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Vray中文翻译

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Vray 中文翻译VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。

该材质的参数都列入以下部分。

Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect –漫反射颜色的倍增器。

你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness –该值表示该材质的光泽度。

当该值为0.0时表示特别模糊的反射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。

这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。

(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。

)Max depth –贴图的最大光线发射深度。

大于该值时贴图将反射回黑色。

Refract –折射倍增器。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness -该值表示该材质的光泽度。

当该值为0.0时表示特别模糊的折射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

VRay中英文对照细分

VRay中英文对照细分

Enable built-in frame buffer:使用内建的帧缓存。

勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。

当然,max自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口。

为了防止过分占用系统内存,VR推荐把max的自身的分辨率设为一个比较小的值,并且关闭虚拟帧缓存。

位于渲染场景的common卷展栏下,如下图所示:Get resolutlon from 3dsmax:从3ds max获得分辨率。

勾选这个选项的时候。

VR将使用设置的3ds max的分辨率。

Output resolution:输出分辨率。

这个选项在不勾选Get resolutlon from 3dsmax这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率,具体使用的方法大家都知道的。

Show Last VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击这个按钮会显示上次渲染的VFB窗口。

Render to memory frame buffer:渲染到内存。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存!此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”(Render to V-Ray raw iamge file)。

Render to V-Ray image file:渲染到VR图像文件。

这个选项类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的Generate preview 选项。

Generate preview:生成预览。

这个选项的作用应该不需要多讲吧。

Save separate G-Buffer channels:保存单独的G-缓存通道。

勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

vray_中英文对照

vray_中英文对照

Vray中英文对照Global Switches(全局光照开关设置)Materials(材质)Reflection/Refraction(反射/折射)Max Depth(最大深度)2 Max Transp.Level(最大透明级别)50Transp. Cutoff(透明终止值)0.001 Maps(帖图)Filter Maps(过滤贴图)Glossy Effects(光滑效果)Override materials(覆盖材质)Indirect Illumination(间接照明)Don't render final image(不渲染最终的图象)Raytracing(光线跟踪)Secondary ray bias(二级光线偏移)0Render(渲染)Batch render(批量渲染)Low thread priority(低线程优先权)Show progress window(显示步进窗口)Lighting(照明)Lights(灯光)Hidden Lights(隐蔽灯光)Default Lights(缺省灯光)Shadows(阴影)Show GI Only(只显示全局光照)Gamma Correction(伽玛值修正)Output(导出)2.2 Input(导入)2.2 LCorrect RGB(修正三原色)Correct LDR Textures(修正LDR材质)System(系统设置)Raycaster Params(光线追踪参数)Max Depth(最大深度)60 Min Leaf(最小树叶)0Face/Level(面/级)2 Mem Limit(限制)400Distributed Rendering(分布式渲染设置)Distributed Rendering(分布式渲染)Settings(设置)Region Division(区域分割)Width(宽)48 Height(高)48Means(方法):Region W/H(区域宽/高)▲Sequence(排序):Triangulation(三角剖分)▲Reverse Sequence(区域排序)Camera(照相机设置)Default Camera(缺省照相机)Type(类型):Standard(标准)▲Height(高度)400 Delta(深度)2Override FOV(视野)45 Auto Fit Curve(自动适合曲线)1Physical Camera(物理照相机)On(开)Type(类型):Still camera(静止照相机)▲Override Focal Length(焦距)40Shutter speed(快门速度)125 Film Width(宽)36 Distortion(矢真)0Shutter angle(快门角度)180 Zoom(焦距缩放)1 Lens shift(焦距移动)0Shutter offset(快门位移)0 F-number(焦距比数)11 White balance(白平衡)Latency(潜伏)0 Film speed (ISO)(感光度)125Exposure(曝光)Vignetting(渐晕)Depth of Field(景深)On(开)Aperture(光圈)0.1 Sides(段数)5 Rotation(旋转)0 Center Bias(中心偏移)0 Anisotropy(各向异性)0 Subdivs(细分)6 Override Focal Dist.(焦距)200Motion Blur(运动模糊)On(开)Duration(持续时间)1 Interval Center(间隔中心)0.5 Subdivs(细分)6Bias(偏移)0 Geometry samples(几何结构采样)2Output(导出设置)Output Size(导出大小)Override Viewport(替代视窗)Width(宽)320 640x480 / 1024x768 / 1600x1200Height(高)240 800x600 / 1280x960 / 2048x1536Image Aspect(图像比率)1.3333 L Pixel Aspect(像素)1 LRender Output(渲染导出)Save file(保存文件)V-Ray Raw Image File(VRay专用RAW格式图像文件)Render to VRImage(渲染到VRay图像)Animation(动画)On(开)Frame Rate(框架率)NTSC / PAL / Film(电影)/ Custom(自定义)FPS(帧)30Environment(环境设置)GI (Skylight)(全局光照(天空光))1 M Reflection(反射)1 mBackground(背景)1 M Refraction(折射)1 mImage Sampler(图像采样设置)Image Sampler(图像采样)Fixed Rate(固定细分)■Subdivs(细分)1Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)■Min Subdivs(最小细分)1 Max Subdivs(最大细分)16Adaptive Subdivision(自适应细分)■Min Rate(最小比率)-1 Max Rate(最大比率)2 Threshold(极限值)0.1 Normaks (法线)0.1Antialiasing filter(边缘抗齿锯过滤)On(开)Area(面积):Size(大小)1.5▲QMC Sampler(准蒙特卡罗采样设置)QMC Sampler(准蒙特卡罗采样)Adaptive Amount(自适应数量)1 Min Samples(最小采样值)8Noise Threshold(噪波极限值)0.01 Subdiv Mult(细分倍增)1Path Sampler(路径采样器):Randomized Halton(使随机化)▲Color Mapping(颜色映射设置)Color Mapping(颜色映射)Type(类型):Reinhard()▲Multiplier(倍增)1 Burn Value(曝光值)0.8 Affect Background(影响背景)Clamp Output(加强输出)Sub-pixel(子像素贴图)VFB Channels(VFB通道设置)VFB Channels(VFB通道):Atmosphere(空气)▲Diffuse(漫反射)Shadow(阴影)Lighting(照明)GI(全局光照)Caustics(散焦)Raw GI(RAW全局光照)Raw Shadow(RAW阴影)Z-Depth(Z轴深度)Normals(法向)Background (背景)Displacement(置换设置)Displacement(置换)Edge Length(pix)(边界长度)4 Max Subdivs(最大细分)256 Amount(数量)1 Relative to bbox(相对边界盒)View-Dependent(依靠视图)Tight Bounds(紧密跳跃`)Indirect Illumination(间接照明设置)GI(全局光照)On(开)Reflect Caustics(反射)Refract Caustics(折射)Post-Processing(布置数据处理)Saturation(饱和度)1 Contrast Base(基本对比度)0.5Contrast(对比度)1 Save maps per frame(保存每帖贴图)Primary Engine(首次反弹)Multiplier(倍增)1 Quasi Monte-Carlo(准蒙特卡罗算法)■▲Secondary Engine(二次反弹)Multiplier(倍增)1 Light Cache(灯光缓冲)■▲Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗全局光照设置)■QMC GI(准蒙特卡罗全局光照)Subdivs(细分)8 Secondary Bounces(二次反弹)3Light Cache(灯光缓冲设置)■Calculation Parameters(计算参数)Subdivs(细分)1000 Scale(比例):Screen(屏幕)▲Sample Size(采样大小)0.02 Num.Phases(进程数量)4Store Direct Light(存储直接灯光)Show Calc.Phase(显示计算相位)Adaptive(自适应)Reconstruction Parameters(重建参数)Pre-filter(预滤器)10 Use For Glossy Rays(使用灯光缓冲光滑光线)Filter(过滤):Nearest(接近)▲Interp.Samples(插补采样)5Mode(方式)Single Frame(单帧)Fly Through(通过)Path Tracing(路径跟踪)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Irradiance Map(发光贴图)■Basic Parameters(基本参数)Min Rate(最小比率)-3 Max Rate(最大比率)0 Color Threshold(色彩极限值)0.3 HSph.Subdivs(半球细分)50 Samples(采样)20 Normal Threshold(法线极限值)0.1Distance Threshold(距离极限值)0.1Basic Options(基本选项)Show Calculation Phase(显示计算相位)Show Samples(显示采样点)Show Direct Light(存储直接灯光)Detail enhancement(细节增强)On(开)Scale(比例):Screen(屏幕)▲Radius(半径)60 Subdiv mult(细分倍增)0.3 Advanced Options(高级选项)Interpolation Type(插值类型):Least Squares Fit(最小平方适应)▲Sample Lookup Type(采样查找类型):Density Based(基于密度)▲Calc Samples(计算采样)15 Multipass(多重预计算)Randomize Samples(随机采样)Check Sample Visibility(检查样本可见性)Mode(方式)Single Frame(单帧)Incremental add to current map(添加方式增加到当前贴图)Bucket Mode(块模式)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Photon Map(光子贴图)■Basic Parameters(基本参数)Bounces(反弹)10 Max Photons(最大光子)30Search Distance(搜寻距离)20 Multiplier(倍增)1Retrace Threshold(反射极限值)0 Max Density(最大密度)0Retrace Bounces(反射反弹数)10 Interp. Samples(插值采样)10Convex Hull Estimate(凸起表面区域评估)Store Direct Light(存储直接灯光)Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Caustics(散焦设置)Caustics(散焦)On(开)Max Photons(最大光子)50 Multiplier(倍增)1Max Density(最大密度)0 Search Distance(搜索距离)20Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Material Editor(材质编辑)Material Preview(材质预览)Update Preview(更新查阅)Material Workspace(材质预览)Scene Materials(场材质)Default_VRay_Material(默认材质)Add material(增加材质)*Add VrayMld(增加VRay专用材质)*Add VRay2SidedMld(增加VRat双面材质)[ Front(正面)Back(背面)Color(颜色)]*Add VRaySKp2SidedMld(增加VRaySKp双面材质)[ Front(正面)Back(背面)] Import new material(导入新材质)Purge unused materials(清除不用的材质)Rename(改名)Remove(移除)Duplicate(副本复制)Import(导入)Export(导出)Select objects by material(选择对象到材质)Apply material to object(s)(应用到物体)Apply material to layer(s)(应用到层)Add new layer(增加新的层)Emissive(发光)Color(颜色)Intensity(强度)1 Transparency(透明度)Reflection(反射)Reflection(反射)Filter(过滤)Highlight Glossiness(高光光泽)1 Reflection Glossiness(反射光泽)1Subdivs(细分)8 Anisotropy(各向异性)0Shader Type(阴影类型):Blinn(材质)▲Rotation(旋转)0Diffuse(漫反射)Color(颜色)Transparency(透明度)Refraction(折射)Refraction(折射)Transparency(透明度)Glossiness(光泽度)1 IOR(折射率)1.55 Subdivs(细分)8Translucency(透明)Translucent(半透明)Fog Color(雾色)Thickness(厚度)1000 Fog Multiplier(雾强度)1Scatter coeff(扩散系数)0 Affect Shadows(影响阴影)Fwd/bck coeff(前向/后向系数)1 Affect Alpha(影响通道)Options(选项)Trace Reflections(追踪反射)Double-Sided(双面)Trace Refractions(追踪折射)Reflect on Backside(内表面反射)Cutoff(终止)0.001 Disable V olume Fog(禁止体积雾)Maps(贴图)Bump(凹凸)Background(背景)Reflection(反射)Displacement(置换)GI(全局光照明)Refraction(折射)Keep continuity(保持连续性)Spotlight(聚光灯)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲Hardness(坚硬)0.5Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Point light(点光源)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Directional light(平行光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Rectangular light(区域光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Light Portal(光线入口)Invisible(不可见)Double Sided(双面)No Decay(不衰减)Store with Irradiance Map(存储发光贴图)Ignore Light Normals(忽略灯光法向)Sampling(采样)Subdivs(细分)8 Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs (腐蚀细分)1000Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0Linear light(管状光)Color(颜色)On(开)Shadows intensity(阴影厚度)100 Spotlight hardness(聚光灯锐利度)100Displacement(置换)On(开)Advanced controls(高级控制器)Texture(材质)Mapping channel(映射通道)1Displacement(置换)Black point(黑点)0.00 White point(白点)1.00 Ignore creases (忽略皱痕)Subdivision(细分)Subdivide(细分)Contrast(对比度)20% Max steps(最大步幅)4。

[讲解]3d-vray渲染器英文全部翻译

[讲解]3d-vray渲染器英文全部翻译

VRAY渲染器中英文对照表一、VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)·运动模糊。

包括类似Monte Carlo 采样方法。

(See: Motion blur)·摄像机景深效果。

(See: DOF)·抗锯齿功能。

包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。

(See: Image sampler)·散焦功能。

(See: Caustics )· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:·基于G-缓冲的抗锯齿功能。

(See: Image sampler)·可重复使用光照贴图(save and load support)。

对于fly-through 动画可增加采样。

vray中英对照及各种材质参数设置

vray中英对照及各种材质参数设置

下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。

十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。

VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。

能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射)- 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。

黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。

Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。

值为意味着得到非常模糊的反射效果。

值为,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度Glossiness值为时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射)-一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。

3d-vray 渲染器 英文全部翻译

3d-vray 渲染器 英文全部翻译

VRAY渲染器中英文对照表一、VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)·运动模糊。

包括类似Monte Carlo 采样方法。

(See: Motion blur)·摄像机景深效果。

(See: DOF)·抗锯齿功能。

包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。

(See: Image sampler)·散焦功能。

(See: Caustics )· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:·基于G-缓冲的抗锯齿功能。

(See: Image sampler)·可重复使用光照贴图(save and load support)。

对于fly-through 动画可增加采样。

VRAY中英对照表

VRAY中英对照表

Reflect(反射)- 选择这个选项VRayMap 将起到如同一个反射贴图的作用。

之后Reflection params 使用,来控制这个“反射贴图”的设置(此时用在这个“反射贴图”上Reraction params折射参数栏里的变换设置不起任何作用)。

Refract(折射)-选择这个选项VRayMap将起到如同一个折射贴图的作用。

之后Reraction params (折射参数)栏能够被使用,来控制这个“折射贴图”的设置(此时用在这个“反射贴图”上Reflection params反射参数栏里的变换设置不起任何作用)。

Reflection params(反射参数)Filter color(过滤颜色)-反射用的倍增器。

不要使用材质里的微调器来设置反射的强度。

使用这个过滤颜色来替代。

(否则光子图Photon map将不被校正)Reflect on back side(背面反射)- 这个选项强制VRay 始终跟踪反射。

使用这个选项结合一个折射贴图使用将增加渲染的时间。

Glossy(光泽性、平滑性)-反射时有无光泽(模糊blurry)的开关。

Glossiness(光泽度、平滑度)- 材质的光泽度。

值为0时,反射非常的模糊。

大的值使反射更清楚。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽反射估算。

Low subdivs(低细分)-当VRay 采用低精度计算low accuracy computations时一些光线被用来估算反射,(在GI 正在采样期间/光线跟踪深度达到the Degrade depth 这个值时)。

Max depth(最大深度)-光线跟踪深度的最大值。

光线跟踪更大的深度时,这个贴图将返回到the Exit color的值。

Degrade depth(深度降级)- 当前光线跟踪深度达到这个值时VRay 将切换到低精度计算low accuracy computations (Low subdivs值将被用来替代Subdivs 值)。

VRay中英文对照

VRay中英文对照

VRay 材质VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。

该材质的参数都列入以下部分。

Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect –漫反射颜色的倍增器。

你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness –该值表示该材质的光泽度。

当该值为0.0时表示特别模糊的反射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。

这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。

(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。

)Max depth –贴图的最大光线发射深度。

大于该值时贴图将反射回黑色。

Refract –折射倍增器。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness -该值表示该材质的光泽度。

当该值为0.0时表示特别模糊的折射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

VRay中英文对照

VRay中英文对照

VRay 材质VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质.在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便.使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF.该材质的参数都列入以下部分。

Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect –漫反射颜色的倍增器。

你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness –该值表示该材质的光泽度.当该值为0.0时表示特别模糊的反射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射).注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1。

0时,本选项无效.(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。

这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。

(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。

)Max depth –贴图的最大光线发射深度.大于该值时贴图将反射回黑色。

Refract –折射倍增器.你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它.Glossiness -该值表示该材质的光泽度.当该值为0.0时表示特别模糊的折射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射).注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs —控制发射的光线数量来估计光滑面的折射.当该材质的Glossiness (光泽度)值为1。

vray 中英文对照

vray 中英文对照

Global Switches(全局光照开关设置)Materials(材质)Reflection/Refraction(反射/折射)Max Depth(最大深度)2 Max Transp.Level(最大透明级别)50Transp. Cutoff(透明终止值)0.001 Maps(帖图)Filter Maps(过滤贴图)Glossy Effects(光滑效果)Override materials(覆盖材质)Indirect Illumination(间接照明)Don't render final image(不渲染最终的图象)Raytracing(光线跟踪)Secondary ray bias(二级光线偏移)0Render(渲染)Batch render(批量渲染)Low thread priority(低线程优先权)Show progress window(显示步进窗口)Lighting(照明)Lights(灯光)Hidden Lights(隐蔽灯光)Default Lights(缺省灯光)Shadows(阴影)Show GI Only(只显示全局光照)Gamma Correction(伽玛值修正)Output(导出)2.2 Input(导入)2.2 LCorrect RGB(修正三原色)Correct LDR Textures(修正LDR材质)System(系统设置)Raycaster Params(光线追踪参数)Max Depth(最大深度)60 Min Leaf(最小树叶)0Face/Level(面/级)2 Mem Limit(限制)400Distributed Rendering(分布式渲染设置)Distributed Rendering(分布式渲染)Settings(设置)Region Division(区域分割)Width(宽)48 Height(高)48Means(方法):Region W/H(区域宽/高)▲Sequence(排序):Triangulation(三角剖分)▲Reverse Sequence(区域排序)Camera(照相机设置)Default Camera(缺省照相机)Type(类型):Standard(标准)▲Height(高度)400 Delta(深度)2Override FOV(视野)45 Auto Fit Curve(自动适合曲线)1Physical Camera(物理照相机)On(开)Type(类型):Still camera(静止照相机)▲Override Focal Length(焦距)40Shutter speed(快门速度)125 Film Width(宽)36 Distortion(矢真)0Shutter angle(快门角度)180 Zoom(焦距缩放)1 Lens shift(焦距移动)0Shutter offset(快门位移)0 F-number(焦距比数)11 White balance(白平衡)Latency(潜伏)0 Film speed (ISO)(感光度)125Exposure(曝光)V ignetting(渐晕)Depth of Field(景深)On(开)Aperture(光圈)0.1 Sides(段数)5 Rotation(旋转)0 Center Bias(中心偏移)0 Anisotropy(各向异性)0 Subdivs(细分)6 Override Focal Dist.(焦距)200Motion Blur(运动模糊)On(开)Duration(持续时间)1 Interval Center(间隔中心)0.5 Subdivs(细分)6Bias(偏移)0 Geometry samples(几何结构采样)2Output(导出设置)Output Size(导出大小)Override Viewport(替代视窗)Width(宽)320 640x480 / 1024x768 / 1600x1200Height(高)240 800x600 / 1280x960 / 2048x1536Image Aspect(图像比率)1.3333 L Pixel Aspect(像素)1 LRender Output(渲染导出)Save file(保存文件)V-Ray Raw Image File(VRay专用RA W格式图像文件)Render to VRImage(渲染到VRay图像)Animation(动画)On(开)Frame Rate(框架率)NTSC / PAL / Film(电影)/ Custom(自定义)FPS(帧)30Environment(环境设置)GI (Skylight)(全局光照(天空光))1 M Reflection(反射)1 mBackground(背景)1 M Refraction(折射)1 mImage Sampler(图像采样设置)Image Sampler(图像采样)Fixed Rate(固定细分)■Subdivs(细分)1Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)■Min Subdivs(最小细分)1 Max Subdivs(最大细分)16Adaptive Subdivision(自适应细分)■Min Rate(最小比率)-1 Max Rate(最大比率)2 Threshold(极限值)0.1 Normaks (法线)0.1Antialiasing filter(边缘抗齿锯过滤)On(开)Area(面积):Size(大小)1.5▲QMC Sampler(准蒙特卡罗采样设置)QMC Sampler(准蒙特卡罗采样)Adaptive Amount(自适应数量)1 Min Samples(最小采样值)8Noise Threshold(噪波极限值)0.01 Subdiv Mult(细分倍增)1Path Sampler(路径采样器):Randomized Halton(使随机化)▲Color Mapping(颜色映射设置)Color Mapping(颜色映射)Type(类型):Reinhard()▲Multiplier(倍增)1 Burn V alue(曝光值)0.8 Affect Background(影响背景)Clamp Output(加强输出)Sub-pixel(子像素贴图)VFB Channels(VFB通道设置)VFB Channels(VFB通道):Atmosphere(空气)▲Diffuse(漫反射)Shadow(阴影)Lighting(照明)GI(全局光照)Caustics(散焦)Raw GI(RA W全局光照)Raw Shadow(RA W阴影)Z-Depth(Z轴深度)Normals(法向)Background (背景)Displacement(置换设置)Displacement(置换)Edge Length(pix)(边界长度)4 Max Subdivs(最大细分)256 Amount(数量)1 Relative to bbox(相对边界盒)V iew-Dependent(依靠视图)Tight Bounds(紧密跳跃`)Indirect Illumination(间接照明设置)GI(全局光照)On(开)Reflect Caustics(反射)Refract Caustics(折射)Post-Processing(布置数据处理)Saturation(饱和度)1 Contrast Base(基本对比度)0.5Contrast(对比度)1 Save maps per frame(保存每帖贴图)Primary Engine(首次反弹)Multiplier(倍增)1 Quasi Monte-Carlo(准蒙特卡罗算法)■▲Secondary Engine(二次反弹)Multiplier(倍增)1 Light Cache(灯光缓冲)■▲Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗全局光照设置)■QMC GI(准蒙特卡罗全局光照)Subdivs(细分)8 Secondary Bounces(二次反弹)3Light Cache(灯光缓冲设置)■Calculation Parameters(计算参数)Subdivs(细分)1000 Scale(比例):Screen(屏幕)▲Sample Size(采样大小)0.02 Num.Phases(进程数量)4Store Direct Light(存储直接灯光)Show Calc.Phase(显示计算相位)Adaptive(自适应)Reconstruction Parameters(重建参数)Pre-filter(预滤器)10 Use For Glossy Rays(使用灯光缓冲光滑光线)Filter(过滤):Nearest(接近)▲Interp.Samples(插补采样)5Mode(方式)Single Frame(单帧)Fly Through(通过)Path Tracing(路径跟踪)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Irradiance Map(发光贴图)■Basic Parameters(基本参数)Min Rate(最小比率)-3 Max Rate(最大比率)0 Color Threshold(色彩极限值)0.3 HSph.Subdivs(半球细分)50 Samples(采样)20 Normal Threshold(法线极限值)0.1Distance Threshold(距离极限值)0.1Basic Options(基本选项)Show Calculation Phase(显示计算相位)Show Samples(显示采样点)Show Direct Light(存储直接灯光)Detail enhancement(细节增强)On(开)Scale(比例):Screen(屏幕)▲Radius(半径)60 Subdiv mult(细分倍增)0.3 Advanced Options(高级选项)Interpolation Type(插值类型):Least Squares Fit(最小平方适应)▲Sample Lookup Type(采样查找类型):Density Based(基于密度)▲Calc Samples(计算采样)15 Multipass(多重预计算)Randomize Samples(随机采样)Check Sample Visibility(检查样本可见性)Mode(方式)Single Frame(单帧)Incremental add to current map(添加方式增加到当前贴图)Bucket Mode(块模式)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Photon Map(光子贴图)■Basic Parameters(基本参数)Bounces(反弹)10 Max Photons(最大光子)30Search Distance(搜寻距离)20 Multiplier(倍增)1Retrace Threshold(反射极限值)0 Max Density(最大密度)0Retrace Bounces(反射反弹数)10 Interp. Samples(插值采样)10Convex Hull Estimate(凸起表面区域评估)Store Direct Light(存储直接灯光)Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Caustics(散焦设置)Caustics(散焦)On(开)Max Photons(最大光子)50 Multiplier(倍增)1Max Density(最大密度)0 Search Distance(搜索距离)20Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Material Editor(材质编辑)Material Preview(材质预览)Update Preview(更新查阅)Material Workspace(材质预览)Scene Materials(场材质)Default_VRay_Material(默认材质)Add material(增加材质)*Add V rayMld(增加VRay专用材质)*Add VRay2SidedMld(增加VRat双面材质)[ Front(正面)Back(背面)Color(颜色)] *Add VRaySKp2SidedMld(增加VRaySKp双面材质)[ Front(正面)Back(背面)] Import new material(导入新材质)Purge unused materials(清除不用的材质)Rename(改名)Remove(移除)Duplicate(副本复制)Import(导入)Export(导出)Select objects by material(选择对象到材质)Apply material to object(s)(应用到物体)Apply material to layer(s)(应用到层)Add new layer(增加新的层)Emissive(发光)Color(颜色)Intensity(强度)1 Transparency(透明度)Reflection(反射)Reflection(反射)Filter(过滤)Highlight Glossiness(高光光泽)1 Reflection Glossiness(反射光泽)1Subdivs(细分)8 Anisotropy(各向异性)0Shader Type(阴影类型):Blinn(材质)▲Rotation(旋转)0Diffuse(漫反射)Color(颜色)Transparency(透明度)Refraction(折射)Refraction(折射)Transparency(透明度)Glossiness(光泽度)1 IOR(折射率)1.55 Subdivs(细分)8Translucency(透明)Translucent(半透明)Fog Color(雾色)Thickness(厚度)1000 Fog Multiplier(雾强度)1Scatter coeff(扩散系数)0 Affect Shadows(影响阴影)Fwd/bck coeff(前向/后向系数)1 Affect Alpha(影响通道)Options(选项)Trace Reflections(追踪反射)Double-Sided(双面)Trace Refractions(追踪折射)Reflect on Backside(内表面反射)Cutoff(终止)0.001 Disable V olume Fog(禁止体积雾)Maps(贴图)Bump(凹凸)Background(背景)Reflection(反射)Displacement(置换)GI(全局光照明)Refraction(折射)Keep continuity(保持连续性)Spotlight(聚光灯)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲Hardness(坚硬)0.5Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Point light(点光源)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Directional light(平行光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Rectangular light(区域光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Light Portal(光线入口)Invisible(不可见)Double Sided(双面)No Decay(不衰减)Store with Irradiance Map(存储发光贴图)Ignore Light Normals(忽略灯光法向)Sampling(采样)Subdivs(细分)8 Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs (腐蚀细分)1000Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0Linear light(管状光)Color(颜色)On(开)Shadows intensity(阴影厚度)100 Spotlight hardness(聚光灯锐利度)100Displacement(置换)On(开)Advanced controls(高级控制器)Texture(材质)Mapping channel(映射通道)1Displacement(置换)Black point(黑点)0.00 White point(白点)1.00 Ignore creases (忽略皱痕)Subdivision(细分)Subdivide(细分)Contrast(对比度)20% Max steps(最大步幅)4。

最全vray中英对照及各种材质参数天衣无缝 n

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最全vray中英对照及各种材质参数天衣无缝 n 最全vray中英对照及各种材质参数天衣无缝 n最全vray中英对照及各种材质参数 2011年10月25日下面是有3D的一些知识:包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。

十分齐全,期望能帮得到一些同道之人,这个确实很有用。

特别对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。

这个是我找了很久才得到的,期望你们珍惜。

VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。

能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射。

黑色表面没有任何反射,贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值) 值越大反射越强,白色表面完全反射。

Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

)Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

vray_中英文对照

vray_中英文对照

Vray中英文对照Global Switches(全局光照开关设置)Materials(材质)Reflection/Refraction(反射/折射)Max Depth(最大深度)2 Max Transp.Level(最大透明级别)50Transp. Cutoff(透明终止值)0.001 Maps(帖图)Filter Maps(过滤贴图)Glossy Effects(光滑效果)Override materials(覆盖材质)Indirect Illumination(间接照明)Don't render final image(不渲染最终的图象)Raytracing(光线跟踪)Secondary ray bias(二级光线偏移)0Render(渲染)Batch render(批量渲染)Low thread priority(低线程优先权)Show progress window(显示步进窗口)Lighting(照明)Lights(灯光)Hidden Lights(隐蔽灯光)Default Lights(缺省灯光)Shadows(阴影)Show GI Only(只显示全局光照)Gamma Correction(伽玛值修正)Output(导出)2.2 Input(导入)2.2 LCorrect RGB(修正三原色)Correct LDR Textures(修正LDR材质)System(系统设置)Raycaster Params(光线追踪参数)Max Depth(最大深度)60 Min Leaf(最小树叶)0Face/Level(面/级)2 Mem Limit(限制)400Distributed Rendering(分布式渲染设置)Distributed Rendering(分布式渲染)Settings(设置)Region Division(区域分割)Width(宽)48 Height(高)48Means(方法):Region W/H(区域宽/高)▲Sequence(排序):Triangulation(三角剖分)▲Reverse Sequence(区域排序)Camera(照相机设置)Default Camera(缺省照相机)Type(类型):Standard(标准)▲Height(高度)400 Delta(深度)2Override FOV(视野)45 Auto Fit Curve(自动适合曲线)1Physical Camera(物理照相机)On(开)Type(类型):Still camera(静止照相机)▲Override Focal Length(焦距)40Shutter speed(快门速度)125 Film Width(宽)36 Distortion(矢真)0Shutter angle(快门角度)180 Zoom(焦距缩放)1 Lens shift(焦距移动)0Shutter offset(快门位移)0 F-number(焦距比数)11 White balance(白平衡)Latency(潜伏)0 Film speed (ISO)(感光度)125Exposure(曝光)Vignetting(渐晕)Depth of Field(景深)On(开)Aperture(光圈)0.1 Sides(段数)5 Rotation(旋转)0 Center Bias(中心偏移)0 Anisotropy(各向异性)0 Subdivs(细分)6 Override Focal Dist.(焦距)200Motion Blur(运动模糊)On(开)Duration(持续时间)1 Interval Center(间隔中心)0.5 Subdivs(细分)6Bias(偏移)0 Geometry samples(几何结构采样)2Output(导出设置)Output Size(导出大小)Override Viewport(替代视窗)Width(宽)320 640x480 / 1024x768 / 1600x1200Height(高)240 800x600 / 1280x960 / 2048x1536Image Aspect(图像比率)1.3333 L Pixel Aspect(像素)1 LRender Output(渲染导出)Save file(保存文件)V-Ray Raw Image File(VRay专用RAW格式图像文件)Render to VRImage(渲染到VRay图像)Animation(动画)On(开)Frame Rate(框架率)NTSC / PAL / Film(电影)/ Custom(自定义)FPS(帧)30Environment(环境设置)GI (Skylight)(全局光照(天空光))1 M Reflection(反射)1 mBackground(背景)1 M Refraction(折射)1 mImage Sampler(图像采样设置)Image Sampler(图像采样)Fixed Rate(固定细分)■Subdivs(细分)1Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)■Min Subdivs(最小细分)1 Max Subdivs(最大细分)16Adaptive Subdivision(自适应细分)■Min Rate(最小比率)-1 Max Rate(最大比率)2 Threshold(极限值)0.1 Normaks (法线)0.1Antialiasing filter(边缘抗齿锯过滤)On(开)Area(面积):Size(大小)1.5▲QMC Sampler(准蒙特卡罗采样设置)QMC Sampler(准蒙特卡罗采样)Adaptive Amount(自适应数量)1 Min Samples(最小采样值)8Noise Threshold(噪波极限值)0.01 Subdiv Mult(细分倍增)1Path Sampler(路径采样器):Randomized Halton(使随机化)▲Color Mapping(颜色映射设置)Color Mapping(颜色映射)Type(类型):Reinhard()▲Multiplier(倍增)1 Burn Value(曝光值)0.8 Affect Background(影响背景)Clamp Output(加强输出)Sub-pixel(子像素贴图)VFB Channels(VFB通道设置)VFB Channels(VFB通道):Atmosphere(空气)▲Diffuse(漫反射)Shadow(阴影)Lighting(照明)GI(全局光照)Caustics(散焦)Raw GI(RAW全局光照)Raw Shadow(RAW阴影)Z-Depth(Z轴深度)Normals(法向)Background (背景)Displacement(置换设置)Displacement(置换)Edge Length(pix)(边界长度)4 Max Subdivs(最大细分)256 Amount(数量)1 Relative to bbox(相对边界盒)View-Dependent(依靠视图)Tight Bounds(紧密跳跃`)Indirect Illumination(间接照明设置)GI(全局光照)On(开)Reflect Caustics(反射)Refract Caustics(折射)Post-Processing(布置数据处理)Saturation(饱和度)1 Contrast Base(基本对比度)0.5Contrast(对比度)1 Save maps per frame(保存每帖贴图)Primary Engine(首次反弹)Multiplier(倍增)1 Quasi Monte-Carlo(准蒙特卡罗算法)■▲Secondary Engine(二次反弹)Multiplier(倍增)1 Light Cache(灯光缓冲)■▲Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗全局光照设置)■QMC GI(准蒙特卡罗全局光照)Subdivs(细分)8 Secondary Bounces(二次反弹)3Light Cache(灯光缓冲设置)■Calculation Parameters(计算参数)Subdivs(细分)1000 Scale(比例):Screen(屏幕)▲Sample Size(采样大小)0.02 Num.Phases(进程数量)4Store Direct Light(存储直接灯光)Show Calc.Phase(显示计算相位)Adaptive(自适应)Reconstruction Parameters(重建参数)Pre-filter(预滤器)10 Use For Glossy Rays(使用灯光缓冲光滑光线)Filter(过滤):Nearest(接近)▲Interp.Samples(插补采样)5Mode(方式)Single Frame(单帧)Fly Through(通过)Path Tracing(路径跟踪)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Irradiance Map(发光贴图)■Basic Parameters(基本参数)Min Rate(最小比率)-3 Max Rate(最大比率)0 Color Threshold(色彩极限值)0.3 HSph.Subdivs(半球细分)50 Samples(采样)20 Normal Threshold(法线极限值)0.1Distance Threshold(距离极限值)0.1Basic Options(基本选项)Show Calculation Phase(显示计算相位)Show Samples(显示采样点)Show Direct Light(存储直接灯光)Detail enhancement(细节增强)On(开)Scale(比例):Screen(屏幕)▲Radius(半径)60 Subdiv mult(细分倍增)0.3 Advanced Options(高级选项)Interpolation Type(插值类型):Least Squares Fit(最小平方适应)▲Sample Lookup Type(采样查找类型):Density Based(基于密度)▲Calc Samples(计算采样)15 Multipass(多重预计算)Randomize Samples(随机采样)Check Sample Visibility(检查样本可见性)Mode(方式)Single Frame(单帧)Incremental add to current map(添加方式增加到当前贴图)Bucket Mode(块模式)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Photon Map(光子贴图)■Basic Parameters(基本参数)Bounces(反弹)10 Max Photons(最大光子)30Search Distance(搜寻距离)20 Multiplier(倍增)1Retrace Threshold(反射极限值)0 Max Density(最大密度)0Retrace Bounces(反射反弹数)10 Interp. Samples(插值采样)10Convex Hull Estimate(凸起表面区域评估)Store Direct Light(存储直接灯光)Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Caustics(散焦设置)Caustics(散焦)On(开)Max Photons(最大光子)50 Multiplier(倍增)1Max Density(最大密度)0 Search Distance(搜索距离)20Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Material Editor(材质编辑)Material Preview(材质预览)Update Preview(更新查阅)Material Workspace(材质预览)Scene Materials(场材质)Default_VRay_Material(默认材质)Add material(增加材质)*Add VrayMld(增加VRay专用材质)*Add VRay2SidedMld(增加VRat双面材质)[ Front(正面)Back(背面)Color(颜色)]*Add VRaySKp2SidedMld(增加VRaySKp双面材质)[ Front(正面)Back(背面)] Import new material(导入新材质)Purge unused materials(清除不用的材质)Rename(改名)Remove(移除)Duplicate(副本复制)Import(导入)Export(导出)Select objects by material(选择对象到材质)Apply material to object(s)(应用到物体)Apply material to layer(s)(应用到层)Add new layer(增加新的层)Emissive(发光)Color(颜色)Intensity(强度)1 Transparency(透明度)Reflection(反射)Reflection(反射)Filter(过滤)Highlight Glossiness(高光光泽)1 Reflection Glossiness(反射光泽)1Subdivs(细分)8 Anisotropy(各向异性)0Shader Type(阴影类型):Blinn(材质)▲Rotation(旋转)0Diffuse(漫反射)Color(颜色)Transparency(透明度)Refraction(折射)Refraction(折射)Transparency(透明度)Glossiness(光泽度)1 IOR(折射率)1.55 Subdivs(细分)8Translucency(透明)Translucent(半透明)Fog Color(雾色)Thickness(厚度)1000 Fog Multiplier(雾强度)1Scatter coeff(扩散系数)0 Affect Shadows(影响阴影)Fwd/bck coeff(前向/后向系数)1 Affect Alpha(影响通道)Options(选项)Trace Reflections(追踪反射)Double-Sided(双面)Trace Refractions(追踪折射)Reflect on Backside(内表面反射)Cutoff(终止)0.001 Disable V olume Fog(禁止体积雾)Maps(贴图)Bump(凹凸)Background(背景)Reflection(反射)Displacement(置换)GI(全局光照明)Refraction(折射)Keep continuity(保持连续性)Spotlight(聚光灯)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲Hardness(坚硬)0.5Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Point light(点光源)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Directional light(平行光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Rectangular light(区域光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Light Portal(光线入口)Invisible(不可见)Double Sided(双面)No Decay(不衰减)Store with Irradiance Map(存储发光贴图)Ignore Light Normals(忽略灯光法向)Sampling(采样)Subdivs(细分)8 Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs (腐蚀细分)1000Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0Linear light(管状光)Color(颜色)On(开)Shadows intensity(阴影厚度)100 Spotlight hardness(聚光灯锐利度)100Displacement(置换)On(开)Advanced controls(高级控制器)Texture(材质)Mapping channel(映射通道)1Displacement(置换)Black point(黑点)0.00 White point(白点)1.00 Ignore creases (忽略皱痕)Subdivision(细分)Subdivide(细分)Contrast(对比度)20% Max steps(最大步幅)4。

VRAY渲染器中英文对照表一

VRAY渲染器中英文对照表一

VRAY渲染器中英文对照表一VRay的渲染参数这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。

VRay 的控制参数分为下列部分:1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数4. Caustics散焦5. Environment环境6. Motion blur 运动模糊7. QMC samplers QMC采样8. G-buffer G-缓冲9. Camera摄像机10. System 系统1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)VRay采用几种方法来进行图像的采样。

所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。

你可以选择Fixed rate 采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。

Fixed rate 采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。

Subdivs –调节每个像素的采样数。

Rand –当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。

这样能够产生较好的视觉效果。

Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量Base subdivs –决定每个像素的采样数目。

Fine subdivs –决定用于高级采样的像素的采样数目。

Threshold –所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。

较低的值能产生较好的图像质量。

Multipass –当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。

最全vray中英对照及各种材质参数设置

最全vray中英对照及各种材质参数设置

下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。

十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。

VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。

能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。

黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。

Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射) -一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。

VR渲染器中英文对照

VR渲染器中英文对照
Physical Camera(物理照相机) On(开)
Type(类型):Still camera(静止照相机)▲
Override Focal Length(焦距)40
Shutter speed(快门速度)125 Film Width(宽)36 Distortion(矢真)0
Shutter angle(快门角度)180 Zoom(焦距缩放)1 Lens shift(焦距移动)0
Global Switches(全局光照开关设置)
Materials(材质)
Reflection/Refraction(反射/折射)
Max Depth(最大深度)2
Max Transp.Level(最大透明级别)50
Transp. Cutoff(透明终止值)0.001
System(系统设置)
Raycaster Params(光线追踪参数)
Max Depth(最大深度)60
Min Leaf(最小树叶)0
Face/Level(面/级)2
Mem Limit(限制)400
Distributed Rendering(分布式渲染设置)
Multiplier(倍增)1
Burn Value(曝光值)0.8
Affect Background(影响背景)
Clamp Output(加强输出)
Sub-pixel(子像素贴图)
VFB Channels(VFB通道设置)
VFB Channels(VFB通道):Atmosphere(空气)▲
Calc Samples(计算采样)15 Multipass(多重预计算)
Randomize Samples(随机采样) Check Sample Visibility(检查样本可见性)
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