软件设计大作业
《软件工程课程设计》大作业
《软件工程课程设计》大作业软件工程课程设计大作业
简介
本次软件工程课程设计大作业要求学生设计并实现一个软件系统。
该系统应该采用面向对象程序设计方法,并且需要实现一定的业务逻辑。
设计要求
该系统需要实现以下功能:
1. 用户注册与登录
2. 查看、添加、修改和删除用户信息
3. 查看、添加、修改和删除商品信息
4. 查看、添加、修改和删除订单信息
开发工具与技术
开发工具:Eclipse、IntelliJ IDEA或其他Java开发工具;MySQL或其他关系型数据库管理系统。
开发技术:
1. 后端框架:Spring Boot或其他基于Java的后端框架
2. 前端框架:React或其他前端框架
3. 数据库访问框架:MyBatis或其他ORM框架
实现步骤
1. 设计系统的数据库表结构
2. 使用后端框架实现系统的业务逻辑,包括用户、商品和订单的增删改查功能
3. 使用前端框架实现系统的用户界面,并与后端进行交互
4. 测试整个系统是否符合要求并确保系统的稳定性和安全性
成果要求
1. 详细的系统需求说明文档
2. 数据库表结构文档
3. 后端代码
4. 前端代码
5. 系统运行说明文档
注意事项
1. 请严格按照要求完成项目,确保项目的质量和安全性
2. 开发过程中请保持良好的代码风格和文档编写惯,确保代码的可维护性和可读性
3. 请勿抄袭其他同学或网络上的代码,一旦发现将追究相关责任。
软件系统分析与设计大作业
NANCHANG UNIVERSITY小组概况组号:第 组 学号姓名班级 分工组长 8000113177 高爽超 软工133班 ERP 系统的架构,UML 绘制 组员 8000113166 罗崇飞 软工133班 设计模块的负责 组员 8000113174 方赖杨 软工133班 类间关系模块的负责 组员8000113136李根华软工133班 用例模块的负责课程名称: 软件系统分析与设计题 目: ERP 系统 任课教师: 刘老师提交时间: 2015年 6 月 21 日 学 期:2014-2015学年第2学期目录一、前言 (5)1.背景说明 (5)2.需求分析 (5)二、系统模块划分及功能 (5)1.模块划分 (6)1.1基础数据维护模块 (6)1.2信息查询模块 (6)1.3生产管理模块 (6)1.4销售管理模块 (7)1.5采购管理模块 (7)1.6仓库管理模块 (7)1.7数据库管理模块 (7)2.各子系统的功能 (7)2.1管理者子系统 (7)2.2财务子系统 (8)三、用例图 (8)1.主用例图 (8)2.ERP系统界面 (8)3.系统管理模块 (9)3.1数据库管理模块 (9)3.1.1员工信息管理 (10)3.1.2客户信息管理 (10)3.1.3订单信息管理 (10)3.1.4产品信息管理 (11)3.1.5报表信息管理 (11)3.2基础数据维护模块 (12)4.信息查询模块 (12)5.生产管理模块 (13)6.销售管理模块 (14)7.采购管理模块 (14)8.仓库管理模块 (15)9.财务管理模块用例图 (16)四、活动图 (16)1.数据库管理 (16)2.基础信息维护 (16)2.1添加员工信息 (17)2.2修改员工信息 (17)2.3添加订单信息 (18)2.4修改订单信息 (19)2.5添加产品信息 (19)2.6修改产品信息 (20)3.信息查询 (21)3.1订单信息查询 (21)3.2客户信息查询 (22)3.3员工信息查询 (22)3.4产品信息查询 (22)3.5报表查询 (23)4.生产管理 (24)5.销售管理 (25)6.采购管理 (25)7.仓库管理 (27)五、序列图 (28)1.数据库管理 (28)1.1信息添加 (29)1.2信息修改 (30)1.3信息删除 (31)2.基础数据维护 (31)2.1添加员工信息 (32)2.2修改员工信息 (33)2.3添加订单信息 (34)2.4修改订单信息 (35)2.5添加产品信息 (36)2.6修改产品信息 (37)3.信息查询 (38)4.生产管理 (38)5.销售管理 (39)6.采购管理 (39)7.仓库管理 (40)六、类图 (41)1.基础数据维护 (41)2.数据库管理 (42)3.信息查询 (43)七、状态图 (44)1.基础数据模块 (44)2.数据库模块 (45)3.信息查询模块 (45)八、组建图 (46)九、布局图 (47)十、数据模型图 (47)1.基础数据维护 (47)2.数据库管理 (48)十一、设计模式 (49)1. 创建型设计模式 (49)2. 结构型设计模式 (49)3. 行为型设计模式 (49)十二、用户界面 (50)一、前言1.背景说明企业资源计划或称企业资源规划简称ERP(Enterprise ResourcePlanning),由美国著名管理咨询公司Gartner Group Inc.于1990年提出来的,最初被定义为应用软件,但迅速为全世界商业企业所接受,现已经发展成为现代企业管理理论之一。
android程序设计大作业
你的Android程序设计大作业需要包含以下内容:
1. 需求分析:描述你的应用程序的需求,包括它的目标用户、主要功能和特殊需求。
2. 设计:详细描述你的应用程序的设计,包括用户界面(UI)设计、交互设计、数据存储设计等。
你应该考虑应用程序的整体架构,包括主要组件和它们之间的交互。
3. 实现:详细描述你如何实现你的应用程序,包括使用的编程语言(主要是Java和Kotlin)、开发工具、技术堆栈等。
你应该提供一些关键代码片段,展示你的实现过程。
4. 测试:描述你将如何测试你的应用程序,包括测试类型、测试工具和测试计划。
你应该提供一些测试结果,展示你的应用程序的性能和功能。
5. 部署:描述你将如何部署你的应用程序,包括发布到Google Play商店或其他应用市场、更新和维护等。
6. 总结:总结你的整个开发过程,包括你遇到的挑战、解决方案和你从中学到的东西。
以上内容应该根据你的具体应用程序进行修改和扩展。
同时,你应该在每个部分中提供足够的细节和解释,以便其他人能够理解你的应用程序的设计和实现。
《Java程序设计》大作业
1、查询余额:初始余额为10000元
2、ATM取款:每次取款金额为100的倍数,总额不超过5000元,支取金额不允许透支。
3、ATM存款:不能出现负存款。
4、修改密码:新密码长度不小于6位,不允许出现6位完全相同的情况,只有旧密码正确,新密码符合要求,且两次输入相同的情况下才可以成功修改密码。
6、万年历
要求:
使用图形用户界面。
实现日期与星期的查询
7、计算器
要求:
使用图形用户界面。
实现常用的计算功能。
8、日历记事本
要求:带有日程提醒功能的日历。
1、显示信息:用户可以向前翻页查询前一个月的日期,也可以向后翻页查询下一个月的日期。
2、定时提醒:用户可以针对某一天来添加,删除和编辑这一天的日程提醒信息,当系统时间和提醒时间相吻合时,给出具有提示信息的对话框。
《Java程序设计》大作业
要求:
最后提交打印的大作业报告,报告内容格式如下:
封面(包括姓名,学号,班级,专业,院系)
题目(把你选择的题目写在这里)
程序(程序的源代码)
运行结果(运行的结果,贴图的形式)
总结
大作业题目:
1、编写一个记事本程序
要求:
用图形用户界面实现。
能实现编辑、保存、另存为、查找替换等功能。
12、.敏感词汇分析
要求:
任意选择一个文本文件,分析该文件,如果存在敏感词汇(这些词汇保存在sentive.txt文件中,每个词占一行),报告每个词出现的次数。
3、查询信息:用户可以查询到某个月的所有的提示信息。
大学C语言程序设计大作业题目
1数据处理系统一、软件开发目的该软件主要是使用C语言设计开发数据处理程序,实现对数据的排序、查找、插入、计算、输出等功能。
二、数据结构定义一个11*10的二维数组。
三、软件功能说明1.生成100个随机数:调用库函数rand()或random()产生100个随机数,并存储在二维数组中的前十行。
2.选择法排序:用选择法将数据由小到大排序输出,保存在数组中,按行优先的原则存放(将小数先存满第一行,然后第二行….)。
3.冒泡法排序:用冒泡法将数据由小到大排序输出,保存在数组中,按行优先的原则存放(将小数先存满第一行,然后第二行….)。
4.插入法排序:用插入法将数据由小到大排序输出,保存在数组中,按行优先的原则存放(将小数先存满第一行,然后第二行….)。
5.查找数据:输入待查找数据, 在二维数组中逐个查找,若找到输出数据所在位置的行列号,若无该数值则输出“无此数”。
6.转换二进制:将数组中数据转换为二进制并转存到另一数组中输出。
7.转换为素数之和:对于原数组中的数进行判断:若为偶数,则表示成两个素数的和,并输出。
8.插入数据:输入一个数,将该数插入原数组中,使数组中的数仍然按从小到大排序,将数组中数据按从小到大顺序输出。
9.删除数据输入一个数,若原数组中存在该数,则删除该数,使数组中的数仍然按从小到大排序,将数组中数据按从小到大顺序输出。
10.退出系统,结束任务。
四、软件验收标准1.有较为美观简洁大方的菜单,能保证用户方便、直观、快捷的熟悉并使用软件的各项功能。
系统菜单功能项:1生成100个随机数2选择法排序3冒泡法排序4插入法排序5查找数据6转换二进制7转换为素数之和8插入数据9删除数据10退出系统注意:要求每执行一个具体的功能之后,程序将重新显示菜单。
2.系统要有一定的可靠性、稳定性,能够实现各功能模块。
2图书借阅管理系统一、软件开发目的该软件主要是使用C语言设计开发一个简单的图书借阅管理系统,实现对图书的借书,还书的管理和数据统计。
uml大作业设计
uml大作业设计
UML(统一建模语言)大作业设计通常涉及使用 UML 图表来建模和设计一个软件系统或业务流程。
以下是一个 UML 大作业设计的示例,包括了一些关键的 UML 图表和相关的描述:
1. 系统概述:
对要建模的系统进行概述,包括其主要功能、目标用户、应用场景等。
2. 用例图(Use Case Diagram):
展示系统的主要用例以及它们之间的关系。
用例图用于描述系统的功能和用户与系统的交互。
3. 类图(Class Diagram):
定义系统中的类、它们的属性和操作,以及类之间的关系,如继承、关联、聚合等。
4. 顺序图(Sequence Diagram):
显示用例中各个对象之间的消息交互顺序,以及它们在时间上的顺序。
5. 状态图(State Diagram):
描述系统中对象的不同状态以及导致状态转换的事件。
6. 活动图(Activity Diagram):
展示系统中业务流程或操作的步骤和活动。
7. 部署图(Deployment Diagram):
展示系统的硬件和软件组件的部署结构。
在进行 UML 大作业设计时,需要清晰地定义系统的需求和功能,并使用 UML 图表来表达这些需求和设计决策。
同时,要确保图表之间的一致性和完整性,并进行有效的沟通和协作,以确保设计的质量和可维护性。
以上示例仅提供了一些关键的 UML 图表和描述,具体的大作业设计内容和要求会根据实际情况而有所不同。
你可以根据具体的项目需求和指导教师的要求进行调整和扩展。
软件工程大作业简洁范本
软件工程大作业软件工程大作业一、引言二、目标软件工程大作业的目标是让学生们通过一个实际的项目,了解软件开发的整个过程,并培养其解决问题的能力和团队协作能力。
为了达到这个目标,大作业需要具备以下几个方面的要求:1. 实践性:大作业应该是一个实践性的项目,能够让学生们真正动手去做,并通过实际操作来巩固所学的知识。
2. 复杂性:大作业应该具备一定的复杂性,要求学生们能够面对实际的问题,并通过分析和解决来完成任务。
3. 团队协作:大作业可以以团队为单位来完成,这样可以培养学生们的团队协作能力和沟通能力。
4. 实际应用:大作业应该具备一定的实际应用价值,可以解决某个具体领域的问题。
三、需求分析在开始进行大作业的设计和实施之前,需要先进行需求分析。
需求分析是整个软件开发过程中的第一步,它的目的是明确用户对于软件的需求和期望。
在需求分析阶段,可以进行以下几个步骤:1. 问题定义:明确大作业所要解决的问题,并对问题进行描述和分析。
2. 用户调研:与潜在用户进行沟通,了解他们的需求和期望,进一步明确问题的范围和目标。
3. 功能需求:根据问题定义和用户需求,确定大作业所需要实现的功能,并进行详细的功能描述。
4. 非功能需求:除了功能需求外,还需考虑大作业的性能要求、安全性要求等非功能需求。
四、设计与实施在完成需求分析后,接下来是设计与实施阶段。
这个阶段可以分为以下几个步骤:1. 总体设计:在总体设计阶段,需要对大作业进行整体的设计,包括系统的架构设计、模块的划分和数据的设计等。
2. 详细设计:在详细设计阶段,需要对每个模块进行具体的设计,包括接口的定义、算法的选择和数据结构的设计等。
3. 编码实现:在编码实现阶段,可以根据设计文档进行编码,并通过测试来验证代码的正确性。
4. 系统测试:在系统测试阶段,可以对整个大作业进行综合性的测试,以确保系统的功能和性能达到要求。
五、软件工程大作业是一次实践性的项目,通过这个项目可以让学生们在实际的开发过程中学习和应用所学的软件工程知识。
程序设计大作业
程序设计大作业程序设计是计算机科学与技术领域中重要的一门学科,它涵盖了从问题分析到算法设计、编写代码以及测试和调试等多个方面。
作为一个程序设计课程的大作业,学生被要求设计并实现一个满足特定需求的软件系统。
本文将探讨程序设计大作业的重要性、设计和开发过程以及一些有效的实践技巧。
一、大作业的重要性程序设计大作业在学生的学习过程中扮演着重要的角色。
它不仅可以帮助学生巩固所学的知识和技能,而且可以培养学生的创新能力、解决问题的能力以及团队协作精神。
通过完成一个复杂的项目,学生们可以更好地理解软件设计和开发的实际应用,并提高自己的实践能力。
二、设计和开发过程程序设计大作业的设计和开发过程可以分为以下几个阶段:1. 需求分析:在这个阶段,学生需要与老师或项目组合作伙伴一起明确项目的需求和目标。
他们应该详细了解项目的功能要求、用户交互和界面设计等方面,并根据这些需求制定计划。
2. 系统设计:在这个阶段,学生应该针对项目的需求设计一个整体的系统框架。
他们需要确定系统的模块划分、数据结构和算法选择,并绘制相应的系统结构图和类图。
3. 编码实现:在这个阶段,学生根据系统设计开始编写代码。
他们应该遵循良好的编程规范,使用适当的注释和命名方法,确保代码的可读性和可维护性。
4. 测试和调试:在编码完成后,学生需要进行全面的测试和调试工作,以确保程序的正确性和稳定性。
他们应该编写测试用例,并对程序进行功能测试、性能测试和边界测试等。
5. 文档撰写:在项目的最后,学生需要撰写项目报告或用户手册,记录项目的整个开发过程和代码实现。
他们应该清晰地描述项目的架构和实现细节,并提供必要的示例和说明。
三、实践技巧在程序设计大作业中,学生可以采用一些实践技巧来提高效率和质量:1. 团队合作:如果是一个团队项目,学生应该积极参与团队合作,分工协作,确保项目按时完成。
他们可以使用版本控制工具(如Git)来管理代码,进行代码的合并和冲突解决。
python课程设计大作业
python课程设计大作业一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Python编程语言的基本语法、数据类型、控制结构、函数、模块和面向对象编程等知识,培养学生运用Python解决实际问题的能力。
1.理解Python编程语言的基本语法和规则。
2.掌握Python的数据类型、变量和运算符。
3.学会使用Python的控制结构,如条件语句和循环语句。
4.熟悉Python的函数定义和调用。
5.了解Python的模块导入和调用。
6.掌握Python的面向对象编程思想,如类、对象、继承和多态。
7.能够编写简单的Python程序,实现基本的数据处理和计算。
8.能够运用条件语句和循环语句解决实际问题。
9.能够定义和调用函数,提高代码的可重用性和可维护性。
10.能够使用模块导入和调用,优化程序结构。
11.能够运用面向对象编程思想设计和实现程序。
情感态度价值观目标:1.培养学生对编程语言的兴趣和好奇心。
2.培养学生解决问题的能力和创新精神。
3.培养学生团队合作和自主学习的意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Python编程语言的基本语法、数据类型、控制结构、函数、模块和面向对象编程等。
1.Python基本语法和规则。
2.Python的数据类型、变量和运算符。
3.Python的控制结构,如条件语句和循环语句。
4.Python的函数定义和调用。
5.Python的模块导入和调用。
6.Python的面向对象编程思想,如类、对象、继承和多态。
7.课程简介:介绍Python编程语言的特点和应用领域。
8.Python基本语法:讲解Python的基本语法和规则。
9.数据类型和变量:介绍Python的数据类型、变量和运算符。
10.控制结构:讲解Python的条件语句和循环语句。
11.函数:讲解Python的函数定义和调用。
12.模块:介绍Python的模块导入和调用。
13.面向对象编程:讲解Python的类、对象、继承和多态。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等,以激发学生的学习兴趣和主动性。
软件设计模式大作业样例
设计模式大作业课程名称:软件设计模式设计题目:公司经费申请院系:计算机科学与信息工程学院学生姓名:学号:专业班级:软件工程13-1指导教师:**2016年6月软件设计模式任务书目录一、系统目标 ...................................................................................... 错误!未定义书签。
1. 设计目的......................................................................................... 错误!未定义书签。
2. 需求描述......................................................................................... 错误!未定义书签。
二、系统模块选择 ............................................................................... 错误!未定义书签。
1. 需求分析......................................................................................... 错误!未定义书签。
2. 选用设计模式 (2)(1)模板方法模式 (2)(2)职责链模式......................................................................... 错误!未定义书签。
(3)观察者模式 (3)三、系统设计 (4)1. 系统功能模块设计 (4)四、系统实现 (5)1.模板方法模块及其实现类 (5)2.职责链模块及其实现类 (6)3.观察者模块及其实现类 (9)4.事件处理程序 (10)五、系统设计总结 (11)1. 实现的功能和优点 (11)2. 不足之处 (12)3. 完成心得 (12)六、参考文献 (12)参考文献 (12)一、系统目标1.设计目的通过本课程设计,加深对软件设计课程的理解,熟练掌握和巩固所学的各种设计模式,培养自我动手、查阅技术文献、资料、手册以及编写技术文献的能力。
大工22春《软件工程》大作业题目及要求(二)2024
大工22春《软件工程》大作业题目及要求(二)引言概述:《软件工程》大作业是大工22春学期课程的一部分,本文将介绍该作业的题目和要求。
本次作业旨在让学生运用所学的软件工程知识与技巧,设计和开发一个完整的软件系统。
以下将详细说明作业的题目和要求。
正文:1. 题目确定:1.1 系统功能需求:确定软件系统的基本功能需求,包括输入、处理和输出。
1.2 系统非功能需求:确定软件系统的非功能需求,如性能、可靠性、安全性等。
1.3 系统界面设计:设计软件系统的用户界面,包括布局、颜色和交互方式等。
1.4 数据库设计:设计软件系统所需的数据库结构和关系,包括表和字段的定义。
1.5 系统架构设计:确定软件系统的整体架构,包括模块划分和接口定义等。
2. 开发要求:2.1 项目计划:制定软件开发的时间计划,并按计划完成不同阶段的开发任务。
2.2 编码实现:根据题目要求和设计文档,使用合适的编程语言和工具进行编码实现。
2.3 单元测试:编写单元测试用例,验证软件系统的各个模块和功能的正确性。
2.4 集成测试:将各个模块集成,进行整体测试,并解决其中的问题和bug。
2.5 用户测试:邀请用户参与测试,收集用户的反馈意见,并进行相应的优化和改进。
3. 文档要求:3.1 需求分析文档:详细描述软件系统的功能需求和非功能需求,包括用例、流程图等。
3.2 系统设计文档:详细阐述软件系统的界面设计、数据库设计和系统架构设计等。
3.3 编码实现文档:记录编码实现过程中的思路、方法和遇到的问题及解决方案。
3.4 测试文档:描述软件系统的测试策略、用例和测试结果,包括单元测试和集成测试。
3.5 用户反馈文档:总结用户的测试反馈和意见,并记录相应的优化和改进措施。
4. 完成要求:4.1 完整性:软件系统需按照题目要求实现所有功能,并满足相应的非功能需求。
4.2 高质量:软件系统的代码规范、功能正确性和性能稳定性等方面达到高质量要求。
4.3 文档齐备:相应的需求分析文档、系统设计文档和测试文档等都需完成且齐备。
软件需求分析大作业
课程名称:面向对象分析与设计(UML)作业题目:学生成绩管理系统学院:自动化与软件学院专业:软件工程一.情景说明(1)需求规格说明对功能的规定 a.输入一个同学的姓名和学号,系统能够输出学生所在的学院、班级、成绩等学生信息;b.对于已经录入学生成绩管理系统的学生信息可以进行修改,例如:删除、添加;对于没有录入学生成绩管理系统的学生信息可以添加到系统(此项功能的实现需要对用户身份进行核查);c.能够对学生的信息进行保存,即退出系统时,成绩不能丢失;d.能够对学生成绩进行拷贝;e.能够登入和退出系统。
(2)对性能的规定能够比较准确快捷地完成上述学生成绩管理系统所要求的功能即可。
(3)具体要实现的功能“学生成绩管理信息系统”包括四个模块:成绩录入、学生信息查询、学生信息更新、学生用户修改。
这四个模块既相互联系又相互独立,学生信息查询模块必须以成绩录入为基础。
1.成绩录入模块:主要功能用来对学生的成绩进行收集和修改。
2.学生信息查询模块:主要功能用来对学生信息进行查询。
3.学生信息更新模块:主要功能用来更新学生成绩等相关信息。
4.学生用户修改模块:主要功能用来添加删除学生用户。
用例图说明:1.“成绩录入”实例用例名:成绩录入。
参与者:教师。
前置条件:用户进入系统主界面主事件流:(1)进入成绩录入界面,老师对成绩进行录入(2)用户点击注销退出系统,并将本次操作数据记入数据库。
后置条件:将学生成绩计入数据库。
2.“学生信息查询”实例用例名:学生信息查询。
参与者:学生。
前置条件:用户进入系统主界面主事件流:(1)进入学生信息查询界面,显示学生要查询的信息(包括所在的学院、班级、成绩等)(2)用户点击回退,系统退回主界面后置条件:无3.“学生信息更新”实例用例名:学生信息更新参与者:教师前置条件:用户进入系统主界面主事件流:(1)进入学生信息更新界面,选择要更改的学生,对其成绩进行更改(2)用户点击注销退出系统,并保存本次操作数据到数据库。
c程序设计大作业
c程序设计大作业C程序设计大作业C程序设计是一门实践性很强的课程,大作业是检验学生对C语言掌握程度的重要方式。
本次大作业的目的在于通过实际编程练习,加深对C 语言基础语法、数据结构、算法设计和程序调试等方面的理解,同时培养学生的编程思维和解决实际问题的能力。
一、大作业要求1. 题目选择:学生可以从以下题目中任选一题完成:- 学生信息管理系统- 图书馆管理系统- 简易计算器- 字符串处理工具- 图形界面的五子棋游戏2. 功能实现:每个题目都应实现基本功能,例如:- 学生信息管理系统:添加、删除、修改、查询学生信息。
- 图书馆管理系统:图书借阅、归还、查询等。
- 简易计算器:实现基本的加减乘除运算。
- 字符串处理工具:实现字符串的复制、连接、查找、替换等操作。
- 图形界面的五子棋游戏:实现基本的下棋逻辑和胜负判断。
3. 代码规范:代码应遵循良好的编程规范,包括但不限于:- 明确的函数分工,每个函数应有简短的注释说明其功能。
- 变量命名应清晰,避免使用无意义的缩写。
- 代码结构清晰,逻辑性强。
4. 文档编写:提交的作业应包括:- 程序设计说明书:介绍程序的功能、设计思路、实现过程等。
- 源代码:按照题目要求编写的C语言代码。
- 用户手册:简要说明如何使用程序。
5. 提交方式:所有材料应以电子文档形式提交,包括设计说明书、源代码和用户手册。
二、大作业流程1. 选题:学生在教师的指导下选择适合自己能力的题目。
2. 需求分析:明确程序需要实现的功能和性能要求。
3. 设计:设计程序的总体结构和各个模块的详细设计。
4. 编码:根据设计文档编写程序代码。
5. 测试:对编写的程序进行测试,确保功能正确无误。
6. 调试:根据测试结果进行必要的调试,修正程序中的错误。
7. 文档编写:编写程序设计说明书和用户手册。
8. 提交:按照要求提交所有材料。
三、评分标准1. 功能实现:程序是否实现了题目要求的所有功能。
2. 代码质量:代码是否规范、清晰、易读。
软件工程大作业(二)2024
软件工程大作业(二)引言:软件工程大作业是一项重要的任务,要求学生根据所学知识和技能,设计和实现一个完整的软件系统。
该文档旨在概述软件工程大作业的内容,介绍其中的关键步骤和要点。
正文:一、需求分析1.1 了解用户需求和背景信息- 进行用户访谈,明确需求和期望- 调研类似系统,了解行业标准和最佳实践1.2 确定功能需求- 根据用户需求和背景信息,列出功能清单- 在团队中讨论和确认功能的优先级和可行性1.3 定义非功能需求- 确定性能要求,如响应时间和数据处理能力- 定义系统的安全和可靠性要求1.4 编写需求规格说明书- 将所有的需求整理、归纳和文档化- 确保规格说明书准确、清晰和可理解二、系统设计2.1 制定系统结构- 确定整体的系统结构,如分层架构或模块化设计- 确定系统的模块划分和模块间的接口2.2 设计数据库- 根据系统需求,设计适当的数据库结构- 定义数据表、字段和关系2.3 界面设计- 设计用户界面,确保用户友好和易用性- 使用工具创建原型和模拟界面,进行用户测试2.4 算法设计- 确定系统所需的算法和数据结构- 优化算法以提高系统的性能和效率2.5 编写详细设计文档- 将系统设计完整地记录下来,包括各个模块的详细设计三、编码和测试3.1 选择合适的编程语言和开发环境- 根据系统需求和团队成员的技能,选择最适合的工具 - 确保使用的编程语言和开发环境能够支持系统的需求 3.2 编写代码- 根据详细设计文档,逐个模块地编写代码- 遵循编码规范和最佳实践,确保代码质量3.3 进行单元测试- 针对每个模块编写相应的测试用例- 通过单元测试确保每个模块的功能正确和稳定3.4 进行集成测试- 将各个模块整合为一个完整的系统- 测试整个系统的功能和性能3.5 进行系统测试- 利用各种测试方法和技术对整个系统进行综合测试四、部署和维护4.1 部署系统- 准备服务器和网络环境,并安装所需的软件和配置- 将系统上线,确保可用性和稳定性4.2 系统的持续维护- 监控系统运行情况,及时解决问题和修复漏洞- 升级和扩展系统,以满足日益增长的需求五、总结通过软件工程大作业的设计和实现,我们加深了对软件开发全过程的理解。
软件设计模式与重构大作业
软件设计模式与重构大作业一、前言本文是对软件设计模式与重构大作业的全面详细回答,主要包括以下几个方面:软件设计模式的概念、分类及应用;重构的概念、原则及方法;大作业的具体实现过程及效果分析。
本文将采用分层次的优美排版方式,以便读者更好地理解和掌握相关知识。
二、软件设计模式1.概念软件设计模式是指在软件开发过程中,经过总结和归纳出来的一些通用解决问题的方法和技巧。
它们是针对某些常见问题提出的解决方案,可以帮助开发人员更加高效地完成任务。
2.分类根据《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中提出的分类方法,软件设计模式可以分为以下三类:(1)创建型模式:这类模式关注对象创建过程中各个部分之间如何协同工作,以及如何避免紧耦合。
常见的创建型模式有工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式等。
(2)结构型模式:这类模式关注对象之间如何组成更大的结构,并且保证这些结构对系统变化不敏感。
常见的结构型模式有适配器模式、装饰器模式、代理模式等。
(3)行为型模式:这类模式关注对象之间如何协作以完成特定任务,以及如何将责任分配给不同的对象。
常见的行为型模式有观察者模式、命令模式、策略模式等。
3.应用软件设计模式可以应用于各种编程语言和开发环境中。
例如,在Java语言中,常用的设计模式有工厂方法模式、单例模式、观察者模式等。
这些设计模式可以帮助开发人员更好地组织代码,提高代码复用性和可维护性。
三、重构1.概念重构是指在不改变代码外部行为的前提下,对现有代码进行优化和改进。
它可以帮助开发人员更好地理解和维护代码,并且提高代码质量和可读性。
2.原则重构需要遵循以下几个原则:(1)保持代码外部行为不变:重构过程中不能改变代码的外部行为,否则可能会引入新的错误。
(2)小步前进:重构过程中需要一步一步地进行调整,每次只修改一个问题点。
(3)持续集成:重构过程中需要保证代码的可编译性和可运行性,以便及时发现问题并进行修复。
3.方法重构可以采用以下几种方法:(1)提取方法:将一段代码抽取出来,形成一个新的方法。
软件设计模式大作业
体系结构和设计模式的说明系统名称:商店管理系统1.体系结构:MVC体系结构。
2.软件设计模式:单例模式,观察者模式,适配器模式。
单例模式:实现注册。
观察者模式:添加商品显示在列表。
适配器模式:实现密码的加密。
1.本系统采用的体系结构为MVC体系结构。
2.设计模式:包括(单例模式,适配器模式,观察者模式)(1)单例模式本项目在注册时候实现单例模式,该单例模式采用的是懒汉式的单例模式。
当在登录界面,点击“注册”按钮时,会使用单例模式的方法getInstance()生成了一个注册界面。
单例实现的类为SingleRegisterStage(),设定一个公开访问点,实现注册界面的打开,而且是单线程的方式,只能打开一个界面。
视图层:Login.fxml控制层:LoginController.java注册实现类:SingleRegisterStage.java界面显示:(2)适配器模式适配器模式主要用在注册对密码的加密,以及在密码修改的时候进行密码的加密。
实现的三个类分别为适Adaptee(适配器者类),Target(目标抽象类),Adapter(适配器类)。
而在Adaptee类定义为final类,只能使用对象适配器实现;Target目标类中包含了抽象方法doEncrypt(),客户端针对抽象类Target中进行编程,在客户端代码中调用了Target的doEncrypt()实现加密;Adapter类是适配器类,在该类的构造器函数中实例化Adaptee对象,Adapter和Adaptee是组合关系。
适配者类:Adptee.java目标抽象类:Target.java适配器类:Adapter.java控制层:RegisterController.java(3)观察者模式观察者主要是在添加商品的时候,显示在列表中实现的。
通过添加观察者,通知观察者,然后将结果显示在列表上。
有四个类分别为Subject(目标类),ConcreteSubjest(具体目标类),Observer(观察者),ConcreteObserver(具体观察者)。
APP设计与制作大作业
A P P设计与制作大作业一、背景随着科技的发展,时代的进步,人们生活水平和收入的提高,越来越多的人选择去电影院看电影,为了身心放松,为了联络感情,为了潮流,为了追星或追剧,为了3D既视感,亦或为了更好的享受生活。
而随着互联网的快速发展,网络平台已成了人们购买电影票的不二之选。
然而近年来,随着智能手机的普及,移动端开发受到了异常的关注。
从传统的安卓、IOS原生手机系统应用开发,转向了移动端Web开发或者是混合开发,在iOS上开发APP,需要通过Objective-C那样精细复杂的语言去开发,这对广大的开发者而言是个不小的难题。
值得庆幸的是,开发者们也可以通过开发Web APP来达到曲线救国的目的。
也就是说,可以通过HTML、CSS 或者JavaScript来进行Web APP的开发。
我小组根据猫眼电影webAPP 的设计理念,自行开发了一个相对简单的名为易购票的电影购票webAPP。
二、意义随着当代人的生活水平的不断提高,人们可以采取的娱乐方式变得越来越多样,去电影院看电影就是其中的一种很好的方式,但是传统的窗口售票工作效率低,人们要排很长的队伍到窗口去排队购票,所以开发一个提供用户能够线上购买打折电影票的平台,就具有了一定意义,于此同时提供给了年轻人网上购票的一个全新的渠道。
三、规划设计1、登陆与首页2、影视界面3、影院选择界面4、座位选择界面四、市场调查1、电影购票APP已成观众购票的主要渠道据统计,有%的人是在影院直接购买电影票的,还有%的受访者是通过在线选座APP完成的国庆档购票,这里包含了各互联网品牌的在线选座APP以及院线自有APP。
根据国家电影专资办的票房统计,2015的国庆档网票出票比已超过7成,这与华谊兄弟研究院的调研所得几乎完全一致——毫无疑问,电影购票APP已成为人们购买电影票的主力渠道。
2、淘宝对女性用户在淘宝电影上的迁移效果显着我们通过对男女受访者购票方式的数据分析发现,女性受访者使用淘宝电影APP最多,比男性受访者高4%左右。
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一需求分析此系统是一个类似于淘宝网的在线衣服销售系统,相当于淘宝网上的一个专门买衣服的网店,它具有用户注册,用户登录,修改密码,显示系统功能,查看订购历史以及订货。
1.1需求列表:(1)用户管理:用户管理的需求包括用户注册,用户登录以及修改密码。
用户注册是添加一个我们网上衣店的新用户;用户登录是用户想要进入系统时必须采取验证身份的步骤;修改密码是为了用户的安全性考虑,当密码存在不安全的因素时,适时修改密码。
(2)商品衣服的管理:商品管理包括订购衣服和查看订购衣服的历史。
订购衣服是当我们衣店的库存数量不足时必须采取的;查看订购衣服的历史有助于我们更好地了解衣服的订购情况。
(3)显示系统功能:此功能是用来让用户能很清楚地了解此系统所实现的各种功能。
1.2系统用例图:1.3用例分析及场景描述:用户注册用例:这部分主要是新用户进行注册的过程,首先用户进入到注册页面,填写注册信息并提交,如果无误的话系统会给予注册成功的提示,如果注册失败会提示注册失败信息。
用户登录用例:此功能模块针对的对象是本网站的会员既已经注册的会员,会员首先填写用户名和密码,然后点击登录按钮,如果网站数据库中存在此会员并且密码正确则提示登录成功提示,如果网站不存在此用户或密码不正确,系统会提示用户登录失败。
修改密码用例:此用例针对注册会员进行操作。
用户登录成功会可以进入网站主页面,如果用户想修改密码的话可以单击修改密码按钮,进行密码修改,用户输入新密码单击修改按钮即可完成密码修改。
显示系统功能用例:此功能针对注册会员,会员首先登录到网站,进入主页,主页会有相关操作的按钮,显示系统所提供给会员操作的功能,用户可以针对自己的需要选择系统提供的功能。
订货衣服用例:此功能针对注册登录会员,网站提供两种订购方案:单件订购和定制套装。
用户可以根据自己的需求来选择。
单件订购方案:用户选择是上衣还是裤子,并填写订购的数量,确认无误后单击订购按钮即可,如果订购成功,系统会提示订购成功,失败则会提示订购失败。
定制套装方案:用户选择定制套装的档次(高、中、低),并填写订购的数量,确认无误后单击订购按钮即可,如果订购成功,系统会提示订购成功,失败则会提示订购失败。
显示订购历史用例:此功能针对注册会员,用户登录到系统后,主页显示系统功能中包括历史查看选项,用户可以单击进入历史交易记录页面,页面将显示用户所有的交易记录。
二设计模式2.1单件模式2.1.1单件模式的定义让类自身负责保存它的唯一实例,这个类可以保证没有其他实例可以被创建(通过截取创建新对象的请求),并且它可以提供一个访问该实例的方法。
这就是单件模式。
2.1.2单件设计模式的意图单件模式保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
2.1.3单件设计模式的结构单件模式结构图单件模式的结构进包括Singleton。
Singleton:被调用的单件对象。
在单件模式中,通常由Instance(或GetInstance)方法负责对象的创建,该方法应保证每个需要(单件)对象的客户端均能访问它。
2.1.4单件模式在本程序中的应用与理解在服装定制系统中,单件模式主要用于数据库部分。
该类的基本结构如下:public class Connection{private static Connection newConn;private static readonly object mylock=new object();private Connection() {}public static Connection getConn();public int Insert(string str);public int Insert(string Name, string Pwd);public int Change(string Pwd,int ID);}本程序中单件模式的Singleton类的类名为Connection。
通过getConn()方法获得该类的对象,保证了该类只有一个唯一实例。
Mylock是为了多线程安全所做的一个object对象。
通过Insert()方法可以向数据库插入客户基本信息以及客户订购的服装信息,通过change()方法,客户可以在登录该系统后修改自己的用户名和密码。
通过单件模式的使用,我们深刻地体会到了单件模式的作用和适用范围:(1)当类只能有一个实例并且用户可以从一个众所周知的访问点来访问它时。
(2)当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例时。
2.2工厂模式2.2.1工厂模式的定义:工程模式是一种经常被用到的模式,根据工厂模式实现的类可以根据提供的类生成一组类中的某一类的实例,通常这一组类有一个公共的抽象父类,并且实现了相同的方法,但是这些方法对不同的数据进行了不同的操作。
首先需要定义一个基类,该类的子类通过不同的方法实现了基类中的方法。
然后需要定义一个工厂类,工厂类可以通过条件生成不同的子类实例。
当得到子类的实例后,开发人员可以调用基类中的方法而不用考虑返回的是哪个子类的实例。
2.2.2工厂模式的意图:工厂模式又称虚构造机(Virtual Constructor)。
它定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化那一个类。
工程模式使一个类的实例化延迟到其子类。
2.2.3工厂模式的结构:(结构图)工厂模式的结构包括Factory、ConcreteFactory、Product和ConcreteProduct四部分,其中:Factory——“抽象的工厂”角色,声明工厂的方法,该方法返回一个Product类型的对象。
Factory也可以定义一个工厂方法的默认实现,它返回一个默认的ConcreteProduct对象。
可以调用工厂方法以创建一个Product对象。
ConcreteFactory——具体的工厂角色,创建具体产品的子工厂,重写工厂方法以返回一个ConcreteProduct实例。
Product——产品角色,定义工厂方法所创建的对象的接口。
ConcreteProduct——具体产品角色,实现Product接口。
在工厂模式中,产品的创建都是由ConcreteFactory来完成的,通常每个ConcreteFactory负责一种具体产品的创建,各个子工厂之间相互独立、职责明确、互不影响。
5.1 工厂模式结构图2.2.4工厂模式在本程序中的应用与理解:在本系统中,工厂模式用于的功能点为生产上衣和裤子,具体相关类的基本结构如下:public abstract class AbsClothes{public abstract bool add(int ID, int Num, int Price);}public interface IFactory{AbsClothes CreateClothes();}public class Up:AbsClothes{public override bool add(int ID, int Num, int Price);}public class Down : AbsClothes{public override bool add(int ID, int Num, int Price);}public class UpFac : IFactory{public AbsClothes CreateClothes();}public class DownFac:IFactory{public AbsClothes CreateClothes();}AbsClothes类是所有衣服的父类,Up和Down分别为上衣和裤子,是AbsClothes的子类。
IFactory类为所有具体工厂的抽象类,UpFac和DownFac 为IFactory的子类,是生产上衣和裤子的具体工厂。
当每次系统想获得上衣或裤子的具体对象时,不是在主程序中直接用new来生成Up和Down的对象,而是通过调用UpFac和DownFac的CreateClothes方法来生成。
由于AbsClothes和IFactory作为抽象父类,当有新产品要添加的时候可以通过继承这两个父类来实现新产品的扩充,而原来的程序不用做出任何修改,这是符合面向对象程序设计的“开闭”原则的。
通过这次使用工厂模式,我们更加深刻的体会到了工厂模式的作用和适用范围:(1)当一个类不知道它所必须创建的对象的类信息的时候。
(2)当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。
(3)当类将创建的对象的职责委托给多个帮助子类中的一个,并且希望将哪一个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。
2.3建造者模式2.3.1建造者模式的定义建造者模式用来创建复合对象,并把复合对象的创建过程加以抽象,通过子类继承和重载的方式,动态地创建具有复合属性的对象;另一方面,为了统一创建过程,又把对象创建的操作统一封装在名为Director所提供的方法里。
2.3.2建造者模式的意图将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
2.3.3建造者模式的结构建造者模式结构图从图中可以看出,建造者模式的结构包括四个部分:Builder, ConcreteBuilder, Director和Product。
其中:Builder---为创建一个Product对象的各个部分指定抽象接口。
ConcreteBuilder---实现Builder接口以构造和装配该产品的各个部件。
定义并明确他所创建的表示。
提供一个检索产品的接口。
Director---构造一个使用Builder接口的对象。
Product---表示被构造的复杂对象。
ConcreteBuilder创建该对象的内部表示并定义它的装配过程。
包含定义组成部件的类,包括将这些部件装配成最终的产品的接口。
2.3.4建造者模式在本程序中的应用与理解:建造者模式在本系统中所应用的模块为创建成套的衣服,包括上衣和裤子,具体相关类的结构如下所示:public class Director{public void Construct(Builder builder);}public abstract class Builder{public abstract void MadeShirt();public abstract void MadeTrousers();public abstract Taozhuang GetTao();}public class Taozhuang{private string shirt;public string Shirt{get { return shirt; }set { shirt = value; }}private string trousers;public string Trousers{get { return trousers; }set { trousers = value; }}private int price;public int Price{get { return price; }set { price = value; }}public bool add(int ID,int Num);}public class HighQ:Builder{private Taozhuang HQ = new Taozhuang();public override void MadeShirt();public override void MadeTrousers();public override Taozhuang GetTao();}public class MiddleQ : Builder{private Taozhuang MQ = new Taozhuang();public override void MadeShirt();public override void MadeTrousers();public override Taozhuang GetTao();}public class LowQ : Builder{private Taozhuang LQ = new Taozhuang();public override void MadeShirt();public override void MadeTrousers();public override Taozhuang GetTao();}Builder类为建造者的抽象类,HighQ,MiddleQ,以及LowQ为Builder的子类,为具体的建造者,分别代表生产高档套装,中档套装以及低档套装。