苏科版小学信息技术五年级《赛车游戏》教学设计

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《赛车游戏》教学设计

一、学习内容分析

《赛车游戏》是苏科版小学信息技术五年级第9课教学内容,属于“算法与程序设计”模块。主要是运用侦测和判断控件,通过条件语句对“传感器”的返回值进行判断,从而达到自动驾驶到终点的目标。涉及的知识点主要有:重复执行控件、颜色侦测、条件判断、计时器。

二、学习者分析

本课的授课对象为五年级学生,他们接触scratch已有一段时间,对scratch的学习充满热情,喜欢运用scratch软件来尝试探究,学生已经在前面的学习中,理解并使用了一些基本的侦测与判断控件,但是学生毕竟没有经过专门的程序设计思维训练,对程序的分析能力不够,需要对复杂的任务进行分析与解构。因此采用支架理论,在活动中分层次探究的学习方法,让学生在玩乐中学习编程,让每个学生都能子自身的基础上有所提升。

三、学习目标

1.学习运用侦测和判断控件编写和创作游戏。

2.根据环境的变化,对脚本、参数进行修改与调试,体会脚本的优化,脚本优化的方法。

3.依据创编情境,体会通过脚本的调试优化,能够使得作品达成更佳的功能与效果。

四、教学重难点

重点:运用侦测和判断控件编写和创作游戏。

难点:在环境变化中对参数的修改与调试体会脚本的优化,掌握脚本优化的方法。

五、教学策略与手段

学习是学生自己构建知识的过程,而教学应该把学生原有的知识经验作为新知识的生长点,引导学生从原有的知识经验中,主动建构新的知识经验。本节课的知识建立在学生已有的scratch软件的基本操作上,运用侦测与条件判断来创编程序,同时涉及到对程序脚本的不断完善与优化。对于学生来说,相对比较难理解。因此把本节课教学内容分层次呈现,层层递进,作品难度逐渐加深。采用“配对编程”的学习模式,两名同学为一组,在活动中交流、合作构思流程图、脚本搭建,并在把玩同伴的作品过程中互相纠错,为同伴脚本修改提出合理建议。让学生合作中学习脚本的修改与参数的调试,体会作品迭代优化的一个过程,让每个学生领会配对互助的意义。

六、教学过程

(一)情境导入,激趣引思

《赛车总动员》中自动行驶的赛车麦昆引入,学生配对实物演示(生1说指令,生2

依据指令操作)赛车在模拟直线赛道上从起点驶向终点的过程。

思考:回顾赛车运行过程。

(到达起点→计时器归零→调整方向→前进→到达终点(计时器读数)停下)

把汽车作角色,赛道作背景,用scratch实现赛车在赛道上自动行驶的过程,就可以设计出一款赛车游戏。板书课题:第9课赛车游戏

设计意图:学生配对演示,培养学生两人协作和交往的能力,让两个学生都能在演示中有探究任务,主动地对学习过程进行设计和调整,初步建立自动行驶赛车脚本的搭建流程。减少了教师对学习过程的干预程度。

(二)搭建脚本,直道行驶

游戏设计师在设计一款游戏之前,要根据设计思路先画出流程图,再依据流程图选择控件实现它。

活动1:分析流程图,搭建直道赛车脚本。

出示流程图分析对应指令。

(1)打开“赛道1.sb2”文件,参照学习单一的流程图完成脚本的搭建并试运行。

(2)小组配对议一议:两人互玩游戏,给同伴提出合理的修改建议。

小结:设置初始位置和方向是程序设计不可或缺的环节。经过大家的构思、设想,并在此基础上通过设计、调试、修改,我们成功完成了赛车在直道上的自动运行,达到了初级游戏设计师水平。

设计意图:通过互玩同伴的游戏,发现同伴脚本的优缺点,,学习同伴优点,如果发现缺点,能引以为戒,并给同伴提出合理的建议,达到共同学习的目的,体现“配对学习模式”的意义。

(三)优化脚本,弯道行驶

过渡:长驱直入的赛道并不能考察出赛车手的水平,也不能体现我们的设计水平,弯曲的赛道设置才能体现赛车的性能,继续延长赛道,加入弯道,赛车还能在赛道上正常行驶吗?

活动2:弯道赛车,纠正方向。

问题:同样的程序,为什么赛车在赛道2中会离开赛道?

师生交流:

思考:能不能参照麦昆的例子,也给赛车装上一双“眼睛”?

读一读:打开书本40页自学第④部分传感器内容。

生小结:赛车的眼睛,其实就是给车灯位置装上两个虚拟传感器,并且两个传感器的颜色要不一样,分别用来辨别左右两个方向。

议一议:

(1)两个传感器可以以什么作为参照物来进行侦测?用如果……那么……这个关联词来说一说装上传感器后的赛车是如何判断和改变方向的?

(2)如何用来编写2个传感器的脚本?(生演示)

(3)传感器脚本,应该插在主程序什么位置?

操作:打开素材包中的“赛道2.sb2”,修改脚本并试运行。

小组讨论:同样的程序,如果草地背景不是纯色,原来的脚本还能让赛车正常运行吗?

思考:还可以以什么为参照物来进行判断?说说你的思路。

小结:用Scratch中的“侦测”来模拟“传感器”的读值,再通过条件控件对方向进行判断。条件判断可以是肯定的条件,也可以是否定的条件,根据情况灵活选择!

设计意图:通过弯曲的赛道设置,让学生小组讨论中发现问题,在交流中解决问题,用语言表达逻辑思路,引入“侦测+判断”,再将逻辑转换为脚本。此处解决问题的方式并不唯一,通过流程图的对比,脚本的对比,深化学生在程序设计时根据情况灵活选择方案,拓展学生的思维。

(四)参数修改,提升性能

活动3:弯道赛车。提升赛车性能。

现在同学们的赛车可以平稳自动到达终点了,可是在比赛中,我们得让我们的赛车,在最短的时间内,到达终点。

思考:想要赛车又快又稳到达终点与那些因素有关?(与赛车的速度、旋转角度有关。)

次数速度转弯角度时间

1

2

3

汇报交流:学生汇报交流并演示程序运行效果

小结:同样的赛车,同样的程序,面对不同的赛道,需要设置不同的参数才能发挥出赛车的极致水平,因此我们在设计程序时,对参数的修改调试尤为重要。

设计意图:通过参数的修改,让学生在测试修改程序中对比数据,从中明白在调试程序时,对参数的测试修改尤为重要。

(五)激发探究欲,课堂小结

播放《自动入库汽车》视频

总结:同学们,构思、设计、调试、修改是我们程序设计的基本流程,这节课我们一起经历了这一系列的过程来创编游戏,让我看到了你们身上具备了作游戏设计师的潜质,希望同学们用今天所学,创编出更多更丰富更有趣的作品!

全班交流:对自己设计的赛车游戏还想作哪些创新。

拓展练习:小组2人合作完成一个赛车游戏作品,下节课分享。

设计意图:通过学生创造性的思维想象,创编个性化作品,既充分调动了学生的积极性,也让不同水平的学生都能在创编中体验快乐。

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