VR空间虚拟现实与可视化东北大学结课作业及实验含代码
虚拟现实 代码)
实验一创建VRML基本形体一、实验目的:掌握创建虚拟现实基本形体的方法与步骤二、试验内容:1)创建基本形体2)复杂形体(包括点线面形体)3)运用网格造型模拟地形表面4)运用基础造型节点模型模拟圆环、圆台、圆锥等5)练习使用文字造型节点三、试验步骤:(1)创建基本形体,其代码如下所示:#VRML V2.0 utf8Shape {appearance Appearance {material Material {shininess 0.1diffuseColor 0.1 0.44 0.22}}geometry Box {size 2 1 1}}(2)复杂形体(包括点线面形体)①点形体代码如下所示:#VRML V2.0 utf8Background {skyColor [0 0 0]}Shape {appearance Appearance {material Material {emissiveColor 1 1 1}}geometry PointSet {coord Coordinate {point [0 3 03 0 00 -3 0-3 0 00 0 3]}}}②线形体代码如下所示:#VRML V2.0 utf8Shape {appearance Appearance {material Material {emissiveColor 1 1 1}}geometry IndexedLineSet {coord Coordinate {point [0 3 03 0 00 -3 0-3 0 00 0 3]}coordIndex [0 3 4 -13 24 -12 1 4 -11 0 4 -1]}}③面造形代码如下所示:#VRML V2.0 utf8Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 1 1 1}}geometry IndexedFaceSet {coord Coordinate {point [0 3 03 0 00 -3 0-3 0 00 0 3]}coordIndex [0 3 4 -13 24 -12 1 4 -11 0 4 -10 1 2 3]}}(3)运用网格造型模拟地形表面,其代码如下所示:(4)运用基础造型节点模型模拟圆环、圆台、圆锥等,其代码如下所示:(5)练习使用文字造型节点,其代码如下所示:四、试验结果:(1)基本形体效果如图1所示。
虚拟现实技术期末大作业
虚拟现实技术期末大作业一、VRML期末大作业作业要求:用VRML制作一个小系统,3D图形要求从外部导入,如3D Max solidworks 等要用到vrml节点,touchsensor{}、translation,planesensor,script,timesensor,插值节点。
1.简介一个简单搞笑的人物小模型,碰一碰它的心就碎了。
2.建模首先在solidworks里面使用放样旋转切割等方法建模,人的整体由头,手臂,身体,四个半心组成。
画好零件图后组装成装配图,然后导出保存问.wrl文件,这样才能在VRML中打开模型。
以下是SolidWorks里的建模3.导入vrml 在vrml里面打开刚才保存的模型。
然后进行纹理映射和外观的设置,用texture 域和material里的color语句来完成。
详细的设置请见原文件。
4.进行虚拟场景环节设置用6张图片创建一个全景的背景。
由background的域值可以看到。
这是几副图在拼接处的效果。
因为图片的关系所以接缝接的效果不是特别理想。
5.在各个部件进行群节点定义,方便后续操作。
6.设置时间传感器,对每个部件进行朝向插补器的定义,使整个人体都能够随时间变化转动。
之后继续对四片❤分别进行位移插补器的定义,其目的是希望使在鼠标晃过的时刻心可以下落一段距离。
下面是完成后的效果。
详细过程请看伤心的外星人.wrl文件。
三、收获通过为期一学期的学习,我了解到虚拟现实在工业生产、产品设计方面的重要意义,也在课上学习到2个小软件。
个人觉得这门课上学习的2个软件特别有意思,可以在虚拟的软件里做出任何自己想要的效果。
感觉在虚拟世界里可以极尽全力发挥自己的想象,想出很多好玩的构思,或许这就是这门课的乐趣所在吧。
但是由于我掌握的知识很有限,所以做出的东西只能算是差强人意,还需要再进一步的学习。
VR实验报告
《虚拟现实技术》课堂实验报告(2015-2016学年第2学期)班级:地信1102姓名:曹晓东学号:31130503实验成绩评定指标上机前准备:□充分□一般□不充分其他情况说明实验出勤情况:□全勤□请假次□缺勤次操作练习态度:□认真□较好□不专注实验完成情况:□全部□部分□未完成报告撰写质量:□优秀□良好□合格□不合格综合评定成绩:□优秀□良好□中等□及格□不及格实验一:Sketch Up软件认识与使用一、实验目的与要求:1. 目的通过本次实验,使学生掌握Sketch Up软件的基本架构,理解利用Sketch Up进行场景制作的基本步骤,能够熟练运用Sketch Up软件的主要功能及相关工具。
2. 要求每位学生进行Sketch Up软件的安装和配置,操作练习Sketch Up的主要功能及相关工具,理解体会各种操作的执行结果,并独立总结撰写完成实验报告。
二、Sketch Up的主要功能:边缘和平面:这是绘图最基本的元素每个 Sketch Up 模型皆由两种元素组成:边缘和平面。
边缘是直线,而平面是由几条边缘构成一个平面循环时所形成的平面形状。
例如,矩形平面是由四条边缘以直角角度互相连接在一起所构成的。
自己可在短时间内学会使用 Sketch Up 的简单工具,从而绘制边缘和平面来建立模型。
一切就是这么简单容易!推/拉:从 2D 迅速转为 3D使用 Sketch Up 专利设计的 [推/拉] 工具,可以将任何平面延伸成立体形状。
单击鼠标就可开始延伸,移动鼠标,然后再单击即可停止延伸。
自己可以将一个矩形推/拉成一个盒子。
或绘制一个楼梯的轮廓并将其推/拉成立体的 3D 形状。
想绘制一个窗户吗?只需在墙上推/拉出一个孔即可。
Sketch Up 易于使用而广受欢迎,原因就在于其推/拉的功能。
精确测量:以精确度来进行作业处理Sketch Up 特别适合在 3D 环境中进行迅速的绘图处理,但是它的功能不仅仅只是一只神奇的电子画笔而已。
虚拟可视技术实验报告(3篇)
第1篇实验目的本次实验旨在了解虚拟可视技术的基本原理和应用,掌握虚拟可视软件的基本操作,并通过实际操作加深对虚拟可视技术在实际场景中的应用理解。
实验原理虚拟可视技术是一种利用计算机技术创建三维虚拟环境,通过视觉和听觉等多感官通道向用户展示信息的技术。
它基于计算机图形学、计算机视觉、人工智能等多个学科,通过模拟真实世界中的物体和环境,实现用户与虚拟环境的交互。
实验设备与软件- 实验设备:计算机(配置要求:CPU:Intel Core i5以上,内存:8GB以上,显卡:NVIDIA GeForce GTX 1050以上)- 实验软件:Unity 3D(三维游戏开发引擎)、Blender(三维建模软件)实验步骤1. 环境搭建:首先,在计算机上安装Unity 3D和Blender软件。
2. 三维建模:使用Blender软件创建实验所需的三维模型,包括虚拟场景中的建筑物、植物、人物等。
3. 材质与纹理设置:为三维模型添加材质和纹理,使模型在虚拟环境中更加真实。
4. 灯光设置:在Unity 3D中设置场景的灯光,包括日光、月光、室内灯光等,以模拟真实世界的光照效果。
5. 相机设置:在Unity 3D中设置相机参数,包括镜头焦距、视角、运动模式等,以实现用户在虚拟环境中的观察体验。
6. 交互设计:在Unity 3D中编写脚本,实现用户与虚拟环境中的物体进行交互,如点击、拖拽等。
7. 场景渲染:完成所有设置后,进行场景渲染,预览虚拟环境效果。
8. 实验评估:对实验结果进行评估,分析虚拟可视技术在实际应用中的优势和不足。
实验内容1. 三维建模:创建一个简单的虚拟场景,包括一栋建筑物、一片草地、几棵树和一个人物。
2. 材质与纹理设置:为建筑物、草地、树木和人物添加相应的材质和纹理,使场景更加真实。
3. 灯光设置:在场景中设置日光、月光和室内灯光,模拟真实世界的光照效果。
4. 相机设置:设置相机参数,实现用户在虚拟环境中的观察体验。
虚拟现实(VRML语言)作业
虚拟现实(VRML语言)在电子信息科学与技术专业上的应用姓名:丁海泉学号:入学批次:层次:专业:课程名称:多媒体技术1、虚拟现实技术的概念虚拟现实技术(Virual Reality)也称VR技术,是指利用三维图形生成技术、多传感交互技术、多媒休技术、人工智能技术以及人机接口技术等高新技术,生成三维逼真的虚拟环境。
虚拟现实技术主要通过构建一个文字(Text),图形(Graph),图像((Image),动画(Animation),声音(Audio),视频(Video)等不同信息为一体的人机交互系统,营造出一个内容丰富、色彩缤纷、图文并茂、动静相融的虚拟情景,促使人们脑、眼、手、鼻等多种器官接受刺激,使人们产生一种身临其境的近乎完全真实的感觉。
虚拟现实技术主要通过构建一个文字(Text),图形(Graph),图像(Image),动 (Animation),声音(Audio),视频(Video)等不同信息为一体的人机交互系统,造出一个内容丰富、色彩缤纷、图文并茂、动静相融的虚拟情景,促使人们脑、眼、手、口等多种器官接受刺激.使人们产生一种身临其境的近乎完全真实的感觉。
科学技术的发展提高了人与信息之间接口的能力,及人对信息处理的理解能力,人们不仅要求以打印输出、屏幕显示这样的方式观察信息处理的结果,而且希望能通过人的视觉、听觉、触觉,以及形体、手势或口令参与到信息处理的环境中去,获得身临其境的体验8 这种信息处理方法不再是建立在一个单维的数字化的信息空间上,而是建立在一个多维化的信息空间中,一个定性和定量相结合、感性认识和理性认识相结合的综合集成环境中,虚拟现实是指利用计算机和一系列传感辅助设施来实现的使人能有置身于真正现实世界中的感觉的环境,是一个看似真实的模拟环境。
通过传感设备,用户根据自身的感觉,使用人的自然技能考察和操作虚拟世界中的物体,获得相应看似真实的体验.具体含义为:(1)虚拟现实是一种基于计算机图形学的多视点、实时动态的三维环境,这个环境可以是现实世界的真实再现,也可以是超越现实的虚构世界;(2)操作者可以通过人的视、听、触等多种感官,直接以人的自然技能和思维方式与所投入的环境交互;(3)在操作过程中,人是以一种实时数据源的形式沉浸在虚拟环境中的行为主体,而不仅仅是窗口外部的观察者.由此可见,虚拟现实的出现为人们提供了一种全新的人机交互方式.虚拟现实是在计算机图形学、图像处理与模式识别、智能接口技术、人工智能技术、多传感技术、语音处理与音响技术、网络技术、并行处理技术和高性能计算机系统等信息技术的基础上发展起来,是这些技更高层次的集成和渗透".虚拟现实技术的应用前景非常广阔,它开始于军事领域的需求,目前,遍及到商业、医疗、工程设计、娱乐、教育和通信等诸多领域.2、虚拟现实技术的特征2.1多感知性(Mufti-Sensory )所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、视觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。
VR虚拟现实-虚拟现实实验报告30 精品
实验一造型定位和旋转、缩放一、实验内容:1.熟悉VrmlPad编辑器的安装和使用2.熟悉Cortonaplayer浏览器的安装和使用3.掌握虚拟造型的基本操作。
二、实验环境:1.硬件环境计算机一台2.软件环境WindowsXP操作系统、VrmlPad编辑器和Cortonaplayer浏览器三、实验步骤:完成第四章例4-1代码:Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.9 0.1 0.05}}geometry Sphere {radius 0.85}}Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.8 0.9 0.1}}Geometry Cylinder {radius 0.3height 2.0bottom FALSE}}截图:实验二三维立体造型的设计与实现(需交实验报告)一、实验内容1.熟悉各种立体造型的设计2.学会利用各种不同的立体造型组合实现复杂的造型二、实验环境1.硬件环境计算机一台2.软件环境WindowsXP操作系统、VrmlPad编辑器和Cortonaplayer浏览器三、实验步骤:1.制作一个烟囱的立体造型,首先以原点为中心生成一个半径为1、高度为2的圆柱体,然后以(0,0,1.5)为坐标变换节点的新原点生成一个底面半径为2,高度为1的圆锥体。
2.建立一个带刻度的钟表造型:首先生成钟表面box造型,然后在钟表面上利用球体sphere造型生成各个刻度,利用圆柱体cylinder造型生成时针、分针等造型。
其中利用Transform坐标变换节点对各个造型进行平移、缩放以及旋转操作。
3.设计一个文本造型。
4、完成书中第四章的例4-2 、4-3和4-4。
1)4-2代码:Transform {translation -2 0 0rotation 0 0 1 0.5children [DEF leg Shape {appearance Appearance {material Material{diffuseColor 0.3 0.3 0.3ambientIntensity 0.3specularColor 0.7 0.7 0.7shininess 0.1}}geometry Box {size 2 0.2 4}}]}Transform{translation 2 0 0rotation 0 0 1 -0.5children [USE leg]}Transform{translation0 0.52 0scale 1.5 1 1children [Shape {appearance Appearance {material Material{diffuseColor0.5 0.3 0.2transparency0.15}}geometry Cylinder {radius 3height 0.1}}]}截图:2)4-3代码:Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 1.0 0 0}}geometry Text {string ["Happy" "new" "Year!"]fontStyle FontStyle{style "BOLDITALIC"size 0.8justify"MIDDLE"}}}Transform {translation-3 -0.5 0scale 1.2 1.2 1.2children [Inline {url"1-1.wrl"}]}Transform {translation 3 -0.5 0scale 1.2 1.2 1.2children [Inline {url"1-1.wrl"}]}截图:3)4-4代码:Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 1 0 0}}geometry IndexedFaceSet{coord Coordinate {point [0.00 -0.05 -1, 0.35 -0.10 -1,0.53 -0.26 -1, 0.63 -0.50 -1,0.79 -0.71 -1, 1.00 -0.87 -1,1.24 -0.97 -1, 1.50 -1.00 -1,1.76 -0.97 -1,2.00 -0.90 -1,0.00 -0.05 -1, 0.35 -0.10 1,0.53 -0.26 -1, 0.63 -0.50 1,0.79 -0.71 -1, 1.00 -0.87 1,1.24 -0.97 -1, 1.50 -1.00 1,1.76 -0.97 -1,2.00 -0.90 1,]}coordIndex [0 10 11 1 -1,1 11 12 2 -1,2 12 13 3 -1,3 13 14 4 -1,4 14 15 5 -1,5 15 16 6 -1,6 16 17 7 -1,7 17 18 8 -1,8 18 19 9 -1]solid FALSEcreaseAngle0.875}}Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.3 0.3 0.3ambientIntensity 0.3specularColor 0.7 0.7 0.8shininess 0.1}}geometry Extrusion {crossSection [ ]spine [1.8 -1.0 0.75,1.8 -1.5 0.75,0.6 -1.5 0.75,0.6 -1.5 -0.75,0.6 -1.5 -0.75,1.8 -1.5 -0.75,1.8 -1.0 -0.75]scale [0.03 0.05]}}截图:实验三造型的空间变换以及编程技术应用一、实验内容1. 熟悉Transform空间变换节点的运用2. 熟悉Group编组造型节点的运用3. 熟悉DEF、USE、Inline、Anchor、PROTO等节点的运用二、实验环境1. 硬件环境计算机一台2. 软件环境VrmlPad编辑器和CortonaPlayer浏览器三、实验步骤1. 利用Transform空间变换节点和Group编组节点来设计生成4个米字造型,多个造型之间从前到后依次排列。
VR虚拟现实实验报告
《虚拟现实技术》课堂实验报告(2015-2016学年第2学期)班级:地信一班姓名:冯正英学号:311305030101实验成绩评定指标上机前准备:□充分□一般□不充分其他情况说明实验出勤情况:□全勤□请假次□缺勤次操作练习态度:□认真□较好□不专注实验完成情况:□全部□部分□未完成报告撰写质量:□优秀□良好□合格□不合格综合评定成绩:□优秀□良好□中等□及格□不及格实验一:Sketch Up软件认识与使用一、实验目的与要求:1. 目的通过本次实验,使学生掌握Sketch Up软件的基本架构,理解利用Sketch Up进行场景制作的基本步骤,能够熟练运用Sketch Up软件的主要功能及相关工具。
2. 要求每位学生进行Sketch Up软件的安装和配置,操作练习Sketch Up的主要功能及相关工具,理解体会各种操作的执行结果,并独立总结撰写完成实验报告。
二、Sketch up的主要功能:1、独特而便捷的推拉工具:功能强大且操作简便的推拉工具,所有的造型几乎都可从推拉方式中完成。
2、可汇入导出AutoCAD的各式图面:可读取与写出各版本的AutoCAD DWG格式,并可自模型中汇出平、立、剖面的DWG图面,让您延用原有的设计而无须重新处理。
3、精确的尺寸输入与文字注释:所有的外型不再只是大约的视觉比例,透过数值输入框可赋予精密而正确的尺寸,也能直接在立体图面上进行尺寸标注和注释,大大地增强图面解说力。
4、随贴即用的材质彩绘功能:任何的图像档均能搭配彩绘工具贴附于模型表面,无须经过彩现计算,便能直接呈现出材质的原貌,既快速又有效率。
所有材质均可立即编修大小比例、角度与扭转变形,并直接调整透明度。
5、随贴即用的材质彩绘功能:任何的图像档均能搭配彩绘工具贴附于模型表面,无须经过彩现计算,便能直接呈现出材质的原貌,既快速又有效率。
所有材质均可立即编修大小比例、角度与扭转变形,并直接调整透明度。
6、动态剖面:提供即时互动的剖面功能,清楚的呈现出剖切后的空间状态。
空间信息可视化有与虚拟现实实验含代码
空间信息可视化有与虚拟现实实验报告2017 年 5 月成绩评定表目录VRML编程环境熟悉 (4)VRML绘制基本几何模型 (7)VRML空间变换与群节点设计 (16)VRML 绘制复杂造型 (20)VRML环境设计与视点控制 (22)VRML动画交互 (28)结课作业 (37)实验一 VRML编程环境熟悉智能自动完成在编辑 VRML 文本时能够根据上下文关系及其在场景图中的位置给出一个包含合适的 VRML 标识文本的列表以供选择。
这些 VRML 标识文本关键字关键字、PROTO 原型定义名称、节点名称、域的名称、域类型、SFNode 节点和 MFNode 节点的子域、标准 VRML 脚本对象及其属性和方法的名称。
动态错误检测。
场景图树的可视化显示节点的代码能够根据场景图的结构展开或收起以方便编辑,可以在结构视图中选择要编辑的节点或域。
多文档同时编辑在同一个 VrmlPad 中同时打开多个文件以便进行文件之间的复制、剪切、粘贴的操作, 或方便的查找替换文本。
同一个文件也可以使用两个窗口来浏览同一文件的不同部分。
根据当前打开的文件能够很容易的找到与之相关的文件(例如Inlines、Anchor、EXTERNPROTOs)并进行编辑。
整合脚本调试器可以使用此整合的脚本调试器在内嵌的 vrmlscript 脚本中,或在用 Cortona 控件插入VRML的网页中查找并修复。
这个调试器有这些控制脚本的执行的功能:可以暂停脚本的执行,运行至指定行,设置断点,一步步的运行脚本。
监视脚本的数据状态:当前调用的堆栈;相关的前后代码中变量,数组,对象;计算包含这些数据的表达式。
在调试阶段修改变量,数组,或对象的值。
在调试阶段添加并测试新的脚本代码。
使用 Quick Watch window(快速监视窗口)检验或修改变化的数据。
使用CodeTips(代码上的弹出提示)快速监视脚本中的变量值。
VrmlPad 可以提示用户语法、值类型的错误或警告。
虚拟现实实验报告
虚拟现实实验报告虚拟现实实验报告概述:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机技术模拟现实场景的技术。
本实验旨在探讨虚拟现实技术在不同领域中的应用,并评估其对用户体验和认知的影响。
1. 实验背景虚拟现实技术自问世以来,逐渐在游戏、医疗、教育等领域展示出巨大的潜力。
然而,在实际应用中,我们需要了解虚拟现实对用户的影响,以便更好地利用这项技术。
2. 实验设计本实验采用了随机分组设计,将参与者分为实验组和对照组。
实验组参与者将接受虚拟现实体验,而对照组则接受传统媒体体验。
实验组和对照组的参与者将完成一系列任务和问卷调查。
3. 实验过程实验组参与者戴上虚拟现实头盔,进入虚拟场景中完成任务。
对照组参与者观看相同场景的视频,并完成相同的任务。
任务包括解谜、模拟飞行、医学手术等。
4. 实验结果通过对实验组和对照组的数据分析,我们发现参与者在虚拟现实条件下表现出更高的专注度和参与度。
虚拟现实技术能够提供更真实的沉浸式体验,使用户更容易投入其中。
5. 用户体验评估通过问卷调查,我们评估了参与者对虚拟现实体验的满意度。
大部分参与者表示对虚拟现实的体验非常满意,并表示愿意在未来继续使用这项技术。
6. 认知影响评估实验组参与者在完成任务后,经过认知测试,我们发现他们在注意力、反应速度和空间感知等方面表现出更好的能力。
虚拟现实技术能够提供更真实的环境,激发用户的认知潜能。
7. 应用前景和挑战虚拟现实技术在游戏、教育、医疗等领域具有广阔的应用前景。
然而,技术成本、设备限制以及用户体验等方面的挑战仍然存在,需要进一步的研究和改进。
结论:本实验的结果表明,虚拟现实技术能够提供更真实、沉浸式的体验,对用户的专注度和认知能力有积极的影响。
虚拟现实技术在游戏、教育、医疗等领域有着广泛的应用前景。
然而,仍需要进一步的研究和改进,以克服技术和用户体验方面的挑战。
虚拟现实实验报告
虚拟现实实验报告1. 简介虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机技术模拟出的虚拟环境,使用户能够身临其境地感受和交互。
本实验报告将介绍我们小组进行的一次虚拟现实实验,以及实验过程中遇到的问题和解决方案。
2. 实验目的我们的实验目的是探索虚拟现实在教育领域的应用。
通过使用虚拟现实技术,我们希望能提供一种更直观、沉浸式的学习体验,以提高学生的学习兴趣和效果。
3. 实验材料为了进行这次实验,我们使用了以下材料: - VR头盔:用于提供虚拟现实体验的设备。
- 手柄:用于进行虚拟环境中的交互操作。
- 电脑:用于运行虚拟现实应用程序。
4. 实验步骤步骤一:准备工作在实验开始前,我们首先进行了准备工作,包括设置VR头盔、校准手柄等。
确保设备正常工作后,我们进入下一步。
步骤二:选择虚拟环境我们在实验中选择了一个模拟太空探索的虚拟环境作为学习场景。
这个虚拟环境中包含了宇宙、行星等元素,可以让学生身临其境地感受太空的神秘和无限可能。
步骤三:虚拟体验学生戴上VR头盔,进入虚拟环境后,可以自由移动并与环境进行互动。
他们可以漫游太空、观察行星、探索宇宙等,获得一种身临其境的感觉。
步骤四:互动学习在虚拟环境中,我们设置了一些学习任务和互动元素。
学生可以通过手柄进行操作,完成任务、解答问题等。
这种互动学习方式可以增加学生的参与度和主动性。
步骤五:反馈和评估在实验结束后,我们进行了学生的反馈和评估。
通过问卷调查和小组讨论,我们了解到学生对虚拟现实学习体验的感受和意见。
根据反馈结果,我们对实验进行了总结和改进。
5. 实验结果通过这次实验,我们观察到学生在虚拟现实环境下表现出更高的学习兴趣和积极性。
他们更愿意参与到学习活动中,并展现出更好的学习效果。
虚拟现实技术为教育领域带来了新的可能性。
6. 实验总结通过这次实验,我们深刻认识到虚拟现实技术在教育领域的巨大潜力。
虚拟现实可以提供一种更沉浸式、直观的学习体验,激发学生的学习兴趣和动力。
虚拟现实技术期末作业
虚拟现实技术期末考核报告院系:计算机科学与技术班级:10班学号:53141007姓名:袁雪峰一.实验目的掌握虚拟现实技术复杂三维场景建模技术。
在场景中引入环境背景、动画与交互等,构建逼真的三维场景。
二.实验要求本次试验为综合性质试验,要求自行设计一个较为复杂的场景或者单体模型,其中包含各种造型与渲染技术,比如纹理材质、光照、环境背景、声音视频、动画与交互等。
场景内容不限。
三.实验内容运用vrml语言构造了一个虚拟现实世界。
运动物体包括气球,火车,汽车,交通灯等,静止物体包括山脉,树林,房屋,人物,花草,电话亭,国旗,座椅,广告牌,雨伞等,另外还包含背景和声音。
构造一个背景:天空,草地。
将山脉和树林放置于草地上,铺设铁轨和公路,设置火车和各种汽车的运行轨迹,放置气球并使其做圆周运动。
将电话亭等各部件按照比例和位置放置,加入背景声音,虚拟世界基本构造完成。
四.实验软硬件环境win10系统,VrmlPad,Cortona3D viewers(64-bit),IE浏览器. 五.实验步骤,截图以及代码VRML语言简介:VRML(Virtual Reality Modeling Language)即虚拟现实建模语言。
是一种用于建立真实世界的场景模型或人们虚构的三维世界的场景建模语言,也具有平台无关性。
实验步骤如下:1.首先分别制作分场景(使用图片和VRML语言)2.使用VRML语言进行场景合并,并调试其中场景的坐标。
注:对以上工作常用的节点的函数进行描述:Transform节点语法Transform {children [] # 所包含的子节点列表translation 0.0 0.0 0.0 # x,y,z方向上平移的值ro tation 0.0 0.0 1.0 0.0 # x,y,z方向旋转轴标识,旋转角度(用弧度表示)scale 1.0 1.0 1.0 # x,y,z方向的缩放因子scaleOrientation 0.0 0.0 1.0 0.0 # 在x,y,z方向轴上旋转一定弧度后,在按scale因子缩放Center 0.0 0.0 0.0 # 新的旋转或缩放中心点的x,y,z坐标} children域中的值可以是Shape节点,Group节点或另一个Transform节点。
东北大学计算机网络实验报告
实验一实验报告实验截图与过程中的感悟(1) ipconfig命令①测试本计算机所有适配器的基本TCP/IP配置。
在DOS提示符下使用不带参数的ipconfig命令,得到内容包括IPv4地址、子网掩码、IPv6地址、缺省网关。
Ipv4地址为219.216.101.142,子网掩码为255.255.255.0,IPv6地址为2001:da8:9000:a161:9c94:b7f9:dedd:645b,缺省网关为219.216.101.254.②利用ipconfig/?了解带参数的ipconfig命令的用途。
③清理并重设DNS客户解析器缓存的内容。
④显示DNS客户解析器缓存的内容。
出现了无法显示DNS解析缓存,但是但我浏览一些网站后便显示了出了DNS客户解析器缓存的内容,进过思考,我得出结论之所以第一次无法显示DNS 客户解析器的缓存内容是因为之前清理并重置了DNS。
⑤显示所有适配器的完整TCP/IP配置。
(2) ping命令①环回测试:测试TCP/IP的安装及运行存在的某些基本问题;②ping本机IP地址③ping局域网内其他主机的IP地址:测试局域网工作是否正常;④ping网关:测试网络中的网关路由器运行是否正常⑤ping 域名服务器:测试网络中的域名服务器运行是否正常。
先通过ipconfig查出域名服务器202.118.1.5353⑥ping域名地址:测试DNS服务器、域名对应的计算机是否运行正常。
ping (3) Tracert命令①要求用tracert命令跟踪到达远程Web服务器的路径。
不明白请求超时是什么,经过查找发现是未获取IP地址。
②思考如何防止tracert命令在跟踪过程中,将每个IP地址解析为它的名称。
使用tracert –d 命令可以防止tracert命令在跟踪过程中,将每个IP地址解析为它的名称。
(4) Netstat命令的使用①用netstat/?命令查看该命令的参数及相应的功能。
实训实习项目_含界面及代码
VB实训项目指导教师:惠丽峰目录实训目的 (3)实训项目 (3)强化实训项目 (3)项目1:求给定两个数之间的所有素数。
(3)项目2:输入三个数从大到小排序 (4)项目3:输入10个数,从小到大排序。
(5)项目4:鼠标事件 (6)项目5:设计一个程序,查找指定的字符串。
(7)项目6:一个简单的文本编辑器 (8)项目7:计时器、进度条、状态栏与图片的综合利用 (10)综合实训 (11)项目1:编写一个通讯录管理程序,其主要功能是输入和查询。
(11)项目2:简易音频播放器 (14)项目3:计算器。
(32)项目4:学生信息管理系统 (45)主要界面及代码(说明:代码查看项目-学生信息管理系统代码文件夹) (50)实训指导书 (59)实训目的本次实训以Visual Basic 6.0为开发环境,以项目为导向,通过综合练习,运用所掌握的知识,设计Visual Basic应用程序,完成实用的技能训练。
实训项目分为强化实训项目和综合实训项目两大部分。
强化实训项目项目1:求给定两个数之间的所有素数。
任给两个整数(大于零),找出两数之间的所有素数,并将这些数显示在窗体上。
程序界面:程序代码:Private Sub Command1_Click()Label3.Caption = ""n = 0For j = Val(Text1.Text) To Val(Text2.Text)flag = 0For i = 2 To j - 1If (j Mod i) = 0 Then flag = 1If flag = 1 Then Exit ForNext iIf flag = 0 ThenLabel3.Caption = Label3.Caption & Str(j)n = n + 1End IfNext jEnd Sub项目2:输入三个数从大到小排序编写一个程序,输入3个数,然后按由大到小的顺序在窗体上显示这三个数。
虚拟现实实验报告doc
虚拟现实实验报告篇一:虚拟现实技术实验报告虚拟现实技术实验报告实验一:Sketch Up软件熟悉与利用一、实验目的与要求:1. 目的通过本次实验,使学生掌握Sketch Up软件的大体架构,理解利用Sketch Up进行场景制作的大体步骤,能够熟练运用Sketch Up软件的主要功能及相关工具。
2. 要求每位学生进行Sketch Up软件的安装和配置,操作练习Sketch Up的主要功能及相关工具,理解体会各类操作的执行结果,并独立总结撰写完成实验报告。
二、Sketch Up的主要功能:边缘和平面:这是画图最大体的元素每一个 Sketch Up 模型皆由两种元素组成:边缘和平面。
边缘是直线,而平面是由几条边缘组成一个平面循环时所形成的平面形状。
例如,矩形平面是由四条边缘以直角角度彼此连接 在一路所组成的。
自己可在短时间内学会利用 Sketch Up 的简单工具,从而绘制边缘和平面来成立模型。
一切就是这么简单容易!推/拉:从 2D 迅速转为 3D利用 Sketch Up 专利设计的 [推/拉] 工具,可以将任何平面延伸成立体形状。
单击鼠标就可开始延伸,移动鼠标,然后再单击即可停止延伸。
自己可以将一个矩形推/拉成一个盒子。
或绘制一个楼梯 的轮廓并将其推/拉成立体的 3D 形状。
想绘制一个窗户吗?只需在墙上推/拉出一个孔即可。
Sketch Up 易于利用而广受欢迎,原因就在于其推/拉的功能。
精准测量:以精准度来进行作业处置Sketch Up 特别适合在 3D 环境中进行迅速的画图处置,可是它的功能不单单只是一只神奇的电子画笔算了。
因为当自己在计算机上进行画图处置时,自己在 Sketch Up 中所成立的一切对象都具有精准的尺寸。
当自己准备好要成立模型时,自己可以随意按照自己想要的精准度来进行模型的成立。
若是自己愿意,自己可以将模型的比例视图打印出来。
若是自己有 Sketch Up Pro,自己乃至还可将自己的几何图形导出到 AutoCAD 和 3ds MAX 等其他程序内。
虚拟现实之虚拟全景技术实验报告
1.Cult3D Designer制作外全景与虚拟漫游系统经典软件,需要和3dmax结合。
参见:相关软件\Cult3D Designer\教程
2.[全景图制作软件合集].panorama.express.1.0.rar
3.ulead cool 360友利公司出品,界面很友好
3.使用PixMaker完成全景图制作
4.发布成网页形式,形成虚拟漫游系统网站,可以提控各场景网络观看
5.按期末考核要求时间上交
(2)完成一套有特色的虚拟服装的制作
1.可以根据模版来设计完成制作
2.在模拟器中测试最后的效果
3.可以自由设计样式,有特色者(比如漂亮的中国旗袍、超人服装等)加分
4.最终上交完成的作品图片(jpg)与设计原文件(png或psd)
1.安装java与cult3d的支持插件(在”相关软件”目录下,注意不要重启)
2.打开,全景案例,逐一查看上课演示过的案例.
二、外全景技术练习,PixMaker软件:
1、打开”相关软件”pixmaker全景制作—实验用全景合成软件pm1030en.exe---并且注册(sn.txt)
2、以PixMaker第一组示例图片为ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ,参照上课讲解方法研究软件的使用方法.
五、制作虚拟人物动画
1.软件位置:相关软件\动作制作Avimator-0.4.1.exe
2.制作简单合理的动作,比如走路,跑步,飞行等。
六、作业(期末设计任选题目,二周内完成)
(1)完成大连大学博物馆、大连大学校园、大黑山任意一场景的全景图制作
1.完成合理的摄影采集(至少5个不同地点的全景图)
2.使用数码相机\手机\摄像头\等拍摄,画面要求清晰自然
东北大学操作系统实验 绝对自创 实验报告 含可执行源代码 linux环境可运行 有截图
int data = 0;//生产者生产的数据
int num = 0;//缓冲区元素个数
int np = 0;//正在等待的生产者
int nc = 0;//正在等待的消费者
int main()
{
print();
char c;
while(scanf("%c",&c)!='e')
buffer.push(ch);
buffer.pop();
}
printf("\n");
}
三、实验结果
实验三进程的管道通信
一、实验目的
加深对进程概念的理解,明确进程和程序的区别。
学习进程创建的过程,进一步认识进程并发执行的实质。
分析进程争用资源的现象,学习解决进程互斥的方法。
学习解决进程同步的方法。
掌握Linux系统中进程间通过管道通信的具体实现。
read(fd[0],father,17);
cout << father << endl;
}
}
}
return 0;
}
三、实验结果
实验四页面置换算法
一、实验目的
进一步加深理解父子进程之间的关系及其并发执行。
理解内存页面调度的机理。
掌握页面置换算法及其实现方法。
培养综合运用所学知识的能力。
二、实验内容
#include <iostream>
{
if(Acess_Series[i] == M_Frame[j])//命中
{
cout << "子程序2 命中: " ;
虚拟环境实验报告
一、实验目的本次实验旨在通过搭建虚拟环境,模拟真实实验场景,验证实验方案的有效性,并探讨虚拟环境在实验教学中的应用价值。
二、实验背景随着计算机技术的飞速发展,虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术在教育领域的应用日益广泛。
虚拟环境作为一种新型的实验平台,能够为学生提供安全、便捷、低成本、高重复性的实验条件。
本实验旨在利用虚拟环境,模拟真实实验场景,提高实验教学质量。
三、实验内容1. 虚拟环境搭建(1)选择合适的虚拟环境搭建平台,如Unity、Unreal Engine等。
(2)根据实验需求,设计实验场景,包括实验设备、实验材料、实验环境等。
(3)导入实验所需的3D模型、纹理、材质等资源。
(4)设置实验场景的物理参数,如重力、摩擦力等。
2. 实验方案设计(1)明确实验目的和实验内容。
(2)确定实验步骤和实验方法。
(3)制定实验数据采集和分析方案。
3. 实验操作与数据采集(1)学生进入虚拟环境,按照实验步骤进行操作。
(2)利用虚拟环境中的传感器、摄像头等设备采集实验数据。
(3)将采集到的数据传输到计算机进行分析。
4. 实验结果分析(1)对实验数据进行统计分析,得出实验结论。
(2)与真实实验结果进行对比,验证虚拟环境实验的有效性。
四、实验结果与分析1. 实验结果通过虚拟环境实验,学生成功完成了实验任务,并获得了与真实实验基本一致的实验结果。
2. 实验分析(1)虚拟环境实验具有以下优势:a. 安全性高:虚拟环境避免了真实实验中的安全隐患,保障了学生的安全。
b. 成本低:虚拟环境搭建成本低,可重复使用,降低了实验成本。
c. 便捷性:学生可随时进入虚拟环境进行实验,不受时间和地点限制。
d. 可重复性:虚拟环境可重复搭建,便于学生进行多次实验,加深对实验原理的理解。
(2)虚拟环境实验也存在以下不足:a. 实验环境与真实环境存在一定差异,可能导致实验结果与真实结果存在偏差。
b. 部分实验操作无法在虚拟环境中实现,如化学实验中的燃烧、爆炸等。
vr全景制作课后作业
vr全景制作课后作业(最新版)目录1.VR 全景制作的概念与意义2.VR 全景制作的流程与技巧3.VR 全景制作的应用领域4.VR 全景制作的发展前景与挑战正文一、VR 全景制作的概念与意义VR 全景制作,是指通过虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)技术,将现实世界中的场景、物体、人物等元素进行三维建模,并在虚拟环境中进行全景展示的一种技术。
VR 全景制作可以为用户提供身临其境的沉浸式体验,广泛应用于旅游、房地产、教育、医疗等多个领域。
二、VR 全景制作的流程与技巧1.准备工作:确定制作目标,收集相关素材,如场景照片、三维模型等。
2.创建场景:利用 VR 制作软件,将收集到的素材导入,并搭建出完整的虚拟场景。
3.添加交互:根据需求,为场景中的物体设置交互功能,如点击查看详细信息、导航等。
4.调整光照:合理设置光照,使场景更加真实、美观。
5.优化性能:对场景进行优化,提高全景的加载速度和运行效率。
6.发布与分享:将制作好的 VR 全景发布到相关平台,与用户分享。
三、VR 全景制作的应用领域1.旅游:通过 VR 全景展示旅游景点,吸引游客,提升景区知名度。
2.房地产:利用 VR 全景展示楼盘、户型等,让购房者足不出户即可了解楼盘详情,提高购房体验。
3.教育:应用 VR 全景制作,为学生提供虚拟实验室、博物馆等学习环境,提高教学质量。
4.医疗:利用 VR 全景制作,进行手术模拟、医学培训等,提高医疗水平。
四、VR 全景制作的发展前景与挑战1.发展前景:随着 VR 技术的普及和发展,VR 全景制作市场需求将不断扩大,发展前景广阔。
2.挑战:制作技术要求高,需要不断学习与更新;VR 设备普及程度有限,制约了 VR 全景制作的广泛应用。
总之,VR 全景制作作为一种新兴技术,具有广泛的应用前景。
空间可视化实验报告(1)
空间可视化上机报告
(一)
课程名称:空间可视化
系部名称:
专业班级:
学生姓名:
学号:
指导教师:
的坡度的提取
interpreter—topographic analysis—slope。
output中分别输入dem和坡度文件,单击ok,得到如下图坡度数据。
ok,得到如下图坡向数据。
的彩色地势(分层设色)提取
topographic analysis—painted relief。
solar azimuth、solar elevation分别为太阳方位角、太阳高度角,
四、心得体会
通过本次实验,对遥感图像处理软件ERDAS 有了一定的了解;并且初步掌握了ERDAS 诸如AOI菜单操作等等一系列基本操作和二进制数据图像的输入。
初步了解目前主流的遥感图象处理软件ERDAS 的主要功能模块,在此基础上,握视窗操作模块的功能和操作技能,为遥感图像处理的后续实习奠定基础。
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空间信息可视化有与虚拟现实实验报告学院:资源与土木工程学院班级:测绘1402姓名:古再丽努尔·喀日学号: 20141668指导老师:郭甲腾2017 年 5 月成绩评定表目录VRML编程环境熟悉 (4)VRML绘制基本几何模型 (7)VRML空间变换与群节点设计 (16)VRML 绘制复杂造型 (20)VRML环境设计与视点控制 (22)VRML动画交互 (28)结课作业 (37)实验一 VRML编程环境熟悉智能自动完成在编辑 VRML 文本时能够根据上下文关系及其在场景图中的位置给出一个包含合适的 VRML 标识文本的列表以供选择。
这些 VRML 标识文本关键字关键字、PROTO 原型定义名称、节点名称、域的名称、域类型、SFNode 节点和 MFNode 节点的子域、标准 VRML 脚本对象及其属性和方法的名称。
动态错误检测。
场景图树的可视化显示节点的代码能够根据场景图的结构展开或收起以方便编辑,可以在结构视图中选择要编辑的节点或域。
多文档同时编辑在同一个 VrmlPad 中同时打开多个文件以便进行文件之间的复制、剪切、粘贴的操作, 或方便的查找替换文本。
同一个文件也可以使用两个窗口来浏览同一文件的不同部分。
根据当前打开的文件能够很容易的找到与之相关的文件(例如Inlines、Anchor、EXTERNPROTOs)并进行编辑。
整合脚本调试器可以使用此整合的脚本调试器在内嵌的 vrmlscript 脚本中,或在用 Cortona 控件插入VRML的网页中查找并修复。
这个调试器有这些控制脚本的执行的功能:可以暂停脚本的执行,运行至指定行,设置断点,一步步的运行脚本。
监视脚本的数据状态:当前调用的堆栈;相关的前后代码中变量,数组,对象;计算包含这些数据的表达式。
在调试阶段修改变量,数组,或对象的值。
在调试阶段添加并测试新的脚本代码。
使用 Quick Watch window(快速监视窗口)检验或修改变化的数据。
使用CodeTips(代码上的弹出提示)快速监视脚本中的变量值。
VrmlPad 可以提示用户语法、值类型的错误或警告。
提供域值是否在适当范围中。
可以校验是否有重复的节点定义,是否有不匹配的域名或路由。
网络三维技术的出现最早可追朔到VRML,VRML(Virtual Reality Modeling Language)即虚拟现实建模语言。
VRML开始于20世纪90年代初期。
1994年3月在日内瓦召开的第一届WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。
1994年10月在芝加哥召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML1.0草案。
1996年8月在新奥尔良召开的优秀3D图形技术会议-Siggraph\'96上公布通过了规范的VRML2.0第一版。
它在 VRML1.0的基础上进行了很大的补充和完善。
它是以SGI 公司的动态境界Moving Worlds提案为基础的。
1997年12月VRML作为国际标准正式发布, 1998年1月正式获得国际标准化组织ISO批准简称VRML97。
VRML97只是在VRML2.0基础进行上进行了少量的修正。
VRML规范支持纹理映射、全景背景、雾、视频、音频、对象运动、和碰撞检测--一切用于建立虚拟世界的所具有的东西。
但是VRML并没有得到预期的推广运用,不过这不是VRML的错,要知道当时14.4k 的modems是普遍的。
VRML是几乎没有得到压缩的脚本代码,加上庞大的纹理贴图等数据,要在当时的互连网上传输简直是场噩梦。
1998年。
VRML组织把自己改名为Web3D组织,同时制订了一个新的标准,Extensible 3D (X3D),到了2000年春天,Web3D组织完成了VRML到X3D的转换。
X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。
在此期间,一场Web3D格式的竞争正在进行着。
在去年SIGGRAPH上,展示了超过30种Web3D格式。
当然,只会有其中的一小部分能够脱颖而出最终生存下来。
在本文后半部分将会对一些有实力且目前已经取得了一定市场的格式作介绍。
最近一些厂商瞄准了一个市场,就是从二维图像生成三维物体。
一般都是通过拍摄一个物体的多个方向,再由特殊的软件转化为3D网格。
象viewpoint、realVIZ、Immersion。
尽管出现了如此之多的解决方案,难道让我们每个人都跳上了Web3D的列车了吗?一些困难和障碍仍然存在。
首先是没有统一的标准。
每种方案都使用不同的格式和方法。
Flash能够在今天大行其道是因为它是唯一的,JAVA在各平台得到运用也因他是唯一的。
没有标准,3D在Web上的实现过程还将继续挣扎。
另外插件的问题也是一个困绕。
几乎每个厂商开发的标准都需要自己插件的支持,这些插件从几百K到几兆不等,在带宽不理想的条件下必然限制了一部分人的使用热情。
VRML创作工具很多是“所见即所得”式的,通过图形界面可以方便地创作虚拟境界,但VRML不仅仅是普通的三维设计,尽管这些工具很容易上手,却往往屏蔽掉了VRML标准的具体细节,因为如果想深入掌握VRML,还需要全面了解节点、域、检测器等技术细节,而达成此目的的最好方法就是用编写文本文件的方式创作VRML境界。
VRML文件名全称为:***.wrl或***.wrz。
可由文本编辑器或由VrmlPad编写。
VRML文件可由VRML浏览器直接运行,也可装插件用IE浏览器运行。
本人用的BS_Contact_VRML-X3D_62.exe,装好后可直接运行本地文件,也可在开始菜单设置(开始--程序--BS Contact VRML X3D--Make BS Contact VRML your default viewer in IE)即可通过IE浏览器访问网上的VRML文件了。
VRML是“Virtual Reality Modeling Language”的缩写形式,意思是“虚拟现实造型语言”。
熟悉WWW的人们都知道,受HTML语言的局限性,VRML之前的网页只能是简单的平面结构,就算Java语言能够为WWW增色不少,但也仅仅停留在平面设计阶段,而且实现环境与参与者的动态交互是非常烦琐的。
于是,VRML就应运而生了。
第一代Web是以HTML为核心的二维浏览技术,第二代Web是以VRML 为核心的三维浏览技术。
第二代Web把VRML与HTML、Java、媒体信息流等技术有机地结合起来,形成一种新的三维超媒体Web。
RML被称为继HTML之后的第二代Web语言,它本身是一种建模语言,也就是说,它是用来描述三维物体及其行为的,可以构建虚拟境界(Virtural World), 可以集成文本、图像、音响、MPEG影像等多种媒体类型,还可以内嵌用Java、ECMAScript等语言编写的程序代码。
VRML的基本目标是建立因特网上的交互式三维多媒体,基本特征包括分布式、三维、交互性、多媒体集成、境界逼真性等。
VRML的出现使得虚拟现实象多媒体和因特网一样逐渐走进我们的生活,简单地说,以VRML为基础的第二代万维网=多媒体+虚拟现实+因特网。
第一代万维网是一种访问文档的媒体,能够提供阅读的感受,使那些对Windows风格的PC环境熟悉的人们容易使用因特网,而以VRML为核心的第二代万维网将使用户如身处真实世界,在一个三维环境里随意探究因特网上无比丰富的巨大信息资源。
每个人都可以从不同的路线进入虚拟世界,和虚拟物体交互,这样控制感受的就不再是计算机,而是用户自己,人们可以以习惯的自然方式访问各种场所,在虚拟社区中“直接”交谈和交往。
事实上,目前采用VRML技术取得成功的案例已经很多,例如探路者到达火星后的信息就是利用VRML在因特网上即时发布的,网络用户可以以三维方式随探路者探索火星。
VRML的工作原理 :VRML是一种用在Internet 和Web超链上的,多用户交互的,独立于计算机平台的,网络虚拟现实建模语言。
虚拟世界的显示、交互及网络互连都可以用VRML 来描述。
VRML的设计是从在WEB上欣赏实时3D图象开始的。
VRML浏览器既是插件,又是帮助应用程序,还是独立运行的应用程序,它是传统的虚拟现实中同样也使用的实时3D着色引擎。
这使得VRML应用从三维建模和动画应用中分离出来,在三维建模和动画应用中可以预先对前方场景进行着色,但是没有选择方向的自由。
VRML提供了6+1度的自由,用户可以沿着三个方向移动,也可以沿着三个方向旋转,同时还可以建立与其它3D空间的超链接。
因此VRML是超空间的。
VRML 定义了一种把3D图形和多媒体集成在一起的文件格式。
从语法角度看,VRML文件是显式地定义和组织起来的3D多媒体对象集合;从语义角度看,VRML文件描述的是基于时间的交互式3D多媒体信息的抽象功能行为。
VRML文件描述的基于时间的3D空间称为虚拟境界(Virtual World),简称境界,所包含的图形对象和听觉对象可通过多种机制动态修改。
VRML文件可以包含对其他标准格式文件的引用。
可以把JPEG、PNG和MPEG 文件用于对象纹理映射,把WAV和MIDI文件用于在境界中播放的声音。
另外,还可以引用包含Java或ECMAScript代码的文件,从而实现对象的编程行为。
所有这些都是由其他标准提供的,之所以在VRML中选用它们,是因为它们在Internet上的广泛应用。
VRML 97规范描述了它们在VRML中的用法。
VRML使用场景图(Scene Graph)数据结构来建立3D实境,这种数据结构是以SGI开发的Open Inventor3D工具包为基础的一种数据格式。
VRML的场景图是一种代表所有3D世界静态特征的节点等级:几何关系、质材、纹理、几何转换、光线、视点以及嵌套结构。
几乎所有生产厂商,无论是CAD、建模、动画、VR,还是VRML,他们的结构核心都有场景图。
境界中的对象及其属性用节点(Node)描述,节点按照一定规则构成场景图(Scene Graph),也就是说,场景图是境界的内部表示。
场景图中的第一类节点用于从视觉和听觉角度表现对象,它们按照层次体系组织起来,反映了境界的空间结构。
另一类节点参与事件产生和路由机制,形成路由图(Route Graph),确定境界随时间的推移如何动态变化。
VRML文件的解释、执行和呈现通过浏览器实现,这与利用浏览器显示HTML文件的机制完全相同。
浏览器把场景图中的形态和声音呈现给用户,这种视听觉呈现即所谓的虚拟世界(境界)。
用户通过浏览器获得的视听觉效果如同从某个特定方位体验到的,境界中的这种位置和朝向称为取景器(Viewer)。
VRML的访问方式是基于客户/服务器模式的。