苏科版小学信息技术五年级《赛车游戏》教学设计
五年级下册综合实践活动教案-赛车游戏 全国通用
赛车游戏【教学目标与要求】1.运用侦测和判断控件,使赛车由起点自动行驶至终点。
通过分析赛车的稳定性因素,试改装赛车以稳定提速。
2.创设情境,激发兴趣。
学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。
3.通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,提高动手实践能力。
4.学以致用,思考问题不拘泥于一种方式,开启发散思维、大胆尝试。
“改装”赛车,奇妙的想法有时来自于一种悟性。
【教学重点与难点】重点:理解侦测的意义。
难点:巧用条件判断。
【教学方法与手段】教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。
以任务导入抛出知识需求,以交流合作激发创新动力。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
教学过程:一、情境导入师:同学们,你们喜欢玩电脑游戏吗?(喜欢)那谁来说一说,你们都曾经玩过什么类型的电脑游戏呢?生:……师:老师这里有一款赛车小游戏,你们想玩一玩吗?生:……师:刚才的小游戏好玩吗?驾驶起来有难度吗?你们想不想制作一款这样的赛车小游戏呢?生:想……师:好,今天我们就来学习赛车游戏这一课。
(出示课题)【设计意图】创设情境,把前沿科技搬到教室里,犹如让学生亲身接触,激发学生的参与兴趣。
二、知识新授1. 设置舞台和角色师:要实现赛车行驶,首先要做哪些准备?(场景、角色)生:赛车、赛道。
(师提示:起点线、终点线)任务1:请同学们用“画笔”工具自行设计一条赛道,再从网上下载赛车图,并保存在D盘的“图片”文件夹中。
【设计意图】通过对实际问题的思考,利用之前所学的知识完成任务1,温故而知新。
师:如何绘制赛道背景?如何添加赛车角色?师演示:选择“绘制新背景”,打开“绘图编辑器”窗口,利用“画笔”工具将其线条变粗,然后画上弯弯的赛道。
使用直线工具,分别选择蓝色画起点线,选择红色画终点线和小旗。
同学们学会了这个方法可以设计个性化的赛道,至于如何添加赛车角色,大家已不再陌生,只是需要注意调整赛车角色的大小时,不要宽于赛道,否则赛车永远都不会到达终点了。
五年级下册综合实践活动教学设计-赛车游戏全国通用
教案设计教案名称:五年级下册综合实践活动教学设计——赛车游戏一、教学目标1. 让学生了解赛车游戏的起源、发展以及相关赛事,提高学生的文化素养。
2. 培养学生团队合作、公平竞争的精神,增强团队协作能力。
3. 通过对赛车游戏的设计与实践,提高学生的创新意识与动手能力。
4. 培养学生自主探究、主动分享的习惯,提高信息搜集和处理能力。
二、教学内容1. 赛车游戏的历史与文化2. 赛车游戏的规则与技巧3. 赛车游戏的设计与实践4. 赛车游戏的公平竞争与团队协作三、教学重点与难点1. 教学重点:赛车游戏的历史与文化、规则与技巧、设计与实践、公平竞争与团队协作。
2. 教学难点:赛车游戏的设计与实践,如何实现公平竞争与团队协作。
四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、音响设备、赛车模型。
2. 学具:笔记本、彩色笔、剪刀、胶水、纸张。
五、教学过程1. 导入:通过播放赛车比赛的视频,引起学生兴趣,引入本课主题——赛车游戏。
2. 知识讲解:(1)介绍赛车游戏的历史与文化,让学生了解赛车游戏的起源和发展。
(2)讲解赛车游戏的规则与技巧,引导学生掌握赛车游戏的基本玩法。
(3)讲解赛车游戏的设计与实践,鼓励学生创新,提高学生的动手能力。
3. 实践环节:学生分组进行赛车游戏的设计与制作,教师巡回指导。
六、板书设计1. 赛车游戏的历史与文化2. 赛车游戏的规则与技巧3. 赛车游戏的设计与实践4. 公平竞争与团队协作七、作业设计1. 搜集赛车游戏的相关资料,了解赛车游戏的发展历程。
2. 设计一款赛车游戏,包括游戏规则、游戏场景、游戏角色等。
八、课后反思1. 导入环节:导入环节是引导学生进入学习状态的重要环节。
在导入环节中,教师可以通过播放赛车比赛的视频、展示赛车模型等方式,激发学生的兴趣,引起学生的思考,从而引出本节课的主题——赛车游戏。
2. 知识讲解环节:在知识讲解环节中,教师需要系统地介绍赛车游戏的历史与文化、规则与技巧、设计与实践等内容。
05-09《赛车游戏》教学设计
第9课赛车游戏一、教学目标与要求1. 知识与技能(1)运用侦测和判断控件,使一辆赛车由起点自动行驶到终点。
(2)通过分析赛车的稳定性因素,试着改装赛车,达到提速且稳定的目的。
2. 过程与方法创设情境,激发兴趣。
学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。
3. 情感态度与价值观通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,全面提高学生的动手实践能力。
4. 行为与创新学以致用,不拘泥于一种思考问题的方式,不怕出错,通过对赛车的改装提高其稳定性和速度。
二、教学重点和难点1. 重点:理解侦测的意义。
2. 难点:用条件语句对脚本进行判断。
三、教学方法与手段教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。
以任务导入抛出知识需求,以交流合作发挥创新意识。
四、课时安排安排1课时。
五、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。
六、教学过程(一)情境导入教师:你知道吗?未来的汽车不用驾驶员,汽车将根据事先设定的终点自动驾驶。
请同学们先来看一组视频(在线和下载均可播放):/w_19rsi4lh89.html学生:这样真好!爸爸再也不用辛苦驾驶啦!教师:你也可以做到,就在今天这节课,下面我们用Scratch来做一个虚拟的“自动驾驶”赛车小游戏。
【设计意图】创设情境,把前沿科技搬到教室里,犹如让学生亲身接触,激发学生的参与兴趣。
(二)知识新授1. 设置舞台和角色教师:要实现赛车行驶,首先要做哪些准备?(场景、角色)学生:赛车、赛道。
(教师提示:起点线、终点线)任务1:请同学们用“画笔”工具自行设计一条赛道,再从网上下载赛车图,并保存在D盘的“图片”文件夹中。
【设计意图】通过对实际问题的思考,利用之前所学的知识完成任务1,温故而知新。
教师:如何绘制赛道背景?如何添加赛车角色?教师演示:选择“绘制新背景”,打开“绘图编辑器”窗口,利用“画笔”工具将其线条变粗,然后画上弯弯的赛道。
使用直线工具,分别选择蓝色画起点线,选择红色画终点线和小旗。
小学信息技术教案超级赛车跑起来
小学信息技术教案超级赛车跑起来标题:小学信息技术教案:超级赛车跑起来概述:信息技术在现代社会中起着至关重要的作用,为了培养小学生对信息技术的兴趣和能力,本教案将通过设计一个超级赛车赛道,让学生学习如何使用计算机来编程控制赛车在赛道上驰骋。
通过这个项目,学生将掌握一些基本的信息技术知识和技能,同时培养他们的创新思维和解决问题的能力。
一、教学目标:1. 了解赛车的基本构造和工作原理,理解信息技术在赛车控制中的应用。
2. 学习使用计算机来编程控制赛车的行驶和转向。
3. 培养学生的创新思维和解决问题的能力。
二、教学准备:1. 计算机编程软件(如Scratch、Python等)。
2. 赛车模型(可以使用简化的纸质模型)。
3. 赛道模型(可以使用纸板和颜料等制作)。
4. 赛道传感器(可以使用光电门、红外传感器等)。
三、教学过程:1. 引入(10分钟):介绍赛车的基本构造和工作原理,让学生了解信息技术在赛车控制中的应用,激发他们的兴趣。
2. 探究赛道(20分钟):学生以小组为单位,观察不同赛道的设计并讨论其中的特点。
他们需要思考如何让赛车在赛道上循迹行驶,找到最佳的行驶路径。
3. 学习编程(30分钟):引导学生学习使用计算机编程软件来控制赛车的行驶和转向。
可以使用Scratch等图形化编程语言来帮助学生理解编程的基本概念,并逐步引导他们编写代码。
4. 实践与调试(60分钟):学生根据设计好的赛道和赛车模型,利用编程软件调试代码以实现赛车在赛道上驰骋。
学生需要不断尝试和调整代码,观察赛车在赛道上的行驶情况,并不断优化赛车的性能。
5. 观摩展示(20分钟):学生将自己设计的赛道及编写的代码进行展示,并分享实践过程中的思考和体会。
其他学生可以给予反馈和建议,促进彼此之间的学习和进步。
6. 总结与归纳(10分钟):老师与学生共同总结赛车项目的学习收获,讨论信息技术在实际生活中的应用,以及如何将所学知识和能力运用到其他领域。
五年级下册综合实践活动教学设计-赛车游戏 全国通用
五年级下册综合实践活动教学设计-赛车游戏一、活动背景综合实践活动是一种融合了多个学科和技能的活动,能够帮助学生加深对知识的理解和应用。
赛车游戏是一种很受孩子们欢迎的游戏,能够帮助学生在游戏中学习到许多有关物理、数学和计算机等方面的知识。
本教学设计就是针对五年级下册综合实践活动的一次课程设计,以让学生在游戏中学习到数学与物理知识为目的,同时让学生在游戏中体验团队合作、竞争和创造力的乐趣。
二、知识目标1.了解力学力的大小和方向;2.理解速度、加速度和动量的概念;3.学习利用加速度和动量计算速度和力的大小;4.学习如何运用物理知识设计赛车,并通过比赛体验物理现象;5.学习如何与队友合作并互相帮助,提高团队协作能力。
三、技能目标1.掌握利用 Scratch 编程设计赛车的基本技术;2.掌握托马斯定理计算力的大小和方向的方法;3.学会快速计算加速度和动量。
四、教学方法教师和学生互动式授课,学生自主学习式讲解,学生小组合作讨论式实践。
五、教学过程1、介绍物理概念首先,介绍力学中的力的大小和方向、速度、加速度和动量的概念。
为了让学生更好地理解,可以用生活中的事例来讲解,比如为什么冰球最容易出现速度最快和力最大的撞击。
2、讲解编程设计然后,教师讲解基于 Scratch 编程设计赛车的方法。
因为 Scratch 是一种非常适合初学者的编程语言,学生可以轻松地掌握 Scratch 的基本语法。
3、体验团队合作学生们分成小组开始进行编程设计,并学会互相帮助和教导。
教师可以给每个小组分配一个任务,让他们一起工作,从而提高他们的团队协作能力。
4、体验竞争一旦所有小组完成了赛车的设计,就可以进行比赛。
比赛中,教师可以设立一系列的限制条件,比如赛道长度、最大速度以及转弯的位置等。
并在比赛中观察每个小组的表现,并对他们进行评估。
5、总结在赛后,教师可以和学生一起总结比赛过程中学到的知识和技能,回顾团队协作的经验,并探讨更深层次的物理知识和数学知识。
苏科版五年级信息技术09《赛车游戏》教案
苏科版五年级信息技术09《赛车游戏》教案一. 教材分析《赛车游戏》这一节内容是苏科版五年级信息技术课程的一部分。
通过本节课的学习,学生将了解赛车游戏的基本概念,掌握赛车游戏的基本操作,并能够独立完成赛车游戏的挑战。
教材以实际操作的方式,让学生在实践中掌握信息技术的基本知识,提高学生的信息技术素养。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对于电脑操作有一定的了解。
但是,对于赛车游戏,他们可能了解不多,需要通过本节课的学习,让他们对赛车游戏有更深入的了解。
同时,学生对于新鲜事物充满好奇,对于游戏有较高的兴趣,这将为本节课的学习提供良好的动力。
三. 教学目标1.让学生了解赛车游戏的基本概念,知道赛车游戏的种类和玩法。
2.让学生掌握赛车游戏的基本操作,能够独立完成赛车游戏的挑战。
3.培养学生对信息技术的学习兴趣,提高学生的信息技术素养。
四. 教学重难点1.重点:让学生掌握赛车游戏的基本操作,能够独立完成赛车游戏的挑战。
2.难点:让学生了解赛车游戏的基本概念,知道赛车游戏的种类和玩法。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置任务,让学生在完成任务的过程中,掌握赛车游戏的基本操作。
2.案例分析法:通过分析赛车游戏的案例,让学生了解赛车游戏的基本概念。
3.小组合作法:通过小组合作,让学生在讨论和实践中,提高对赛车游戏的理解。
六. 教学准备1.准备赛车游戏的案例,用于分析和讲解。
2.准备赛车游戏的操作演示,用于引导学生学习。
3.准备赛车游戏的挑战任务,用于巩固所学知识。
七. 教学过程1.导入(5分钟)通过展示赛车游戏的精彩片段,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。
然后,提出问题:“你们知道赛车游戏吗?赛车游戏有哪些种类?”,让学生思考并回答。
2.呈现(10分钟)展示赛车游戏的基本概念,包括赛车游戏的定义、种类和玩法。
通过案例分析,让学生了解赛车游戏的基本概念。
3.操练(10分钟)引导学生进行赛车游戏的操作演示,让学生在实际操作中,掌握赛车游戏的基本操作。
五年级全册信息技术教案(表格式)-第9课 赛车游戏 苏科版
3、偏离轨道后纠正方向
条件的实现(两个“传感器”侦测不到路面,则判断条件成立)
左转与右转的实现
(左转或右转()ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ)
4、赛车到达目的地。
如果碰到红色小旗子(目的地)
停止
(注意条件判断控件的使用)
5、加入计时功能
开始时计时器清零再开始。停止时计时器停止计时
生小组交流讨论,完成脚本的编写
课题
第9课赛车游戏
主备教师
上课日期
月日
共1课时,本课是第1课时
二次备课
教学目标
1、学习运用侦测和判断控件创编游戏
2、学习优化脚本的方法
3、让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生深刻理解侦测和判断控件的使用,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
教学重点
运用侦测和判断控件创编游戏
教学难点
优化脚本的方法
教法设计
任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决
课前准备
多媒体网络教室和课件
教学过程
一、导入
上节课我们学习了编写吃豆子游戏,同学们都非常感兴趣。那么这节课我们继续学习编写另一个游戏。
揭示课题(板书课题、齐读)
二、新授
1、设置舞台和背景
游戏究竟是怎样实现的呢?下面我们就来研究一下。
三、作品展示、修改
1、各小组展示组内优秀作品,师点评
2、根据点评,修改、完善自己的作品
四、拓展延伸
师:通过今天的学习你学会了哪些新内容?
用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏?
板书设计
第9课 赛车游戏
设置舞台角色
赛车前进
方向纠正
到达停止
计时功能
苏科版五年级信息技术09《赛车游戏》说课稿
苏科版五年级信息技术09《赛车游戏》说课稿一. 教材分析《赛车游戏》是苏科版五年级信息技术课程中的一节内容。
本节课的主要内容是通过使用Scratch软件设计一个简单的赛车游戏,让学生掌握Scratch软件的基本操作,以及运用编程思维解决问题的能力。
教材中提供了详细的步骤和示例,便于学生学习和操作。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于Scratch软件也有了初步的了解。
但是,学生在实际操作过程中,对于一些细节问题和编程逻辑可能还存在一定的困难。
因此,在教学过程中,需要关注学生的学习情况,及时进行引导和解答。
三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够熟练掌握Scratch软件的基本操作,通过编程实现一个简单的赛车游戏。
2.过程与方法:学生能够在教师的指导下,运用编程思维解决问题,培养创新能力和团队合作精神。
3.情感态度与价值观:学生能够体验到编程创作的乐趣,增强对信息技术学科的兴趣,培养积极向上的学习态度。
四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够运用Scratch软件制作一个简单的赛车游戏。
2.教学难点:学生能够理解并运用编程逻辑解决问题,如角色运动控制、碰撞检测等。
五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、分组合作法和教师引导法进行教学。
通过设定任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究;分组合作法有助于培养学生的团队合作精神;教师引导法用于解决学生在学习过程中遇到的问题,引导学生正确思考。
六. 说教学过程1.导入:教师通过向学生展示一个简单的赛车游戏,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
2.讲解与示范:教师讲解Scratch软件的基本操作,并通过示范制作一个简单的赛车游戏,让学生了解制作过程。
3.学生实践:学生分组合作,根据教师提供的步骤和示例,制作一个简单的赛车游戏。
4.难点讲解:教师针对学生在制作过程中遇到的问题,进行针对性的讲解和引导,帮助学生解决问题。
5.创新提升:学生根据所学知识,对赛车游戏进行创新提升,如增加障碍物、修改角色形象等。
汽车游戏赛车教案
汽车游戏赛车教案一、教学目标1.了解汽车游戏赛车的基本介绍和发展历程;2.学习赛车游戏的基本规则和技巧;3.提高赛车游戏的操作能力和竞争意识;4.培养学生良好的团队协作和沟通能力。
二、教学内容1.汽车游戏赛车的基本介绍(1)赛车游戏的定义和分类;(2)赛车游戏的发展历史;(3)赛车游戏的影响和市场规模。
2.赛车游戏的基本规则和技巧(1)游戏规则的介绍:选车、赛车模式、赛道选择等;(2)赛车技巧的讲解:转弯、加速、刹车等。
3.赛车游戏的操作能力培养(1)了解不同游戏平台的操作方式;(2)通过实操练习提高操作能力;(3)掌握赛车游戏的基本操作技巧。
4.团队协作和沟通能力培养(1)分组进行多人竞赛;(2)学生之间合作制定赛车策略;(3)通过比赛分析和总结,提升团队协作和沟通能力。
三、教学方法1.课堂讲授:通过讲解介绍汽车游戏赛车的基本知识和规则;2.实操练习:学生在游戏设备上亲自操作,提高赛车技巧;3.小组合作:分组进行多人竞赛,培养团队协作和沟通能力;4.案例分析:通过对比赛数据的分析和总结,提升学生竞技能力。
四、教学步骤第一步:引入介绍汽车游戏赛车的历史和市场规模,激发学生对赛车游戏的兴趣。
第二步:基本知识和规则讲解通过课堂讲授,详细介绍汽车游戏赛车的基本知识和游戏规则,让学生掌握游戏的基本操作方法。
第三步:赛车技巧讲解讲解赛车游戏中的基本技巧,包括转弯、加速、刹车等,培养学生良好的操作习惯和反应能力。
第四步:实操练习学生在游戏设备上进行实操练习,通过不断练习和调整,提高赛车操作能力和技术水平。
第五步:小组竞赛将学生分为小组进行多人竞赛,通过团队合作和沟通,制定赛车策略和战术,提高竞技能力。
第六步:案例分析和总结分析比赛数据和情况,总结赛车游戏中的问题和优化方案,提高学生的思考和分析能力。
五、教学评估1.课堂参与度:学生对教学内容的积极参与和主动提问;2.操作能力:学生在实操练习中的操作能力和技术水平;3.团队协作:学生在小组竞赛中的合作和沟通能力;4.案例分析:学生对比赛数据的分析和总结能力。
课堂小游戏赛车教案
课堂小游戏赛车教案标题:课堂小游戏赛车教案教案概述:本教案旨在通过设计一款有趣的课堂小游戏——赛车游戏,来激发学生的学习兴趣和积极参与课堂活动。
通过游戏的方式,帮助学生巩固和运用所学知识,提高学生的学习效果和学习动力。
教学目标:1. 学习目标:- 通过游戏的方式激发学生的学习兴趣,提高学生参与课堂活动的积极性。
- 巩固和运用所学知识,培养学生的思维能力和创新思维。
- 提高学生的团队协作和沟通能力。
2. 教学重点:- 游戏规则的介绍和解释。
- 学生分组合作,共同完成游戏任务。
3. 教学难点:- 如何设计一个既有趣又具有教育意义的赛车游戏。
- 如何引导学生积极参与游戏,发挥个人和团队的潜力。
教学准备:1. 游戏道具:- 赛车游戏板(可以是纸板或电子屏幕上的虚拟游戏板)- 赛车游戏棋子或标记物- 游戏骰子或随机数字生成器2. 游戏规则和任务卡片:- 设计一系列的游戏规则和任务卡片,包括选择赛车、前进步数、遇到挑战等。
3. 学生分组:- 根据班级人数和游戏任务的要求,将学生分成若干个小组。
教学过程:1. 游戏介绍:- 介绍赛车游戏的目标和规则,激发学生的兴趣和参与欲望。
- 解释游戏中的各种任务和挑战,让学生了解游戏的难度和挑战性。
2. 学生分组:- 将学生分成小组,每个小组选择一辆赛车棋子作为代表。
- 每个小组成员轮流掷骰子或使用随机数字生成器,决定赛车前进的步数。
3. 游戏任务:- 根据游戏规则和任务卡片,学生根据骰子的结果或生成的随机数字,前进相应的步数。
- 学生在前进的过程中,可能会遇到挑战,如回答问题、解决难题等。
学生需要根据任务卡片上的要求,完成相应的任务。
4. 游戏评价:- 游戏结束后,进行游戏结果的评价和讨论。
- 鼓励学生分享自己在游戏中的经验和感受,讨论游戏中遇到的难题和解决方法。
5. 总结和延伸:- 总结游戏中学到的知识和技能,强调游戏对学习的积极影响。
- 鼓励学生将游戏中学到的方法和策略应用到其他学习和生活中。
教科版科学五下《设计我们的赛车》教学设计
教科版科学五下《设计我们的赛车》教学设计一. 教材分析《设计我们的赛车》是教科版科学五下的一个教学内容,主要让学生了解和掌握简单机械原理,提高学生的动手能力和创新能力。
本节课通过设计、制作和测试赛车,让学生在实践中学习简单机械原理,培养学生的团队合作意识和解决问题的能力。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的动手能力,对简单机械原理有一定的了解。
他们善于观察、思考,喜欢挑战性的任务。
但部分学生可能对机械原理的理解还不够深入,需要通过实践活动来加深理解。
此外,学生们的团队合作意识和问题解决能力有待提高。
三. 教学目标1.了解简单机械原理,能运用相关知识解决实际问题。
2.培养学生的动手能力、创新能力和团队合作意识。
3.提高学生解决问题的能力和勇于尝试的精神。
四. 教学重难点1.教学重点:简单机械原理的应用,赛车设计制作过程。
2.教学难点:如何引导学生运用简单机械原理解决实际问题,提高赛车性能。
五. 教学方法1.任务驱动法:以设计、制作和测试赛车为任务,引导学生全程参与。
2.小组合作法:分组进行赛车设计制作,培养团队合作意识。
3.实践操作法:让学生动手实践,加深对简单机械原理的理解。
4.问题解决法:引导学生发现问题、分析问题、解决问题,提高问题解决能力。
六. 教学准备1.器材准备:赛车制作材料、工具、测试设备。
2.教学资源:相关教学课件、视频、案例。
3.场地准备:宽敞的教室或实验室,便于学生操作和实践。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件或实物展示赛车图片,激发学生的兴趣。
提问:“你们知道赛车是如何设计的吗?赛车中的简单机械原理有哪些?”引导学生思考,导入新课。
2.呈现(10分钟)介绍简单机械原理,如杠杆、滑轮等。
通过动画或实物演示,让学生直观地了解这些原理在赛车中的应用。
呈现赛车设计制作的要求和评价标准。
3.操练(15分钟)学生分组进行赛车设计制作。
教师巡回指导,解答学生疑问,引导学生运用简单机械原理提高赛车性能。
小学信息技术《赛车游戏》教学设计
小学信息技术《赛车游戏》教学设计一、教学目标本节课的教学目标是让学生了解并掌握赛车游戏的基本操作、规则和策略,并能够利用信息技术进行游戏操作和分析。
具体目标包括:1.了解赛车游戏的概念和基本规则;2.掌握游戏操作技巧,包括加速、刹车、转弯等;3.学会使用信息技术工具进行游戏操作;4.分析游戏数据,了解游戏策略和规律。
二、教学内容1.赛车游戏的基本概念和规则介绍;2.游戏操作技巧的演示和练习;3.信息技术工具的使用;4.游戏数据分析。
三、教学准备1.电脑或平板电脑;2.赛车游戏软件;3.投影仪或电视。
四、教学流程1. 导入(5分钟)教师通过简单的介绍和问答,带入赛车游戏的主题。
2. 游戏概念和规则介绍(10分钟)教师简要介绍赛车游戏的概念和基本规则。
可以通过展示游戏界面或播放游戏视频的方式,引起学生的兴趣,激发他们对游戏的探索欲望。
3. 游戏操作技巧演示和练习(20分钟)教师通过投影仪或电视展示游戏操作界面,演示游戏操作的基本技巧,包括加速、刹车、转弯等。
然后,让学生分组进行游戏操作练习。
每组轮流进行,其他学生可以通过观察和分析,提出改进意见和策略。
4. 信息技术工具的使用(15分钟)教师引导学生使用电脑或平板电脑上的赛车游戏软件进行游戏操作。
学生可以分组进行,每组通过使用信息技术工具模拟赛车操作,然后比较各组的成绩和策略,进行讨论和总结。
5. 游戏数据分析(20分钟)教师引导学生分析赛车游戏的数据,包括每轮成绩、平均速度、最快速度等。
学生可以根据数据分析游戏策略和规律,提出自己的见解。
教师可以适时给予引导和解答。
6. 总结(10分钟)教师对本节课的内容进行总结,回顾教学目标的达成情况,并鼓励学生运用信息技术进行游戏操作和分析。
五、教学评估1.学生参与度:观察学生的积极参与程度;2.学习成果展示:每组学生可根据分析结果和策略,展示游戏成绩和分析报告;3.学生反馈:引导学生对本节课的收获和困难进行反馈。
赛车游戏教学设计
赛车游戏教学设计赛车游戏【教学过程设计】一、互动导入师生互动,导入课题提问:下雨天出行最担忧什么?师:对,不过老师最担忧下雨了,有车开不了,你们看~(出示图片)提问:不过没有关系,仔细观看老师的视频,它使用了什么技术?生:无人驾驶技术今天我们使用 Scratch 软件来模拟无人驾驶技术,提醒课题:赛车游戏—无人驾驶汽车设计意图:感受无人驾驶技术的实际运用,激发兴趣,调动学生的积极性,为了课上探索打下根底。
二、新知探究 1 1 .活动一:模拟一台无人驾驶汽车师:在规那么下,尝试设计无人驾驶汽车。
规那么:从起点行驶,沿着道路到达红色终点停下。
生:按照规那么,尝试让汽车自动驾驶留意:出现什么问题?生:发现问题,无法按照道路无人驾驶师:如何解决?为什么无法按照道路行驶?带着问题观看视频,无人驾驶汽车的原理,传感器。
生:答复,需要绘制传感器,然后编程通过梳理程序功能,完善流程图;(写在学案上)拼一拼传感器:请学生操作,并上台展示师:黑板上教师模型演示,车子方向,传感器如何判断流程图:开始否是设计意图:学生通过对上节课知识的复习,再次梳理不同控件之间的关系,提升学生读程序的能力。
通过形成明确的流程图,为后续利用滑动电位传感器知识编写脚本提供根底。
2. 活动二:无人驾驶汽车避开障碍师:道路上遇到塌方,堵住局部路面,设置了警示标志,车辆需要怎么做?生:停下,绕开…… 师:在警示标志前停下,并等待清理修复后继续前进。
请同学们调整程序,完成避障。
生:完成程序后,学生展示师:传感器侦测颜色,并等待;也可以传感器侦测角色,并等待。
比照选择碰到绿色直行到达终点结束左拐/右拐通过观察,优化脚本,找到解决问题的最优方案。
生:观察并答复,相互评价并完善程序和学件 3. 活动三:人机对战师:同学们用 Scratch 模拟了一台无人驾驶汽车,能够沿着道路自行前进,并且能够躲避障碍。
相同的速度下,如果我们操控一台模型,谁行驶的快呢?生:自动驾驶、操控师:按照学练案的提示,添加一台可以键盘控制的汽车,我们来人机对战规那么:不能超出道路,不能逆行,统一起点,计算到达时间观察:你发现人机对战的结果是什么?三、知识梳理, , 总结全课知识技能:提升概括总结,梳理知识的能力,促进更深层次的思考。
教育科学出版社小学五年级科学上册《设计制作小赛车》精品教案
《设计制作小赛车》精品教案
随着科技的发展,人们不断设计出了新型的汽车。
你们见过这些新型的汽车吗?
我们也来设计制作一辆小赛车吧。
首先,请观看一段赛车的视频,思考:赛车和我们平时驾驶的汽车有什么不同?赛车是用来比赛的,设计赛车需要思考哪些方面呢?
(提示:小组交流2分钟)
设计赛车需要思考动力要大,空气阻力要小,轮胎不打滑,不会翻车四个方面的问题。
工程师是这样解决的:我们能不能像工程师一样设计制造一辆小赛车呢?
【设计任务】根据要求制作我们的小赛车
车身长不能超过25厘米
行驶的路程要尽量长
用橡皮筋或气球作动力思考:小赛车哪些地方可以改进得更好一些呢?
关于小赛车的动力材料,可以这样制作,让我们一起看段视频。
分享你的设计方案(6分钟)
赛车设计要求赛车设计流程
关于“中国大学生方程式汽
车大赛”
中国大学生方程式汽车大赛
(简称“中国FSC”)是一项
由高等院校汽车工程或汽车
相关专业在校学生组队参加
的汽车设计与制造比赛。
各参赛车队按照赛事规则和赛
车制造标准,在一年的时间内
自行设计和制造出一辆在加
速、制动、操控性等方面具有
优异表现的小型单人座休闲赛车,能够成功完成全部或部分赛事环节的比赛。
我们再通过观看视频学习关于制作小赛车的知识。
科教版五年级《设计制作小赛车》教学设计.doc
科教版五年级《设计制作小赛车》教学设计一、思想我在一个永恒运的世界中,一切物体都在不停地运着;我在一个力的世界中,力无不在,世界就是靠着力的作用系在一起的。
运和力是相互系的,物体运状的改都是因受了力的作用,力是运状改的唯一原因。
学生运和力其并不陌生,他有着自己直的感性,在他看来,有的物体是静止的,有的物体是运的;物体因受到力的作用从静止开始运,因力的持作用而保持运,因失去了力的作用而慢慢停止下来⋯⋯些点在科学理上有的是正确的有的不正确,但是他直察得出的。
根据学生的原有和知水平,本元了他熟悉的作主要研究象,在条件下而不是在理的条件下,研究在力的作用下怎运起来,研究不同的力的运生怎的影响,了如量力的大小等一些相关活配合。
通以上活引学生物体的运、作用力和二者的关系行感知和思考,到改物体静止或运状,必有力的作用,作用力的大小、方向不同,物体运的影响不同。
将他今后深人研究运和力奠定一定的基。
二、教材分析第一部分 ( 第 1— 3 ) 了解重力、力、反冲力,用些力作力使小运起来,研究力的大小与小运的关系。
第二部分 ( 第 4 ) 学量力的大小,力的位“牛”,研究摩擦力大小做好技能上的准。
第三部分 ( 第 5~ 7 ) 摩擦力,研究影响摩擦力大小的一些因素,研究摩擦力物体运的影响。
第四部分 ( 第 8 ) ,手制作,用所学知和制作一个小。
三、学情分析通本元的学,学生可以在以下几方面得到展:在科学概念方面,滑、、反冲运,知道物体运有不同形式。
初步重力、力和摩擦力,知道力有大小和方向,力的大小是可以量的,力的位“牛”。
影响摩擦力大小的一些因素和运的影响。
知道要改物体静止或运状,必有力的作用。
了解什么是和的一般程序。
在科学探究方面,能做本元中的。
在教指下会做研究摩擦力大小的比,推、、推的程,并作。
能用已有的知和作判断和解,如摩擦力有益是有害作判断,自行上增加和减少摩擦力的作解。
会用簧力量力的大小。
在教指下,能运用已有知和大胆想象,造性制作小。
苏教版小学信息技术《赛车游戏》教学设计
苏教版小学信息技术《赛车游戏》教学设计一、教学目标1.了解赛车游戏的基本概念和特点;2.学习使用基本的操作指令;3.培养学生的思维逻辑和动手操作能力;4.提高学生的合作意识和团队协作能力。
二、教学准备1.赛车游戏软件:安装好赛车游戏软件并将其放置在学生可以访问的计算机或平板电脑上;2.学习资料:准备一些教学资料,介绍赛车游戏的基本规则和操作方法;3.学生分组:将学生分成小组(每组2-4人),保证每个小组都有一台电脑或平板电脑。
三、教学过程1. 导入环节(10分钟)•向学生简单介绍赛车游戏的概念和特点,激发学生对游戏的兴趣;•引导学生讨论平时玩过的类似的游戏,以及这些游戏的特点。
2. 游戏规则和操作指令(20分钟)•分发学习资料,让学生阅读赛车游戏的基本规则和操作指令;•解释一些常见的车辆操作技巧(例如加速、刹车、转弯等);•强调游戏中的安全意识,提醒学生不要模仿游戏中的危险行为。
3. 分组游戏挑战(30分钟)•将学生分成小组,并要求他们选择一个代表来进行比赛;•让学生根据分组情况自由选择游戏地图和车辆;•每个小组进行一定数量的比赛回合,并记录每个回合的成绩;•在比赛过程中,鼓励学生互相交流、分享经验,提供帮助和建议。
4. 分享和总结(15分钟)•让每个小组的代表分享他们的游戏经验和成绩;•大家共同总结游戏中的技巧和策略,并进行讨论;•引导学生思考游戏中的困难点和解决方法;•提醒学生将游戏中的技能运用到实际生活中,例如在驾驶或运动中提高反应速度和准确性。
四、教学评价•观察学生在游戏过程中的表现,包括操作技巧、团队合作和沟通能力等方面;•收集学生的学习笔记和成果,评价学生的理解和应用能力;•根据学生的表现,给予积极的鼓励和建议,并记录下教学中需要改进的地方。
五、教学延伸通过赛车游戏教学,可以引导学生更深入地了解计算机游戏开发和设计的原理。
可以逐步引导学生学习游戏制作的相关知识和技巧,例如图形设计、编程等。
新苏科版小学五年级信息技术教案第9课 赛车游戏
第9课赛车游戏【教材分析】本课的主要学习任务是用侦测模拟“传感器”,通过条件语句对“传感器”的返回值进行判断,让一辆赛车由起点自动行驶到终点。
涉及的知识点有:舞台的搭建、角色的创建、重复执行控件、颜色侦测、条件判断、计时器。
为了凸显这些知识点的用途,让学生在兴趣中更好地掌握,根据课本的教学目标可将教学内容分成五部分:第一部分设置舞台和角色,第二部分让赛车不断前进,第三部分赛车偏离轨道后纠正方向,第四部分赛车到达目的地,第五部分加入计时功能。
【学情分析】本课涵盖的知识点针对性较强,而且具有广泛的扩展空间。
为了最大程度帮助学生在已有的认知基础上,更好地将各知识点汇集起来完成任务,建议采用“任务驱动法”来组织教学。
学生在教师创设的生活情境中分析实际问题,在完成任务的过程中掌握知识点,在探究赛车行驶的稳定性因素时,利用交流合作的方式解决实际问题。
通过师生平等对话、学生自由发挥,创作出更加个性化的赛车,在竞速比赛中取得优异成绩的同时,提高学生的知识迁移能力和动手实践能力,以赛促学、以赛促练。
【教学目标与要求】1.运用侦测和判断控件,使赛车由起点自动行驶至终点。
通过分析赛车的稳定性因素,试改装赛车以稳定提速。
2.创设情境,激发兴趣。
学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。
3.通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,提高动手实践能力。
4.学以致用,思考问题不拘泥于一种方式,开启发散思维、大胆尝试。
“改装”赛车,奇妙的想法有时来自于一种悟性。
【教学重点与难点】重点:理解侦测的意义。
难点:巧用条件判断。
【教学方法与手段】教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。
以任务导入抛出知识需求,以交流合作激发创新动力。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入师:你知道吗?未来的汽车不用驾驶员,汽车将根据事先设定的终点自动驾驶。
请同学们先来看一组视频(在线和下载均可播放):/w_19rsi4lh89.html生:这样真好!爸爸再也不用辛苦驾驶啦!师:你也可以做到,就在今天这节课,下面我们用Scratch来做一个虚拟的“自动驾驶”赛车小游戏。
小学信息技术赛车游戏教学设计
小学信息技术赛车游戏教学设计赛车游戏是一种受欢迎的电子游戏,在小学信息技术教育中可以作为一种有趣且富有挑战性的教学工具。
本文将针对小学生的信息技术课程,设计一个关于赛车游戏的教学方案,旨在培养学生的信息技术能力和解决问题的能力。
一、教学目标:1.培养学生对赛车游戏的兴趣,提高他们的信息技术应用能力。
2.加深学生对信息技术的认识,了解在游戏开发中所涉及的基本概念和技术。
3.提高学生的解决问题的能力,培养他们的创造力和团队合作精神。
二、教学步骤:1.游戏介绍:首先,在课堂中向学生介绍赛车游戏的基本概念和特点。
让学生了解赛车游戏的规则和操作方式,并带领他们思考赛车游戏中可能会出现的问题和挑战。
2.选择开发平台:为了方便学生的学习和开发,选择一个适合小学生的平台进行赛车游戏的开发。
可以选用一些简单易用的图形化编程软件,如Scratch或Blockly。
这些工具具有可视化的编程界面,适合小学生入门。
3.学习编程基础知识:在开始进行实际的游戏开发之前,学生需要掌握一些基础的编程知识。
可以通过课堂讲解和实践练习的方式,教授一些常见的编程概念,如变量、条件语句和循环等。
并通过实例让学生了解如何将这些知识应用到赛车游戏的开发中。
4.设计游戏界面:学生可以根据自己的想法和创意,设计赛车游戏的界面。
他们可以选择合适的背景、赛道和赛车等元素,利用图形化编程工具实现这些界面的绘制。
在这个阶段,老师可以提供一些技术指导和建议,帮助学生理解如何使用编程软件进行界面设计。
5.实现赛车移动:学生可以利用编程软件中提供的图形化编程块,设计赛车的移动控制。
他们可以选择键盘或鼠标等设备作为游戏操作的输入方式,并编写代码实现赛车的前进、转向和停止等功能。
在这个过程中,学生需要灵活运用所学的编程知识,解决可能遇到的问题和难题。
6.添加游戏元素:为了增加游戏的趣味性和挑战性,学生可以通过添加一些游戏元素来丰富赛车游戏的内容。
例如,他们可以设计不同难度的赛道、设置比赛时间限制、增加道具和障碍物等等。
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《赛车游戏》教学设计
一、学习内容分析
《赛车游戏》是苏科版小学信息技术五年级第9课教学内容,属于“算法与程序设计”模块。
主要是运用侦测和判断控件,通过条件语句对“传感器”的返回值进行判断,从而达到自动驾驶到终点的目标。
涉及的知识点主要有:重复执行控件、颜色侦测、条件判断、计时器。
二、学习者分析
本课的授课对象为五年级学生,他们接触scratch已有一段时间,对scratch的学习充满热情,喜欢运用scratch软件来尝试探究,学生已经在前面的学习中,理解并使用了一些基本的侦测与判断控件,但是学生毕竟没有经过专门的程序设计思维训练,对程序的分析能力不够,需要对复杂的任务进行分析与解构。
因此采用支架理论,在活动中分层次探究的学习方法,让学生在玩乐中学习编程,让每个学生都能子自身的基础上有所提升。
三、学习目标
1.学习运用侦测和判断控件编写和创作游戏。
2.根据环境的变化,对脚本、参数进行修改与调试,体会脚本的优化,脚本优化的方法。
3.依据创编情境,体会通过脚本的调试优化,能够使得作品达成更佳的功能与效果。
四、教学重难点
重点:运用侦测和判断控件编写和创作游戏。
难点:在环境变化中对参数的修改与调试体会脚本的优化,掌握脚本优化的方法。
五、教学策略与手段
学习是学生自己构建知识的过程,而教学应该把学生原有的知识经验作为新知识的生长点,引导学生从原有的知识经验中,主动建构新的知识经验。
本节课的知识建立在学生已有的scratch软件的基本操作上,运用侦测与条件判断来创编程序,同时涉及到对程序脚本的不断完善与优化。
对于学生来说,相对比较难理解。
因此把本节课教学内容分层次呈现,层层递进,作品难度逐渐加深。
采用“配对编程”的学习模式,两名同学为一组,在活动中交流、合作构思流程图、脚本搭建,并在把玩同伴的作品过程中互相纠错,为同伴脚本修改提出合理建议。
让学生合作中学习脚本的修改与参数的调试,体会作品迭代优化的一个过程,让每个学生领会配对互助的意义。
六、教学过程
(一)情境导入,激趣引思
《赛车总动员》中自动行驶的赛车麦昆引入,学生配对实物演示(生1说指令,生2
依据指令操作)赛车在模拟直线赛道上从起点驶向终点的过程。
思考:回顾赛车运行过程。
(到达起点→计时器归零→调整方向→前进→到达终点(计时器读数)停下)
把汽车作角色,赛道作背景,用scratch实现赛车在赛道上自动行驶的过程,就可以设计出一款赛车游戏。
板书课题:第9课赛车游戏
设计意图:学生配对演示,培养学生两人协作和交往的能力,让两个学生都能在演示中有探究任务,主动地对学习过程进行设计和调整,初步建立自动行驶赛车脚本的搭建流程。
减少了教师对学习过程的干预程度。
(二)搭建脚本,直道行驶
游戏设计师在设计一款游戏之前,要根据设计思路先画出流程图,再依据流程图选择控件实现它。
活动1:分析流程图,搭建直道赛车脚本。
出示流程图分析对应指令。
(1)打开“赛道1.sb2”文件,参照学习单一的流程图完成脚本的搭建并试运行。
(2)小组配对议一议:两人互玩游戏,给同伴提出合理的修改建议。
小结:设置初始位置和方向是程序设计不可或缺的环节。
经过大家的构思、设想,并在此基础上通过设计、调试、修改,我们成功完成了赛车在直道上的自动运行,达到了初级游戏设计师水平。
设计意图:通过互玩同伴的游戏,发现同伴脚本的优缺点,,学习同伴优点,如果发现缺点,能引以为戒,并给同伴提出合理的建议,达到共同学习的目的,体现“配对学习模式”的意义。
(三)优化脚本,弯道行驶
过渡:长驱直入的赛道并不能考察出赛车手的水平,也不能体现我们的设计水平,弯曲的赛道设置才能体现赛车的性能,继续延长赛道,加入弯道,赛车还能在赛道上正常行驶吗?
活动2:弯道赛车,纠正方向。
问题:同样的程序,为什么赛车在赛道2中会离开赛道?
师生交流:
思考:能不能参照麦昆的例子,也给赛车装上一双“眼睛”?
读一读:打开书本40页自学第④部分传感器内容。
生小结:赛车的眼睛,其实就是给车灯位置装上两个虚拟传感器,并且两个传感器的颜色要不一样,分别用来辨别左右两个方向。
议一议:
(1)两个传感器可以以什么作为参照物来进行侦测?用如果……那么……这个关联词来说一说装上传感器后的赛车是如何判断和改变方向的?
(2)如何用来编写2个传感器的脚本?(生演示)
(3)传感器脚本,应该插在主程序什么位置?
操作:打开素材包中的“赛道2.sb2”,修改脚本并试运行。
小组讨论:同样的程序,如果草地背景不是纯色,原来的脚本还能让赛车正常运行吗?
思考:还可以以什么为参照物来进行判断?说说你的思路。
小结:用Scratch中的“侦测”来模拟“传感器”的读值,再通过条件控件对方向进行判断。
条件判断可以是肯定的条件,也可以是否定的条件,根据情况灵活选择!
设计意图:通过弯曲的赛道设置,让学生小组讨论中发现问题,在交流中解决问题,用语言表达逻辑思路,引入“侦测+判断”,再将逻辑转换为脚本。
此处解决问题的方式并不唯一,通过流程图的对比,脚本的对比,深化学生在程序设计时根据情况灵活选择方案,拓展学生的思维。
(四)参数修改,提升性能
活动3:弯道赛车。
提升赛车性能。
现在同学们的赛车可以平稳自动到达终点了,可是在比赛中,我们得让我们的赛车,在最短的时间内,到达终点。
思考:想要赛车又快又稳到达终点与那些因素有关?(与赛车的速度、旋转角度有关。
)
次数速度转弯角度时间
1
2
3
汇报交流:学生汇报交流并演示程序运行效果
小结:同样的赛车,同样的程序,面对不同的赛道,需要设置不同的参数才能发挥出赛车的极致水平,因此我们在设计程序时,对参数的修改调试尤为重要。
设计意图:通过参数的修改,让学生在测试修改程序中对比数据,从中明白在调试程序时,对参数的测试修改尤为重要。
(五)激发探究欲,课堂小结
播放《自动入库汽车》视频
总结:同学们,构思、设计、调试、修改是我们程序设计的基本流程,这节课我们一起经历了这一系列的过程来创编游戏,让我看到了你们身上具备了作游戏设计师的潜质,希望同学们用今天所学,创编出更多更丰富更有趣的作品!
全班交流:对自己设计的赛车游戏还想作哪些创新。
拓展练习:小组2人合作完成一个赛车游戏作品,下节课分享。
设计意图:通过学生创造性的思维想象,创编个性化作品,既充分调动了学生的积极性,也让不同水平的学生都能在创编中体验快乐。