浅谈三维动画写实人物模型制作

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

浅谈三维动画写实人物模型制作

摘要:随着时代的发展,动画的制作手法,已经由先前的二维平面开始慢慢向三维方向转型。而且随着三维技术的不断完善和发展,现今的三维动画已经慢慢开始深入人心。虽然三维动画的组成部分很多,而基础部分——模型制作,在很大程度上决定了动画片中的角色性格。在模型制作方面,如果想要使自己的模型制作水平提高,通过对人的写实性模型制作,是不可缺少的途径。本文主要通过对真实人物模型制作方法的探寻,来提高对建模的认识以及实际操作的能力。

关键词:结构;合理性;疏密度;布线

我们知道,建模是3D动画创作的首要工作。我们创作开始的时候,第一接触的就是建模,而由于人的生理结构比较复杂,这就使的人物建模难度很大。又因为人物角色是很重要的部分,对人物的建模要求就会很高。在创作的过程中,会发现自己创作的人物模型不像,或是不好看,其实原因很简单,就是缺乏对人物形态结构和比例的了解。模型的制作首先要求制作人员要拥有一定的美术功底,即要有人体结构知识,一定的空间塑造能力。

三维模型的制作就像是做雕塑,只是各自使用的工具有差异而已。三维模型的制作不同于我们现实生活中的雕塑的是,它在一个平面的操作界面上进行,用很多的面来组成一个物体。即我们在软件中所做的东西,不能像平常一样很容易的分出一个物体的结构。即使知道它的结构组成,也要具有用点与面来结合的能力,以便让其在三维软件中表现出来。

一.对人体结构要有初步了解

在制作中要遵循制作规律,即从大结构入手,逐步深入刻画细节。写实性的人物制作,这点更加重要。首先要从正确的人体比例开始。动画人物角色的制作,毕竟是要有一定的艺术性在里面。人体的大致比例要求不一定要像现实中的那样完全一致。“在欧洲的人体造型中,使用的比例,一般采用以身高和头高相比。理想化的男性成人直立时,头高为身高的1/8。女性人体,虽然头高也为身高的1/8,但是女性人体皆为长躯干型,躯干和下肢的比例系数大于男性人体。”[1](P.9)所以,我们可以进行合理的艺术加工,人物为了美观可以做八个头高。这样可以不失真实也不乏美感。(如图1)

确定了人体比例后,我们要了解人体的大体划分。就是我们在建模中,要先将人体分割,各个部分我们可以将它归纳成什么样的几何物体。人体由骨骼,关节,韧带,肌肉等组织构成了一个有机的整体。其结构左右对称,能形成运动繁复多变的人体形态。为了方便了解,我们把人体分了头颅,躯干,上下肢。人体段落的分割线,一般是在人体各部分结构的衔接处和穿插处。人体各关节的主要肌肉与骨骼相连,在体表呈现明显的转折,凹凸等标记,形成了各部分段落的控制线。通过这些线,我们把人体大致分成了头颅,颈,胸腔,腹腔,盆腔,四肢。“必须承认我们不能记住很多复杂的图形,所以绘画人体之前最好先考虑所要画的人体主要由那些形状组成。”[2](P.44)这些就为我们制作模型的时候提供了参考。创作一个人物模型的时候我们就可以把模型先分成这样的一些大体块(如图2)然后慢慢刻画细部。

人物建模是公认的比较难的建模部分。说它难是因为它不像是机械类的模型,只要找到详细的参考图,每个零件相对是很规整的,制作出来拼在一起就可以了。角色人物就不同了,除了形的“准”外,还有“神”的问题。一个好的模型作品必须是神形兼备的。就单说“形”也不容易作到准确。系统学过绘画的人都知道,人物是最难画的。因为人的结构复杂,外型变化微妙,比较难把握好。

就以头部来说,单从(图3)这张人头肌肉来说,就可看出人的头部肌肉分布的复杂性。而我们的真实人物模型的基础就是人的结构。一副人物模型的逼真度很大一部分就在人的头部,加之模型将来的表情动画,头部的重要性可想而知。当我们把大体的框架弄好后,接下来的就是细节部分。我们如何将人物模型做的逼真而又在将来的动画部分不出问题,模型的布线就是关键。模型线有什么作用?线要怎样放置才算合理?这些问题是学习模型制作的人都想过的问题。现在3D建模有很多方法,POLY(多边形)建模是用的比较广泛的一种。组成面的这些线,就是我们建模时候用来确定外形的工具。我们在操控这些线的时候,不仅是为了确定外形,作为模型的灵魂组成部分,不论线的功能,还是为了将来的动画调节,线的合理性都是很重要的。

二. 制作过程中的探寻

线的合理性首先就是用线的疏密度。不论是工业建模还是人物建模,我们遵循的原则是先简后繁。就是在开始建模的时候就要注意用线的先疏后密。比如同一个人的头部模型,可以2000面来表现,也可以用10000面来表现。而为了方便制作和修改,开始的时候就要以最少的面来表现头部的大体轮廓,而后开始深入加工。如(图4)

讲究线的疏密还要将人体结构和肌肉加以考虑。如头部,为了让人物“形”似,就要准确合理的放置线条。比如眼睛部位,由于眼睛将来要做表情动画,线的走向就要依从眼轮匝肌的生长规律。围绕着眼球做圆形布线,圆圈线的部位也要和眼轮匝肌相同,这样为以后的表情调试打基础。如果在眼睛,嘴周围用线太少,没有足够的可控点,做表情的时候是肯定做不到位的。这就要求对设置,动画有一定了解。也就是要知道运动的原理和方式,才能自由的控制目标体模型线的疏密度。

有人认为在能够刻画出结构的同时,线用的越少越好。这样的想法是不完全正确的。线过少就会造成肌肉变形,可控性降低。模型的布线不单单是以定型为目的,模型还要为日后的动画着想。即使是做单帧,也要为贴图的绘制而考虑。在什么地方用线可以适当的少,在那些地方要布线紧密,动手之前都要先拿捏好,做到心中有数。在布线的时候,运动幅度大的地方线条要密集。包括关节部位,表情活跃的肌肉群等地方。如上图,眼睛和嘴的在表情动画中变化比较丰富,这些地方线就要布的密集。耳朵的形体复杂,线条密集是为了表现细节。头盖骨那里肌肉运动较少,运动的幅度也小,线就可以分布的稀疏。注意了线的疏密,还有就是要有一个合理的布线方法。什么样的布线方法是合理的,是科学的呢?

在POLY建模的时候,一个物体可以出现三角面,四边面,五边面。而普遍的认为是四边形的面比较理想,所以就有偏激的认为人物模型全是四边形面为最好。但由于人的结构比较复杂,在制作模型的时候,三星,五星线,三边面,五边或更多边形面的出现是不可避免的。追求合理的布线方法,大家也一直在探寻。以三维软件的工作计算原理来说,均等的四边形所制作出的模型,在运算速度,后续的展开贴图画贴图,以及以后的蒙皮,肌肉变形等方面的工作时候提供了很大的便利。而且在外形修改的时候,可以更加方便雕刻刀工具来制作。那么,四

相关文档
最新文档