-效果”理论
认为游戏是一种希望自己的行为能产生某种效果的 愿望
(10)刺激理论 认为游戏是一种寻求刺激的行为
闲暇配置
定义
闲暇配置,即闲暇分布与管理,是指某段闲暇时间 资源在各项活动上的使用与优化管理,是研究社会 和个人在特定的闲暇时间里,为了满足物质、生理 和精神的需要而在从事的各种不同活动上支出闲暇 时间的一种系统方法。
1. 广义休闲教育与狭义休闲教育 2. 休闲教育的内涵 3. 休闲教育的分类 4. 休闲教育的目标
休闲需要层次
1. 休闲活动的层次 2. 休闲需要的层次 3. 休闲动机定义 4. 休闲动机的类型 5. 休闲动机理论 6. 纳什的休闲层次论 7. 休闲的功能
休闲动机
休闲动机是指引起、引导和整合个人休闲活动,并 导致该休闲活动朝向某一目标的内在心理过程,休 闲动机是产生休闲活动的主观原因。
畅爽
1. 米哈伊. 奇特森特米哈伊 2. 定义 3. 畅爽感的特征 4. 如何按照参与和融入的程度划分体验?
如何按照参与和融入的程度划分体验?
(1)娱乐/表演(entertainment) :娱乐体验是通过感觉被 动地吸收的。
(2)体验、教育(education)体验:教育体验是个人在积极 参与的同时,能在事件发生的过程中获得知识。它与娱乐体 验不同,在娱乐体验中人们被动地受到吸引,而对于教育体 验而言,人们为了获得某种知识技能而主动地参与到一项活 动中。
(3)循世(escape)体验:循世体验好像逃离现实的体验, 它要比娱乐体验和教育体验更加令人沉迷,它与娱乐体验截 然相反,逃避者完全沉溺其中,而且还主动积极地参与到这 种体验的营造过程中。
(4)审美(estheticism)体验 在审美体验中,个人沉浸于某一事物或环境之中,而他们自
己对事物及环境极少产生影响或根本没有影响,因此环境基 本上未被改变。
休闲学复习
休闲历史
1. 西方历史上的各阶段休闲 2. 西方休闲学的重要学者们 3. 中西方休闲的差异
闲暇
1. 闲暇相关概念:广义、狭义 2. 工作、休闲与睡眠 3. 一般的闲与特殊的闲 4. 积极性休闲、消极性休闲 5. 闲暇的特点 6. 闲暇率 7. 闲暇的类型 8. 闲暇、休闲与休息 9. 休闲本质特征 10. 休闲的性质
奇克森特米哈伊三段式模型
时间划分法
A.两大部分(二分法 B.三大部分(三分法) C.四大部分(四分法)
休闲理论
马克思的自由时间理论 凡勃伦与现代休闲学 休闲学的研究内容 休闲学发展的趋势 休闲及休闲学研究的意义
休闲教育
定义
休闲教育是指休闲学专家或休闲从业资深人员把人 类社会所积累的休闲知识、技能、经验等传授给 受教育者,使之转化为接受者个人精神财富的社 会化过程。
闲暇
一般的闲和特殊的闲?
“一般的闲”,指的是一般工作日之余的闲暇时间, 也就是我们说的一年120天的假日。
“特殊的闲”,指的是有一些人无所谓工作日与假 日,这是由他们的工作性质决定的。
日闲暇、其它闲暇、公休日、事业闲暇
积极性休闲和消极性休闲?
积极性休闲是有益于身心健康的多样的非公务性的 物质文化活动。
休闲动机理论
1. 不平衡理论 2. 个人/社团理论 3. 补偿/溢出理论 4. 熟悉/好奇理论
休闲体验
定义 指可以获得某种身心反应的休闲活动,是难忘的和
值得回忆的某种经历。1. 体的特点 2. 体验的本质 3. 休闲体验的意义和价值 4. 休闲体验的要素 5. 休闲体验的价值、显性、隐形 6. 体验的类别
3)游戏理论
(1)能量过剩论(最早的游戏理论) 能量过剩论将游戏视为一种能量的调节,尤其是能量
过多时。 (2)休养、放松论 工作之后,可藉由游戏来恢复疲劳。游戏最大的价值,
便是供给休养的机会。 (3)重演论 源于个体胚胎学,认为人的发展过程中,种族发展演化
情形会再现,而游戏即是复制或重演人类的进化史。 (4)演练论 游戏具有适应的目的。游戏不单只是为了消除原始本能,
消极性休闲是指放纵自己、违法犯罪、蓄意破坏等 不文明、不健康甚至是犯罪的活动。
游戏
广义的游戏是指一切人类活动,包括: (1)有规则的竞争活动。 (2)无规则的自由自在活动 狭义的游戏,是指人们在一定的规则约束下,为了
获得趣味性、轻松性、娱乐性而自愿参与的竞争性 的(互动性)休闲活动。
根据动机划分游戏的类型:
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