游戏角色设计ppt课件
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-现在的趋势:各种体裁独立的角色互相借用对方的体裁,正逐步向超越体裁的方向 发展
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14
session01
2.企划 (5)角色的社会性
•人物的总体形成——作者应该‘了解’人物的所有成长过程
(角色属于) 国家 货币 法律 秩序
社会地位 周围矛盾关系
兴趣 饮食习惯
...
(因此 ) 易怒 多血质 木讷 单纯 不能忍受压迫 反射神经发达 额头上有伤疤 操纵器械的能力出色 ...
session03
*眼睛——心灵的窗户
3.制作 (1)引入人相学
看上去容易沟通
很难知晓角色的内心——神秘的美丽 .
.
20
session03
*鼻子——男性性的象征
3.制作 (1)引入人相学
历史上,大鼻子是男性精力的象征、力量的象征 .
性别不同,鼻子的大小有差异 21
session03
•嘴唇
3.制作 (1)引入人相学
.
7
session01
(2)儿童
12.기筹획划 (2)‘(누2)为구“를谁위”한开’发캐的릭人터物인가
儿童对事物的认识开始概念化,不仅能 够认知看到的东西,还能想象看不到的 东西。与“色彩”相比,对“线条”更 感兴趣,有强烈的收集欲望,偏爱可爱 的或原色且鲜艳色彩。 .
.
8
百度文库
session01
(3)靑少年 层
12.기企획划 (2)‘누(2구) F를OR위“한W’HO캐M릭”터인가
青少年具备了对视觉的认知和再现能力; 摆脱了虚构的描写,对线条和形态都能 接受;不再单纯地注意画面本身,而更 加关心画面中包含的故事;有把自己和 角色视为一体的倾向;与单纯的、原色 的相比,更喜欢写实的表达方式;收集 的欲望减弱,占有欲增强;是成为游戏 迷的初期阶段。
.
40
.
41
• 5、位移
• 位移也是一个简单且容易出效果的手法。 是把正常的比例进行移动。如:五官比例 、位置的改变,把正常嘴的位置上由上三 分之一移到下三分之一或更多,这么简单 的处理就产生夸张的变化。
.
42
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43
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44
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45
• 5、嫁接
• 简单讲,就是把两个或多个独立不相干的 或矛盾的物体人为的组合到一起,可以以 某个人物或动物为主,另一个为辅;也可 以某人物或动物的某一独具特征局部为主 嫁接到另一形象之上。这种手法的应用例 子很多:人头马,美人鱼,狮身人面相等。
.
3
1.创意 (2)视觉经验,通过描写经验而获得的契机
1.视觉经验——应用其它形象的创意来源
.
4
1.创意 (2)视觉经验,通过描写经验而获得的契机
2.描写的经验——包括音乐、小说、诗、各种叙述(narrative)在内的所有文 学体裁
... 面对朋友的死,他的双眼好象已不是 人的眼睛。 “全部撤退!” 听了中士的命令,大家都忙着准备撤 退,但宗哲只是默默地凝视着朋友死 去的暴炸点。 … . ...
.
59
4、头发是头型中一个重要的组成部分,不但用以区分性别 ,还带来了表现风格的各种发型。
.
60
.
61
.
62
喜:喜表情在绘画中只须通过眼与嘴便能很好地完成。
怒:怒的最基本特征是眉毛上竖,嘴角下扣,眉头紧锁。
哀:脸上所有的线条都可往下倾,便成了哀。
惊:张大嘴,瞪大眼,眉毛往下起。
.
24
角色设计方法
• 第一节 观察生活与造型设计 • 现实生活是造型设计的源泉。 • 敏锐地捕捉生活中人物的形象特征是动
画造型设计的基本功。 • 对于现实形象的观察,首先关注的是外
观形象特征,抓住特征点进行强化表现 和塑造。然后就是捕捉其内在的性格特 征。同时,还要对现实形象日常的行为 习惯特征进行观察和归纳
游戏角色的开发与制作
——以制作假想游戏内容为例 .
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1
目录
1.创意
(1)自由气氛下的对话——妙主意(brain storming)
(2)视觉经验,通过描写经验获得的机遇
2.筹划
(1)剧情
(2)为“谁”设计的角色(确定目标)
(3)用于“何处”的角色
(4)为“何”设计的角色
(5)角色的社会性
3.制作
(1)引入基础人相学(即肖像学)——性格特征,营养物 质,骨 髓和筋腱,眼,鼻,口
.
5
2.筹划 (1)剧情
1. 剧情具体化的两种方法 (1) 角色(素材)确保——形成文字叙述——提出结果
—形成文字叙述的阶段需要慎重的分析 —应在确保其可能性方面多做努力 —明确角色的整体性 —适用于作商业销售用的角色 (2) 形成文字叙述——确保结果——制作角色 —整体是一个不太难的结构,主要是担心缺乏紧张感 —要有视觉上新鲜感 —在确立角色阶段的挫折相对多一些
——总体的、感情的、感性的 ——喜欢线条的流动和人体的匀称等 整体上的协调 ——与对抗相比,更喜欢合作、安静 ——喜欢拥有人间故事的角色 ——不喜欢身体夸张的角色
.
12
session01
2.기企획划 (2)‘(누3)‘구用를于위何한处’’캐的릭角터色인가
•‘关于‘体裁’的问题 ——大分类:漫画、动画片、游戏、花样(fancy)商品等,相互之间都有着密切的 联系,制作时应考虑到各种体裁的特点 (1)漫画:根据体裁本身带有描述性的特点,维持各自的整体性 (2)动画片:考虑其易于表现“动作”的结构特点。虽程度上有差异,漫画的卡通 形象转换时,重新塑造人物是不可避免的。 (3)游戏:融合了漫画和动画片的特点 (4)玩具小商品:更多是一眼就能让人产生好感的单纯追求外观设计的角色
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25
卡通角色造型的表现
• 基本型的归纳
.
26
• 1、头部基本形的归纳
• 头部包括头形和面形。头部可以归类成:圆球形、圆锥形、梨形、三角形 、葫芦形、椭圆形、四方形、豌豆形、瓜子形、花生形等。对基本形进 行变化,可以得到更多的变化。
.
27
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28
2、人的头型, 大致有长形、 方形、扁形、 上大下小型, 上小下宽形等 类型,几何形 不但以其完整 的组合能成为 有趣的头型, 而且一个几何 体的自身错位 组合也会生成 有趣的头型。
• 压缩是一种变形夸张地实用手法,通常是 在压缩出正常的形象后对角色进行挤压变 形。压缩可以从整体上进行,也可以从局 部入手,更可以同时进行,以期达到一种 意想不到的夸张效果。
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37
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39
• 3、加法与减法
• 非常实用的基本变形夸张手法,在正常的 形象上可以加大、减小某一部分,加长、 减短某一部分,增加、减少某一部分。一 加一减之间新奇的形象呼之即出,至今中 外这种手法的应用实力很常见,而且常用 常新。
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29
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30
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31
• 身体基本形的归纳
• 人的身体基本形可归纳为:圆柱形、圆锥 形、倒圆锥形、腰鼓形和纺锥形五种。在 此基础上可以通过拉伸、挤压等各种变形 手法得到更丰富的变化。
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36
变形方法
• 1、拉伸
• 拉伸—— 顾名思义,是把形体拉长,变细,可以整 体进行,也可以局部拉伸。
——小分类:动作(action),shooting,角色扮演游戏,设有投币赌博机的娱乐厅( arcade)游戏,恐怖(horror)游戏,模仿游戏,体育比赛游戏..
.
13
session01
2.企划 (4)‘为何’设计的人物
*游戏中具有目的性的人物
-关于设定具体人物的理由 (1)它是玩家对游戏内容的结果进行责任转移的媒介 (2)一名玩家操纵几个角色的情况——赋予每个角色不同的个性和本领 (3)喜欢玩家对玩家的大战游戏 (4)满足人类内心的征服欲、支配欲 (5)增强游戏情节的可能性——让玩家投入到感情易于介入的游戏中
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55
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56
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57
1、圆球分割法是最简易且灵活的头像夸张画 法把头像看作是一个立体的球体,画出等分 经纬线,把纬线作为眼睛线,经纬线作为五 官中心线,在经纬线上画出五官形象。
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58
3、人的脸部差别除了头型、器官、还在于器官之间的距 离不同造成,如眼和鼻之间的距离大,鼻子就长,如果 鼻子和嘴的距离再加大,下巴的距离也加大,则整脸就 长了,反之鼻子就短,脸也会成方的或扁的。
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53
动画人物造型知识
人物头部造型
画头部时,最简单的方法,就是用最简单的几何 图形,刻画出人物的头部特征。圆、三角形、方性等 有关形状是人物头部设计的基本元素。
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54
用圆球经纬做头部设计
圆球是表现人物头部 的最佳方式,通过对球体的 逐步分割与添加,使之接近 头部的真实形状。把头颅当 做一个圆球体对待,无论整 圆,还是椭圆,在球体内外 加上五官、头发,并使球体 产生立体感。这个球体可以 旋转、压扁或拉长,这样不 管球体怎样转动,都可以画 出各个角度的头部造型了。
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9
session01
(4)成人层
2.企划 (2) FOR“WHOM”
成人具备经济能力,喜欢疯狂的内容;
与青少年把自己同角色视为一体相比,更 热衷于追寻理想型的角色;
喜欢能够宣泄内在性格、暴力欲望的叙述 结构或角色;
占有欲、征服欲明显;
与夸张的人物相比对与自己的形象或生活 方式类似的人物更有好感(多少有些现实 主义倾向)。
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6
2.筹划 (2)“为谁”开发的人物
1. 目标 (target)设定 ——把用户分为幼儿、儿童、青少年、成人、男、女等不同的群体
(1)幼儿
幼儿对事物的形态、色彩开 始具有较强的认知能力,最 初的自我表现意识开始形成, 喜欢原色,处于具体事物单 纯化记忆的阶段。与对形态 的认知相比,2—3岁的幼儿 对色彩的认知更敏感,因此, 针对他们的多是一些最简单 的以形态和原色为主的角色。
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10
session01
2.企划 (2) FOR“WHOM”
(5)男性层
——视觉的、逻辑的、理性的
——喜欢以结构性逻辑为基础、 形态真实的角色
——有集中在某一部分的倾向
——与安静型相比,更喜欢对抗 型的
——喜欢战斗的、好战的角色
——喜欢身体被夸张的角色
.
11
session01
(6)女性层
2.企划 (2) FOR“WHOM”
所谓人相,正如其字面所示,即‘人’的‘相’,指人体表现出来的所有的相, 也可以说是一门判断人的身材、习惯甚至说话和走路的姿态的综合的学问。
.
16
session03
3.制作 (1)引入人相学
(1)性格特征
外表 ——清晰的形象 ——身材纤细,乍一看感觉很单薄。 ——耷拉肩膀 ——与全身相比,头部略大 ——虽然是男的,却给人以象女性的感觉
.
18
session03
3.制作 (1)引入人相学
3)胫骨质
外观 ——魁梧的倒三角形身材,舒展的身板 ——肩膀宽阔、躯干苗条、胸膛厚实 ——脸庞多近似方形,颌骨发达
性格 ——强壮粗野的行动派 ——不易接受周围的意见,按自己的信条行事 ——自尊心强,遇到比自己强的人就难以忍受 ——对目标极为执着
.
19
下嘴唇厚代表
上嘴唇厚代表 -挑衅,以自我为中心 ,
上下嘴唇都厚代表
–沉着,母性,牺牲,安静,期望付
新潮,反抗,希望得.到爱
——强调性感
22
出爱
session03
3.制作 (2)服装
*考虑时代背景和效率 ——不是只求风度的设计,而是能够被大多数用户接受的设计
.
23
session03
3.制作 (2)服装
性格 ——不善交际,有很好的洞察力 ——精明能干,喜欢独处 ——有很强的判断力、批评力
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17
session03
3.制作 (1)引入人相学
2)营养质
外观 ——体形整体比较圆 ——浑身是肉,肥胖 ——与肩膀、胸部相比,身体上
的肉更多 ——头发柔软
性格 ——精于处事 ——常为别人着想,乐于与人合作 ——有随便对事物做出判断的倾向 ——不会拒绝别人的委托 ——不太受形式和习惯的束缚
(2)服装——考虑游戏的时代背景和效率性
4.发行,宣传
(1)发送宣传物
(2)制作角色宣传物时能够. 吸引用户的几种类型
2
1.创意 自由气氛下的对话
(1) 头脑风暴 (brainstorming) 第一,接受所有的意见。 第二,欢迎自由奔放。 第三,求质更求量。 第四,建立在结合与改善上的发展
(2)清单 (checklist)法 首先定好思考的出发点或解决问题的着眼点,再据此展开多方面思考,从而高效 地获得创意的方法。
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15
session03
3.制作 (1)引入人相学
1.什么是人相学 ? 人相学(physiognomy)以欧洲的希腊、亚洲的古中国和印度最为发达
从18世纪起,解剖学开始对人的头盖骨进行研究,逐渐发成‘骨相学’,这就 是欧洲的人相学。与之相比,东方的人相学是一种把人的整个面部结构和额头 、眉毛、鼻子、眼睛、耳朵、嘴巴的形状、人的体形、行为以及习惯等综合起 来判断的方法.
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session01
2.企划 (5)角色的社会性
•人物的总体形成——作者应该‘了解’人物的所有成长过程
(角色属于) 国家 货币 法律 秩序
社会地位 周围矛盾关系
兴趣 饮食习惯
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(因此 ) 易怒 多血质 木讷 单纯 不能忍受压迫 反射神经发达 额头上有伤疤 操纵器械的能力出色 ...
session03
*眼睛——心灵的窗户
3.制作 (1)引入人相学
看上去容易沟通
很难知晓角色的内心——神秘的美丽 .
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session03
*鼻子——男性性的象征
3.制作 (1)引入人相学
历史上,大鼻子是男性精力的象征、力量的象征 .
性别不同,鼻子的大小有差异 21
session03
•嘴唇
3.制作 (1)引入人相学
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session01
(2)儿童
12.기筹획划 (2)‘(누2)为구“를谁위”한开’发캐的릭人터物인가
儿童对事物的认识开始概念化,不仅能 够认知看到的东西,还能想象看不到的 东西。与“色彩”相比,对“线条”更 感兴趣,有强烈的收集欲望,偏爱可爱 的或原色且鲜艳色彩。 .
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百度文库
session01
(3)靑少年 层
12.기企획划 (2)‘누(2구) F를OR위“한W’HO캐M릭”터인가
青少年具备了对视觉的认知和再现能力; 摆脱了虚构的描写,对线条和形态都能 接受;不再单纯地注意画面本身,而更 加关心画面中包含的故事;有把自己和 角色视为一体的倾向;与单纯的、原色 的相比,更喜欢写实的表达方式;收集 的欲望减弱,占有欲增强;是成为游戏 迷的初期阶段。
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• 5、位移
• 位移也是一个简单且容易出效果的手法。 是把正常的比例进行移动。如:五官比例 、位置的改变,把正常嘴的位置上由上三 分之一移到下三分之一或更多,这么简单 的处理就产生夸张的变化。
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• 5、嫁接
• 简单讲,就是把两个或多个独立不相干的 或矛盾的物体人为的组合到一起,可以以 某个人物或动物为主,另一个为辅;也可 以某人物或动物的某一独具特征局部为主 嫁接到另一形象之上。这种手法的应用例 子很多:人头马,美人鱼,狮身人面相等。
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1.创意 (2)视觉经验,通过描写经验而获得的契机
1.视觉经验——应用其它形象的创意来源
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1.创意 (2)视觉经验,通过描写经验而获得的契机
2.描写的经验——包括音乐、小说、诗、各种叙述(narrative)在内的所有文 学体裁
... 面对朋友的死,他的双眼好象已不是 人的眼睛。 “全部撤退!” 听了中士的命令,大家都忙着准备撤 退,但宗哲只是默默地凝视着朋友死 去的暴炸点。 … . ...
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4、头发是头型中一个重要的组成部分,不但用以区分性别 ,还带来了表现风格的各种发型。
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喜:喜表情在绘画中只须通过眼与嘴便能很好地完成。
怒:怒的最基本特征是眉毛上竖,嘴角下扣,眉头紧锁。
哀:脸上所有的线条都可往下倾,便成了哀。
惊:张大嘴,瞪大眼,眉毛往下起。
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角色设计方法
• 第一节 观察生活与造型设计 • 现实生活是造型设计的源泉。 • 敏锐地捕捉生活中人物的形象特征是动
画造型设计的基本功。 • 对于现实形象的观察,首先关注的是外
观形象特征,抓住特征点进行强化表现 和塑造。然后就是捕捉其内在的性格特 征。同时,还要对现实形象日常的行为 习惯特征进行观察和归纳
游戏角色的开发与制作
——以制作假想游戏内容为例 .
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目录
1.创意
(1)自由气氛下的对话——妙主意(brain storming)
(2)视觉经验,通过描写经验获得的机遇
2.筹划
(1)剧情
(2)为“谁”设计的角色(确定目标)
(3)用于“何处”的角色
(4)为“何”设计的角色
(5)角色的社会性
3.制作
(1)引入基础人相学(即肖像学)——性格特征,营养物 质,骨 髓和筋腱,眼,鼻,口
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2.筹划 (1)剧情
1. 剧情具体化的两种方法 (1) 角色(素材)确保——形成文字叙述——提出结果
—形成文字叙述的阶段需要慎重的分析 —应在确保其可能性方面多做努力 —明确角色的整体性 —适用于作商业销售用的角色 (2) 形成文字叙述——确保结果——制作角色 —整体是一个不太难的结构,主要是担心缺乏紧张感 —要有视觉上新鲜感 —在确立角色阶段的挫折相对多一些
——总体的、感情的、感性的 ——喜欢线条的流动和人体的匀称等 整体上的协调 ——与对抗相比,更喜欢合作、安静 ——喜欢拥有人间故事的角色 ——不喜欢身体夸张的角色
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session01
2.기企획划 (2)‘(누3)‘구用를于위何한处’’캐的릭角터色인가
•‘关于‘体裁’的问题 ——大分类:漫画、动画片、游戏、花样(fancy)商品等,相互之间都有着密切的 联系,制作时应考虑到各种体裁的特点 (1)漫画:根据体裁本身带有描述性的特点,维持各自的整体性 (2)动画片:考虑其易于表现“动作”的结构特点。虽程度上有差异,漫画的卡通 形象转换时,重新塑造人物是不可避免的。 (3)游戏:融合了漫画和动画片的特点 (4)玩具小商品:更多是一眼就能让人产生好感的单纯追求外观设计的角色
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卡通角色造型的表现
• 基本型的归纳
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• 1、头部基本形的归纳
• 头部包括头形和面形。头部可以归类成:圆球形、圆锥形、梨形、三角形 、葫芦形、椭圆形、四方形、豌豆形、瓜子形、花生形等。对基本形进 行变化,可以得到更多的变化。
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2、人的头型, 大致有长形、 方形、扁形、 上大下小型, 上小下宽形等 类型,几何形 不但以其完整 的组合能成为 有趣的头型, 而且一个几何 体的自身错位 组合也会生成 有趣的头型。
• 压缩是一种变形夸张地实用手法,通常是 在压缩出正常的形象后对角色进行挤压变 形。压缩可以从整体上进行,也可以从局 部入手,更可以同时进行,以期达到一种 意想不到的夸张效果。
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• 3、加法与减法
• 非常实用的基本变形夸张手法,在正常的 形象上可以加大、减小某一部分,加长、 减短某一部分,增加、减少某一部分。一 加一减之间新奇的形象呼之即出,至今中 外这种手法的应用实力很常见,而且常用 常新。
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• 身体基本形的归纳
• 人的身体基本形可归纳为:圆柱形、圆锥 形、倒圆锥形、腰鼓形和纺锥形五种。在 此基础上可以通过拉伸、挤压等各种变形 手法得到更丰富的变化。
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变形方法
• 1、拉伸
• 拉伸—— 顾名思义,是把形体拉长,变细,可以整 体进行,也可以局部拉伸。
——小分类:动作(action),shooting,角色扮演游戏,设有投币赌博机的娱乐厅( arcade)游戏,恐怖(horror)游戏,模仿游戏,体育比赛游戏..
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session01
2.企划 (4)‘为何’设计的人物
*游戏中具有目的性的人物
-关于设定具体人物的理由 (1)它是玩家对游戏内容的结果进行责任转移的媒介 (2)一名玩家操纵几个角色的情况——赋予每个角色不同的个性和本领 (3)喜欢玩家对玩家的大战游戏 (4)满足人类内心的征服欲、支配欲 (5)增强游戏情节的可能性——让玩家投入到感情易于介入的游戏中
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1、圆球分割法是最简易且灵活的头像夸张画 法把头像看作是一个立体的球体,画出等分 经纬线,把纬线作为眼睛线,经纬线作为五 官中心线,在经纬线上画出五官形象。
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3、人的脸部差别除了头型、器官、还在于器官之间的距 离不同造成,如眼和鼻之间的距离大,鼻子就长,如果 鼻子和嘴的距离再加大,下巴的距离也加大,则整脸就 长了,反之鼻子就短,脸也会成方的或扁的。
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动画人物造型知识
人物头部造型
画头部时,最简单的方法,就是用最简单的几何 图形,刻画出人物的头部特征。圆、三角形、方性等 有关形状是人物头部设计的基本元素。
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用圆球经纬做头部设计
圆球是表现人物头部 的最佳方式,通过对球体的 逐步分割与添加,使之接近 头部的真实形状。把头颅当 做一个圆球体对待,无论整 圆,还是椭圆,在球体内外 加上五官、头发,并使球体 产生立体感。这个球体可以 旋转、压扁或拉长,这样不 管球体怎样转动,都可以画 出各个角度的头部造型了。
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session01
(4)成人层
2.企划 (2) FOR“WHOM”
成人具备经济能力,喜欢疯狂的内容;
与青少年把自己同角色视为一体相比,更 热衷于追寻理想型的角色;
喜欢能够宣泄内在性格、暴力欲望的叙述 结构或角色;
占有欲、征服欲明显;
与夸张的人物相比对与自己的形象或生活 方式类似的人物更有好感(多少有些现实 主义倾向)。
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2.筹划 (2)“为谁”开发的人物
1. 目标 (target)设定 ——把用户分为幼儿、儿童、青少年、成人、男、女等不同的群体
(1)幼儿
幼儿对事物的形态、色彩开 始具有较强的认知能力,最 初的自我表现意识开始形成, 喜欢原色,处于具体事物单 纯化记忆的阶段。与对形态 的认知相比,2—3岁的幼儿 对色彩的认知更敏感,因此, 针对他们的多是一些最简单 的以形态和原色为主的角色。
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session01
2.企划 (2) FOR“WHOM”
(5)男性层
——视觉的、逻辑的、理性的
——喜欢以结构性逻辑为基础、 形态真实的角色
——有集中在某一部分的倾向
——与安静型相比,更喜欢对抗 型的
——喜欢战斗的、好战的角色
——喜欢身体被夸张的角色
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session01
(6)女性层
2.企划 (2) FOR“WHOM”
所谓人相,正如其字面所示,即‘人’的‘相’,指人体表现出来的所有的相, 也可以说是一门判断人的身材、习惯甚至说话和走路的姿态的综合的学问。
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session03
3.制作 (1)引入人相学
(1)性格特征
外表 ——清晰的形象 ——身材纤细,乍一看感觉很单薄。 ——耷拉肩膀 ——与全身相比,头部略大 ——虽然是男的,却给人以象女性的感觉
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session03
3.制作 (1)引入人相学
3)胫骨质
外观 ——魁梧的倒三角形身材,舒展的身板 ——肩膀宽阔、躯干苗条、胸膛厚实 ——脸庞多近似方形,颌骨发达
性格 ——强壮粗野的行动派 ——不易接受周围的意见,按自己的信条行事 ——自尊心强,遇到比自己强的人就难以忍受 ——对目标极为执着
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下嘴唇厚代表
上嘴唇厚代表 -挑衅,以自我为中心 ,
上下嘴唇都厚代表
–沉着,母性,牺牲,安静,期望付
新潮,反抗,希望得.到爱
——强调性感
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出爱
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3.制作 (2)服装
*考虑时代背景和效率 ——不是只求风度的设计,而是能够被大多数用户接受的设计
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3.制作 (2)服装
性格 ——不善交际,有很好的洞察力 ——精明能干,喜欢独处 ——有很强的判断力、批评力
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session03
3.制作 (1)引入人相学
2)营养质
外观 ——体形整体比较圆 ——浑身是肉,肥胖 ——与肩膀、胸部相比,身体上
的肉更多 ——头发柔软
性格 ——精于处事 ——常为别人着想,乐于与人合作 ——有随便对事物做出判断的倾向 ——不会拒绝别人的委托 ——不太受形式和习惯的束缚
(2)服装——考虑游戏的时代背景和效率性
4.发行,宣传
(1)发送宣传物
(2)制作角色宣传物时能够. 吸引用户的几种类型
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1.创意 自由气氛下的对话
(1) 头脑风暴 (brainstorming) 第一,接受所有的意见。 第二,欢迎自由奔放。 第三,求质更求量。 第四,建立在结合与改善上的发展
(2)清单 (checklist)法 首先定好思考的出发点或解决问题的着眼点,再据此展开多方面思考,从而高效 地获得创意的方法。
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session03
3.制作 (1)引入人相学
1.什么是人相学 ? 人相学(physiognomy)以欧洲的希腊、亚洲的古中国和印度最为发达
从18世纪起,解剖学开始对人的头盖骨进行研究,逐渐发成‘骨相学’,这就 是欧洲的人相学。与之相比,东方的人相学是一种把人的整个面部结构和额头 、眉毛、鼻子、眼睛、耳朵、嘴巴的形状、人的体形、行为以及习惯等综合起 来判断的方法.