3D立体影片后期视频制作剪辑常见问题
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我们的视觉系统是根据左右眼感知世界时出现的差异来推断环境的深度。
这些深度是双眼之间存在间距而造成的,在看离我们近的物体时,这种现象最
为明显,因为我们的左右眼是分别从略微不同的两个角度看这个物体。不过当
我们看远处的物体时,我们双眼间距相对于眼睛到物体的距离就很微不足道
了,这样一来这些物体对左右眼来说就是一样的了。和近距离物体不同,它们
出现在每只眼睛视野中的位置几乎是一样的。这也是在3D立体拍摄中大远景没有明显立体感的原因。
我们可以通过向左右眼呈现略微不同的影像来欺骗我们的视觉系统,让它
能从一个平面的影像上感受到深度。要最逼真地呈现一个场景,可以通过相隔
距离和人眼间距相同的两台摄像机拍摄,然后再播放这两路画面而实现。由于
这个距离的存在,如果拍摄大远景的两台摄像机的间距和人双眼间距一致,拍
摄得到的两幅画面将会几乎一模一样。结果就是,在投放到影院银幕上时,群
山看起来将会是完全没有立体感的。为了将群山风景的效果最大化,拍摄这个
镜头的摄像机间距通常会被增加。现实生活中,当我们看一个物体时,我们的
眼睛会同时会聚于它的上面,并调整焦距,使该物体呈现出明显的凹凸感。而
对于3D立体电影,观众始终是在固定距离的、平面范围的画面上感受立体信
息,无论是3D立体拍摄的效果多么优秀,这个物理不变空间与平面影像的基本
是变不了的。
对于大远景的3D立体拍摄需要呈现一个将3D立体效果最大化的增强版本,即“超现实”。所谓超现实是要超过人眼视觉生理的特征,以平面空间呈现
最佳3D立体效果为准则。左、右眼看某个场景中的一个点时出现的差异被称为
该点上的“立体差异”。由于我们双眼存在间隔,大多数情况下,这些差异几乎
都是出现在水平方向上的。从另一方面讲,垂直差异通常不会发生在现实生活
中,否则会让我们的双眼很难辨析。不过,左右眼图像的垂直差异通常会出现
在3D立体影片中,事实上相当普遍。数字投影可以利用一台投影仪显示左右眼
图像,但是在数字投影技术出现前,垂直差异是让观众们不适的一个主要原
因,因为两台投影仪很难对准彼此,所以会造成垂直差异。即使现在投影对准
的难题已经不存在了,垂直差异仍然会在拍摄的时候悄然产生。最容易想到的
是,拍摄所用的两台摄像机没有进行理想的垂直对准设置,有时一台摄像机甚
至相对于另一台略微旋转了一些。还有一种不太明显的情况是,摄像机的配置
方式也会导致麻烦的垂直差异。3D影片通常由两台镜头成角度的摄像机拍摄,这模仿了我们双眼自然看向某个物体的方式,因此它们拍摄的画可以会聚于一
点。当两台摄像机镜头成角度拍摄时,图像形成的物理平面以及上面形成的场
景图像,也会彼此形成一个角度。以一个角度观看场景会引起一些透视上的失
真,而左右眼图像中的失真会彼此不同。
这种失真被称为“梯形失真”,它会引起左右眼图像的垂直差异。这种差异
似乎不怎么起眼,但是在大银幕上便以造成问题。
梯形失真的最佳解决方案是通过软件校正。首先检查左右眼图像,探测两
幅图像中的对应点,然后会计算出一个变形方法并将其应用于一个眼睛的图像
或双眼的图像,使这些点尽可能做到水平对准。得到的结果是一个消除了垂直
差异的图像对,而且这样的一对图像不太会在影院中引起头疼。通常垂直对准
是开始立体工作的首要任务。做3D立体合成时,应保持两幅图像间正确的一致性。任何后期制作中产生的或无法修复的差异都会使观众难以将两幅图像合出
预定的3D场景。
正如我们之前所提到的,摄像机轴间距可以为立体3D立体影片带来纵深。更改轴间距可以更改一个镜头的纵深,使这个场景看起来更浅或更深,这取决
于你的摄像机之间距离。3D立体拍摄场景的主要部分在两幅图像中都可见,但
是有些处于边缘的区域将会消失,而在另一图像中却仍然可见。比如,如果你
想把左边的图像移向右边的图像,不仅会造成左摄像机拍摄角度发生变化,被
遮挡的区域也会发生变化。场景中此前在左眼图像中不可见的一些部分现在可
以被看到。这种效果在靠近摄像机时最为明显,随着被拍摄的物体离摄像机远
去,效果会减弱。因此,如果导演确实决定场景的纵深需要在后期更改,就需
要弄清楚可见场景中所有可见部分各应移动多少。通过计算左右眼图像的差
异,我们可以对每个部分外哪儿移动做一个合理的猜测。真正的问题在于信息
丢失的区域,即场景中某些此前被挡住的部分又变得可见了的区域,我们不知
道摄像机从它新的位置会看到什么信息。不过,我们知道这些区域在另一台摄
像机的图像中的样子,我们也知道它们周围的场景图像是如何变化的。实际上
我们可以合理猜测图像看起来应该是什么样,这也正是Ocula的InteraxialShift 的功能。InteraxialShift可通过使两幅图像靠近彼此来减少场景的景深,就如同
缩小两台摄像机间的距离一样。因为存在被遮挡的问题,以及估测的差异性从
来都可不可能百分之百准确,两幅新的图像不可能是完美的,但是它们可以快
速并轻松生成,只需要少量的手动调整。
然而,即使有了InteraxialShifter,仍然无法在后期中增加摄像机的轴间距。这是因为我们没有原始图像对意外的差异信息,尽管通过向后外推差异性,我
们至少可以在短距离上作出合理的猜测。被遮挡区域再一次成为了真正的问匹
配相邻场景的景深,但是在剪辑时,镜头的顺序仍然可能被更改。在这种情况下,应逐步使相邻场景的景深范围逐渐趋于一致。如果变化足够慢,观众应该
不会注意到,而且会避免场景范围中令人不舒服的突然跳动。
会聚也有和xx一样的问题:
场景间的突然转换会让人们的眼睛难以适应。几个小时的影片中如果有大
量的此类突然转换造成的跳动会使观众非常不舒服。3D立体拍摄中场景焦点出现在两幅图像的相同位置,使那儿的立体差异为零。在影院中,看场景的这个
部分时,人眼会聚焦于屏幕之上。场景中的其它部分,如果在左眼图像的位置
位于右眼图像其所在位置的左方(负视差),这部分将出现在屏幕前方。有的
点在左眼图象中的位置位于右眼图像其所在位置的左方(正视差),这个点将
出现在屏幕的后方,这就是说,将会聚点从场景的前部改为场景的后部会将整
个3D立体场景从显示于屏幕后突然更换为现实于屏幕前。这种转换不会出现在
日常生活中,因此会让我们的双眼(大脑)难以处理。不过和景深的更改一
样,这样的转换也可以通过设置会聚使其更加平滑。实际上,轴间距和场景的
会聚点联系非常紧密,常常需要两个一起更改。
当两幅图像间的正视差量太大时会出现发散,因为观众的眼睛需要转离彼
此以辨析场景。显然这在现实生活中不会出现,人们的眼睛也做不到。尽管最
好能完全避免,但是如果有少量的发散(不超过1度),大多数人是可以接受的,因此3D电影院也没问题。这也会带来另外一个问题,即为一个镜头减小轴间距。把会聚点前移时,屏幕后的正视差将会增大,会导致最远处物体上出现
发散。如果发生后,InteraxialShifter可用于减小场景的总景深,将这些区域的差异带回到可辨析的范围内。
影响3D立体场景纵深的另一个因素是显示它的银幕。更准确低说,观众体验到的总浑身将由银幕尺寸和观众到银幕距离之比决定的。对一名坐在电脑屏