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产品设计方案文档模板

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产品设计方案文档模板一、背景和目标1. 背景描述在产品设计之前,我们需要明确产品的背景情况。

包括市场需求、竞争对手分析、用户反馈等相关信息。

这些信息将有助于我们为产品制定一个明确的背景基础。

2. 目标设定针对产品设计,我们需要设定明确的目标。

这些目标应该与市场需求和用户期望保持一致。

通过设定目标,我们可以为产品设计提供明确的方向,并衡量设计方案的优劣。

二、用户画像1. 目标用户描述为了更好地理解产品的使用者,我们需要创建一个用户画像。

用户画像将描述目标用户的特征、需求和行为。

通过了解用户,我们可以更好地满足他们的需求,并设计出更具吸引力和易用性的产品。

2. 用户需求分析了解用户的需求是产品设计的重要一环。

通过分析用户的需求,我们可以确定产品在功能、界面和交互等方面的设计要求。

同时,用户需求分析也可以帮助我们避免设计过于复杂或过于简单,从而提高产品的可用性和用户满意度。

三、产品概述1. 产品定义在本节中,我们将对产品进行详细的描述。

从产品的功能和特点,到产品的技术要求和架构,都需要详细考虑和描述。

这将为后续的产品设计提供一个清晰的指南。

2. 功能模块划分根据产品定义,我们可以将产品分解为不同的功能模块。

每个功能模块都应该有明确的功能和目标。

在本节中,我们将对各个功能模块进行详细的描述,包括其功能、交互和界面设计等内容。

四、界面设计1. 总体布局界面设计是产品设计过程中的重要环节。

在本节中,我们将考虑产品的总体布局。

这包括主界面的结构、导航栏的设计以及各个界面模块之间的关系。

通过合理的布局设计,可以使产品更加直观、易用和美观。

2. 模块设计除了总体布局,每个界面模块的设计也需要详细考虑。

在本节中,我们将对各个界面模块进行设计,包括按钮、文本框、图标等元素的样式和排布。

同时,我们也可以考虑一些视觉效果,如颜色、字体等,以提升用户的视觉体验。

五、交互设计1. 用户流程在本节中,我们将考虑用户在产品中的整体流程。

教学设计模式介绍-精品文档

教学设计模式介绍-精品文档

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5.教学过程设计
教学过程的设计一定要建立在前面诸项分析的基础上, 做到前后呼应。 要强调教学过程的内在逻辑线索,这一线索的构建可 以从数学概念和思想方法的发生发展过程(基于内容解 析)、学生数学思维过程两个方面的融合来完成。学生数 学思维过程应当以学习行为分析为依据,即要对学生应该 做什么、能够做什么和怎样做才能实现教学目标进行分析 的基础上得出思维过程的描述。可以利用问题诊断分析中 得出的结论,基于自己以往教学中观察到的学生学习状况, 通过分析学生学习本内容的思维活动过程,给出本内容的 学习中学生应该怎样思考和操作的具体描述。其中,应突 出核心概念的思维建构和技能操作过程,突出思想方法的 28 领悟过程分析。
先看看各条目的具体含义
1.内容和内容解析 (1)内容:对当前“核心概念”的内涵和外 延作简要说明; (2)内容解析:重点是在揭示内涵的基础上, 说明概念的核心之所在,并要对概念在中学 数学中的地位进行分析,其中隐含的思想方 法要作出明确表述。在此基础上阐明教学重 点。 这里要在整体框架结构的指导下,围绕当前 17 内容,从数学上进行微观分析。
可编辑ppt31可编辑ppt32内容与内容解析目标与目标解析再设计教学设计教学问题诊断分析教学支持条件分析目标检测设计教学反思教学过程设计教学任务分析教学环境分析教学策略选择教学评价预设可编辑ppt33教学中存在的各种问题绝大多数与对教学内容的认识不到位教学目标定位不准确有很大的关系
“中学数学核心概念、思想方法结构体系及教学设计”研究成果
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2.在求曲线的方程时,如何建立平面 直角坐标系?这是学生会遇上的第二个 教学问题,也是第二课时的教学难 点.教学时,应通过实例,帮助学生总 结出建立坐标系的基本要点,并用具体 问题让学生练习进行体会.

23种设计模式【范本模板】

23种设计模式【范本模板】

创建型1。

Factory Method(工厂方法)2。

Abstract Factory(抽象工厂)3。

Builder(建造者)4. Prototype(原型)5。

Singleton(单例)结构型6。

Adapter Class/Object(适配器)7. Bridge(桥接)8. Composite(组合)9. Decorator(装饰)10。

Facade(外观)11. Flyweight(享元)12. Proxy(代理)行为型13. Interpreter(解释器)14。

Template Method(模板方法)15。

Chain of Responsibility(责任链)16. Command(命令)17. Iterator(迭代器)18. Mediator(中介者)19。

Memento(备忘录)20. Observer(观察者)21。

State(状态)22。

Strategy(策略)23. Visitor(访问者)创建型1.Factory Method(工厂方法)FactoryMethod.uml定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。

适用性:当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候.当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。

当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。

2.Abstract Factory(抽象工厂)意图:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

适用性:一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。

一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。

当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时.当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。

3.Builder(建造者)意图:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

23种设计模式简单实例

23种设计模式简单实例

23种设计模式简单实例设计模式是解决软件设计中常见问题的经典解决方案,它们被广泛应用于软件工程中。

本文将介绍23种设计模式,并提供每种模式的简单实例来帮助读者更好地理解和应用这些模式。

1. 创建型模式(Creational Patterns)1.1 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):一个工厂类根据传入的参数决定创建哪一种产品类的实例。

例如,一个汽车工厂根据参数创建不同型号的汽车。

1.2 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。

例如,一个汽车品牌父类提供创建具体汽车型号的方法,由子类决定具体型号。

1.3 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们的具体类。

例如,一个汽车制造工厂提供创建汽车引擎和轮胎的方法。

1.4 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

例如,一个套餐包括饮料、主食和甜品等多个组件,可以通过建造者模式逐步构建套餐。

1.5 单例模式(Singleton Pattern):保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

例如,一个日志管理器只能有一个实例,可以通过单例模式实现。

2. 结构型模式(Structural Patterns)2.1 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。

例如,将一个新的USB设备适配到旧的电脑接口上。

2.2 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。

例如,一个画图软件可以通过装饰器模式给图形对象添加边框或阴影等功能。

2.3 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。

软件设计模式(ppt文档)

软件设计模式(ppt文档)
private: Log(); static Log * theOnlyInstance; HANDLE hlogfile; LPSTR m_filename;
};
theOnlyInstance和一个公开的 静态函数getInstance ,前者 用来指向Log的唯一实例,后 者用来获取该实例的指针;
主程序 main.cpp
#include<log.h> void main() {
Log * pLog = Log::getInstance(); pLog->SetFile("myapp.log"); PLog->Print("App starts...") ... }
• 模式分析
– 在单例模式的实现过程中,需要注意如下三点:
系统分析与设计 之
设计模式
主讲人:张琪
什么是设计模式?
设计模式(Design pattern)是一套被 反复使用、多数人知晓的、经过分类编目 的、代码设计经验的总结。使用设计模式 是为了可重用代码、让代码更容易被他人 理解、保证代码可靠性。
设计模式使代码编制真正工程化;设计 模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的 结构一样。
• 单例类的构造函数为私有; • 提供一个自身的静态私有成员变量; • 提供一个公有的静态工厂方法。
• 模式优缺点
– 单例模式的优点
• 提供了对唯一实例的受控访问。因为单例类封装了 它的唯一实例,所以它可以严格控制客户怎样以及 何时访问它,并为设计及开发团队提供了共享的概 念。
• 由于在系统内存中只存在一个对象,因此可以节约 系统资源,对于一些需要频繁创建和销毁的对象, 单例模式无疑可以提高系统的性能。

详细设计文档

详细设计文档

详细设计文档1. 引言本文档旨在对XXX系统的详细设计进行描述。

XXX系统是一个XXXX的系统,用于XXXXX。

该文档将涵盖系统的整体结构、模块的设计和交互流程等内容,有助于开发人员理解系统的技术细节和工作流程。

2. 系统结构XXX系统基于XXX架构,采用了分层结构,以实现系统的高内聚和低耦合。

系统的主要结构如下:•用户界面层:负责和用户进行交互,接收用户输入并将结果显示给用户。

•控制层:处理用户界面层传递的请求,负责调用适当的业务逻辑进行处理,并将结果返回给用户界面层。

•业务逻辑层:负责实现系统的核心业务逻辑,处理各种业务需求。

•数据访问层:提供对数据的访问和操作,对数据库进行读写操作。

3. 模块设计3.1 模块A模块A是XXX系统的核心模块,负责处理XXXX。

模块A的设计主要包括以下几个部分:•模块接口:定义了模块暴露给其他模块使用的接口,包括XXX、XXX 等。

•内部数据结构:描述了模块内部使用的数据结构,包括XXX、XXX 等。

•模块算法:描述了模块内部使用的算法,包括XXX、XXX等。

•模块流程:描述了模块的工作流程,包括XXX、XXX等。

3.2 模块B模块B是XXX系统的辅助模块,负责处理XXXX。

模块B的设计主要包括以下几个部分:•模块接口:定义了模块暴露给其他模块使用的接口,包括XXX、XXX 等。

•内部数据结构:描述了模块内部使用的数据结构,包括XXX、XXX 等。

•模块算法:描述了模块内部使用的算法,包括XXX、XXX等。

•模块流程:描述了模块的工作流程,包括XXX、XXX等。

4. 交互流程本节描述了用户与系统之间的交互流程。

用户通过用户界面层与系统进行交互,主要包括以下几个步骤:1.用户打开系统,进入登录界面。

2.用户输入用户名和密码,点击登录按钮。

3.系统验证用户身份,并根据用户权限进行相应的授权。

4.登录成功后,系统显示主界面,用户可以进行XXX操作。

5.用户进行XXX操作,系统接收用户操作请求。

head first 设计模式

head first 设计模式

Head First 设计模式介绍Head First 设计模式是一本由埃里克·弗里曼(Eric Freeman)、伊丽沙白·弗里曼(Elisabeth Freeman)、考思温·西迪(Kathy Sierra)和贾尼特·贝茨(Bert Bates)合著的图书,该书使用了一种独特的学习方式,通过大量的图表、示例和练习来帮助读者理解和实践面向对象设计模式。

本文档将对 Head First 设计模式进行简要概述,并介绍其中涵盖的几种常见的设计模式。

设计模式概述设计模式是在软件开发过程中经常出现的问题的解决方案。

它们旨在提供一种通用的方法,帮助开发人员解决特定类型的问题。

设计模式有助于提高软件的可重用性、可维护性和可扩展性。

Head First 设计模式一书介绍了23种常见的设计模式,分为三种类型:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

•创建型模式:这些模式关注对象的创建过程,包括如何实例化对象和配置对象的创建流程。

•结构型模式:这些模式关注对象之间的组合,以建立更大的结构,并提供对象之间的简化操作。

•行为型模式:这些模式关注对象之间的交互和通信,以实现特定的行为和协作。

以下是 Head First 设计模式中介绍的一些常见设计模式:创建型模式单例模式单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问该实例。

通过单例模式,我们可以限制对某个类的实例化,避免多个对象同时存在。

工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它定义了一个创建对象的接口,但将具体的实现交给了子类来决定。

工厂模式可以通过将对象的创建和使用解耦,从而提供一种灵活的方法来创建多个对象的实例。

结构型模式适配器模式适配器模式将一个类的接口转换为客户端所期望的另一个接口,从而使两个类能够协同工作。

适配器模式适用于需要将一个类集成到另一个类中,并且不能修改原有类的情况。

装饰器模式装饰器模式允许在不改变现有对象结构的情况下,动态地添加行为。

产品设计方案格式模板word

产品设计方案格式模板word

产品设计方案格式模板word 很抱歉,我是一个语言模型AI,无法提供直接的文件上传或下载功能,也无法提供Word文件的格式模板。

但我可以提供一些产品设计方案的结构和内容,供您参考和使用。

# 产品设计方案## 1. 引言在引言部分,您可以介绍产品设计的背景和目的,以及简要概述产品设计方案。

## 2. 产品概述在这一部分,您可以详细描述产品的功能、特点、目标受众和市场定位等内容。

可以适当分段,以便更清晰地呈现信息。

## 3. 用户需求分析在这一部分,您可以分析和总结用户对产品的需求和期望。

可以通过用户调研、竞争对比等方式获得相关数据来支持您的分析。

## 4. 技术可行性分析在这一部分,您可以评估产品设计的技术可行性,包括现有技术约束、可能面临的问题和挑战,以及相应的解决方案。

## 5. 产品设计与功能模块划分这一部分可以将产品设计划分为若干个功能模块,并对每个功能模块进行详细描述和设计。

可以使用图表和表格来更直观地呈现。

## 6. 接口设计在这一部分,您可以描述产品的接口设计,包括用户界面、交互流程、数据传输等方面的设计要点。

可以使用原型图、流程图等工具来呈现设计内容。

## 7. 产品测试与验证在这一部分,您可以介绍产品的测试和验证方法,以确保产品的质量和性能符合预期。

可以描述测试环境、测试用例、测试结果等内容。

## 8. 项目进度计划在这一部分,您可以列出产品设计和开发的时间计划,并标明关键里程碑和交付节点。

可以使用甘特图等工具来展示项目进度。

## 9. 风险评估与管理在这一部分,您可以分析和评估产品设计与开发中可能面临的风险,并提出相应的风险管理措施和预案。

## 10. 项目预算这一部分可以列出项目设计和开发所需的预算,包括人力资源、技术设备和材料等方面的预算。

## 11. 结论在结论部分,您可以对整个产品设计方案进行总结,并再次强调产品的独特价值和市场竞争优势。

## 附录在附录部分,您可以提供相关的文档和图表等补充资料,以供读者进一步了解产品设计方案。

(完整版)设计模式

(完整版)设计模式

设计题编写代码比较使用迭代器遍历链表和使用get(i nt in dex) 方法遍历链表所有的时间。

mport java.util.*;public class TestSpeed {public static void main( Stri ng[] args) {Lin kedList<Stri ng> list = new Lin kedList<Stri ng>();for ( int i = 0; i <= 60096; i++) {list.add( "speed" + i);}IteratorvStri ng> iter = list.iterator();long starttime = System. curre ntTimeMillis ();while (iter.hasNext()) {Stri ng te = iter. next();}long en dTime = System. curre ntTimeMillis ();long result = en dTime - starttime;System. out .println( "使用迭代遍历集合所用时间"+ result +starttime = System. curre ntTimeMillis ();for (int i = 0; i < list.size(); i++) {Stri ng te = list.get(i);}en dTime = System. curre ntTimeMillis ();result = en dTime - starttime;System. out .println( "使用get方法历集合所用时间"+ result + } }编写饿汉式和懒汉式单件模式示意代码,并说明这两种方式的适应性。

设计文档模板

设计文档模板

设计文档模板在进行文档创作时,一个良好的文档模板可以帮助我们更高效地完成工作。

一个好的文档模板不仅可以提高工作效率,还可以提升文档的整体质量。

下面,我们将介绍一种常用的设计文档模板,希望对大家有所帮助。

一、文档封面。

在设计文档的封面部分,需要包括以下内容,文档标题、作者姓名、单位名称、日期等。

封面的设计应简洁大方,突出文档的重要信息,使读者一目了然。

二、文档目录。

文档目录是整个文档的提纲,可以帮助读者快速定位到所需内容。

在设计文档模板中,需要包括一级标题、二级标题等内容,使得整个文档结构清晰明了。

三、文档正文。

在文档正文部分,需要根据具体的内容进行排版设计。

首先,需要确定文档的标题、段落格式、文字大小、行距等排版要素,保证整个文档的一致性。

其次,需要根据不同的内容,选择合适的图表、表格等辅助工具,使得文档更加生动直观。

四、文档附录。

在一些复杂的文档中,可能需要添加一些附录内容,如参考资料、详细数据、相关图表等。

在设计文档模板时,需要考虑到这些附录内容的排版和呈现方式,使得整个文档更加完整。

五、文档审定。

在文档的最后部分,需要包括文档的审定信息,如审定人、审定日期等。

这部分内容可以帮助读者了解文档的权威性和时效性。

六、文档格式。

在设计文档模板时,需要考虑到文档的格式规范性。

包括文档的页边距、页眉页脚、标题格式、段落格式等,都需要符合一定的规范,使得整个文档看起来更加整洁美观。

七、文档排版。

在文档排版过程中,需要注意文字与图表的搭配,段落之间的过渡,使得整个文档的排版更加合理。

同时,需要注意文档的字体选择、颜色搭配等,使得整个文档更加舒适阅读。

总结。

设计一个好的文档模板可以帮助我们更好地完成文档创作工作。

一个好的文档模板不仅可以提高工作效率,还可以提升文档的整体质量。

因此,我们需要在设计文档模板时,考虑到文档的各个部分,使得整个文档的排版、格式、内容都能符合一定的规范,提高文档的质量和可读性。

希望以上内容能够对大家有所帮助,谢谢!。

java设计方案文档

java设计方案文档

java设计方案文档标题:Java设计方案文档一、概述本设计方案文档旨在介绍一个基于Java语言的软件设计方案。

该方案将使用Java作为主要开发语言,采用面向对象的设计原则和模型,通过合理的架构和设计模式实现功能需求,提高系统的可扩展性、可维护性和可测试性。

二、项目背景本项目是一个在线购物系统,包括用户注册登录、商品浏览、购物车管理、订单管理等功能模块。

通过该系统,用户可以方便地浏览商品、加入购物车、提交订单等操作,提供良好的用户体验。

三、系统架构1. 前端:使用HTML、CSS和JavaScript等前端技术实现用户界面的呈现和交互。

2. 后端:使用Java语言开发,采用MVC架构模式,将应用分为模型、视图和控制器三层。

模型层负责业务逻辑的处理和数据的持久化,视图层负责展示数据给用户,控制器层协调模型和视图之间的交互。

3. 数据库:使用关系型数据库MySQL存储用户信息、商品信息、订单信息等。

四、功能模块设计1. 用户模块:实现用户的注册、登录、个人信息管理等功能。

用户注册时需验证用户名和密码的合法性,登录时需要校验用户输入的用户名和密码是否正确。

个人信息管理模块可提供用户修改密码、修改个人信息等功能。

2. 商品模块:实现商品的浏览和搜索功能。

用户可根据关键字搜索商品,系统将返回相关的商品信息。

用户可以点击商品详情查看商品的详细信息。

3. 购物车模块:实现用户的购物车管理功能。

用户将心仪的商品加入购物车,系统将记录用户选择的商品信息和数量。

用户可以随时查看购物车中的商品及数量,也可以删除购物车中的商品。

4. 订单模块:实现用户提交订单的功能。

用户选择完商品后,可以提交订单,系统将生成订单号,并记录订单相关的商品信息、用户信息和订单状态。

用户可以查看订单详情和订单状态。

五、类设计根据功能模块的划分,设计如下的类结构:1. 用户类:包括用户的基本信息和操作方法,如用户ID、用户名、密码等。

2. 商品类:包括商品的基本信息和操作方法,如商品ID、商品名称、商品价格等。

经典文档-23种设计模式

经典文档-23种设计模式

二十三种设计模式1 引言谈到设计模式,绝对应该一起来说说重构。

重构给我们带来了什么?除了作为对遗留代码的改进的方法,另一大意义在于,可以让我们在写程序的时候可以不需事先考虑太多的代码组织问题,当然这其中也包括了应用模式的问题。

尽管大多数开发者都已经养成了写代码前先从设计开始的习惯,但是,这种程度的设计,涉及到到大局、到总体架构、到主要的模块划分我觉得就够了。

换句话说,这时就能写代码了。

这就得益于重构的思想了。

如果没有重构的思想,有希望获得非常高质量的代码,我们就不得不在开始写代码前考虑更多其实并非非常稳定的代码组织及设计模式的应用问题,那开发效率当然就大打折扣了。

在重构和设计模式的合理应用之下,我们可以相对较早的开始写代码,并在功能尽早实现的同时,不断地通过重构和模式来改善我们的代码质量。

所以,下面的章节中,在谈模式的同时,我也会谈谈关于常用的这些模式的重构成本的理解。

重构成本越高意味着,在遇到类似的问题情形的时候,我们更应该提前考虑应用对应的设计模式,而重构成本比较低则说明,类似的情形下,完全可以先怎么方便,怎么快怎么写,哪怕代码不是很优雅也没关系,回头再重构也很容易。

1 创建型1.1 Factory Method思想:Factory Method的主要思想是使一个类的实例化延迟到其子类。

场景:典型的应用场景如:在某个系统开发的较早阶段,有某些类的实例化过程,实例化方式可能还不是很确定,或者实际实例化的对象(可能是需要对象的某个子类中的一个)不确定,或者比较容易变化。

此时,如果直接将实例化过程写在某个函数中,那么一般就是if-else或select-case代码。

如果,候选项的数目较少、类型基本确定,那么这样的if-else还是可以接受的,一旦情形变得复杂、不确定性增加,更甚至包含这个构造过程的函数所在的类包含几个甚至更多类似的函数时,这样的if-else代码就会变得比较不那么容易维护了。

此时,应用本模式,可以将这种复杂情形隔离开,即将这类不确定的对象的实例化过程延迟到子类。

23种设计模式范文

23种设计模式范文

23种设计模式范文设计模式是用来解决软件设计中的常见问题的经验总结和最佳实践。

这些模式抽象了实际应用中的问题,并提供了相应的解决方案。

本文将介绍23种经典的设计模式,并简要描述它们的用途和示例。

1.创建型模式-单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

-工厂模式:将对象的创建委托给工厂类,隐藏具体实现细节。

-抽象工厂模式:提供一个用于创建一系列相关或相互依赖对象的接口。

-建造者模式:将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

-原型模式:通过复制已有对象来创建新对象,避免了直接创建对象的开销。

2.结构型模式-适配器模式:将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。

-桥接模式:将抽象部分与其实现部分相分离,使它们可以独立变化。

-组合模式:将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。

-装饰者模式:动态地给对象添加额外的职责,同时又不改变其结构。

-外观模式:为复杂子系统提供一个简化的接口。

-享元模式:通过共享对象来实现对大量细粒度对象的有效共享。

3.行为型模式-模板方法模式:定义一个操作中的算法框架,将一些步骤的具体实现延迟到子类中。

-命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。

-迭代器模式:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露其内部表示。

-观察者模式:定义对象之间的一对多依赖关系,当一个对象状态改变时,所有依赖它的对象都会得到通知。

-中介者模式:用一个中介对象封装一系列对象的交互,使各对象不需要显示地相互引用。

-备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

-解释器模式:给定一个语言,定义它的语法的一种表示,并定义一个解释器来解释该语言中的句子。

-状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。

-空对象模式:使用一个空对象来代替NULL对象的检查。

场景设计文档模板

场景设计文档模板

场景设计文档模板本文档旨在详细描述场景设计的要求和步骤,为相关人员提供指导和参考,确保最终呈现出优秀的场景设计作品。

随着社会的进步和文化的发展,场景设计在各个领域中扮演着重要的角色。

良好的场景设计能够给人以舒适的感官体验,提升活动或产品的价值,赢得用户的好评和认可。

三、设计目标1. 充分了解需求:在开始设计之前,与相关人员充分沟通,确保对场景设计的需求和预期有清晰的理解。

2. 创意独特性:设计师应该具备独特的创意思维,将独特的元素融入到场景设计中,使其与众不同。

3. 功能性与美观性的平衡:场景设计既要满足实际功能需求,又要注重美观性,以提升用户的观赏体验。

4. 细节把控:设计师应该关注场景设计中的每个细节,从布局到配色,从光线到材质,都需要精心考虑,确保细节出彩。

5. 合理利用资源:在设计过程中,要合理利用现有的资源,降低成本,并且对环境友好。

四、设计步骤1. 调研与分析:了解项目需求、场地情况和用户需求,与相关人员进行深入交流,梳理需求和功能要求。

2. 制定设计方案:根据需求和分析结果,制定初步设计方案,包括场景布局、配色方案、材质选择等。

3. 设计草图和模型:依据初步设计方案,进行手绘草图或使用设计软件绘制3D模型,以便更形象地展示设计思路。

4. 设计讨论和修改:与相关人员进行讨论,收集反馈意见,根据反馈意见对设计进行修改,确保设计符合需求和预期。

5. 确定最终方案:在多次修改和讨论后,确定最终的设计方案,遵循之前制定的设计目标。

6. 施工和实施:根据最终设计方案,开始施工和实施,确保设计效果的实际呈现。

五、设计要点1. 空间规划与布局:根据场地特点和功能需求,合理规划和布局空间,确保空间利用率最大化。

2. 色彩搭配与表达:选取适合场景氛围的色彩搭配,通过色彩表达出设计的主题和情感。

3. 光线设计与照明选择:合理运用自然光和人工照明,以突出场景的重点和氛围。

4. 材质选择与处理:根据设计需求选择适当的材质,并对材质进行处理,使其与整体设计风格相符合。

设计模式综合案例

设计模式综合案例

设计模式综合案例设计模式是软件开发中重要的概念,它是指在软件设计中常用的一些解决方案,是对问题的解决方案的通用描述。

通过使用设计模式,开发人员可以更好地理解问题的本质,并能够更有效地解决问题,提高软件的质量和可维护性。

在本文中,将通过一个综合案例来展示设计模式在实际开发中的应用,以帮助读者更好地理解设计模式的概念和实际应用。

## 一、案例背景某公司需要开发一个新的在线购物平台,该平台需要实现用户注册、商品展示、购物车管理、订单支付等功能。

为了提高系统的可扩展性和可维护性,开发团队决定使用设计模式来设计和实现该系统。

## 二、设计模式的应用### 1. 创建型模式:工厂方法模式在系统中,有多种商品类型,例如电子产品、服装、食品等。

为了实现这些商品的创建和管理,开发团队使用了工厂方法模式。

他们创建了一个抽象的商品接口,然后为每种商品类型实现一个对应的具体工厂类,用于创建该类型的商品实例。

这样做的好处是当需要添加新的商品类型时,只需要创建一个新的具体工厂类,而不需要修改原有的代码,符合开闭原则。

### 2. 结构型模式:装饰器模式在系统中,对商品的展示页面需要进行装饰,例如添加促销活动信息、推荐商品等。

为了实现这一功能,开发团队采用了装饰器模式。

他们创建了一个抽象的商品展示接口,并实现了具体的商品展示类。

然后通过装饰器类来动态地给商品展示类添加新的功能,这样可以避免通过继承来实现功能扩展,符合合成/聚合复用原则。

### 3. 行为型模式:观察者模式在系统中,用户下单后需要通知库存管理系统减少相应商品的库存量。

为了实现这一功能,开发团队使用了观察者模式。

他们定义了一个主题接口和观察者接口,然后将库存管理系统作为观察者注册到主题中。

当用户下单时,主题就会通知所有观察者进行相应的操作,这样可以实现系统的松耦合,符合依赖倒转原则。

### 4. 行为型模式:策略模式在系统中,支付方式有多种选择,例如支付宝、微信支付、银行卡支付等。

设计模式文档

设计模式文档

目录第1章问题的提出 (2)1.1 设计背景 (2)1.2 设计目的 (2)第2章可行性分析 (3)2.1 操作可行性 (3)2.3 技术可行性 (3)第3章需求分析 (4)3.1模式需求 (4)3.1.1单例模式 (4)3.1.2中介者模式 (5)3.2功能需求 (8)3.2.1服务器功能 (8)3.2.2客服端功能 (9)第4章重要代码设计 (9)4.1 服务器线程 (9)4.2 用户端线程 (11)4.3 服务器转发 (13)第5章实验结果测试 (13)第6章实验总结 (15)参考文献 (16)第1章问题的提出1.1 设计背景随着互联网逐步普及,人们的生活和工作也越来越离不开信息网络的支持,而聊天室是人们最常见,最直接的网上交流的方式。

本系统利用Java实现基于C/S模式的聊天程序。

聊天室共分为服务器端和客户端两部分,服务器端程序主要负责侦听客户端发来的消息,客户端需要连接到服务端才可以实现正常的聊天功能。

服务器端的主要实现在特定端口上进行侦听,等待客户端连接;用户可以配置服务端的侦听端口,默认端口为6666;向已经连接到服务端的用户发送系统消息。

客户端的主要功能为:连接到已经开启服务的服务端;用户可以配置要连接的端口号;用户可以配置连接后显示的在线的用户,用户的聊天信息,当服务器端开启的话,用户可以随时连接服务器,用户可以向所有人或某一个人发送消息。

从而客户与客户之间以及客户与服务器之间可以简单方便地进行通信。

主要使用Sun公司提供Java语言和套接字通信socket技术,并利用MyEclipse 来进行开发,来是实现对服务器端和多客户端之间相互交流的功能。

1.2 设计目的本次设计是为了提高学生对java设计模式的实际应用能力和理解能力。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。

将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。

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FactorySingleton(单态)BuilderPrototype(原型)FlyweightBridgeDecorator(油漆工)Composite(组合)Adapter(适配器)Proxy(代理)Facade(外观总管Manager)VisitorObserver1、FACTORY?追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。

麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory 工厂模式:客户类和工厂类分开。

消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。

消费者无须修改就可以接纳新产品。

缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。

如:如何创建及如何向客户端提供。

2、BUILDER?MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM 我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。

(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。

建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

3、FACTORY METHOD?请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

4、PROTOTYPE?跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。

(100块钱一份,你要不要)原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。

原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。

缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。

5、SINGLETON?俺有6个漂亮的老婆,她们的老公都是我,我就是我们家里的老公Sigleton,她们只要说道“老公”,都是指的同一个人,那就是我(刚才做了个梦啦,哪有这么好的事) 单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。

单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。

[b:9ceca65206]结构型模式[/b:9ceca65206]6、ADAPTER?在朋友聚会上碰到了一个美女Sarah,从香港来的,可我不会说粤语,她不会说普通话,只好求助于我的朋友kent了,他作为我和Sarah之间的Adapter,让我和Sarah 可以相互交谈了(也不知道他会不会耍我) 适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。

适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。

7、BRIDGE?早上碰到MM,要说早上好,晚上碰到MM,要说晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要说你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的发型,要说你的头发好漂亮哦。

不要问我“早上碰到MM新做了个发型怎么说”这种问题,自己用BRIDGE组合一下不就行了桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。

8、COMPOSITE?Mary今天过生日。

“我过生日,你要送我一件礼物。

”“嗯,好吧,去商店,你自己挑。

”“这件T恤挺漂亮,买,这条裙子好看,买,这个包也不错,买。

”“喂,买了三件了呀,我只答应送一件礼物的哦。

”“什么呀,T恤加裙子加包包,正好配成一套呀,小姐,麻烦你包起来。

”“……”,MM都会用Composite模式了,你会了没有?合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。

合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。

合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。

合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。

9、DECORATOR?Mary过完轮到Sarly过生日,还是不要叫她自己挑了,不然这个月伙食费肯定玩完,拿出我去年在华山顶上照的照片,在背面写上“最好的的礼物,就是爱你的Fita”,再到街上礼品店买了个像框(卖礼品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美术设计的Mike设计了一个漂亮的盒子装起来……,我们都是Decorator,最终都在修饰我这个人呀,怎么样,看懂了吗?装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。

动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。

增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。

10、FACADE?我有一个专业的Nikon相机,我就喜欢自己手动调光圈、快门,这样照出来的照片才专业,但MM可不懂这些,教了半天也不会。

幸好相机有Facade设计模式,把相机调整到自动档,只要对准目标按快门就行了,一切由相机自动调整,这样MM也可以用这个相机给我拍张照片了。

门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。

门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。

每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。

但整个系统可以有多个门面类。

11、FLYWEIGHT?每天跟MM发短信,手指都累死了,最近买了个新手机,可以把一些常用的句子存在手机里,要用的时候,直接拿出来,在前面加上MM的名字就可以发送了,再不用一个字一个字敲了。

共享的句子就是Flyweight,MM的名字就是提取出来的外部特征,根据上下文情况使用。

享元模式:FLYWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。

享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。

享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。

内蕴状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。

外蕴状态是随环境的改变而改变的。

外蕴状态不能影响内蕴状态,它们是相互独立的。

将可以共享的状态和不可以共享的状态从常规类中区分开来,将不可以共享的状态从类里剔除出去。

客户端不可以直接创建被共享的对象,而应当使用一个工厂对象负责创建被共享的对象。

享元模式大幅度的降低内存中对象的数量。

12、PROXY?跟MM在网上聊天,一开头总是“hi,你好”,“你从哪儿来呀?”“你多大了?”“身高多少呀?”这些话,真烦人,写个程序做为我的Proxy吧,凡是接收到这些话都设置好了自己的回答,接收到其他的话时再通知我回答,怎么样,酷吧。

代理模式:代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对源对象的引用。

代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。

某些情况下,客户不想或者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。

客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。

代理模式可以并不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。

[b:9ceca65206]行为模式[/b:9ceca65206]13、CHAIN OF RESPONSIBLEITY?晚上去上英语课,为了好开溜坐到了最后一排,哇,前面坐了好几个漂亮的MM哎,找张纸条,写上“Hi,可以做我的女朋友吗?如果不愿意请向前传”,纸条就一个接一个的传上去了,糟糕,传到第一排的MM把纸条传给老师了,听说是个老处女呀,快跑! 责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用而接起来形成一条链。

请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。

客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。

处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。

一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。

14、COMMAND?俺有一个MM家里管得特别严,没法见面,只好借助于她弟弟在我们俩之间传送信息,她对我有什么指示,就写一张纸条让她弟弟带给我。

这不,她弟弟又传送过来一个COMMAND,为了感谢他,我请他吃了碗杂酱面,哪知道他说:“我同时给我姐姐三个男朋友送COMMAND,就数你最小气,才请我吃面。

”,命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。

命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。

系统支持命令的撤消。

15、INTERPRETER?俺有一个《泡MM真经》,上面有各种泡MM的攻略,比如说去吃西餐的步骤、去看电影的方法等等,跟MM约会时,只要做一个Interpreter,照着上面的脚本执行就可以了。

解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。

客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。

解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。

在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。

在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合规则。

每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。

命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。

16、ITERATOR?我爱上了Mary,不顾一切的向她求婚。

Mary:“想要我跟你结婚,得答应我的条件” 我:“什么条件我都答应,你说吧” Mary:“我看上了那个一克拉的钻石” 我:“我买,我买,还有吗?” Mary:“我看上了湖边的那栋别墅” 我:“我买,我买,还有吗?” Mary:“我看上那辆法拉利跑车” 我脑袋嗡的一声,坐在椅子上,一咬牙:“我买,我买,还有吗?” …… 迭代子模式:迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。

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