《游戏概论概要》

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游戏概论

游戏概论

CS(半条命) 游戏分析与评价软件090609301168唐敏CS是我接触的最早的一款游戏,当我刚上初中的时候,同学拉我去网吧第一次打开电脑之后玩的就是CS。

一直以来都有在玩,也没有什么特别的痴迷,就是没什么事的时候玩玩,打发打发时间。

现在已经大二了,选择了游戏的这一方向就让我更加深入的了解游戏。

了解不能只说成是玩,更多的是学习它的成功之处、分析它为什么流行、玩它的时候有什么与众不同的感觉。

这都是我们将来做游戏开发应有的能力。

个人感觉CS的成功之处有很多,下面就是指举出几个。

(个人分析,夹杂很多个人思想。

)1、选题在这里我说的选题指的有很多方面,先比如说背景,九几年的时候香港的古惑仔之类的片子很是流行,它宣传了一种比较暴力的社会,到处都舞刀弄枪的。

很多男生看完之后也是心潮澎湃吧,有的也想象自己是一名黑社会,为了哥们什么都能做的,两肋插刀。

可是在现实生活中,谁允许你这么做啊。

那怎么办呢,只好寄托于网络了,CS在这个时候的诞生正好满足了一大批人的要求,这也是它火的一方面原因,也算是应运而生了吧。

(个人想法)再比如说立场,两方对立、水火不容的场景又在这出现了(好像是联盟与部落)。

正义的一方为了保护人质、救出人质,不顾危险,深入虎穴(最先玩的就是白房),正义与邪恶在此爆发了异常激烈的战斗。

当然胜负是未知的,只有强的一方才能站到最后。

2、游戏性首先是操作简单,CS刚开始吸引我的地方就是操作不是很复杂,一共就上下左右、跳、蹲几个键,还有鼠标。

对于新手而言,入门要求不是很高。

只要你会用鼠标,将中心对准敌人开枪就可以了,同时用左右键尽量让自己不要被对方打到就可以了。

其次就是鼠标的操作,鼠标对人物的操作给玩家一种接近真实的一种三维的感觉,让玩家身临其境,极大地激活了玩家的积极性。

再次就是它不是一款极其容易玩的很厉害的游戏。

当你玩了很久的时候,你还是不想放弃,因为还有很多人比你厉害,甚至自己连电脑都打不过。

这也是游戏想做的长期性的一种必要的资本。

游戏概论-第12章

游戏概论-第12章
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第12章 成为优秀的游戏设计师
教学目标 了解作为游戏设计师所必备的素质 熟悉基本设计工具的特点 教学重点 游戏设计师所必备的素质 教学难点 各种基本设计工具的特点和使用范 围
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12.1 分 析 能 力
游戏设计师需要创意来完成游戏设计,创意 来自于很多地方,比如电影、小说、其他游 戏等,而游戏设计师所做的主要工作则是从 这些作品中吸取精华并将这些精华融合到自 己的游戏当中。更进一步的要求是将这些好 的设计点融会贯通,用自己的方式对其进行 改进,从而实现具有自身特点的设计。
当然一款连自己都不喜欢玩的游戏是肯定不 会成功的,但更关键的是,自己仅仅是一个 玩家而已,吸引更多的其他玩家才是最重要
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12.5 使用正确的争论方式
很多时候,游戏设计师之间关于同一款游戏 的设计会出现或多或少的冲突,采用何种方 式去争论和弥补各自理解的差异,往往对游 戏开发的进展具有很大的影响。 学会正确的争论方式,往往会事半功倍。 如果想成为一个好的设计师,就要时刻尊重 别人的设计观点。绝不能以自己的喜好来指 责别人不好。对于有争论的观点可以采用集 体讨论的方式来解决,如果在自己的观点没 有被采纳的时候,需要保留意见,服从集体
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12.4 明确不是为自己做游戏
设计师对游戏所进行的大部分设计,其实是 对游戏中游戏性的构想。因为设计师知道自 己喜欢什么,所以设计师也往往认为自己知 道同类游戏的爱好者们喜欢什么。从而在游 戏设计的时候往往只考虑自己对游戏的需求。 但如果以游戏可以吸引自己作为游戏设计成 功的标准往往会造成失败。
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12.6 不能做无原则的妥协
设计师要形成自己的风格,就要坚持自己的 设计原则。 设计师经常会遇到一些成员出于偷懒的考虑 而偷工减料、敷衍了事,甚至以“不能实现” 为借口推脱工作,对于这些现象,设计师一 定需要坚持,绝不能放弃,绝不能做无原则 的妥协。当然不妥协也不是一个绝对的原则, 游戏是个商业作品,而不是个人艺术品。

游戏概论

游戏概论

1979年SIR-TECH推出了电脑游戏史上第一个角
色扮演类游戏《巫术》(WIZARDRY)。它的出 现意味着APPLEII的黄金时代也随之拉开了帷幕。 在这十年辉煌里,涌现出了如《巫术》、《创世 纪》(ULTIMA)等许许多多令老玩家毕生难忘 的经典之作,许多现在的大游戏公司也是在这一 时期出现、发展的。然而更为重要的是如今大部 分的游戏概念、认识都是在这个时期里成熟起来 的,因此这个时期被称为电脑游戏史上最重要的 时期一点也不为过。
WAG=手机游戏 SIM=模拟经营类游戏 S·RPG=战略角色扮演游戏 A·RPG=动作角色扮演游戏 FPS=第一人称射击游戏 H-Game=成人游戏 MUD=泥巴游戏 MMORPG=大型多人在线角色扮演类
RPG= Role-playing Game∶
角色扮演游

由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节
1967 贝尔与研究小组成员成功地创造出在电视屏 幕上进行的第一款互动游戏。他们先开发了一款 追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。 他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上 的光点。
1968
Baer的互动电视游戏获得专利。
1970 Magnavox 从 Sanders 联合会获得贝尔的电 视游戏的生产许可。 街机游戏生产商 Nutting 联合会购买了‘电 脑空间‘,并雇用 Bushnell 来监控生产过程。
1961
空间战争
麻省理工学院学生 Steve Russell 发明 了运行于数字 PDP-1 (编程数据处理器-1) 电脑上的第一款交互式电脑游戏‘空间战
争‘。受当时电脑技术限制,空间战争只 能使用新阴极射线管显示器来显示画面。
1962
Nolan Bushnell 考入犹他州立大学的工程学 院,在那里他第一次接触了Russell 的‘空间战争 ‘。

游戏概论-第1章

游戏概论-第1章

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1.3 虚 拟 环 境
虚拟环境的概念最早由美国的J. 拉尼尔(Jaron Lanier)在 1989年提出,它是指“用计算机技术生成一个逼真的三维视 觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视 点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界 客体进行浏览和交互考察。” 1991年Latta提出虚拟环境的三要素:真实度、可感测的环 境和个体的控制。 我们可以归纳出构成虚拟环境或虚拟现实的两个基本条件。 (1) 必须存在一个由计算机生成的虚拟场景,这个虚 拟场景能令用户暂时脱离现实世界,产生一种现场感。 (2) 用户必须能与这个虚拟场景进行互动,产生一种 参与感,这种互动可以是感官上的,也可以是心理上的。 现场感和参与感均以用户的主观心理为衡量标准。
人机互动的研究重点并非如我们一般理解的那样放 在人机界面这一块,而是放在用户、计算机和任务 这三者的互动关系上,它是用户与计算机共同完成 任务的过程。
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1.4.1 人机互动的过程
1997年,加伯德(Joseph L. Gabbard)和希克斯(Deborah Hix)从可用性工程的角度详细阐述了虚拟环境下人机互动的 全过程,他们把人机互动分为了以下四个组成部分。 (1) 虚拟环境用户与用户任务(VE User and User Task),包括虚拟环境用户、运动和位移、目标的选择、 目标的操作、虚拟环境用户任务。 (2) 虚拟环境用户界面的输入机制(VE User Interface Input Mechanisms),包括跟踪用户的位置和方向、语音 辨认和自然语言的输入、轨迹球/鼠标以及现实世界的工 具、支持自然位移的设备、数字手套和手势辨认。 (3) 虚拟模型(The Virtual Model),包括虚拟环境系统 信息、用户的表达和呈现、替身的表达和行为、虚拟的环 境和设定。 (4) 虚拟环境用户界面的呈现部分(VE User Interface Presentation Components),包括视觉反馈、触觉反馈、 听觉反馈、场景反馈以及其他内容的呈现。

《学前儿童游戏与指导》游戏概论

《学前儿童游戏与指导》游戏概论

《学前儿童游戏与指导》游戏概论导言:游戏是儿童成长不可或缺的一部分,对于学前儿童而言,游戏是他们认识世界、发展智力、培养社交能力的重要途径。

因此,学前儿童的游戏与指导是非常重要的,只有正确引导和指导学前儿童的游戏活动,才能有效地促进他们的全面发展。

本文将从游戏的定义、游戏的类型、游戏与儿童发展的关系以及如何进行游戏指导等方面进行探讨。

一、游戏的定义游戏是儿童通过模拟、想象、探索和互动来表达自己,体验世界,满足需求的一种活动。

游戏是儿童独立自主的行为,是儿童主动参与并自愿进行的,具有乐趣和目的性。

二、游戏的类型1.角色扮演游戏:儿童通过扮演不同角色,模拟和体验各种角色的生活,从而培养想象力和创造力,提高沟通能力和合作精神。

2.建设游戏:儿童通过建立和搭建各种结构,如积木、拼图等,培养空间思维和动手能力,促进逻辑思维和解决问题的能力。

3.动作游戏:儿童通过跑跳、爬行等动作活动,锻炼身体,发展肢体运动能力和协调能力。

4.真实游戏:儿童通过模仿成人的真实活动,如煮饭、购物等,培养实际操作能力和生活技能,增强自理能力和社会适应能力。

三、游戏与儿童发展的关系游戏对儿童的发展具有多方面的积极影响:1.智力发展:游戏能够激发儿童的思维、观察和记忆能力,并培养逻辑思维和问题解决能力。

2.情感发展:游戏是儿童表达自己情感的重要途径,通过游戏,儿童可以体验不同情感,培养情感管理能力和社会情绪认知能力。

3.社交发展:游戏是儿童与他人互动和交流的重要方式,通过游戏,儿童可以学会分享、合作、竞争和相互帮助的社交技能。

4.语言发展:游戏能够促进儿童语言能力的发展,帮助儿童提高表达和交流能力,丰富词汇和语言运用。

四、如何进行游戏指导1.提供适宜的游戏环境:提供充满激情和创造力的游戏环境,包括安全、舒适的场所、丰富多样的玩具和材料等,以满足儿童的游戏需求。

2.给予自主选择的权利:尊重儿童的兴趣和需求,给予他们自主选择的权利,鼓励他们自由发挥和探索,培养独立思考和决策的能力。

游戏设计概论认识游戏

游戏设计概论认识游戏
及時戰略(RTS,Realtime Strategy Game) 依序輪流策略遊戲 戰爭模擬遊戲
戰爭策略類



遊戲類型與分類(續)
賽車遊戲 飛行模擬類遊戲 潛艇或海戰模擬
駕駛類遊戲
01
牌類或棋類遊戲 猜謎遊戲 記憶型遊戲
益智類遊戲
02
遊戲類型與分類(續)
01
狩獵行為
03
埃及皇后妮非塔莉墓穴發現下棋壁畫
遊戲設計概論 :認識遊戲:
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不同時間、空間中的不同意義
當前的定義:一種創意為主的表現形式,且具有互動性的娛樂型態。
第九種藝術(繪畫 雕塑 建築 音樂 文學 舞蹈 戲劇 電影 加遊戲?)
本身具有特定行為模式、規則、條件、身心娛樂及輸贏勝負的一種表現。
02
蘇美人(約四千年前)考古文物中出現類似棋盤類的遊戲
遊戲的發展
大富翁(Monopoly)
紙牌類遊戲 魔法風雲會(Magic the gathering) 附加收藏價值 電腦版本的出現
戰棋類遊戲 兵棋遊戲(陸海空)
電腦普及之前的經典遊戲
DM(Dungen Manager) PC(Player Character) NPC(Non-Player Character) CRPG
Konami
02
Sega
03
Nintendo
04
Squar Enix
05
Koei
06
Bandai Namco
07
日本廠商
你不能不知道的專有名詞(續)
什麼是遊戲?
是否有互動性? 創作者V.S.接受者的相互回饋

游戏设计概论 第3章

游戏设计概论 第3章
• 教学重点 • 电子游戏发展的各个重要阶段 不同发展时期典型电子游戏代表作品
• 教学难点 • 了解不同电子游戏平台的诞生历程
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回顾
• 前面讲述的那些游戏并不是一夜之间就产生出来的,电子游戏也有其发展历程。随着计算 机技术的发展,游戏也在飞速进步。从第一个游戏《太空大战》到现在大型的MMORG, 无论是显示效果、游戏的趣味性还是参加游戏的人数都发生了质的变化。
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3.4 发展——20世纪80年代
• 20世纪80年代计算机蓬勃发展,也是电子游戏蓬勃发展的年代。游戏业开始真正从贵族的神坛上 走下来,深入民众。在这10年中,电子游戏改变了人们的娱乐观念。
• 1981年8月12日,IBM推出了个人计算机——就是我们现在面对着的PC(见图),在最初几年,PC 上的软件数目还无法与APPLE Ⅱ抗衡,不过,PC的优势在于完全开放,短短数年PC就成为最重 要的游戏平台,这10年间,比较著名的计算机游戏有Origin Systems《创世纪》系列。
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3.3 成长——20世纪70年代
• 《猎杀乌姆帕斯》在ARPAnet上流传一时,其代码公布于1975年的《创 意化计算》杂志上,此后又繁衍出许多不同的版本。至今,依然有延续乌 姆帕斯的传奇。(嵌有图片且提供有多人共玩特性的游戏)
• 严格说,《猎杀乌姆帕斯》并非交互式游戏,因为在整个过程中不必输入 任何指令,只要选择不同的洞穴进入,最后射出致命的一箭即可。那么, 第一款真正意义上的交互式文字游戏是如何诞生的?
• 托尔金奇幻小说流行《魔戒之王》,很多人都有股改的名字,打印机也被编入根据托尔金 创建的精灵族语言衍生而出的一种名为“精灵”的字体。唐·伍兹也是托尔金迷,他把奇幻 小说里的许多角色和地名搬进了《探险》,如精灵、侏儒、巨人,以及索伦锻造权力之戒 的那座火山。

《游戏设计概论》课件第一章

《游戏设计概论》课件第一章
益智游戏主要侧重于玩家的智力挑战和解谜能力。这类游戏通常包含各种谜题 和难题,需要玩家运用逻辑、推理、观察等能力来解决。益智游戏能够锻炼玩 家的思维能力,提高解决问题的能力。
竞技游戏
总结词
强调与其他玩家竞争的游戏类型。
详细描述
竞技游戏是一种以竞争为主要特点的游戏类 型,玩家通常需要与其他玩家进行实时对抗 或比赛。这类游戏通常具有高度的互动性和 竞争性,要求玩家具备较高的技能水平和战 术意识。竞技游戏的玩法多样,包括射击、 格斗、赛车等不同类型。
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游戏机制与系统设计
游戏机制的定义与重要性
要点一
总结词
游戏机制是游戏设计的核心,它决定了游戏的可玩性和吸 引力。
要点二
详细描述
游戏机制是指游戏中的规则、玩法和交互方式,它决定了 玩家在游戏中的行为和目标。一个好的游戏机制能够让玩 家沉浸其中,感受到游戏的乐趣和挑战性。因此,游戏机 制的设计对于游戏的成功至关重要。
用户体验设计的目标与实践
优化游戏流程
用户调研
通过合理安排游戏流程,降低玩家学习成 本,提高游戏体验的流畅度。
通过用户调研了解玩家需求和习惯,针对 性地优化游戏界面和用户体验。
A/B测试
用户反馈
通过A/B测试比较不同设计方案的效果,不 断迭代优化界面设计和用户体验。
建立有效的用户反馈渠道,及时收集和处 理玩家意见和建议,持续改进游戏界面和 用户体验。
家的动机和挑战性。
游戏机制的创新与改进
总结词
创新和改进游戏机制是提高游戏品质和吸引力的关键。
详细描述
随着游戏行业的发展和玩家需求的不断变化,游戏机制也需要不断地创新和改进。这包括引 入新的玩法、优化规则、改进交互方式和调整目标设定等。通过不断地创新和改进,游戏设

1游戏概论

1游戏概论

游戏概论学前教研室小时候玩过什么游戏?它给你留下最深的感受是什么?什么是游戏?谜语⏹身体轻又轻,⏹空中来旅行。

⏹有时像棉絮,⏹有时像鱼鳞。

⏹左手十个,右手十个,拿去十个,还剩十个。

⏹(打一日常生活用品)游戏的概念⏹有多种答案,不同的人的认识存在一定的差异。

⏹语义学上:中国:西方:“play”、”game”⏹生物性本质观:是儿童的一种本能活动。

⏹社会性本质观:是儿童的社会性活动。

⏹我国学者观点:游戏是儿童为了寻求快乐而自愿参加的一种活动,其实质在于儿童的主体性、自主性能够在活动中实现。

本质特征为游戏的主体性。

(张燕)游戏的基本特征游戏是儿童自主自愿的活动。

游戏是愉快的活动。

游戏是一种假想的活动。

游戏没有外在的目的,不直接创造财富。

游戏的构成要素有哪些?平面结构分析 外部客观条件内部主观心理体验 外部可观察行为 游戏规则 游戏情节立体结构分析游戏主题幼儿在游戏中的表情是否都是在微笑呢?儿童在游戏中并不总在笑,但都是处于一种身心积极主动的活动状态。

要与无所事事区别开来。

•动机•游戏性体验:兴趣性体验•••••••••••游戏的平面结构•游戏主题:即游戏的中心议题和主要内容,它是日常生活和社会活动在游戏过程中的具体反映。

(如:开火车)•游戏情节:即贯穿于游戏过程的富有故事性或艺术性的具体细节。

•游戏规则:即游戏活动中限制、调节游戏主体的行为和互动关系的规则。

关于游戏理论的研究⏹国外研究(心理学):⏹19C下半叶——20C30年代:经典游戏理论(研究儿童为什么要游戏?)⏹20C40年代——60年代:精神分析理论占主导(研究游戏对于儿童情感和社会性发展的价值,发展了游戏治疗的技术。

)⏹20C70年代——今:重视游戏对于儿童认知发展的左右。

⏹教育学上:PALTO——今剩余精力学说⏹代表人物:希勒⏹主要观点:游戏是原始生存需求北满足以后的多余精力的发泄。

⏹儿童除了一般的生活活动以外,不需要谋生,所以有很多剩余精力需要发泄,产生了游戏。

幼儿园游戏最全面的概论

幼儿园游戏最全面的概论

(四)社会性特征
游戏的内容来源于社会生活,幼儿扮演的角 色也往往取决于日常生活经验。当幼儿的体力、 发展到一定水平,积累了一定的知识经验,才会 做游戏。受不同的时代、文化、地区、习俗以及 人与人之间的关系的影响,幼儿游戏的内容及形 式也各有不同。游戏为幼儿提供了社会实践的机 会,是一种生活的反映、提炼与提升。幼儿用游 戏中的各种规则来约束自己和同伴的行为,摆脱 以自我为中心,学会、改善并发展与同伴间的交 往。幼儿在游戏中学习并适不同程度的倾向。充 分认识这些基本特征,才能 在日常工作中正确把握住教 师的角色,给幼儿以合理的 帮助与引导。
游戏性体验是游戏不可或缺的 重要心理成分。它是一种能够获取 自主、兴趣、成就和生理快感的体 验。在幼儿园中,能使幼儿产生游 戏性体验的情景具有以下特征:幼 儿有权自由选择,活动的形式和方 法由幼儿来决定,幼儿的能力可以 与活动难度匹配,游戏以外不存在 任何惩罚。
总体来说,可以将幼儿 游戏归纳为以下四大基本特 征:自主性、趣味性、虚构 性和社会性。
(一)自主性特征
幼儿时游戏的主人,对游戏活动具有支配和控 制的权利与能力,他们有权决定和参与进行什么样 的游戏,采用什么样的游戏形式,使用什么材料。 自主自愿协商游戏中共同遵守的规则,何时开始与 结束游戏,都按照他们自己的意愿、体力和智力来 进行。同时游戏计划具有生成性,游戏机会对每个 人都是均等的。在游戏中,儿童自由发挥想象、自 主地探究、自发练习,从中获取经验,发展动作、 语言和交往能力。在游戏中,其主动性、独立性和 创造性被充分显现。可以说,自主性是幼儿游戏的 最典型特征。
这一学说的主要观点是:游戏是由于机 体内剩余的精力需要发泄而产生的。任何生 物体用来满足生存的需要后,所剩余的能量 即为过剩精力,必须寻找方式进行消耗,游 戏就是释放剩余精力的最好形式。

游戏概论第2章

游戏概论第2章

游戏概论第2章本章主要内容涉及游戏的无聊性(ludic),游戏匹配问题,游戏技术手段等相关话题。

游戏的无聊性游戏的无聊性(ludic boredom)指的是游戏容易让人失去兴趣,产生沉闷的状态。

一些游戏常常会让用户感到无聊,不愿意继续游玩。

这种情况主要是因为以下原因:内容少而缺乏深度一些游戏只有很少的关卡和游戏内容,玩家会很快就通关了。

此时,游戏就失去了吸引玩家继续游戏的特性。

重复性高而缺乏挑战性一些游戏给人感觉是一个极高重复性的任务集合,而且每个任务都相当于其他任务。

这样的游戏无法吸引玩家或者挑战他们。

游戏唯一的目标就是升级即便是一个玩家非常稀饭某一类游戏,长时间只关注于游戏升级也会让玩家感到枯燥和无聊。

针对上述问题,游戏开发者应该怎么解决呢?我们需要从以下三个方面进行切入:视觉与听觉没有人想沉闷的游戏环境,气氛、音效、灯光等等都是影响一个游戏的重要因素。

制作方需要考虑哪些元素会让一个玩家觉得这是个真正的环境,以及具有代表意义的环境自然是更应该予以优先考虑,这些元素包括:细心设计的细节(如墙角以及室外的蝴蝶等等)和音乐(包括旋律自然和与主题密切相关的和弦以及乐器演奏)等等。

游戏机制游戏机制是指玩家在游戏中可以享受的核心玩法和操作方式。

开发者应该尽可能的给玩家提供多样化的内容和机制,让玩家有更多的选择与决策,还需要做好用户体验,以及在游戏推出后有良好的运营保障,让玩家们感受到游戏的真实性。

社交因素也是让玩家沉醉其中的关键所在。

玩家在游戏中除了可以进行单人模式,也可以同其他玩家一起游戏,这不仅可以让玩家有更多的交流机会,更可以让玩家在游戏中体验到互助协作以及竞争的刺激,从而让玩家在游戏中享受到更高的乐趣。

游戏匹配问题游戏匹配,是指不同玩家间寻求游戏上的各类资源,比如魔法、武器、附加的任务和角色等等。

在多人网络游戏中,游戏匹配发挥着重要作用,不同于离线游戏,多人游戏在整个游戏过程中资源是会消耗的,因此需要寻找不同的方式来匹配玩家间资源的获取。

游戏概论-黄明元

游戏概论-黄明元
游戏设计课程之




第一章
第1节
何谓游戏
1.1 定义
辞海定义
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性 1 以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的 2 主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情 等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系
六月雪
十月热
游戏设计毕业作品
1.2亿的玩家
80后、90后是泡动画片长大的
人性的另一面释放
群体还在扩大
申花与魔兽
动态与趋势Biblioteka 科前瞻性市场适应性人才
(前提)
资本
(条件)
政策
(保障)
市场
(基础)
游戏设计教学模式的探讨
多元化的教学模式
流程式的教学模式
游戏设计流程
游戏策划-美术制作-程序设计-音乐音效-游戏测试
注重过程的教学模式
注重管理的教学模式
因材施教的教学模式
游戏视频
传奇 魔兽世界
1.2 游戏分类
角色扮演游戏(最终幻想) 动作游戏(真·三国无双) 冒险游戏(生化危机) 策略游戏(三国志) 即时战略游戏(魔兽争霸) 射击类游戏(坦克大战) 竞速游戏(极品飞车) 音乐游戏(劲乐团) 第一人称视角射击游戏(半条命)
1.3 游戏规则
规则:规定出来供大家共同遵守的制度或章程

游戏设计概论

游戏设计概论

游戏设计文档要点游戏创意文档不限于以下内容,仅作参考:一、游戏名称:既能准确表达游戏内容,又具有感召力、吸引力,简洁、易记的特点,易于传播,是一款游戏成功的因素之一。

二、游戏概述:简要描述游戏的主要内容、特殊点以及基本规则和玩法。

包括游戏中故事发生的时间、地点等背景内容做一简单交代。

三、市场分析:1、分析目标用户,预计未来的用户是什么样的群体,并分析这个群体的特点。

2、选择游戏的运行平台,选择移动(手机、ipad)游戏机还是pc,单机、联网,以及选择的理由。

3、选择游戏的运行系统。

4、竞争对手的分析,市面有无类似的游戏,类似游戏有什么优缺点以及目前的现状如何。

5、性能比较,性能与竞争对手比较,如何让用户选择自己的游戏而不是对手的?6、销售预测,预计可能的用户数.四、关于知识产权:可能产生版权纠纷的部分,商标、故事、音乐、引擎等,如何处理。

五、游戏规则(玩法)(核心部分)1、描述游戏主要规则,结合草图进行详细说明;2、设计各界面基本结构与内容,有文字描述如何运作;3、(主要关卡、层级的)得分、获胜条件:描述得分系统和获胜条件、游戏结束的条件;4、模式以及其他特征:单人、双人和多人模式,做描述;6、平面布置;六.游戏角色:PCs(操作人物)、NPCs(非操作人物)定义每个(类)角色的属性和功能,角色名单;角色关系网:列出所有角色之间的相互关系。

角色属性:包括角色的身份地位,以及相应的行为特征、语言风格特点。

视觉外表:角色造型:人类、机植、动物或几者结合造型风格:几何化、平面、立体。

角色、衣着、武器、标志性物品的名称。

七.美学风格:2d or 3d视觉什么样的色彩风格?什么色调为主?线描?黑白?中国画风格?油画风格?八.故事:设定故事背景,要有故事大纲和完整的故事表述。

描述每一个子情节并说明如何与游戏玩法和主情节连接在一起。

九.游戏世界(场景):1、概况、2、重要场所、3、行进、4、地图、5、天气情况、季节、白天和晚上、十.游戏界面1、界面资源2、动画3、声音:音乐和音效4、主要的界面设计草图十一.技术部分:1、技术分析:开发涉及到的软件、引擎,免费或付费。

游戏概论-第5章

游戏概论-第5章

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5.1.2 日本游戏市场
从20世纪60年代初的街机,到六七十年代之间的家 用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经 过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵“摇钱树” 培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球游戏界长达数 十年。 日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领全球电子 游戏市场硬件90%以上,软件50%以上。 日本游戏市场的一个独特之处是,个人计算机上的 单机及多人在线游戏并未成为游戏市场的主流。 日本家庭拥有游戏机与个人计算机的比例分别为 46% 和26%,2002年日本PC游戏与游戏机游戏的 市场比例为1∶9。
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第5章 游戏市场发展与展望
教学目标
了解当前国际游戏市场的现状和特点 了解当前国内游戏市场的现状和特点 展望未来中国游戏市场的发展前景
教学重点
当前国际游戏市场的特点 当前国内游戏市场的特点
教学场
从世界范围来看,游戏产业作为高新 技术产业和娱乐消费产业,必然集中 于经济、科技、消费相对发达的地区。 其中,较为有代表性的分别为美国(包 括部分欧洲公司)、日本、韩国,它们 各自以不同的文化背景与商业模式发 展了不同的游戏及游戏产业风格。
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5.2 中国游戏市场
目前,中国游戏市场已经成为国际 公认最具发展潜力的市场,产业产 值每年都以近50%的增长率高速增 长。 中国游戏市场的特点是网络游戏占 据绝大半江山,单机游戏已基本失 去空间,控制台游戏和掌上游戏市 场尚未加速。
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5.2.1 机遇与挑战
进入21世纪,席卷全球的数码娱乐业已经成 为西方发达国家的一项主导产业,而电子游 戏荟萃传统数码娱乐的精华,集高科技、娱 乐性、交互性、叙事性、竞技性、仿真性等 诸多娱乐要素之大成,成为当今电子娱乐产 业的前沿和先锋产业。 高速发展中的中国已经无可争议地成为全球 最大的游戏产业潜在市场。 中国的游戏产业政策和市场环境正在趋于好 转,产业自律不断得到加强,中国的游戏产 业总体上呈现出由混沌走向有序的发展态势。

游戏概论课件

游戏概论课件

第二章 世界电子游戏发展史
7
2.3 2D游戏时代
在电脑游戏发展之初,由于受计算机硬件的限制,电脑图像技术只能 用像素显示图形画面。因为计算机分辨率的限制,最初的像素画面在今天 看来或许更像一种意向图形,因为以如今的审美视觉来看这些画面实在很 难分辨出它们的外观,更多的只是用这些像素图形来象征一种事物。
世界上第一款智能手机是IBM公司于1993年推出的Simon,它也是 世界上第一款使用触摸屏的智能手机,使用ROM-DOS操作系统。
第三章 电子游戏的分类
12
3.1 按硬件平台分类
电脑 游戏
街机 游戏
硬件 平台
家用机 游戏
手机 游戏
掌机 游戏
第三章 电子游戏的分类
13
3.2 按存储载体分类
软盘 游戏
音乐 游戏
益智类 游戏
第四章 游戏公司运营及产品研发流程
16
4.1 游戏公司部门介绍
第四章 游戏公司运营及产品研发流程
17
4.2 游戏公司的运营模式
游戏公司是一个泛指的概念,它并不仅仅指的是游戏研发公司,有 的游戏公司可能并不参与游戏的研发,例如代理运营公司。虽然不同的游 戏公司的业务侧重点和运营模式各不相同,但都是紧紧围绕游戏产品而展 开各自的经营商业活动。如果以公司的运营模式来进行分类,游戏公司大 致可以分为:研发型公司、外包服务型公司、技术服务型公司以及代理运 营公司四类。
7.5 游戏引擎的定义
无论是2D游戏还是3D游戏,无论是什么类型的游戏,哪怕是一个只 有1MB的桌面小游戏,都有这样一段起控制作用的代码,这段代码我们就 可以笼统的称为引擎。玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等 内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏 中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同步有序地工作。

游戏概论

游戏概论

1962年,世界上第一款电子游戏——<太空大战》诞生。

由著名的麻省理工学院的斯蒂夫拉塞尔等七个学生设计开发。

1972年,Will crowther 设计了第一部交互文字游戏《探险》又名《巨穴》。

电脑游戏的发展史:1980年,理查德加里奥在AppleⅡ上编写了一段代码,这段代码就是具有巨大影响的RPG 游戏——《创世纪》。

1989年,乔丹麦克纳根据《一千零一夜》的古老传说,创作了动作冒险游戏——《波斯王子》,它可以说是电脑游戏ACT的第一部作品,体现了电脑的最高水平。

《仙剑奇侠传》是中国玩家最熟悉的RPG。

最早就出现在DOS系统上。

1994年,《魔兽争霸》使得暴雪公司一举成名,暴雪公司在Windows系统上推出了集众多RTS游戏之大成的《星际争霸》,可以说是游戏史上最优秀的RTS游戏。

《Diablo》是暴雪公司The first one RPG游戏,很成功。

Windows 95.3D游戏大获成功。

《古墓丽影》(ACT)《极品飞车》。

网络游戏三个发展史:1.1969年在PLATO系统上编写。

以《太空大战》为基本的同名游戏。

2.从1978——1995,出现了以每小时计费为主要的计费方式。

第一款成功的街玩游戏:雅达利(pog)游戏家市场的三永公司:日本的任天堂,Wii,gameboy(以游戏卡为载体)NDS,NDSLITE索尼,Playstation,psp,ps3微软,xbox360 , xbox游戏分类:1,角色扮演游戏(RPG)世界上最受欢迎的角色扮演游戏——《龙与地下城》,玩家在游戏中扮演一个或多个人物,通过练级或发展剧情来完成游戏,有完整的故事情节,代入感较强。

分为日式和美式两种,日式战斗方式为回合制,代表作《最终幻想》美式多为即时制,代表作《暗黑破坏神》,日式更加注意剧情推动游戏进程,与美式比更像是与玩家进行互动的电影。

日式更强调故事性,大部分中国RPG也可归为日式风格,《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》系列。

游戏设计0游戏概论介绍.ppt

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目录
第一章 概论
第二章 游戏的需求分析
第三章 游戏开发环境 第四章 游戏策划介绍 第五章 游戏制作技术介绍 第六章 手持类游戏及开发环境 第七章 网络游戏 第八章 游戏开发团队及电子竞技
第一章 概论
主要内容 1、电子游戏的历史与发展 2、电子游戏的分类 3、电子游戏的本质及特征
要求: 了解电子游戏的历史及发展 掌握电子游戏的本质与特征
基础用语 建模 拆分UV 贴图绘制 游戏动画: Morphing动画、蒙皮骨骼动画 游戏效果实现:声音系统、视觉效果、粒子系统 游戏物理学 VC++ 编程 DirectX 和 DirectX SDK Direct3D渲染管线 脚本系统:什么是脚本;为什么要实现脚本编程;脚
本优缺点
触发器 现成游戏开发软件
第六章 手持类游戏及开发环境
手持游戏系统是一种便于携带的游戏系统. 手持游戏系统的类型
专用掌上游戏 PDA上的游戏系统 手机上的游戏 手机游戏开发中要注意的问题 手持设备开发环境
直接嵌入式开发 专用开发环境 Brew 通用开发环境 J2ME
Java应用领
套接字(Socket)
Windows Socket的组成:开发组件和运行组件
Windows Socket编程基本模式 :
服务器监听 客户端请求 连接确认
Windows平台下的多线程编程:
线程池功能: 管理线程的生成、结束和任务分配 服务器线程池构成: 管理、接收、分析、发送
准备故事:主题、交互模式、讲述方式、情节发展、角 色分类
目标设计的影响因素:难度、奖励、角色、物品、实体对 象
冲突和悬念:安排剧情的主要手段是涉及剧情的冲突和悬 念

幼儿园游戏概述专业版PPT模板分享

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培养合作精神
在游戏中,可以让儿童学会与他人合作、 分享和互助,培养集体意识和合作精神。
游戏与幼儿园课程的整合
以游戏为载体
将游戏作为载体,承载幼 儿园课程的内容和目标, 让儿童在游戏中学习和成 长。
创新教学方式
通过游戏与课程的整合, 创新教学方式,使儿童更 加主动地参与学习过程, 提高学习效果。
全面发展
决问题的能力。
THANKS
感谢观看
为儿童创设一个安全、有趣、富有启发性 的游戏环境,提供必要的游戏材料和工具 ,激发儿童参与游戏的欲望。
引导游戏进程
观察与记录
在游戏过程中,教师需要适当地引导儿童 的注意力,帮助他们理解游戏规则和要求 ,鼓励他们积极参与。
教师需要密切观察儿童在游戏中的表现和 发展,做好记录,以便评估儿童的成长情 况和改进指导方法。
在游戏中培养良好的习惯和品质
激发创造力
游戏可以激发儿童的创造力和想象力,鼓 励他们尝试新的方法和思路,提高解决问
题的能力。
培养良好习惯
通过游戏,可以培养儿童良好的生 活习惯,如洗手、排队、遵守规则 等,这些习惯对儿童的成长至关重
要。
A
B
C
D
增强自信心
通过成功完成游戏任务,可以让儿童积累 自信心和自尊心,更加勇敢地面对挑战。
社会文化理论的游戏理论
01
02
03
社会性游戏
儿童在游戏中与同伴互动 ,这有助于他们发展社交 技能和合作能力。
文化性游戏
儿童在游戏中学习和传承 文化,这有助于他们了解 和适应社会文化环境。
创造性游戏
儿童在游戏中发挥创造力 ,这有助于他们发展想象 力和创新思维。
02
游戏类型
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《游戏概论》教学大纲
(30课时)
一、课程性质与任务
游戏概论是游戏专业的理论课程。

适合游戏设计与制作专业三年制专科学生及同等水平的培训人员。

游戏概论是衡量游戏理论修养最关键的因素。

学习时间安排在第一学年。

主要阐述游戏本质、游戏制作流程、游戏发展和游戏欣赏和批评等内容,为进一步学习、研究和创作游戏及相关的领域奠定基础。

二、课程目标
通过本课程的学习,系统了解性质、定义、起源、发展、游戏的类型、游戏的制作流程、游戏创作基本知识等方面,掌握各种相关知识,熟悉游戏制作程序,培养学生的游戏理论修养,让学生把握游戏艺术体系的整体框架,从而奠定坚实的理论基础。

三、课程知识、技能构成要素与课时分配


知识知识要素知识点
理论
课时
总论本质论游戏的定义游戏的定义;游戏的性质 2 门类论游戏的分类游戏的常规分类;类型游戏 2
发展论
游戏的发展游戏的起源;游戏的发展
4 各国游戏流

各国游戏流派;各国游戏流派
代表作品
分论创作论
游戏创作主

游戏企业;游戏策划
6
游戏制作流

游戏引擎
作品论
游戏故事
游戏叙事的主题;游戏叙事的
情节表现;游戏叙事的结构模

2 游戏角色
游戏美术;游戏角色的造型表
现;游戏角色的剧作表现
4 接受论
游戏欣赏
游戏欣赏的心理学;游戏欣赏
的角度
8 游戏批评
游戏批评的功能;游戏批评的
方法;游戏批评的角度。

游戏
大师。

产业论游戏产业游戏产业链;戏产业的营销 2


30
四、课程知识、技能构成要素与主要教学组织形式
在课程的教学过程中,贯穿着以下方式方法。

(1)案例教学:搜集大量游戏作品案例,组织学生观摩讨论,归纳总结借鉴。

(2)引导教学:提出问题或实践教学中发
现问题,引导学生系统地、综合地运用基础知识和专业知识来分析问题,即培养学生运用所学知识提高分析问题的能力,从而对作品进行选材和创作的借鉴。

(3)辅助教学:以影碟、多媒体等辅助教学。

五、教学内容分述
第一部分游戏的总论
一、教学目的和教学要求
了解游戏的发展容,掌握游戏的分定义、类型,能进行动画作品的镜头组成内容的分析。

二、本章知识点和教学内容
1.游戏的定义。

主要内容包括游戏的各种定义、游戏的性质及作用等。

2.游戏的类型。

主要内容包括游戏的常规分类;各种类型游戏。

3.游戏的发展。

主要内容包括游戏的起源;游戏的发展、各国游戏流派;各国游戏流派代表作品。

第二部分游戏分论
一、教学目的和教学要求
了解游戏的企业和产业,熟悉游戏的作品、接受,能进行游戏作品的策划、美术等角度的知识准备和批评。

二、本章知识点和教学内容
1.游戏的创作。

游戏的创作主体和制作流程,包括游戏企业、游戏策划、游戏美术、游戏引擎等内容。

2.游戏的作品。

主要包括游戏故事、游戏角色等内容。

3.游戏的接受。

游戏的接受是对游戏作品的分析和批评,主要内容包括游戏欣赏的心理学、游戏欣赏的角度、游戏批评的功能、游戏批评的方法、游戏批评的角度、游戏大师等。

4.游戏的产业。

主要内容包括游戏产业链、游戏产业的营销等。

六、考核
考核办法: 作品考核。

1.态度(考勤)(10%)
主要要考查学习者平时的学习态度。

在项目教学的实施过程中,平时考核包含考勤、与师生之间的沟通交流(讨论)情况的考核。

2.平时作业考查(30%)
平时作业包括在课程中期的实训或练习项目考查,其成绩为所得分数和的平均值再乘以30%。

3.考试(60%)
课程结束后即进行作品创作,由教研室相关课程教师联合打分,取平均分,占总分数占总分60%。

七、教材与参考书目
[1]石民勇等编著:《游戏概论》,中国传媒大学出版社2009年版。

[2]陈洪、任科、李华杰编著:《游戏专业概论》,清华大学出版社2010年版。

[3]胡昭民编著:《游戏设计概论》(第2版),清华大学出版社2008年版。

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