CGSL的前世今生

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计算机最初是怎么遇上电影的——电影CG特效史前传

计算机最初是怎么遇上电影的——电影CG特效史前传

计算机最初是怎么遇上电影的——电影CG特效史前传在过去的二十多年里,电影在技术方面最突出的发展,毫无疑问几乎都集中在计算机技术的应用上。

在上世纪九十年代的那一个十年里,计算机技术于电影中的应用为我们创造出如《终结者2》里的液态金属机器人、《侏罗纪公园》里的恐龙、《独立日》里的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世纪的第一个十年里,运用了包括计算机技术在内的动作捕捉技术继续为我们创造出《指环王》里的“咕噜”、《金刚》里的金刚、《加勒比海盗2》里的章鱼船长、《猿族崛起》里的“凯撒”等有点像人一样的“怪物”[i]。

就目前来说,计算机技术在电影领域里的应用,主要以用计算机来创造电影的CG(原以为“计算机图形学”,Computer Graphics)特效为主,包括CG画面和CG 角色等,但这并非计算机技术在电影领域里的唯一应用,其他方面譬如电影的数字化、计算机控制下的摄影机运动、动作捕捉技术等都涉及到了计算机的应用。

而且,计算机在电影领域里的应用潜能还远不止于此,今后一定还会有更加长足和深远的发展。

关于计算机技术在电影领域里被应用的早期历史,这方面的资料查找起来非常困难。

在电影史的“正史”类书籍里面很少涉及到对这一课题的专门研究,究其原因:一来由于这段历史距离太近,还未能来得及载入电影史册;二来计算机是一个和电影有交叉但又相隔甚远的学科领域,电影学界的研究者很难对这一课题进行专门的梳理研究;三来好莱坞始终是这一领域里的个中翘楚,而单是一个乔治·卢卡斯的工业光魔(ILM)又占去电影特效技术的大半个江山,我们在研究这一又窄又深的领域时显然有信息不对等的问题存在。

另一方面,在电影学之外的两个专业下面——艺术学门类下的数字媒体艺术和计算机专业下的数字媒体技术,这两个专业在回顾电脑CG历史的时候,会把计算机技术在电影中的应用历史进行线性归纳整理。

依我所见,在这两个专业的相关书籍里面能够找到的只是一些电影CG历史的只言片语,而且这类文字明显都是从外文资料翻译而来,经常同一部电影被翻译成各种五花八门的名字,包括有些已经确定的片名也由于作者不熟悉电影而想当然的胡乱翻译。

CG动画电影简史

CG动画电影简史

动画突起—动画领域的大发展与双龙会先说点故事吧。

话说1977年,全美国人都在看George Lucas的《星球大战》的那一年,一个叫John Lasseter的小伙到Disney打工,并发誓对Disney效忠。

无奈一心要想在电脑图形技术上有所成就的他,竟被看他不上眼的动画部主管Ed Hansen开除。

不得已他投奔到了ILM的动画部。

日后发明RenderMan的Ed Catmull当时也在里面,俩人一见如故。

1984年,John Lasseter和Ed Catmull合伙捣鼓出了他们的第一部3D短片《The Adventures of Andre and Wally B》。

1986年,Apple的总裁Steve Jobs从George Lucas手中花了500万买了这家公司,并给它取了个名字:Pixar。

几年下来,Pixar除了做点短片冲击冲击奥斯卡奖之外,就是研发电脑图形技术。

在1993年,Disney老大来找Pixar签约做动画长片的时候,Pixar已经开发出来了三项核心专利动画技术:Marionette、Ringmaster和伟大的RenderMan。

老大的合约中包括了3部电影,Pixar制作,Disney发行。

然而1995年《Toy Story》上映之后,3.58亿的票房让全世界都开始注视这家在图形表现方面领先全球的小公司,Disney也明白了自己小瞧了Pixar。

于是在1997年6月,Disney和Pixar再次会晤,重新修改了那份合同,不仅调整了利润分配,当年的3部电影也变成了5部。

这一刻,动画界老大摆出的这个姿态,就是全球动画界对CG技术的姿态。

而这一刻,也标志着代表着传统动画和Disney,一起开始老去。

而就在这一年,一位来自Disney的高层Jeffrey Katzenberg溜了小号,拉着一个音乐总监David Geffen,外加超级大腕Steven Spielberg,组建了Dreamworks SKG(梦工厂),并且Jeffrey Katzenberg成为CEO。

浅谈中国CG行业的发展历程

浅谈中国CG行业的发展历程

浅谈中国CG行业的发展历程CG是Computer Graphics的缩写,是借助计算机来制作动画的技术。

中国的CG发展最早可以追溯到二十世纪80年代末期,鉴于国外CG产业的迅速崛起和CG 技术在生产领域的广泛应用,清华大学、浙江大学等国家重点大学的计算机研究所开始了对计算机图形技术的研究,但是由于经济发展以及对外开放程度的原因,绝大多数的学校及个人都没有机会接触到CG,这个时期只是中国计算机图形的萌芽阶段。

CG真正在中国开始发展,大约是从1994年左右开始的,随着经济水平的提高以及开放程度的日益拓展,一部分中国人已经开始拥有电脑。

更重要的是国外优秀的电脑游戏以及好莱坞电影的进入,使得国人开始对CG有了一个感性的认识。

而电脑游戏则更是激发了年轻一代计算机从业人员投身于CG行业的热情,越来越多的人开始开发国内的电脑游戏市场,这是如今中国CG行业和电脑游戏密切相关的现状的历史渊源。

虽然中国的CG产业比国外起步晚了10年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业公司发展越来越迅速。

而随着众多中小型CG企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,CG产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。

与此同时,政府也看到了该行业的发展潜力,并出台了相应的扶植政策,还成立了各项基金资助国内CG行业从业人员,促进国内CG行业的快速发展。

尽管我国CG产业发展迅速,但是,存在的问题还是很多,尤其是CG人才紧缺,严重阻碍了我国CG产业的发展。

直至目前为止,我国的CG专业从业人员大概在10万左右,远远低于需求的人才总数,且他们主要是由IT行业和美术行业而来,流动性大,专业技术也相对不成熟。

由于市场需求起步较晚,我国的CG教育也相对起步较晚,而教育的落后同时又阻碍了CG产业的发展。

所以,只有解决好人才的问题、提高CG 教育水平,才能有效促进我国CG产业的发展。

但是,我国高校教育弊端由来已久,要想解决或避免高校教育弊病给CG教育领域带来的不良影响,短时间内还是不太可能实现的,因此,一些专业技术培训便显得重要了起来,尤其是那些大型CG制作公司旗下的CG培训机构,在我国CG教育现阶段发挥了重要作用。

cis发展历史流程

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扒一扒 CSS 语言的诞生史

扒一扒 CSS 语言的诞生史

扒一扒CSS 语言的诞生史
但要知道五年后才有 CSS,十年后 CSS 才获得全面的实现.因此这是一个群雄逐鹿的时代,无数多热心的工作和变革,产生了多个相互竞争的
样式计划,看上去很有可能成为标准.
尽管这些语言在今日并没实用起来,但是我发觉思量彼时的将来会变成什么样子真的很有奇异.更让人惊异的是,碰巧这些可能成为 CSS 的语言包含的一些特性正是如今开发者希翼浮现在 CSS 中的.
第一个提案
1993年年初,Mosaic 还没有发布 1.0,当初其他已有的扫瞄器还在搞怎么处理 HTML.并没有什么办法可以来给 HTML 添加样式.总之就是,的样式彻低取决于扫瞄器.
在这年的6月,Robert Raisch 在www-talk的邮件列表中给出了一个提案,创建了一个解析简单与 Web 文档一起发布的样式信息的格式,赐名 RRP.
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ssl发展历程

ssl发展历程

ssl发展历程The journey of SSL, or Secure Sockets Layer, has been a remarkable one, spanning decades of technological advancements and innovations. Its genesis dates back to the early 1990s, when the internet was in its infancy and the need for secure online communication was becoming increasingly apparent.SSL的历程可谓非凡,跨越了数十年的技术发展和创新。

它的起源可以追溯到上世纪90年代初,当时互联网正处于萌芽阶段,对安全在线通信的需求日益显现。

In its early stages, SSL was primarily designed to provide privacy and data integrity for communications over the internet. It accomplished this by encrypting the data sent between two computers, ensuring that it could not be intercepted or tampered with by unauthorized parties. This was a crucial step in building trust and confidence in the nascent online world.在SSL的早期阶段,它主要是为互联网通信提供隐私和数据完整性。

它通过加密两台计算机之间发送的数据来实现这一点,确保未经授权的第三方无法拦截或篡改数据。

宫崎骏与他的动画王国

宫崎骏与他的动画王国

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创作来源
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代表作品
天空之城

《天空之城》是一部由乔纳森· 斯威夫特写的小说《 Gulliver‘s Travels》改编的电影,某些人认为其故事情节 较为传统,但这不等于它没有新意,相反,一剧充满了很 多新元素。电影中近乎完美地刻画出故事所发生的世界的 景观,有点科幻色彩,也有点神话色彩,还有点欧洲工业 革命时期的味道。这部作品可以说是他的巅峰之作。
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天空之城(1986)
龙猫

本片借由小女孩淳朴的乡村生活强调与自然和谐相处的重 要性。小女孩在无心的状况下下认识了森林的守护者—— 龙猫,也因此了很多在都市未曾经历的旅程。电影描写的 是日本在经济高度发展前存在的美丽自然,那个只有孩子 才能看见的不可思议世界和丰富的想像,因为唤起观众的 乡愁而广受大众欢迎。
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宫崎骏 ---与他的动漫王国
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重温童年梦· · · 展的模式具 有鲜明的民族特色。比如漫画里近乎逼真的亚洲 人的美和各种鲜明特色的文化影子。这些都是其 他国家动漫望尘莫及的。动漫是日本的第一产业 链,在全球没有国家可超越。 日本动画的发展过程大致可分为4个阶段:1917— 1945——萌芽期、1946—1973——探索期、 1974—1989——成熟期、1990至今——细化期。
三个阶段
早年时期
东映时期 吉卜力时期
早年时期

出生于1941年东京都,父亲经营家族军 工企业,他所在家族经营一个飞机工厂, 所以宫崎骏从小对于飞机模型很感兴趣, 同样也拥有着一个飞行的梦想。在他后 期的作品中经常出现一些飞行的画面形 象。例如《天空之城》,《哈尔的移动 城堡》,《风之谷》,《魔女宅急便》 等作品中。

了解计算机图形学的发展历史

了解计算机图形学的发展历史

了解计算机图形学的发展历史计算机图形学是计算机科学领域的重要分支,它研究如何使用计算机生成、处理、展示和操作图像。

计算机图形学的发展历史可以追溯到20世纪50年代,下面将逐步介绍计算机图形学的发展历程。

1. 初期研究计算机图形学的最早起源可以追溯到20世纪50年代,那时候计算机还非常庞大且昂贵。

研究者们开始尝试使用计算机生成和处理简单的几何图形。

他们主要关注于线段的绘制、填充算法以及基本的几何变换。

2. 概念的建立在20世纪60年代,关于计算机图形学的重要概念和算法被提出。

此时,计算机图形学的研究重点逐渐从几何图形转向了视觉感知和真实感的呈现。

兰利·卡尔曼等人提出了关于多边形绘制、隐藏线算法和光栅化的重要工作。

3. 图形标准的制定20世纪70年代,计算机图形学开始发展起来,并且出现了一些重要的图形标准。

例如,史蒂文·柯尔等人在1974年提出了图形核心库(Graphics Kernel System,GKS)的标准,这是一个用来定义二维图形的接口和函数库。

4. 三维图形呈现20世纪80年代,计算机图形学开始广泛应用于三维图形的呈现。

此时,计算机性能的提升和图形学算法的发展使得真实感三维图形的生成和渲染成为可能。

此时期,出现了许多经典的三维图形学算法,例如扫描线算法和光线追踪算法。

5. 图形硬件的进步20世纪90年代至今,计算机图形学得到了巨大的发展,这主要得益于图形硬件技术的进步。

图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)的出现使得实时计算机图形学成为可能。

此后,计算机图形学在游戏、虚拟现实和电影等领域得到了广泛应用。

6. 新兴技术的涌现随着计算机性能的不断提升和新兴技术的涌现,计算机图形学正在不断发展。

例如,虚拟现实技术、增强现实技术以及计算机动画等方面的研究和应用都是计算机图形学领域的热门话题。

总结:计算机图形学经过多年的发展,已经成为一个独立而重要的领域。

别克百年 动画PPT(春雪飞龙)

别克百年 动画PPT(春雪飞龙)

今天,经历过百年之久的别克品牌不
仅得到了长足的发展,而且还是汽车时代 一个异常响亮的名字;同时由于其在百年 多的历史过程中留下了难以尽数的经典车 型, 因此别克可谓是对世界汽车界的 发展做出了不朽的贡献。
一百年,成就一个经典,他是第一个真正成功的汽车品牌
1905年,别克汽车参加了
“纽约车展”
1937年,别克车首次使用 别克家族的家徽作为装饰
1959年,别克标志经历了重大的改革 由三盾替代了原来的一盾标志
1975年,别克“鹰”标志作为
“鹰”车型的一部分出现了
其简约的“三盾”成为了汽车行业 中的经典标志
2002年 别克为其诞生一百周年进行庆祝
他是
坚不可摧的王者
他是
勇于登峰的勇士
他是
游刃有余的剑客
他就是
1903年5月,由大卫 ·邓巴· 别克在美国创建
1903年9月,由杰姆斯将别克买下, 并将别克从底特律迁往福林特
1904年11月1日,别克又转让给另一位汽车制造商 ——威廉姆·杜兰特
从中我们可以感受到,标志在起初 写实、繁琐的结构

cgg发展史

cgg发展史

GeoCluster1 GeoCluster 历史1984:GeoVecteur 1,是CGG CRAY COS批量处理版本1988:GeoVecteur 2,是CGG 软件的第一个UNIX版本,在CONVEX平台上运行。

1991:GeoVecteurPlus, 将批量和交互处理集成一起在UNIX平台上运行1994:并行处理1996:开始支持IBM,SGI,SUN和HP平台1998:新的XPS子系统用于管理辅助数据2000:GeoCluster: 新的版本的GeoVecteurPlus 在LINUX系统平台上运行2001:在PC Cluster上运行GeoCluster。

2002:GeoCluster1.1取代了GeoVecteurPlus2003:GeoCluster2.1 全部软件可以在Pccluster上运行2 产品结构处理核心Geocluster;交互环境;操作环境Job Manager.2.1 处理核心390个批量程序模块,覆盖2D、3D陆地和海上处理,及VSP处理等三种状态可以运行平行处理1,作业分流:作业可以分流成几个部分在不同的同时cpu上运行2,数据分流:相同的作业流可以在几组数据上同时运行(例如炮集上)。

3,并行算法:这种应用仅对几种算法,大多数为迭前或迭后偏移。

它们被设计用来在SMP服务器和/或在Pccluster上。

这个领域是当前CGG开发的主要方面。

2.2 交互环境作业流建立;地震数据分析和显示;辅助数据管理和质量控制。

目标工具包括速度分析,折射静校正等2.3 操作环境作业经理多机环境,优化作业分配3.GeoCluster的处理组成(基本原则)。

处理是由地震作业里的一组组命令来完成的,包括库参数(mute,static,velocity,等);地震处理命令(调用模块)。

作业是用Xjob里的图形编辑器组织形成,并在作业执行前自动转成GeoCluster的地震作业语言GSL(文本)。

导视设计发展历程

导视设计发展历程

导视设计的发展历程是一个不断演变和发展的过程,它随着社会、技术和文化的发展而不断进步。

以下是对导视设计发展历程的简要概述:
古代导视设计:在古代,人们通过各种方式来指示方向和位置,如使用路标、地标、旗帜等。

这些简单的标识物成为了人们导航和定位的重要工具。

近代导视设计:随着工业化和城市化的快速发展,导视设计逐渐进入人们的视野。

在近代,导视设计开始注重标识的实用性和美观性,同时也出现了更多的指示牌、地图和路标等。

现代导视设计:随着科技的发展,现代导视设计开始注重智能化和个性化。

人们可以通过智能设备、移动应用等获取更准确、更实时的导航信息。

同时,导视设计也开始注重与环境的融合,如使用自然元素、文化元素等来设计标识。

未来导视设计:未来导视设计将更加注重用户体验和交互性。

人们可以通过智能设备与导视系统进行交互,获取更个性化的导航信息。

同时,未来导视设计也将更加注重环保和可持续性,如使用可再生材料、节能技术等。

总的来说,导视设计的发展历程是一个不断追求更好、更方便、更美观的过程。

随着社会、技术和文化的发展,导视设计将继续不断创新和发展,为人们提供更加便捷、舒适和人性化的导航体验。

css发展史

css发展史

css发展史CSS(层叠样式表)是一种用于描述网页的样式和布局的语言。

它的发展可以追溯到上世纪90年代,当时互联网的快速发展对网页设计提出了新的要求。

以下是CSS发展的主要历程:1. 初期阶段:1996年,CSS1标准发布。

这一版本引入了层叠的概念,允许通过样式表来控制网页的外观和排版。

然而,在当时浏览器的支持不完整,使用CSS进行网页设计还面临一些挑战。

2. 发展阶段:1998年,CSS2标准发布。

这一版本增加了更多的样式属性,使得网页设计更加灵活和精确。

但是,由于不同浏览器的解释和支持方式不同,使得CSS2的应用受到一定限制。

3. 标准化阶段:2009年,CSS2.1成为W3C(万维网联盟)的推荐标准。

这一版本针对之前CSS2标准的一些问题进行了修正和优化,提供了更多的浏览器兼容性。

4. 现代阶段:2011年,CSS3开始引入各种新的功能和特性。

CSS3的模块化设计使得开发者可以选择性地使用特定的功能,从而实现更丰富多样的网页效果。

例如,CSS3引入了过渡动画、边框效果、阴影、弹性布局等。

5. 最新阶段:CSS4并没有作为一个完整的标准发布,而是逐渐引入新的模块和特性。

例如,CSS Grid布局和Flexbox布局的引入使得网页布局更加简单和灵活。

此外,CSS还在持续开发中,如CSS Houdini和CSS Custom Properties等。

总结起来,CSS在过去的几十年中不断发展演进,从初期的简单样式控制到现在的丰富多样的效果和布局控制。

CSS的发展不仅改变了网页的外观和排版,也为网页设计师和开发者提供了更多的创作自由和技术支持。

欧美CG电影发展简史

欧美CG电影发展简史

1967年:第一部英国CG电影《Modern Mathematics》在IMAX展演。

1973年:电影《血洗乐园》中的CGI成为第一部使用2D CGI的主流电影。

1975年:乔治-卢卡斯为了创作《星球大战》,创立了工业光魔。

1976年:《未来世界》成为第一部使用3D CGI的主流电影。

1982年:《电子世界争霸战》成为第一部出现CGI角色的主流电影。

1985年:第一个可以行走的数字角色出现在主流影片《少年福尔摩斯》中。

1989年:电影中第一个用CG制作的栩栩如生的生物诞生在《深渊》里。

1991年:CGI人物出现在主流动作片《未来战士2》中,而3D CGI则第一次出现在迪士尼的故事片里,即《美女与野兽》。

1993年:Renderman将数字视觉特效与实拍有机结合,被广泛运用于《侏罗纪公园》的制作。

CGSL的前世今生

CGSL的前世今生

CGSL的前世今生一、CGSL项目的产生背景Linux系统属开放源代码软件,具有稳定、安全、网络负载力强、占用硬件资源少等技术特点,自问世以来得到了迅速的推广和应用,并已发展成为当今世界的主流操作系统之一。

近年来,国产Linux操作系统也有了较大的进步,但是国外企业拥有更为强大的技术积累,其技术核心是具有高可靠性、高实时性、大数据量的存储和吞吐能力的服务器操作系统平台。

由于国外企业在操作系统方面的垄断对中国经济、技术、软件产业和国家信息安全的潜在影响和威胁,政府强烈呼吁以Linux 为契机发展中国系统软件和软件产业,使用开放的源代码系统,再结合自身特性加以开发,就能在很大程度上将安全性控制在自己手中。

Linux从引入中国伊始就得到政府的支持,信息产业部也表示要大力支持以Linux为基础的应用系统。

当前我国服务器市场在发展中存在缺乏自主的具有高可靠性、高实时性、大数据量的存储和吞吐能力的操作系统平台。

针对这一问题,研究具有完全自主知识产权的Linux操作系统平台核心技术,开发包括强实时性Linux内核和高可用性管理框架在内的符合CGL规范的操作系统平台是十分必要的。

站在整个服务器产业的高度,提出一套完整的服务器操作系统平台解决方案,向所有的相关应用开发企业提供技术基础支撑平台,这无疑将大大提高我国整个服务器产业的竞争力,推动与丰富相关应用软件的开发,从而做强做大整个产业,具有重要的现实意义。

同时随着服务器对高性能、高可用性和扩展性等新特性的提出。

需要相应能满足这些需求的支撑平台,而基于传统服务器模型的操作系统,很难实现这些要求,迫切需要一个新的支撑平台。

二、CGSL项目的诞生广东新支点技术服务有限公司(广东省LINUX公共服务技术支持中心)作为广东省Linux公共服务技术平台,负责广东省乃至泛珠三角地区Linux资源整合、Linux技术服务体系建设、Linux研发体系建设、Linux测试体系建设、Linux 培训认证体系建设。

光栅化渲染的发展历程

光栅化渲染的发展历程

光栅化渲染的发展历程
光栅化渲染的发展历程可以追溯到上世纪70年代。

在这个过程中,硬件和软件的进步共同推动了光栅化渲染技术的不断发展。

1.起步阶段:上世纪70年代末,光栅扫描显示技术开始出现,这种技术可以将图像分解为一系列像素,并在屏幕上进行显示。

这种技术的发展为光栅化渲染的出现奠定了基础。

2.初期发展:到了80年代,随着计算机技术的进步,个人计算机开始普及,同时,一些早期的图形处理软件也开始出现。

这个时期的光栅化渲染技术主要依赖于软件,并且只能处理较为简单的图像和模型。

3.成熟阶段:90年代是光栅化渲染技术飞速发展的时期。

随着计算机性能的提高和图形处理软件的成熟,光栅化渲染开始广泛应用于计算机游戏中。

这个时期的技术已经能够实现较为逼真的图像效果,并且能够处理更加复杂的场景和模型。

4.现代发展:进入21世纪后,光栅化渲染技术进一步发展,并逐渐成为计算机图形的主流技术。

在这个时期,光栅化渲染的效率和质量得到了极大的提高,同时,也开始出现了各种新的技术和算法,进一步推动了光栅化渲染技术的发展。

总之,光栅化渲染技术的发展历程是一个不断创新和进步的过程。

随着技术的不断发展,光栅化渲染的效率和逼真度将进一步提高,同时,也将会出现更多的新技术和算法,推动光栅化渲染技术的进一步发展。

css 企业发展历程

css 企业发展历程

css 企业发展历程CSS(Cascading Style Sheets)是一种用于描述网页样式和排版的标记语言,自诞生以来在企业发展中发挥了重要的作用。

下面将为您介绍CSS的发展历程,以及它对企业的指导意义。

20世纪90年代,随着互联网的兴起,网页开始广泛应用于企业的宣传和营销活动中。

但是,由于当时的网页设计主要依赖HTML (HyperText Markup Language)标记语言,样式和排版的控制非常有限。

为了解决这一问题,W3C(World Wide Web Consortium)于1994年创建了CSS工作组,并于1996年发布了首个CSS规范,简称CSS1。

CSS1的出现,标志着网页设计迈入了一个新的时代。

它使得网页设计师能够通过CSS样式表来统一控制网页的外观和排版,大大提高了设计的自由度和灵活性。

企业也意识到了CSS在提升品牌形象和用户体验方面的重要性,并开始积极运用CSS来设计精美、独特的网页。

因此,CSS的诞生为企业的在线宣传和营销提供了更多的可能性。

随着互联网的飞速发展,CSS也得到了不断的改进和完善。

在1998年,CSS2规范发布,引入了更多的样式属性和选择器,进一步丰富了网页设计者的工具库。

同时,CSS2还引入了媒体查询功能,使得网页能够根据不同的设备和屏幕尺寸进行自适应布局,提升了企业网页的响应性和跨平台适配性。

到了21世纪初,随着移动互联网的兴起,企业开始面临新的挑战。

移动设备的多样性和屏幕尺寸的不同,对企业网页的设计提出了更高的要求。

为了解决这一问题,CSS3在2005年开始逐渐发布。

CSS3引入了更多的新特性,包括圆角、阴影、渐变、动画等,使得企业能够用更丰富、炫酷的效果来吸引用户的注意力。

同时,CSS3还提供了响应式布局和媒体查询等功能,使得企业网页能够在不同设备上提供一致的用户体验。

如今,CSS已成为企业网页设计的基石。

CSS的发展历程向我们展示了一个道理:随着技术的不断进步和用户需求的变化,企业需要时刻关注新的趋势和技术,不断更新自己的网页设计,才能始终保持竞争优势。

CGSL是一个怎样的操作系统

CGSL是一个怎样的操作系统

CGSL是一个怎样的操作系统CGSL是一个怎样的操作系统NewStart CGSL (NewStart Carrier-Grade Server Linux,以下简称CGSL)是一款具有高可用性、高性能、良好的安全性、可管理性,以及软硬件兼容性等特征的电信级操作系统。

CGSL基于2.6内核,以高可用性为中心予以构建,支持广泛的硬件平台和大量的第三方软件,使用户能够以低廉的成本获得传统UNIX的功能和性能,为产品的关键应用提供完善的服务。

NewStart CGSL凭借其独特的开放式管理功能,用户可以在网络的任意位置轻松安装、部署、配置、保护和更新CGSL服务器,大大降低了 IT 成本。

除了提供优质的产品,CGSL还拥有完善的服务体系,能够提供可靠的CGSL版本循环以及全面的技术支持:用户文档、产品培训、技术咨询、售后服务、在线支持,将为您的成功奠定坚实的基础。

CGSL为不同的硬件平台提供良好的支持,充分支持X86、EMT64T和AMD64平台。

CGSL为该部分市场提供了一个从企业入门级应用到企业中高级应用的服务器操作系统。

CGSL具有如下特性:1、与Linux主流商业发行版高度兼容,基于其他Linux发行版开发的绝大部分应用无需移植即可在CGSL上运行2、为用户提供高度定制的系统,定制内容包括软件组件、部署方式、定制工具等3、提供完善的集群和虚拟化解决方案,增强系统可靠性和安全性,并节省IT成本4、提供全自动的系统升级方案,方便用户在运行的环境中实施操作系统升级5、集成多种应用、管理组件,满足用户的各种需求6、增强可调可维护性,提升系统管理的效率和质量7、为用户提供高效和强有力的技术支持,支持内容包括应用移植、方案设计、技术咨询、故障定位等,并可根据用户的需求提供深度研发合作CGSL可根据客户的需求,为用户提供高度定制的系统,定制内容包括软件组件、部署方式、定制工具等。

1、系统环境的定制:对系统环境的定制主要是为了满足不同的客户对应用程序运行环境的独特需求,比如对httpd、sqlite、firebird、unixODBC、vsftpd等系统组件的定制。

近代Cosplay与ACG文化发展历程

近代Cosplay与ACG文化发展历程

近代Cosplay与ACG文化发展历程C osplay一词从2014年开始在网络上逐渐高频化,同时值得注意的是,就2014年全年,国内的泛二次元(即ACG)用户就增长了百分之八十多,这也被认为是Cosplay开始盛行的原因之一。

顾名思义,Cosplay是英文costume play的简略写法,而参与Cosplay 者则一般称为coser(或cosplayer),大多数是利用服装,饰品,道具以及化妆来模仿、扮演虚拟世界的角色。

Cosplay的起源,起初是由Nov.Takahashi提出的概念,这一灵感源于他在美国旧金山国际化妆舞会的一次经历。

但事实上Cosplay追溯起来却比概念更早出现,20世纪30年代迪士尼米奇老鼠的出现,标志美国的动漫风格的正式产生。

而历史上第一个以动漫人物为受扮者正是出于这个时期,米奇老鼠风靡美国后,迪士尼出于宣传目的,在迪士尼乐园中请工作人员戴上米奇的服饰供游客玩赏或是拍照留念,可以看出COSPLAY最初成形的目的仍是出于一种商业上的行为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。

将美国或是迪士尼作为Cosplay的真正发源地除了它是最早确定Cosplay的商业性质之外,还有一个重要原因,就是它的服饰是由迪士尼道具部统一制造,形成了服饰的规范化,这也是现代Cosplay的一个重要标志。

虽说美国是Cosplay的发源地,但是现在我们提起Cosplay,自然而然还是以日本为中心。

在日本,1947年漫画大师手冢治虫根据酒井七马原作改编的红皮书漫画《新宝岛》一经推出,在日本掀起一股连环画热潮,在当时就取得了将近40万册的成绩。

以此为起点,日本整个动漫,游戏市场走向大繁荣,也为Cosplay在日本的兴起打下了坚实基础。

1955年左右就出现了小规模,个人的Cosplay活动,但早期的Cosplay仅仅是作为同人志即会的即兴活动,并未作为固定的环节出现。

这一情况直到日本动漫的成熟期,也就是九十年代,日本Cosplay才走向商业化,在游戏展和漫画节找人扮成动漫、游戏人物吸引参展人群,这一招可以说与当年迪士尼的套路如出一辙,可以说正是作为一种商业上的促销手段,Cosplay才可能得到长足的发展与认识。

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CGSL的前世今生
一、CGSL项目的产生背景
Linux系统属开放源代码软件,具有稳定、安全、网络负载力强、占用硬件资源少等技术特点,自问世以来得到了迅速的推广和应用,并已发展成为当今世界的主流操作系统之一。

近年来,国产Linux操作系统也有了较大的进步,但是国外企业拥有更为强大的技术积累,其技术核心是具有高可靠性、高实时性、大数据量的存储和吞吐能力的服务器操作系统平台。

由于国外企业在操作系统方面的垄断对中国经济、技术、软件产业和国家信息安全的潜在影响和威胁,政府强烈呼吁以Linux为契机发展中国系统软件和软件产业,使用开放的源代码系统,再结合自身特性加以开发,就能在很大程度上将安全性控制在自己手中。

Linux从引入中国伊始就得到政府的支持,信息产业部也表示要大力支持以Linux为基础的应用系统。

当前我国服务器市场在发展中存在缺乏自主的具有高可靠性、高实时性、大数据量的存储和吞吐能力的操作系统平台。

针对这一问题,研究具有完全自主知识产权的Linux操作系统平台核心技术,开发包括强实时性Linux内核和高可用性管理框架在内的符合CGL规范的操作系统平台是十分必要的。

站在整个服务器产业的高度,提出一套完整的服务器操作系统平台解决方案,向所有的相关应用开发企业提供技术基础支撑平台,这无疑将大大提高我国整个服务器产业的竞争力,推动与丰富相关应用软件的开发,从而做强做大整个产业,具有重要的现实意义。

同时随着服务器对高性能、高可用性和扩展性等新特性的提出。

需要相应能满足这些需求的支撑平台,而基于传统服务器模型的操作系统,很难实现这些要求,迫切需要一个新的支撑平台。

二、CGSL项目的诞生
广东新支点技术服务有限公司(广东省LINUX公共服务技术支持中心)作为广东省Linux公共服务技术平台,负责广东省乃至泛珠三角地区Linux资源整合、Linux技术服务体系建设、Linux研发体系建设、Linux测试体系建设、Linux培训认证体系建设。

广东新支点技术服务有限公司为政府、教育、科研机构、企事业单位提供专业化研发、应用与技术支持。

公司拥有众多资深的技术专家,在Linux操作系统平台软件以及基于Linux的高端服务器技术,嵌入式技术等方面均建立了强大的研发能力,汇聚了一批优秀的Linux软件技术人才,在服务器、内核、嵌入式、电子政务应用等多方面积累了较为深厚的研发和管理经验。

广东新支点技术服务有限公司于2004年上半年,开始对Linux服务器基础核心技术进行了广泛调研和预研,确定了对Linux服务器技术中集群计算、存储、安全等几方面进行重点研究,到现在已经积累和实现了相当数量的核心技术点。

在此背景和市场环境需求下,广东新支点技术服务有限公司于2007年6月成立了CGSL项目组,在前期开发的“面向通讯领域的软件支撑平台产品V2.0”和“强实时嵌入式linux支撑平台产品V2.0”基础上进行,充分利用前期的成熟代码积累,进行重用和增强,并考虑服务器的特有特性,增加相应功能支持,提供一个高可用、高性能的支撑平台。

同时切实贯彻广东省Linux软件推进计划,实现推动我国
信息产业发展,促进我国拥有国际竞争力的Linux服务器操作系统。

三、CGSL项目的发展历程
从2007年10月发布第一个正式版本以来,随着CGSL在全球大范围的正式商用,CGSL项目组根据用户需求、故障修复、内核更新、特性更新、驱动程序更新等方面稳定而快速地提高产品质量,依次发布了V3和V4两个备受全球用户推崇及称赞的版本。

V3版本
〇 NewStart CGSL V3版本目前处于第一个阶段,即功能开发阶段。

〇 2007年10月发布第一个正式版本,后正式商用。

〇第一阶段(功能开发阶段)结束时间为2012年6月。

〇第二阶段(稳定维护阶段)计划结束时间为2014年6月。

〇 NewStart CGSL V3版本目前共发布3个minor版本:V3.00、V3.01和V3.02版本。

〇每个minor版本的开发期间,根据用户的需求或发现的bug发布补丁版本。

V4版本
〇 NewStart CGSL V4版本目前处于第一个阶段,即功能开发阶段。

〇 2011年11月发布第一个NewStart CGSL V4正式版本。

〇第一阶段(功能开发阶段)计划结束时间约为2016年11月。

〇第二阶段(稳定维护阶段)计划结束时间为2018年11月。

〇 NewStart CGSL V4版本目前共发布2个minor版本:V4.01,V4.02
〇每个minor版本的开发期间,会根据用户的需求或发现的bug发布补丁版本。

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