as2.0的事件处理函数
as2.0与as3.0差异

setPixel() flash.display.BitmapData.setPixel() 现在 x 和 y 参数接受 int 值,color 接受 uint 值。
perlinNoise() flash.display.BitmapData.perlinNoise() 现在 randomSeed 参数接受 int 值,numOctaves 和 channelOptions 参数接受 uint 值。
pixelDissolve() flash.display.BitmapData.pixelDissolve() 现在 randomSeed 和 numPixels 参数接受 int 值,fillColor 参数接受 uint 值。(numPixels 参数在 ActionScript 2.0 中名为 numberOfPixels。)
Array class
CASEINSENSITIVE Array.CASEINSENSITIVE 数据类型已更改为 uint。
DESCENDING Array.DESCENDING 数据类型已更改为 uint。
length Array.length 数据类型已更改为 uint。
getColorBoundsRect() flash.display.BitmapData.getColorBoundsRect() 现在 mask 和 color 参数接受 uint 值。
getPixel() flash.display.BitmapData.getPixel() 现在接受 int 参数值,并返回一个 uint 值。
Flash AS2.0 on()按钮常用事件名称

on(事件mouseEvent){
//要执行的脚本程序,刚才的例子是用getURL 来打开一个网页。
你也可以使用脚本程序来
执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。
}
大可以看到,其实就一个on语句,这个on语句就是按钮的AS 编写规则了。
需要注意的是on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作“()”小括号中的mouseEvent参数是鼠标事件,。
刚才的例子我们使用的事件是release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来:
Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标
Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。
也就是“按一下”鼠标
Releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开鼠标
Rollover 当鼠标滑入按钮时
Rollout 当鼠标滑出按钮时
Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮
Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮
Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时。
定量风险分析评价软件ITEM QRAS介绍

iQRAS 综合采用事件顺序图、事件树分析、故障树分析等方法对风险、系统安全性进行分析和评估。通过定性与定 量相结合,以定量为主的方法分析系统各部分的风险及其潜在后果,帮助设计师掌握系统的风险等级及其风险诱因, 改进设计。
其功能模块如下表所示:
项目号 1
功能模块 主逻辑图 支持复杂系统的层次结构
析各种不同因素对风险影响的重要程度。 PRA 的基本特点是基于事故场景进行风险研究。所谓的基于事故场景是指,在用 PRA 法进行风险评价时,首先要鉴 别出系统所有可能的事故场景及其发生的后果和可能性。事故场景的识别在很大程度上依赖于分析人员的经验和知识 水平及对系统的熟悉程度,同时又要综合运用多种分析方法,如 FTA、ETA、FMECA 等。ETA 与 FTA 综合分析是 PRA 的基 本方法。
ITEM QRAS 定量风险分析评估系统
ITEM 软件公司简介
ITEM软件公司是世界公认的可靠性, 可用性, 维修性和安全性工程软件(RAMS)的领导者,ITEM 公司一直致力于RAMS和质量领域工程软件开发,提供技术先进的可靠性和安全性分析软件工具。 ITEM公司总部位于英国汉普郡,目前的研发中心在美国加利福尼亚州,同美国马里兰大学紧 密合作,始终保持ITEM软件所用可靠性理论的先进性和前沿性。ITEM软件每一版本都通过马里兰 大学鉴定及测试许可。 ITEM公司的软件产品广泛应用于国防、通信、航空、航天、船舶、电子、医药等行业。产品 分布于世界上36个主要国家和地区, 其在欧、 美市场的占有率超过65%, 装机量超过7,500套。 ITEM 公司致力于为客户提供技术先进的产品和完善的售后服务, 技术支持队伍由经验丰富的可靠性工 程师和软件专家组成。
4
一、iQRAS 技术优势 1. 使用领先的和经过验证的风险分析技术
Flash as2.0脚本语言大全

- _soundbuftime 声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)
- _target MC的路径
- _totalframes 总帧数
- _url 电影被调用的URL地址
- _visible 是否可视(True可视/False不可视)
- _focusrect 高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase不显示)
- _framesloaded 已载入的影帧数
- _height MC的高度
- _highquality 画质的高低(True高画质/False低画质)
- _name MC的实例名
- _quality 当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST
- parseInt 将字符串转换成整数
- random 产生0到指定数间的随机数
- scroll 文本框中的起始滚动行
- String 将参数转换成字符串
- targetPath 返回指定实例MC的路径字符串
- true 布尔是值(1)
- unescape 保留字符串中的%XX格式的十六进制字符
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for for循环
- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
actionscript语法结构

–基本结构:
onClipEvent(事件) { 响应事件而执行的语句块 }
• 在AS3.0中脚本必须写在帧上
–基本结构:
eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse ) function eventResponse(eventObject:EventType):void { 响应事件而执行的语句块 }
{ Stop(); }
• AS中变量的命名规则
变量
–只能由字母(a,b,c...),数字(1,2,3...),美元符号
($)和下划线(_)组成,并且第一个符号不能为 数字,符号之间不能有空格
–以下是合法的
_boy
• 2boy 首个符号不能为数字 • boy# 那个同学,好像只有美元符号$才可以用,其他的符号 都不能用耶 • boy 2 不能有空格
注意:actionscript中区分大小写!
• 例:
play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn1) function btn1(event:MouseEvent):void
{ play(); }
stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn2) function btn2(event:MouseEvent):void
ActionScript语法结构
• 基本事件处理
–事件源(eventSourec):发生该事件的对象。 –事件(Event):将要发生什么事情,或希望响应的事 情 –响应(Response):当事件发生时,所执行的动作
Actionscript版本
FLASH(as2.0)实用代码大全

外部调用swfon (release) {loadMovieNum("service.swf", 1);}外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); eCodepage = true;//中文音乐加入mySound = new Sound();mySound.attachSound("1"); mySound.start();关闭指定音乐mySound.stop("1");外部调用音乐mySound=new Sound();mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100)关闭音乐mySound.stop();链接场景:on (release) {gotoAndStop("猫的历史",1);}外部调用on (release) {loadmovienum("a.swf",1)}清空文本框_root.text=""On(Release)Set Variable:"input" = ""Set Variable:"output" = ""End On轻松实现Flash的全屏播放许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。
其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。
Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。
Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。
课件制作-网络考试题库-判断题

判断题试题信息主标题在as2.0中可以这样赋值a=b=c=d。
T2 Flash cs4中,可以为图形元件添加动作脚本。
F2 Flash cs4中,可以为按钮元件添加动作脚本。
T2 Flash cs4中,可以为影片剪辑元件添加动作脚本。
T2 Flash cs4中,可以为关键帧添加动作脚本。
T2在Flash cs4的ActionScript中,“goto”语句的意义是可以跳转到指定场景中的指定帧。
T2在Flash cs4中,可以使用duplicateMovieClip函数删除影片剪辑实例。
F2在Flash cs4中,应用fscommand函数可实现动画的全屏播放。
T2 Boolean是Flash的内置函数。
T2 Var是关键字。
T2动作脚本2.0 完全兼容动作脚本1.0,使用FlashPlayer 7为目标播放器发布不需要任何更改。
F2允许用户与应用程序进行交互操作的组件属于UI组件。
T2单击“动作”面板中的“插入目标路径”图标,可以显示舞台中当前可用的影片剪辑实例。
T2 Actionscript2.0语句的结尾可以忽略分号。
T2“gotoAndPlay("场景 1", 50);”的描述是转到场景1的第50帧的地方并停止。
F2外部SWF 文件一加载到 FlashPlayer 中时就加载影片剪辑,是在按钮上附加一个加载外部影片剪辑行为实现的。
F2 Flash中的横排文本可以设置超级链接,跳转到指定的URL地址。
T2 cat.hilite=true;CAT.hilite=true;两语句在actionscript中是等价的。
T2在ActionScript中,eval动作只能执行变量引用。
T2 rocket."velocity语句可以访问电影剪辑rocket中的velocity。
F2表达式name ["mc"+I ]可以使用eval函数表示为eval("mc"&I)。
Flash AS2.0 onClipEvent (事件)名称

onClipEvent (事件) {//需要执行的脚本程序}这个可以看成是公式,你记住就行了,是写在影片剪辑身上的。
括号里的“事件”其实是个触发器,当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句。
具体有哪些事件,我把它们都列出来。
- load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。
- unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。
处理与Unload 影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。
- enterFrame 以影片帧频不断地触发此动作。
- mouseMove 每次移动鼠标时启动此动作。
_xmouse 和_ymouse 属性用于确定当前鼠标位置。
- mouseDown 当按下鼠标左键时启动此动作。
- mouseUp 当释放鼠标左键时启动此动作。
- keyDown 当按下某个键时启动此动作。
使用Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关信息。
- keyUp 当释放某个键时启动此动作。
使用Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关信息。
- data 当在loadVariables 或loadMovie 动作中接收数据时启动此动作。
当与loadVariables 动作一起指定时,data 事件只发生一次,即加载最后一个变量时。
当与loadMovie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data 事件都重复发生。
Load 事件load事件在影片剪辑完全加载到内存中时发生。
在每次播放Flash影片时,每个影片剪辑的load事件只发生一次。
认识load事件(1)在场景中建立一个影片剪辑实例,选中实例,打开“动作”面板,输入下列代码:onClipEvent (load) {trace("发生load事件");}(2)测试影片,在“输出”面板中看到的输出信息只有一次。
(3)返回主场景,在第二帧插入一帧,测试影片,虽然帧不断循环播放,但输出信息也只有一次。
关于课件中的as

对象属性名(或子对象名)固定的情况,使用点运算符方 便灵活,但是如果属性名需要动态生成时,方括号运算符 的优势就体现出来了。
关于Flash课件中的 课件中的ActionScript 关于 课件中的
主讲人:缪亮 主讲人:
ActionScript应用分析 ActionScript应用分析
1
课件结构控制
动画简单控制 单场景交互 多场景导航
2 3 4
课件内容实现 测验类课件 游戏类课件
重点lipEvent函数 函数和 函数 事件处理函数 事件侦听器 ActionScript3.0的事件处理模式 的事件处理模式
function eventResponse(eventObject:EventType):void { // 此处是为响应事件而执行的动作 } eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse); //注册事件
以上代码执行两个操作。首先,定义一个函数,这是指定为响应 事件而要执行的动作的方法。接下来,调用源对象的 addEventListener()方法,实际上就是为指定事件“订阅”该函数, 以便当该事件发生时,执行该函数的动作。
对象处理
加载影片 将影片或者图片加载到特定的级别: loadMovieNum(影片或图片,级别);
ActionScript2.0
将影片或者图片加载到某一个目标路径,比如影片剪辑中: loadMovie(影片或图片,目标路径);
通过Loader类进行影片或图片的加载。Loader对象调用 load( )方法来启动加载动作,通常将URLRequest类的对象 传递给load( )方法,从而启动对指定URL的下载。最后用 addChild( )方法显示对象。
flash_as2.0程序基础

ActionScript2.0基础
——变量、函数和方法
变量 是保存信息的容器。变量中可以存储的常见信息类型包括 URL(String 类型)、 用户名(String 类型)、数学运算的结果(Number 类型)、事件发生的次数 (Number 类型)等。 变量定义使用 var 关键字,后面跟上变量名和初始值及值的类型: var myNumber:String = "A03081992"; var myAge:Number = 35; 变量有三种类型的变量作用域: 全局变量 和函数对于文档中的每个时间轴和作用域均可见。(只需要创建一次) var _global.myName = "George"; // 全局变量的错误语法 _ global.myName = “George“; // 全局变量的正确语法
if ((myNum > 10) && (myNum < 20)) { var myNum:Number = 6; var squared:Number = myNum * myNum; trace(“条件成立"); } trace(squared); // 36 逻辑表达式 算术表达式
ActionScript2.0基础
时间轴变量 可用于该时间轴上的任何脚本。(添加到时间轴中 )
本地变量 在声明它们的函数体(由大括号界定)内可用。 function scopeTest():Void { var str1:String = "Local"; trace(str1); // 本地 }
ActionScript2.0基础
ActionScript2.0基础
——循环语句
for 语句 for(init; condition; next) { statement(s); } 计算一次 init(初始化)表达式,然后开始一个循环序列。循环序列从计算 condition表 达式开始。如果 condition 表达式的计算结果为 true,将执行 statement 并计算 next 表 达式。然后循环序列再次从计算 condition 表达式开始。
Flash AS2.0

Flash AS2.0 入门基础
本节涉及的知识点
赋值运算符“=”:
这个等号“=”是一个“赋值运算符”,不表示相等,相等运算符是 两个连接的等号“==”,
加法赋值运算符“+=”:
格式是:数值(或者字符串)1 += 数值(或者字符串)2 例:this._parent._xscale += this._parent._xscale+10; this._parent._xscale += 10; 还有减号赋值运算符“-=”相乘赋值运算符“*=”,除法赋值运算 符“/=”等等。
Flash AS2.0 入门基础
本节涉及的语法及规范
1、大括号“{}”用来放置结合在一起依次 执行的语句块。
2、绝对路径:Flash中目标路径有两种,绝 对路径和相对路径。
3、点语法“.”是基于“面向对象”的语法 形式,就是利用目标对象本身去管理自己, 用“.”语法通知目标对象执行什么指令是 非常简洁的语法形式。
Flash AS2.0 入门基础
一、认识“动作”面板
脚本工具栏
动作工 具箱
按F9打开面板
脚本导 航器
脚本编 辑器
状态栏
Flas
在Flash中添加动作脚本可以分为两种方式 一是:为“帧”添加动作脚本 二是:向“对象”添加动作脚本。 “帧”动作脚本,是指在时间轴的“关键帧”上添加的动作脚本。 “对象”动作脚本,是指在“按钮”元件和“影片剪辑”元件的实例 上添加的动作脚本。 注意:“图形”元件上是不能添加动作脚本的。
Flash AS2.0 入门基础
六、条件判断语句“if、else”、trace语句、动态文本
1、条件判断语句在flash中是实用性很强、使用也很频繁的语句。 语句格式是: If(条件){ 执行指令 } else{ 执行指令 } 小括号里的条件是一个计算结果为 true 或 false 的表达式 2、测试代码时经常使用的语句 语句格式是:trace(变量、字符串或表达式)
Flash cs3中应用AS2.0基础入门

同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:
onClipEvent(事件){代码}
看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了
AS 对象篇
重点 :点语法学会表达对象
学会用绝对路径和相对路径表达对象
虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:
这样容易多了吧?
现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:
从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn
2、控制属性的语法。有很多,我列几个
_x
_y
_alpha
_width
_name
.....等等属性
上面的都是属性
属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS
stop();
再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写
FLASH_AS外部加载图片_AS2.0_AS3.0

FLASH AS3外部加载图片 AS2.0 AS3.0AS2.0中有MovieClip和全局中有loadMovie函数可以动态加载图片,但是这不是异步加载,而且没法知道图片大小。
在AS3.0中,有Loader类来实现从外部载入swf和各种图片。
效果如下,载入的过程中会有进度条提示,载入完成过后可以根据图片的尺寸进行缩放,按比例的缩小放在400×300的方框中,居中显示。
AS代码progress.visible = false;btnSubmit.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btnSubmitClickHandler);function btnSubmitClickHandler(e:MouseEvent) {loadPicture(ddlUrl.value);}var loader:Loader;function loadPicture(url:String) {if(loader == null){loader = new Loader();}else{loader.unload();txtAlert.text = "";}loader.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE,completeHd);loader.contentLoaderInfo.addEventListener("ioError",errorHd);var request:URLRequest = new URLRequest(url);var context:LoaderContext = new LoaderContext(true);loader.load(request,context);progress.visible = true;}var maxHeight:int = container.height;var maxWidth:int = container.width;function completeHd(e:Event) {txtAlert.text = "* Load success!";var pic:Bitmap = loader.content as Bitmap;pic.smoothing = true;var currentWidth:int = loader.width;var currentHeight:int = loader.height;if(currentWidth > maxWidth){currentWidth = maxWidth;currentHeight = currentWidth/loader.width * loader.height;}if(currentHeight > maxHeight){currentHeight = maxHeight;currentWidth = currentHeight/loader.height * loader.width;}loader.content.width = currentWidth;loader.content.height = currentHeight;loader.x = (maxWidth - currentWidth)/2;loader.y = (maxHeight - currentHeight)/2;container.addChild(loader);progress.visible = false;}function errorHd(e:Event){progress.visible = false;txtAlert.text = "* Url is invalid, Please try again for another url!";}关键在于对Loader类的使用,Loader具有contentLoaderInfo属性,此属性是一个LoaderInfo类的实例,用来控制加载外部资源的进度,因此就可以在contentLoaderInfo上注册各种事件,这里只用了Complete事件,用于加载完成时调用。
UDK笔记

super.Touch(Other, OtherComp, HitLocation, HitNormal);
`log("Touch");
}
event Bump( Actor Other, PrimitiveComponent OtherComp, Vector HitNormal )
-----------------------------------------------------------------------
function ActiveVehicleMode()
{
local BasePawn P;
foreach worldinfo.AllPawns(class'BasePawn',P)
//当骨骼运动将被应用时,告诉网格物体通知我们,
//以便我们可以从物理运动到动画运动进行无缝地转换。
Mesh.bRootMotionModeChangeNotify = TRUE;
}
simulated function CloseRootBoneAxis()
{
FullBodyAnimSlot.SetRootBoneAxisOption(RBA_Discard,RBA_Discard,RBA_Discard);
BaseAggressiveness 0到1,默认0.3 数值越高越好斗
StrafingAbility -1到1,越高越喜欢侧向移动
-----------------------------------------------------------------------
inNewTranslation.Z = (1.f - 27.f*DeltaTime)*inNewTranslation.Z + 27.f*DeltaTime*(Max(-1.f*MaxStepHeight, TracedFloor-BaseFloor) + BaseTranslationOffset);
flash as2.0 与 as3.0的本质区别

6,其实不同的事情有很多,但是也可以这么讲,AS3.0与AS2.0是一样的,只是语法不同了,编程思路不同了,但核心内容不变,也就是说,如果你精通AS2.0,那么,你离精通3.0就不远了。因为你在编程进对算法的掌握和思想都是相通了。
7.至于如何学flex,如果是初学的话,那看书,上网看教程,都可以,如果是想往更高级学习时,就得靠自己了,靠自己去研究了,看帮助,去深层次研究。 �
as2与as3的部分区别,只说一些大的区别,小的不同太多,就不谈了:
1.运行时异常机制处理,这个刚才说过了。
2.事件机制,这也是很多人拿起as3就不知所措的原因,初学者会发现连一个按钮点击的方法都写不出来。实际上as3的事件机制采用的是监听的方式,和as2onClipEvent不同,as3里所有的事件都是需要触发器,监听器,执行器三种结构的,这样做的好处就是使得这个语言非常的坚强,非常大标准化。不像as2,奇形怪状的代码漫天飞,可以这样写,也可以那样写,代码变得繁复难懂,可读性太差,执行效率也大大降低。要特别说明的是,as3的所有事件都直接继承event对象,而event是直接继承自BOSS类object,结构多么完美。所以在as3中,所有的事件都继承自相同的父亲,结构相同,提高了重用性。
1.坚持看书,一本书至少看过3遍(注:指实体书,而非电子书)
2.坚持做笔记,加强记忆。
3.如果是初学者,我建议抄程序,培养程序感,必要时可以背默关键字。
1.as 2.0与 3.0,最不同的就是运行flash时的虚拟机不同,前者是AVM1,后者是AVM2,当然后者要比前者快很多。
2.as 3.0所采用的编程方式是与java非常类似的面向对象编程方式,不论在语法上还是在设计思路上,而C++,也如此,只不过C++没有java那样完全面向对象,因为它是从C语言上加上了面向对象的思想 ,但不完全。
flash8.0_2.0AS代码大全

分享一些在制作MTV和个人Flash中常用的AS代码,附详细讲解1.全屏播放fscommand("fullscreen",true);2.打开时全屏,在该帧停止fscommand("fullscreen",true);stop();3.跳帧播放(从第几针开始播放后)on (press) {gotoAndPlay(?);}4.点击时开始播放on (press) {play();}5.退出语句如果是FLASH自带的控件on (click){ fscommand("quit",""); }自已做的按钮on (release){ fscommand("quit",""); }6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。
on (rollOver) {_root.stop();}7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。
on (press) {stop();}8、当影片剪辑上按下鼠标时,播放影片剪辑。
on (release) {play();}9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。
on (rollOut) {_root.play();}10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene:指定SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame以选择Frame的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression:定义表达式可Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:Go to and Play (1)跳到第一帧播放Go to Next Frame跳到下一帧播放Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro的帧播11、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音式Get URL:打开指定的网址URL:网址Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标Variableson’t Send,Send useGET,Send use POST变量的传递方例子:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数12、FScommand:调用命令Command:命令Arguments:参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit播放器使用的固定命令和参数例子:FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放13、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie fromlocation,Load variables into location:可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target:调入的层,或者是某一目标对象的位置Variableson’t Send,Send use GET,Send use POST:变量的传递方式例子:Load Movie ("test.swf", 1):把test.swf调入到第一层Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET):把test.swf调入到loadit目标对象的位置Unload Movie ("loadit"):把loadit目标对象处的影片释放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET):调用makeit.asp并接收返回的变量14、Tell Target:指定目标对象Target:目标对象例子:Begin Tell Target ("obj")指定目标对象objEnd Tell Target15、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入Scene:指定场景Frame:Number,Label,Expression:指定帧,标号或者表达式Expression:表达式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")End Frame Loaded:判断场景一的标号为end的帧是否调入16、On MouseEvent鼠标时间响应Eventress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,DragOver,Drag Out,Key Press各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press)鼠标按下的时候End On (Key:s)键盘上s按下的时候End On17、If判断条件是否成立Condition:条件Add Else/Else If clause:加入Else再次判断例子:If (a=10)如果a=10那么……End If (a=10)如果a=10那么……不然……ElseEnd If18、Loop循环Condition:条件例子:Loop While (a=10)如果a=10那么循环End Loop19、Call调用函数帧或对象Frame:函数帧例子:Call ("make")调用make帧程序20、Set Property设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,XScale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focusrectangle,Sound buffer time设置y坐标,x坐标,y放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)Target:目标对象value:值例子:Set Property ("aoe", X Position) = "12"设置目标对象aoe的x坐标为12Set Property (Show focus rectangle) = "0"取消焦点框21、Set Variable设置变量Variable:变量value:值例子:Set Variable:"test" = 10设置test=1022、Duplicate/Remove Movie Clip复制对象Actionuplicate movieclip,Remove duplicate movie clip可选择是复制还是删除Target:目标对象New name:新目标对象的名字Depth:深度例子:Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1)复制aoe一个新的动画,名字叫aoe2Remove Movie Clip ("aoe2")删除目标对象aoe223、Drag Movie Clip拖动影片片段Start drag operation:开始拖动Target:目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠标放置在中心Stop drag operation停止拖动例子:Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象aoe,位置在L=2, T=3,R=4, B=5Start Drag ("aoe", lockcenter)拖动目标对象aoe,位置在中心Stop Drag停止拖动24、Trace跟踪Message:信息例子:Trace ("aoe")显示aoeTrace (aoe)显示aoe的值25、Comment注释Comment:注释例子:Comment ("计算")注释:计算box_btn.onPress=function(){trace("ok");};按钮实例名称.事件处理方法=function(){//处理程序};例如:n=1box_btn.onRelease=function(){n=n+1trace("n="+n);}当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:"n=2"onClipEvent(load){stop();}以上是影片剪辑的事件处理函数。
ActionScript2.0实例--学习笔记

3.字符串运算符++进行连接时,对于不是字符串类型的数值,先将其转换成字符串,再进行连接。
如果要将两个数字类型的数字进行连接,可以借助空字符串例:m=12+34 ;n=""+12+34trace("m="+m+"\nn="+n) //输出结果m=46 换行n=1234..赋值运算符a=条件?数值1:数值2 //如果条件满足,则为值2,如果不满足,则为数值1事件处理机制用on的键盘事件控制一个元件。
新建一个元件,命名为mc,用移动键控制。
(注:可以将按钮放在屏幕外)2.影片剪辑事件onClipEvent()1.1.鼠标位置主场景的鼠标位置:_root._xmouse _root._ymouse影片剪辑鼠标位置:_root.tt_x _root.tt._y实例:打蜜蜂游戏P83实例:用createEmptyMovieClip方法创建影片剪辑852.管理深度:myMc.getDepth()//返回指定影片剪辑实例的深度parentMc.getInstanceAtDepth(depth)//返回位于parentMc内部深度depth上的影片剪辑实例实例:鼠标跟随下雪效果3.动态实现遮蔽:语句:mymc.setMask(遮蔽物)mymc为用来被遮蔽的物体名称;遮蔽物位于遮蔽层取消:mymc.setMask(null)实例:用遮蔽实现橡皮擦特效4.拖动影片剪辑方法:myMc.starDrag([lock,[left,top,right,bottom]]) //开始拖动该语句使影片剪辑成为可拖动的。
参数lock是一个布尔值,如果为true,拖动过程中将鼠标指针锁定到元件中心;如果为false,在拖动过程影片剪辑保持与鼠标在开始拖动时的相对位置不变。
默认为falsemyMc.stopDrag()注:同一个动画中只能有一个影片剪辑被拖动。
因此在开始拖动一个新的影片剪辑时,前一个将会自动停止。
as3教程 flash ActionScrip 3

ActionScript3教程系列【黑羽】ActionScript3.0系列教程(1):与Flash9先来一次亲密接触!如蒙转载,请留下我的Blog链接:,thx)Flash Professional9ActionScript3.0Preview版本今天发布了,意味着从此我们从此不仅仅只能使用Flex2来使用AS3.0,更可以使用我们一直很熟悉的Flash IDE来进行AS3.0开发了。
与Flex2不同,Flash9alpha(即上面的Flash Professional9ActionScript3.0Preview)允许我们创建基于时间轴的ActionScript3.0的Fla文档,而不是基于State的MXML文档。
在Flash9alpha里,我们和以前一样可以在舞台上直接手绘矢量图,创建元件,添加动画,等等。
我黑羽是急性子,先跳开一些特色的介绍,单刀直入,马上来个实例。
边讲解边说说Flash9的特点。
点击看大图,清楚点。
为了照顾新手xdjm们,看图说话一把。
老鸟略过勿看,省得嫌我罗嗦。
呵呵。
新建一个fla,随便画一个方块什么的,双击选中按F8转换成MovieClip。
在属性面板中命名为kingda_mc。
和以前一模一样。
再新建一层,命名为actions,这是个好习惯,要保持。
选中第一帧,按F9打开动作面板,写入如下代码。
Control+Enter,在测试窗口中,双击那个方块,就会有trace信息显示出来。
//【黑羽】ActionScript3.0系列教程(1)//kingda_mc.doubleClickEnabled=true;kingda_mc.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK,clickHandler);function clickHandler(event:MouseEvent):void{trace("哈哈,你双击我了");}//直接支持双击了,兄弟们,爽不爽^_^稍作解释,这儿有几个和AS2.0不同的地方了。
《FLASH动作脚本AS》课件

详细描述
Number对象用于存储和操作数值数据。它提供了多种方法来获取数字的属性(如最小值、最大值、精度等), 以及进行数学运算(如四舍五入、取整等)。
Boolean对象
总结词
用于表示真或假的值
详细描述
Boolean对象只有两个值,true和false,用于表示逻辑条件的结果。它常用于条件判断和循环控制。
THANKS
感谢观看
键盘事件
如keydown、keyup等,用于响应用户对键 盘的操作。
计时器事件
如setInterval()和clearInterval()方法用于定 时执行某段代码。
窗口事件
如resize、scroll等,用于响应用户对窗口的 操作。
05
AS与Flash的结合应用
AS在Flash中的角色
AS是Flash中用于实 现交互功能的关键脚 本语言。
switch语句
根据条件选择执行 不同的代码块。
while循环
当条件满足时重复 执行一段代码。
面向对象编程
类与对象
类是对象的模板,对象是类的实例。
方法
定义了对象的行为或功能。
属性
定义了对象的特征或状态。
继承
子类继承父类的属性和方法,并可以扩展或 重写。
03AS内置对象源自String对象总结词
用于处理文本数据
2000年,Flash MX推出, ActionScript 2.0发布,支持面向对 象编程和更丰富的功能。
2017年,Adobe宣布停止支持Flash Player,但ActionScript仍在Adobe Animate软件中使用。
AS的应用领域
动画和游戏开发
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}
例如,假设您在舞台上具有一个名为 next_btn 的按钮。以下代码将一个函数分配给按钮的 onPress 事件处理函数;该函数将播放头向前移动到当前时间轴中的下一帧:
next_btn.onPress = functioonPress = function () {
trace("You pressed me");
}
有关更多信息,请参见在运行时创建影片剪辑。
覆盖事件处理函数方法 通过创建可扩展 ActionScript 类的类,您可以用编写的函数覆盖事件处理函数方法。可以在新的子类中定义事件处理函数,然后通过将扩展类所在库中的所有元件链接到此新子类,可以为各种对象重复使用事件处理函数。下面的代码使用一个降低影片剪辑透明度的函数覆盖了 MovieClip 类的 onPress 事件处理函数:
// 定义 goNextFrame() 函数。
function goNextFrame() {
nextFrame();
}
请注意,在下面的示例中您将函数引用(而不是函数的返回值)分配给 onPress 事件处理函数:
// 错误!
next_btn.onPress = goNextFrame();
myOther_txt.border = true;
myOther_txt.type = "input";
myOther_txt.onSetFocus = function(my_txt:TextField) {
my_txt.text = "I just lost keyboard focus";
as2.0的事件处理函数
事件处理函数由以下三部分组成:事件所应用的对象、对象的事件处理函数方法的名称和分配给事件处理函数的函数。下例显示事件处理函数的基本结构:
object.eventMethod = function () {
// 正确。
next_btn.onPress = goNextFrame;
接收传递参数 某些事件处理函数接收提供与发生的事件有关的信息的传递参数。例如,在文本字段实例获取键盘焦点时调用 TextField.onSetFocus 事件处理函数。此事件处理函数接收对以前具有键盘焦点的文本字段对象的引用。
};
运行时对象的事件处理函数 您也可以为用于运行时创建的对象的事件处理函数分配函数。例如,以下代码创建一个新的影片剪辑实例 (newclip_mc),然后将一个函数分配给该剪辑的 onPress 事件处理函数:
this.attachMovie("symbolID", "newclip_mc", 10);
}
分配函数引用 在上面的代码中,nextFrame() 函数被分配给 onPress 的事件处理函数。您也可以将一个函数引用(名称)分配给某一事件处理函数方法,以后再定义该函数。如下例所示:
// 将一个函数引用分配给按钮的 onPress 事件处理函数。
next_btn.onPress = goNextFrame;
在as2中,两个mc重叠了,如果有事件处理函数作用于下面的mc上(如鼠标点击事件),则隔着上面的mc,下面的mc仍然会有响应,事件仍然会被触发,当鼠标放上去时,鼠标会变成手型。
// FadeAlpha 类 -- 单击影片剪辑时设置透明度。
class FadeAlpha extends MovieClip {
function onPress() {
this._alpha -= 10;
}
}
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例如,以下代码将某些文本插入不再具有键盘焦点的文本字段:
this.createTextField("my_txt", 99, 10, 10, 200, 20);
my_txt.border = true;
my_txt.type = "input";
this.createTextField("myOther_txt", 100, 10, 50, 200, 20);