小学五年级《信息技术》 10《小猫出题》教学设计
小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计
一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。
本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。
二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。
这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。
三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。
2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。
3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。
四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。
2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。
五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。
师生一起玩“小猫出题”游戏。
同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。
设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。
“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。
05-10《小猫出题》教学设计
第10课小猫出题【教学目标与要求】1.了解什么是变量,并学会建立新变量。
2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3.学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。
4.通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。
5.积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。
【教学重点与难点】重点:1. 学会建立新变量的方法。
2. 掌握利用变量进行计算的方法。
难点:掌握变量值的大小比较方法。
【教学方法与手段】自主学习、小组合作学习。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】范例程序、计算机网络教室、教学广播系统。
【教学过程】一、导入马戏团要进行算数比赛,小猫负责出题。
每道题的加数都不一样,它想请大家帮个忙,帮它设计一个能自动出题并能自动判断的程序,你们有信心完成吗?今天我们就用Scratch软件,帮助小猫完成这样一个程序。
揭示课题:小猫出题二、新授(一)分析范例,探究舞台与角色出示三组题目:1.分析舞台上有几个角色?2.哪些角色需要搭建脚本?3.观察三组题目中的加数和被加数有什么变化?学生:通过观察我们发现加数和被加数的值一直在发生变化。
我们怎么设置它们的数值呢?下面我们一起认识变量。
(二)新建变量与运算符号1. 师讲解变量概念。
像加数1和加数2这样在程序的运行过程中没有固定的值,随时可以发生变化的量,我们称为变量。
1.如何新建一个变量并给它命名呢?2.怎样让这个变量在舞台上呈现出来?3.学生自行绘制“+”“=”。
在舞台排列成算式形式。
完成脚本初步搭建。
执行现有脚本,发现问题:两个加数的值为0。
(三)变量值赋值。
1. 哪些控件可以为被加数和加数确定数值范围?2. 和是怎么计算出来的?需要哪些控件?3. 哪个控件可以显示询问框?如何显示你的回答?生阅读教材,尝试。
生汇报演示。
(四)计算与判断。
1. 回答的结果有几种可能性,选用哪一种类型里的哪个控件?2. 满足怎样的条件就正确呢?(五)设置出题数量。
《小猫出题》教学设计
一是巧妙地引入程序设计中的重要 概念——变量。Scratch的变量可以是所有 数据类型。它还具有其他控件所不具备的 存储功能,并且可以通过变量名访问变量。 这样生涩枯燥的概念如果在课堂一开始 就直接呈现出来,既难以让小学生理解,又 丝毫不能引起他们的兴趣。吴老师在教学
伊始,直接给出了范例游戏——小猫出题, 让学生在玩程序的过程中,运行程序,分 析程序,最终得出控件的功能特点,感悟 和理解变量的特点和作用,而不是死记硬 背概念。
本,思考下面的问题。 活动2:阅读脚本,为变量赋值,并
回答以下三个问题。
①哪 些 控 件 可以 为 加 数 和 被 加 数确定数值范围?(可以通过数值和
逻 辑 运 算 模 块中的“随 机 数”控 件
) ②哪个控件可以显示询问框?如何
显示你的回答
?(侦测模块中
的“询问”控件
,
并且还要将回答控件前面打勾才能显
戏、故事等Scratch作品,并且能够在分 享作品的过程中汲取他人的优点,同时 他们具有了初步的数学知识,观察、分 析、思考能力都有较大的提高。
● 教学目标 知识与技能目标:能灵“随机数”控件生成 指定范围的随机数。 过程与方法目标:能根据问题需要 选择合适的判断控件;在范例研习的过 程中学习解决问题的方法,了解编程的 技巧。 情 感 态 度与价值观目标:通过 Scratch游戏作品的制作,体验结构化
苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿
苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿一. 教材分析《小猫出题》是苏科版五年级信息技术第10课的内容。
本课的主要任务是通过利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
学生在完成任务的过程中,能够巩固和掌握计算机的基本操作技能,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇心和求知欲。
但是,他们的自控能力相对较弱,容易受到外界因素的干扰。
因此,在教学过程中,我需要充分调动学生的积极性,引导他们积极参与课堂活动,同时加强课堂管理,确保教学秩序。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
2.过程与方法目标:学生在完成任务的过程中,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。
3.情感态度与价值观目标:激发学生对计算机技术的兴趣,培养他们积极向上的学习态度,增强团队协作意识。
四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够独立完成题目设计,熟练掌握计算机软件的操作。
2.教学难点:如何引导学生创新设计题目,提高他们的信息处理能力和团队协作精神。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法,分组合作法,引导学生主动探究,提高他们的实践能力。
2.教学手段:利用多媒体课件,计算机软件,网络资源等,为学生提供丰富的学习资源,提高教学效果。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一份有趣的题目,激发学生的学习兴趣,导入新课。
2.讲解演示:讲解题目设计的原理和方法,为学生示范操作步骤。
3.学生实践:学生分组合作,利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
4.展示评价:学生展示自己的作品,相互评价,取长补短。
5.总结提高:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何进一步提高自己的信息处理能力和团队协作精神。
七. 说板书设计板书设计如下:1.课题:《小猫出题》2.教学目标:–知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
苏教版五年级信息技术教案 《小猫出题》参考教案
小猫出题一、教学目标1.知识与技能:(1)了解什么是变量,并学会建立新变量。
(2)利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
(3)学会使用侦测模块中的询问与回答控件。
2.过程与方法:通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。
3.情感态度与价值观:通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。
4.行为与创新:积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。
二、学情分析学生在学习了Scratch“侦测”控件后,同时也会初步了解程序的分支结构,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用Scratch的要求,同时需注意到“变量”这一概念对于五年级小学生,在理解上有一定的难度,教师应做好引导以便学生掌握。
三、重点与难点重点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。
难点:掌握比较变量大小的方法。
四、教学活动1.激趣导入师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!2.讲授新知(1)新建变量和运算符号师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。
师示范操作。
①单击小猫角色 ,单击模块。
②单击 ,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。
③依次新建三个变量。
“第1个数”“第2个数”和“答案”。
调整好它们在舞台上的位置。
④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。
知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。
变量的名称可以是中文也可以是英文。
师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论。
生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。
只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。
(2)设置数的范围和答案师示范操作:①单击小猫角色 ,拖动和到脚本区。
小学信息技术教案小猫出题
小学信息技术教案小猫出题小学信息技术教案:小猫出题导语:信息技术是现代社会中不可或缺的一项技能,而对于小学生来说,培养初步的信息技术能力既能提高他们的学习效率,又能为他们未来的发展打下坚实的基础。
本教案将以“小猫出题”为主题,通过游戏化的学习方式,让学生在信息技术中学以致用,提高他们的学习动力和兴趣。
一、教学目标:1. 认识计算机及其基本组成部分,并了解其主要功能。
2. 熟悉计算机软件的使用方法,能通过鼠标和键盘进行简单的操作。
3. 掌握基本的计算机操作技巧,包括打开、关闭软件、保存文件等。
4. 了解互联网的基本概念与使用,能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。
二、教学重点:1. 认识计算机及其基本组成部分。
2. 熟悉计算机软件的使用方法。
3. 掌握基本的计算机操作技巧。
三、教学难点:1. 了解互联网的基本概念与使用。
2. 能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。
四、教学准备:1. 计算机、投影仪。
2. 《小猫出题》游戏软件。
3. 互联网连接。
五、教学过程:第一步:导入新课(5分钟)通过提问的方式引导学生思考和回答:你们知道如何使用计算机吗?计算机都有哪些部分组成?计算机主要有什么功能?第二步:游戏体验(10分钟)介绍《小猫出题》游戏软件,并让学生进行游戏体验。
要求学生按照软件中的提示进行操作,了解如何使用鼠标和键盘进行简单的操作。
同时,学生也会在游戏中学习到一些计算机的相关知识。
第三步:认识计算机(15分钟)通过展示计算机的实物和图片,引导学生认识计算机的主要组成部分,如主机、显示器、键盘、鼠标等,并解释它们的功能。
第四步:熟悉计算机软件的使用方法(15分钟)讲解并示范常用的计算机软件的使用方法,包括打开、关闭软件、保存文件等。
同时,鼓励学生自己动手尝试,解决遇到的问题。
第五步:了解互联网的基本概念与使用(15分钟)通过简单的讲解,让学生了解互联网的基本概念与使用。
重点解释浏览器的功能和使用方法,引导学生正确使用浏览器进行搜索和汇总信息。
小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计
一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。
本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。
二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。
这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。
三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。
2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。
3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。
四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。
2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。
五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。
师生一起玩“小猫出题”游戏。
同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。
设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。
“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。
小猫出题教学设计1
课题:小猫出题——认识变量注:此模板可另附纸,为教学案例和教学论文的发表奠定基础。
详案一、导入,创设情境5分钟1、今天我们学习新课——(生齐读)《小猫出题》。
在新课开始之前,我们先来玩儿个热身活动,激活我们的思维。
平时都是老师出题考你们,今天换同学们出题来考吴老师,能按要求出题的同学将获得一份锦囊,说不定待会儿新课时就可以帮到你哦!2、(课件出示要求:20以内的加法口算,不出连加)看清要求了吗?谁来出?生说,师板书【一问,一答,共计4题即可,注意书写规范】,全班判对错。
3、同学们一定奇怪吴老师干嘛让大家出这么小儿科的题目,根本考不倒我啊。
这是因为前两天一年级的数学刘老师找到我,提了个请求。
【播放视频】同学们,最近你们也在学习Scratch编程,就让我们一起来试试,看谁能解决刘老师的请求,小礼物就送给他,愿意吗?二、新授 30分钟1、整理思维导图、分析任务 7分钟这是吴老师整理出刘老师的要求,你能提取出这个程序需要满足哪些要求的相关信息吗?【生尝试提取关键词,师白板批注标红】,2、这个程序该怎样设计?来,头脑风暴,现在用思维导图来整理一下我们的想法。
【学生先将已提取的要求拖拽到思维导图中】除了这些,你还可以设计些什么?【生补充,师白板课件整理思维导图】哪些是一定要有的?我们要按什么步骤来完成呢?哪些是我们已经会的?【勾画批注顺序】3、用变量解决随机出题 13分钟吴老师给大家3分钟,完成舞台背景和角色的添加,然后尝试完成【随机出题】(贴板书)的基本任务。
素材在桌面\素材【师巡视检查,】你碰到了什么问题?谁能解决这个问题?说一说用什么办法解决的?情况1:都解决不了——那我们回顾一下开课时,我们怎么出题的。
——直接引入环节4情况2:会用变量解决。
追问:什么是变量?你能结合刚才你们随机出的题目解释一下吗?】——引导学生尝试分析环节4【师倾听、追问】4、【课件:截取环节1中的数学题】观察这些随机口算题的规律,谁没变,谁变了?谁能用字母来表示所有的这些加法算式?[其中a、b是加数,c是和]。
05-10《小猫出题》教学设计
第10课小猫出题一、教材分析本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。
本课内容为分两个部分。
第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。
添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。
第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。
二、学情分析学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。
变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。
教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。
学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。
难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。
三、教学目标与要求1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。
2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。
四、教学重点与难点1.重点:(1)学会建立新变量的方法。
(2)掌握利用变量进行计算的方法。
2. 难点:掌握变量之间的逻辑关系。
五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。
六、课时安排安排1课时。
七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。
八、教学过程(一)新课导入教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。
要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。
今天我们一起学习“小猫出题”。
(板书)【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。
通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。
(二)知识新授1. 分析算式结构。
苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计
苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计一. 教材分析《小猫出题》是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述小猫们设计各种有趣题目来考验其他动物的故事,让学生在趣味盎然的故事中学习信息技术的知识。
本文主要涉及的知识点有:文件的基本操作、word的基本使用、图片的处理等。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对word、图片处理等知识点有了一定的了解。
但部分学生在实际操作中仍存在不足,如对文件的基本操作不够熟悉,对图片处理技巧掌握不足等。
此外,学生们的学习兴趣和学习积极性需要进一步激发。
三. 教学目标1.知识与技能:掌握文件的基本操作,熟练使用word进行文档编辑,学会使用图片处理软件进行图片的基本处理。
2.过程与方法:通过故事情境,培养学生独立思考、合作探究的能力,提高学生运用信息技术解决问题的能力。
3.情感态度与价值观:培养学生热爱信息技术,勇于创新的精神,增强学生团队协作意识。
四. 教学重难点1.教学重点:文件的基本操作,word的基本使用,图片的处理。
2.教学难点:文件的高级操作,图片的进阶处理。
五. 教学方法1.情境教学法:通过小猫出题的故事情境,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.任务驱动法:设置具有挑战性的任务,让学生在完成任务的过程中,巩固知识点,提高操作技能。
3.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同解决问题,培养团队协作能力。
六. 教学准备1.准备相关教学素材,如故事课件、操作示例、图片处理素材等。
2.确保每个学生都能接触到计算机,熟悉计算机的基本操作。
3.提前为学生分配任务,以便在课堂上进行任务驱动学习。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件讲述小猫出题的故事,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。
同时,引导学生思考:小猫们为什么要出题?出题有什么意义?2.呈现(10分钟)展示小猫们设计的题目,让学生观察并思考:这些题目是如何设计的?它们涉及到哪些信息技术知识点?3.操练(10分钟)为学生分配任务,让学生在计算机上实际操作,完成题目设计。
苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教案
苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教案一. 教材分析《小猫出题》是人教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述小猫们在森林王国里举行了一场别开生面的信息比赛,从而引出计算机网络的知识。
本课主要让学生了解网络的用途,学会搜索信息的方法,并能够利用网络资源进行学习。
二. 学情分析五年级的学生已经对计算机有了一定的认识,大多数学生能够熟练地操作计算机。
但是,他们对网络知识的了解还不够深入,对如何利用网络进行学习还不太清楚。
因此,在教学过程中,教师需要引导学生正确使用网络,培养他们利用网络资源进行自主学习的能力。
三. 教学目标1.让学生了解网络的用途,知道如何利用网络进行学习。
2.培养学生搜索信息、处理信息的能力。
3.引导学生正确使用网络,提高他们的信息素养。
四. 教学重难点1.重点:让学生了解网络的用途,学会搜索信息的方法。
2.难点:培养学生利用网络资源进行自主学习的能力。
五. 教学方法1.情境教学法:通过创设情境,激发学生的学习兴趣。
2.任务驱动法:让学生在完成任务的过程中,掌握网络知识。
3.合作学习法:引导学生分组讨论,培养他们的团队协作能力。
六. 教学准备1.准备相关的网络资源,如图片、视频等。
2.准备计算机,确保每台计算机都能连接网络。
3.准备教学课件。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件展示小猫们举行信息比赛的场景,吸引学生的注意力。
引导学生思考:你们知道网络有什么用途吗?2.呈现(10分钟)展示网络的用途,如在线学习、查阅资料、交流等。
让学生了解网络的广泛应用,以及如何利用网络进行学习。
3.操练(10分钟)引导学生分组讨论,思考如何利用网络搜索信息。
在教师的指导下,学生尝试使用搜索引擎查找相关信息,并学会筛选、整理有用信息。
4.巩固(5分钟)教师提问:你们学会如何搜索信息了吗?让学生分享自己的心得体会,巩固所学知识。
5.拓展(5分钟)引导学生思考:除了搜索信息,我们还可以利用网络做什么?让学生举例说明,拓展他们的思维。
五年级全一册信息技术教案-10小猫出题 |苏科版(2015)
小猫出题教学目标1.学会使用“变量”模块中“新建变量”控件,并能调用“数字与逻辑运算”模块中的控件随机设定变量值。
2.能根据问题,研究出适合的控件来解决问题,通过课例练习提升应用能力。
3.通过参与课例中程序设计的过程,体会算法思想,激发学生学习编程的兴趣。
4.利用合作研究的方式,完成课后作业,并能把解决问题的过程在班级中进行交流。
重点难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。
2.教学难点:根据问题的需要新建变量,并选择合适控件组合解决实际问题。
教材分析《小猫出题》是苏科版小学信息技术五年级第18课内容,从《纲要》解读,Scratch归类于拓展模块I“程序设计”部分。
本课主要学习“变量”的使用,配合“数字与逻辑运算”以及前面学过的模块控件来解决生活中的一些问题:“如果……否则……”双分支控件能够给予不同结果区别对待,增强编程的趣味性,对学生的观察、分析、思维等能力都有极大的提升。
课前准备课例调试,课件准备,作业设计等。
课时安排1课时过程预设一、情境引入师:一年级的老师想请我们帮助设计20以内的加法练习题,我们可以怎么办呢?(直接书写,PPT动画展示……)师:走进Scratch世界后,其实我们有更好的办法来解决这个问题,本节课我们就一起来学习第18课,小猫出题(出示课题)。
二、新课学习1.认识“变量”观察:读一读,你有什么疑惑吗?(什么是变量……)阅读教材,从中找出答案,用自己的话来说一说。
(简单地说:变量就是值不定,会变化的量。
像3等具体的数字,它们的值是恒定不变的,而变量的值会随机改变)问:20以内的加法,你知道我将要出什么样的题目吗?(不知道,因为所出的数字不确定)问:我们可以用“加数+加数=和”来表示加法算式,式中哪些是变量呢?(加数、加数、和就是变量,因为在随机出题时它们的值不能确定。
)2.新建“变量”打开“变量”模块,单击“新建一个变量”控件,即可新新建变量。
师演示:新建变量问题:为什么不能新建第2个变量“加数”?讨论交流:变量的名称不能相同,否则容易引起混乱,搞不清谁对谁。
小猫出题教学设计
小猫出题教学设计创设情境,激趣导入1.出题活动。
同学们,下面我们举行出题答题竞赛。
比一比哪一组注意力最集中。
2.这样出题太累了,我们能用Scratch软件做这样的一个小程序吗?揭示课题:今天我们就用Scratch软件来做这样的“智能出题”程序。
板书:智能出题利用生活中与学生密切相关的问题引入,激发学生学习的积极性。
初步尝试,探索新知一、成立小组,展开竞争我们成立各个小组,来比赛一下哪一组更快的完成程序的设计,评比出最佳团队。
二、新建变量1.出示加法算式,引入我们新学的知识-变量,那什么叫就变量?如何新建变量呢?课件展示变量含义,完成变量的新建和运算符号的绘制。
完成好的同学可以互相帮助并加分。
2.讨论为什么变量“和”前面不打钩呢?在什么情况下要打钩?在舞台上显示的打勾,不显示的不打勾,如果打勾的话答案就自己出来了,起不到出题的效果了。
成立小组,既培养学生的团体意识和合作精神,同时激发学生竞赛的意识,为学生的学习提供动力。
给予学生明确的任务,通过自主学习,自我探索,独立操作或通过同学互组完成新建变量和绘制符号。
完成好的学生帮助未完成的学生,即达到共同进步,减轻教师的负担,又培养了学生,避免学生无所事事。
此环节让学生明白控件前打勾的原因合作交流,逐步加深一、设定范围,成功出题1.设置脚本,确定算式类型学生通过学案的学习,自己完成控件的拖动。
2.设定范围,随机选数设定2个加数的范围,设置和的数值为加数1+加数2,通过书本学生自己操作。
学生完成制定规则、设计脚本,进一步促进知识的建构。
适时的表扬和奖励激发学生学习的兴趣和积极性。
学生完成能够通过自我学习完成任务,教师不需要过多的讲解。
3.学生尝试完成“出题”脚本,组长检查完成情况并自主加分。
二、增加询问,便于回答。
1.让学生运行脚本,自然而然想到要增加询问和回答控件,以便回答。
2.师讲解“询问并等待”控件和“回答”控件的配合使用方法。
3.学生独立完成“回答”脚本的搭建。
信息技术应用功效(教学设计方案)五年级语文下册猫
3、句子比较。(课件出示)
(1)猫的性格有些古怪。
(2)猫的性格实在有些古怪。
读一读,看看这两个句子哪个更好些?为什么呢?“实在”还可以换成哪些词呢?(一个“实在”就更加突出了大猫性格的古怪,使语气更加肯定。)
4、作者是如何具体写出猫的特点的?又是怎样写出喜爱之情的?下节继续研究。
③“在稿纸上踩印几朵小梅花。”“小梅花”是什么?为什么这样写?
④“它还会丰富多腔地交叫唤,……”什么是“丰富多腔”?此时,你感觉它是在叫唤吗?表达了怎样的感情?
(6)看板书整理:说它老实,可是它( ),说它( )可是它( ),高兴时( ),不高兴时( ),说它( )可是( ),实在是( )啊!
这里,作者详写了哪几点?为什么详写这些,而其他写得很少呢?
(7)这一部分,作者通过具体的事例,写出了猫的古怪性格,我们读起来觉得真实可信,也同作者一起感受到了猫的可爱。
2、理解小猫的淘气可爱。
(1)“小猫满月的时候更可爱。”“更”是什么意思?它是相对于谁来说的?这句话在文中起到了什么作用?
(2)你从哪些地方可以看出小猫更可爱?学生读书交流。
“一根鸡毛……”见过小猫玩线团吗?体会到什么?
第二课时
一、理解猫的古怪。
1、课文的哪些地方写了猫的性格古怪?
2、为什么说猫的性格古怪呢?学生读文,汇报交流。教师相机板书重点词语:老实 贪玩尽职 高兴(温柔可亲) 不高兴(一声不出)胆小 勇猛。
3、猫的性格如此古怪,为什么还说作者喜欢猫呢?你从哪看出来的?读文,画出有关语句,汇报交流。
二、理解小猫的淘气可爱。
2、说话练习:过去我们写动物,只懂写出动物的形状、生活习性,这篇课文却着重写出了猫的性格及作者对猫的爱。谁能选自己所喜爱的一种小动物,说出它的特点,表达出你对它的感情。
江苏科学出版社小学信息技术五年级scratch第10课 小猫出题 演课稿
第10课小猫出题演课稿孩子们,准备好了吗?好,开始上课,同学们好!请坐。
一、导入孩子们,老师这里有个问题想考考大家,不过在此之前,我想问一下大家:你们知什么是“图书漂流活动”吗?你来说,请你来说!是的,知识因传播而美丽,“图书漂流”就是让书本流动起来,让它发挥最大的价值。
那么问题来了:五(1)班在“图书漂流活动”中捐出了44本故事书和45本科技书,请问五(1)班一共捐出了多少本书呢?谁来解答?你来,你是怎么算的?用加法,很好。
要计算44+45等于多少,我们有哪些方法?你来说,请你来说!是的,我们可以口算、笔算!还有其它方法吗?计算器,借助现代化的工具来算出结果也是一种不错的方法。
老师这里也有一个现代化的工具,你们想不想见识一下?好的,请看!这是什么?手机!对的,嘿,siri,44+45等于多少?厉不厉害?其实啊,手机里的应用都是通过编程设计出来的。
今天我们就用scratch来编一个计算器好不好?二、新授万丈高楼平地起!我们先从基础的加法开始!首先请大家告诉老师,在一道加法算式中包括哪些元素呢?是的有加数、加号、等于号,还有和。
(一)我们今天的第一个任务,就来新建加数、和与运算符号,其中,因为加数与和是会变的,所以也称这些会变的量叫变量。
反过来说,变量是指没有固定的值,可以改变数值的量。
请看老师的演示:选定小猫角色,当然你如果不想要小猫,也可利用我们在第2课中所学的知识选择你喜欢的角色。
单击“数据“模块中的”建立一个变量“按钮,输入变量名称”加数1“,这里的变量名称可以是中文,也可以是字母、数字或者字母和数字的组合。
单击”确定“按钮。
看明白了吗?好,下面以小组为单位,相互协作,依次新建三个变量:加数1、加数2、和。
刚才老师在巡视的时候,发现我们班的同学个个都是编程小能手,因为你们不仅操作能力强,而且还会思考,更让老师高兴的是,你们会能相互团结,共同协作完成任务。
真了不起。
大家在新建三个变量的时候,不知注意到没有,在前面都有一个号,这个起什么作用呢?大家试着去掉勾与打上勾,并观察一下舞台上的变化。
苏科版五年级信息技术10《小猫出题》教学设计
苏科版五年级信息技术10《小猫出题》教学设计一. 教材分析《小猫出题》是苏科版五年级信息技术第10课的内容,主要是让学生掌握用计算机编写简单的程序,培养学生的逻辑思维能力和创新意识。
本节课通过一个小猫出题的故事,引导学生学习编程,让他们在解决实际问题的过程中,掌握编程的基本方法。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣。
但部分学生对编程可能会感到陌生和恐惧,因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,帮助他们克服恐惧心理,建立自信心。
三. 教学目标1.让学生了解编程的基本概念,感受编程的乐趣。
2.培养学生运用编程解决实际问题的能力。
3.引导学生初步形成逻辑思维和创新意识。
四. 教学重难点1.重点:掌握编程的基本方法,能编写简单的程序。
2.难点:培养学生逻辑思维能力和创新意识。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置有趣的情境,引导学生主动探究,解决问题。
2.合作学习法:鼓励学生相互讨论、交流,共同提高。
3.情境教学法:创设生动活泼的教学情境,激发学生学习兴趣。
六. 教学准备1.准备计算机及相关软件。
2.准备教学课件和教学素材。
3.提前为学生分配好学习小组。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一只可爱的小猫,引发学生兴趣。
教师简要介绍本节课的内容,引导学生进入学习状态。
2.呈现(10分钟)教师通过课件展示编程的基本概念,让学生初步了解编程。
同时,展示一些有趣的编程作品,让学生感受编程的乐趣。
3.操练(15分钟)教师为学生分配任务,让学生分组讨论、交流,共同完成编程作品。
教师在这个过程中提供必要的指导,帮助学生解决问题。
4.巩固(10分钟)教师通过提问、讲解等方式,巩固学生对编程知识的理解。
同时,鼓励学生分享自己的编程心得,促进彼此之间的学习。
5.拓展(10分钟)教师提出一些拓展问题,引导学生深入思考,进一步培养他们的逻辑思维和创新意识。
小猫出题教学设计
《小猫出题》教学设计课时分配:2课时教材分析:本课主要介绍变量在Scratch中的应用,以小猫出算术题为主线,贯穿整个学习内容。
第一部分是新建所需要的变量。
第二部分是对变量进行赋值。
第三部分是添加循环次数。
学情分析:本课内容是经游戏的形式展开,教师要带领学生进入到游戏中来,激发学生的学习热情。
教学目标:1、学会建立新变量的方法;2、掌握利用变量进行计算的方法;3、掌握比较变量值大小的方法;4、了解数值与逻辑计算模块的内容;教学重点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。
教学难点:判断变量值大小。
教法与学法:以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
课前准备:课件教学过程:第一课时一、导入师:同学们都做过数学题吧?做对一道题就给你分数,一直到你完成后就可以算出总分了。
今天马戏团的小动物们也举行一个答题比赛。
这次是小猫负责给大家出题,但是小猫不会出题。
民学们你们愿意帮他吗?今天我们一起学习“第25课小猫出题二、新授1、新建变量和运算符号师:为了能实现计算机随机出题的要求,我们必须要建立新的变量,变量是指没有固定的值,可以改变的量。
如何新建变量呢?请同学看书“新建变量和运算符号”部分。
生看书生说步骤,师演示“奖励红花”变量过程生操作,分别建立四个变量“奖励红花”“第1个数”“第2个数”和“答案”讨论:变量前面的钩有什么作用生汇报,师补充生绘制运算符号“+”和“=”。
完成的同学可以帮助同伴2、设置数的范围师:刚才我们已经建立好变量了,但是它们的值都为“0”,大家可以从舞台上观察到。
怎样给这些变量赋值呢?请同学看书2、设置数的范围和答案生看书自学师:演示给变量“第1个数”的值设定为“1~9”之间的随机数,提醒注意拖动的位置及其变化生操作,“第1个数”和“第2个数”设定值师:如何改变随机的范围?你会吗生讨论汇报3、计算答案师:那么答案应该是多少呢生回答,两个加数的和师:从哪里找到两数相加呢?生找和的计算式子师:对了,在“数学逻辑运算”模块中,不但有加法计算,还有减法、乘法和除法运算呢!根据需要可以拖动不同的控件;师生演示变量的加法运算生操作师:我们要有一个窗口能够接收所输入的答案,这时需要“侦测”模块中的“询问”控件了。
小猫出题 课件 苏教版 五年级 信息技术
如果有困难,尝试阅读“任务三助学单”完成。
1.随机加法题; 2.10以内的加法题; 3.能询问小朋友答案,并判断答 案的对错; 4.给40位小朋友每人出一道题。
任务4:给40位小朋友,每人出一道题?
1.随机加法题; 2.10以内的加法题; 3.能询问小朋友答案,并判断答 案的对错; 4.给40位小朋友每人出一道题。
计算能力大比拼 增加一个积分功能。答对加5分,答错不得分。
思考: 减法题怎么出?
小猫出题
一年级小朋友们在练习算术
范老师的难题!
五年级的同学们: 你片; 3.老师不在,不能及时判断 答案对错。
请大家设计一个程序, 让软件中的小猫给我们班 40位小朋友,每人出一道 10以内的随机加法题,并 能判断答案的对错!
1.随机加法题; 2.10以内的加法题; 3.能询问答案,并判断对错; 4.给40位小朋友每人出一道题。
1.小猫怎么出题?
给40位小朋友,每人出一道题?
➢ 题目没有变化;
1+1= 1+1= 1+1= 1+1= 1+1= 1+1= 1+1=
……
……
1+ 1 = 2+ 3 = 4+ 2 = 6+ 3 = 3+ 6 =
……
加数1+ 加数2 = 和
变量
没有固定值,可以改变数值的量。
任务一: 1.新建变量:“加数1”、“加数2”、“和”(用来保存 正确答案)。 2.从桌面本地文件上传两个新角色:“+”、“=”,并 将变量和角色排好序,如下图所示。
如果有困难,阅读“任务二助学单”再完成。
开始 将加数1设定为1到10之间的随机数 将加数2设定为1到10之间的随机数
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今天我们一起学习了如何利用Scratch进行数学计算的方法,探究了随机出题的奥秘。除了我们熟悉的加减除乘除计算外,还有加括号运算,后面还有中学要学习的函数计算等,计算功能特别强大。这些知识也可以帮助我们解决数学学习中遇到的问题。
学生操作,教师巡视。
4.讨论:在每个变量前面的钩有什么作用?在什么情况下需要打钩?打钩后,舞台有哪些变化?请同学试试看。你发现了什么秘密?
学生探索回答。
【设计意图】变量是本节课的重难点,教师通过讲解变量的概念让学生快速了解变量的本质。学生依照教材自主学习,完成初步掌握变量的基本操作。
5.设置随机加数和答案。
第10课小猫出题
一、教材分析
本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。本课内容为分两个部分。第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。
学生看教材自学,完成操作。
【设计意图】条件判断控件是程序设计中的最基本的内容之一。虽然在前面的课程中学过条件判断,但是没有学过数值之间的逻辑判断,尽量采用知识迁移的方法来实现这个知识点的学习。
7.验证程序脚本。学生执行脚本,输入数据。如果有错误请更改,确保程序的完整性与正确性。
【设计意图】培养学生良好的程序检查习惯。通过运行程序,输入答案输出结果判断编写是否正确,检缺补漏,自我反思。
(三)巩固拓展
教师:在我们运算模块中,不但有加法运算,还有减法、乘法和除法。请将程序改为2个数的乘法运算,并且将出题的数量设置为5道题。答对题加10分,如果答错题扣5分。请同学们小组合作试试看。
学生操作。
教师转播学生的作品,进行评价。
【设计意图】进一步巩固本课所学内容,并提出更高的要求。通过小组合作,共同分析,共同思考解决问题的方法,培养合作学习的能力。
六、课时安排
安排1课时。
七、教学准备
计算机网络教室、教学广播系统。
八、教学过程
(一)新课导入
教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。今天我们一起学习“小猫出题”。(板书)
学生看教材自学。
大家看完教材之后,知道要求我们建立哪几个变量了吗?这些变量分别有什么作用?
学生回答。
请大家按照教材上的操作方法,完成变量的建立。
学生看教材操作,教师巡视。
3.新建算式符号角色。
教师:建立好变量之后,还需要有加号和等于号以及输入的答案。绘制符号角色的方法有多种,可以利用图形编辑窗口中的线条画出,还可以利用文字工具“T”从键盘上输入相应的符号。做好之后,调整好舞台上的算式角色的大小与位置。
学生操作,完成加数变量赋值与“和”变量的计算。教师巡视。
【设计意图】随机数是产生数值变化,也是学生比较喜欢的控件之一。教师借助于控件的字面意思让学生理解随机数,是解决前面所提问题中重要的环节。
6.判断答案。
如何让Scratch判断出同学们输入的计算结果是否正确呢?需要用到我们学过的“如果那么”判断控件了,我们只要填上正确的判断条件,这与我们前面学过的内容很相似,再添加答对与答错的程序脚本即可。教材上写得很详细,请同学生看教材第三部分“判断答案”。
教师:我们知道两个加数的值是不固定的,要变化的,所以使用变量表示。如何给变量赋不同的数值呢?这就要用到运算模块中的 控件了。其中1~10的范围可以根据需要而改变。对于“和”变量,表示两个加数相加的结果。在运算模块中的“加”“减”“乘”“除”等控件可以实现。
请学生看老师的示范。将两个加数变量拖动到“加”控件的两个文本框中。
二、学情分析
学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。
【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。
(二)知识新授
1.分析算式结构。
教师出示一道算式题。
数学中的算式是大家非常熟悉的内容,仔细分析一下黑板上的算式包括哪些组成部分。
学生回答。两个数,一个加号,一个等于号,还有要输入的答案框。
通过分析我们知道,在Scratch中一个完整的算式包括5个角色。让我们从左到右在舞台上实现这5个角色。
【设计意图】分析算式题一般结构,让学生清楚接下要制作的角色内容,学会将角色归类,将现实对象转化为Scratch的角色,培养学生的抽象事物本质的能力。
2.认识和新建变量。
加数的角色每次都不一样,我们使用固定的数来表示,这时就需要用到变量实现,用变量存储并显示这些加数。变量是指没有固定的值,可以改变数值的量。在数据模块中,利用“建立一个变量”控件可以实现这个要求。如何建立变量,请同学看教材自学第一部分“新建变量和运算符号”。
三学会建立新变量。
2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3.学会使用侦测模块中的询问与回答控件。
四、教学重点与难点
1.重点:
(1)学会建立新变量的方法。
(2)掌握利用变量进行计算的方法。
2.难点:掌握变量之间的逻辑关系。
五、教学方法与手段
自主学习、小组合作学习。