旋转变换(一)旋转矩阵

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旋转变换(一)旋转矩阵

旋转变换(一)旋转矩阵

旋转变换(一)旋转矩阵1. 简介计算机图形学中的应用非常广泛的变换是一种称为仿射变换的特殊变换,在仿射变换中的基本变换包括平移、旋转、缩放、剪切这几种。

本文以及接下来的几篇文章重点介绍一下关于旋转的变换,包括二维旋转变换、三维旋转变换以及它的一些表达方式(旋转矩阵、四元数、欧拉角等)。

2. 绕原点二维旋转首先要明确旋转在二维中是绕着某一个点进行旋转,三维中是绕着某一个轴进行旋转。

二维旋转中最简单的场景是绕着坐标原点进行的旋转,如下图所示:如图所示点v 绕原点旋转θ角,得到点v’,假设v点的坐标是(x, y) ,那么可以推导得到v’点的坐标(x’, y’)(设原点到v的距离是r,原点到v点的向量与x轴的夹角是ϕ )x=rcosϕy=rsinϕx′=rcos(θ+ϕ)y′=rsin(θ+ϕ)通过三角函数展开得到x′=rcosθcosϕ−rsinθsinϕy′=rsinθcosϕ+rcosθsinϕ带入x和y表达式得到x′=xcosθ−ysinθy′=xsinθ+ycosθ写成矩阵的形式是:尽管图示中仅仅表示的是旋转一个锐角θ的情形,但是我们推导中使用的是三角函数的基本定义来计算坐标的,因此当旋转的角度是任意角度(例如大于180度,导致v’点进入到第四象限)结论仍然是成立的。

3. 绕任意点的二维旋转绕原点的旋转是二维旋转最基本的情况,当我们需要进行绕任意点旋转时,我们可以把这种情况转换到绕原点的旋转,思路如下:1. 首先将旋转点移动到原点处2. 执行如2所描述的绕原点的旋转3. 再将旋转点移回到原来的位置也就是说在处理绕任意点旋转的情况下需要执行两次平移的操作。

假设平移的矩阵是T(x,y),也就是说我们需要得到的坐标v’=T(x,y)*R*T(-x,-y)(我们使用的是列坐标描述点的坐标,因此是左乘,首先执行T(-x,-y))在计算机图形学中,为了统一将平移、旋转、缩放等用矩阵表示,需要引入齐次坐标。

计算旋转矩阵

计算旋转矩阵

计算旋转矩阵旋转矩阵是一种常见的数学变换,它允许我们旋转一个几何图形,而不会更改其形状。

旋转矩阵也可以被用来改变坐标系的特定方向,比如在把笛卡尔坐标系改变为极坐标系,或者相反。

要计算旋转矩阵,我们首先必须了解旋转角度和旋转向量。

旋转角度是指旋转几何图形或坐标轴时所需要的角度。

旋转向量在旋转过程中提供方向,可以理解为旋转面的法向量。

旋转矩阵是一个3x3的方阵,可以用来表示旋转变换。

它可以用关于旋转向量u和旋转角度θ的表达式来构造。

旋转矩阵的构造方式如下:R(u,θ) = cosθ I + (1-cosθ)uuT + sinθ[u]×其中,[u]×是旋转向量的叉乘矩阵。

旋转矩阵的构造需要知道旋转角度和旋转向量。

为计算旋转矩阵,第一步可以用下述公式计算旋转角度θ:tanθ=u×v/|u||v|其中,u和v分别为原始向量和新向量。

旋转矩阵也可以用矩阵操作来构造,它可以用余弦、正弦和叉乘算子构造出来。

它是一个3x3的方阵,可以表示任意旋转对三维空间中的任何一点的影响。

另外,旋转矩阵也可以用欧拉角表示:R(α,β,γ)=cosαcosγsinαsinβcosγsinαcosβsinγcosαsinγ+sinαsinβsinγ+sinαcosβcosγsinαcosβ+cosαsinβcosγcosαsinβsinγsinαsinβ+cosαcosβcosγ+cosαcosβsinγ其中,α、β、γ分别为欧拉角的三个轴方向角。

要计算旋转矩阵,我们需要明确旋转角度和旋转向量,以及对象的原始坐标和新坐标位置,并按照上述方法计算旋转矩阵。

旋转矩阵可以用来改变坐标系的方向,可以用来旋转几何图形,也可以用来改变三维空间中的任意一点的坐标位置,从而实现更好的空间变换。

旋转矩阵的导数公式(一)

旋转矩阵的导数公式(一)

旋转矩阵的导数公式(一)旋转矩阵的导数公式1. 旋转矩阵的定义旋转矩阵是一种表示二维或三维旋转变换的矩阵。

在二维情况下,旋转矩阵是一个2x2矩阵,而在三维情况下,旋转矩阵是一个3x3矩阵。

一般来说,旋转矩阵可以通过角度来定义,例如在二维情况下:R(theta) = [cos(theta) -sin(theta)][sin(theta) cos(theta)]其中theta表示旋转角度。

2. 旋转矩阵的导数公式在矩阵求导的过程中,旋转矩阵的导数公式是非常有用的。

根据这些公式,我们可以更方便地计算旋转矩阵的导数。

二维情况下的旋转矩阵导数公式二维情况下,旋转矩阵的导数公式如下:dR(theta)/dtheta = [-sin(theta) -cos(theta)][ cos(theta) -sin(theta)]这个公式表示,在二维旋转中,旋转矩阵关于旋转角度的导数等于一个特殊的矩阵。

三维情况下的旋转矩阵导数公式三维情况下,旋转矩阵的导数公式具有一定的复杂性,但也可以通过一个简洁的形式给出。

假设旋转矩阵为R,对应的旋转向量为omega,则旋转矩阵的导数公式如下:dR/dtheta = J(omega)其中J(omega)表示一个特殊的3x3矩阵,被称为旋转矩阵的“雅可比矩阵”。

3. 公式应用举例二维旋转矩阵导数公式应用假设我们有一个二维的旋转变换,其旋转角度为theta = pi/4,则根据二维情况下的旋转矩阵导数公式,可以得到:dR(theta)/dtheta = [-sin(theta) -cos(theta)][ cos(theta) -sin(theta)]dR(pi/4)/dtheta = [-sin(pi/4) -cos(pi/4)][ cos(pi/4) -sin(pi/4)]= [-1/sqrt(2) -1/sqrt(2)][ 1/sqrt(2) -1/sqrt(2)]这样,我们就得到了旋转角度为pi/4时,二维旋转矩阵关于旋转角度的导数。

矩阵变换 绕轴旋转矩阵

矩阵变换 绕轴旋转矩阵

在三维空间中,绕坐标轴进行旋转的矩阵变换通常使用旋转矩阵。

以下是绕坐标轴进行旋转的基本矩阵:### 绕X轴旋转:\[ R_x(\theta) = \begin{bmatrix}1 & 0 & 0 \\0 & \cos(\theta) & -\sin(\theta) \\0 & \sin(\theta) & \cos(\theta)\end{bmatrix} \]其中,\(\theta\) 是旋转的角度。

### 绕Y轴旋转:\[ R_y(\theta) = \begin{bmatrix}\cos(\theta) & 0 & \sin(\theta) \\0 & 1 & 0 \\-\sin(\theta) & 0 & \cos(\theta)\end{bmatrix} \]### 绕Z轴旋转:\[ R_z(\theta) = \begin{bmatrix}\cos(\theta) & -\sin(\theta) & 0 \\\sin(\theta) & \cos(\theta) & 0 \\0 & 0 & 1\end{bmatrix} \]这里,\(\cos(\theta)\) 和\(\sin(\theta)\) 是角度\(\theta\) 的余弦和正弦值,单位为弧度。

要进行绕任意轴的旋转,可以将上述基本旋转矩阵进行组合。

例如,绕任意轴\((x, y, z)\) 旋转的矩阵可以表示为:\[ R_{xyz}(\alpha, \beta, \gamma) = R_x(\alpha) \cdot R_y(\beta) \cdot R_z(\gamma) \]其中,\(\alpha\), \(\beta\), \(\gamma\) 是绕各轴的旋转角度。

这些矩阵变换在图形学、计算机视觉和机器人学等领域中广泛应用,用于描述和实现物体在三维空间中的旋转。

三维坐标系的旋转变换

三维坐标系的旋转变换

三维坐标系的旋转变换三维坐标系的旋转变换是指通过旋转操作将一个坐标系转换为另一个坐标系的变换。

在三维空间中,我们可以通过旋转矩阵和欧拉角来描述三维坐标系的旋转变换。

1. 旋转矩阵:旋转矩阵是一个3x3的正交矩阵,表示坐标系旋转的变换。

旋转矩阵可以通过绕坐标轴的旋转角度来构造,例如绕x轴旋转θ角度的旋转矩阵为:|1 0 0||0 cosθ -sinθ||0 sinθ cosθ|类似地,绕y轴旋转θ角度和绕z轴旋转θ角度的旋转矩阵可以通过类似的方式构造。

当我们有一个向量[vx, vy, vz],通过乘以旋转矩阵,可以得到旋转后的向量[v'x, v'y, v'z],即:[v'x, v'y, v'z] = [vx, vy, vz] * 旋转矩阵2. 欧拉角:欧拉角是另一种描述三维坐标系旋转的方法。

它将旋转操作分解为绕不同坐标轴的连续旋转。

常见的欧拉角有三个分量,分别表示绕x轴、y轴和z轴的旋转角度。

我们通过旋转矩阵和欧拉角之间的转换来实现三维坐标系的旋转变换。

给定一个欧拉角(α,β,γ),我们可以分别构造绕x轴旋转α角度、绕y轴旋转β角度和绕z轴旋转γ角度的旋转矩阵。

然后将这三个旋转矩阵依次相乘,得到整体的旋转矩阵。

将向量[vx, vy, vz]乘以该旋转矩阵,即可得到旋转后的向量[v'x, v'y, v'z]。

总结起来,三维坐标系的旋转变换可以通过旋转矩阵或欧拉角来描述和实现。

旋转矩阵通过乘法操作直接作用在向量上,而欧拉角需要将旋转操作分解为三次绕不同坐标轴的旋转,最后再将三个旋转矩阵相乘。

三维空间旋转方程

三维空间旋转方程

三维空间旋转方程三维空间中的旋转是指一个对象在三个不同方向上发生转动的过程。

通过一系列的数学计算,我们可以得到三维空间旋转方程,该方程可以描述旋转对象在不同坐标系下的旋转情况。

以下是具体的讲解:一、旋转矩阵在三维空间中,我们可以通过一个矩阵来表示一个坐标系的旋转变换。

这个矩阵被称为旋转矩阵,通常用R表示。

具体的计算公式如下:(cosθ + (1-cosθ)x²,(1-cosθ)xy-sinθz,(1-cosθ)xz+sinθy)((1-cosθ)xy+sinθz,cosθ+(1-cosθ)y²,(1-cosθ)yz-sinθx)((1-cosθ)xz-sinθy,(1-cosθ)yz+sinθx,cosθ+(1-cosθ)z²)其中,θ表示旋转角度,x、y、z表示旋转轴的坐标。

二、欧拉角欧拉角是一种描述三维空间旋转的方法,它是由三个旋转轴依次进行旋转所组成的。

具体的欧拉角可以分为三种:欧拉旋转角、俯仰角和翻滚角。

欧拉角的计算公式如下:欧拉旋转角:Rx(α) × Ry(β) × Rz(γ) = R(θ,φ,ψ)俯仰角:tanβ = sinφcosθ + cosφsinθsinψ翻滚角:tanα = sinφcosθcosψ –cosφsinθsinψ三、四元数四元数是一种描述三维空间旋转的数学工具,它由一个实部和三个虚部组成。

四元数中的实部表示旋转的角度,虚部表示旋转轴的坐标。

具体的计算公式如下:q = (cos(θ/2),sin(θ/2)·(x·i+y·j+z·k))其中,θ表示旋转角度,x、y、z表示旋转轴的坐标,i、j、k表示虚数单位。

总结:三维空间旋转方程是数学上描述旋转变换的一种方法,包括旋转矩阵、欧拉角和四元数。

不同的方法适合不同的应用场景,需要根据实际情况选择合适的方法。

通过运用三维空间旋转方程,我们可以在计算机图形学、机器人控制等领域中实现三维空间的旋转变换,从而实现更为复杂的图形绘制和机器人运动等任务。

常见旋转模型知识点总结

常见旋转模型知识点总结

常见旋转模型知识点总结一、常见的旋转模型旋转模型是三维图形学中的重要概念,指的是在三维空间中,通过旋转变换对物体进行转动的模型。

常见的旋转模型包括以下几种:1. 旋转矩阵:旋转矩阵是描述旋转变换的数学工具,通常用一个3x3的矩阵表示。

旋转矩阵可以绕任意轴进行旋转,也可以通过欧拉角(Euler angles)或四元数(quaternions)来描述旋转。

2. 旋转向量:旋转向量是描述绕一个固定轴旋转的向量,通常用一个三维向量表示。

旋转向量可以直观地描述物体的旋转方向和角度。

3. 旋转角度:旋转角度是描述物体旋转的角度,通常用弧度(radians)或角度(degrees)表示。

旋转角度可以描述物体绕任意轴的旋转,也可以描述物体在空间中的旋转方向。

4. 旋转轴:旋转轴是物体进行旋转的轴线,可以是任意方向的直线。

通过旋转轴,可以描述物体进行绕轴旋转的动作。

以上这些旋转模型在三维图形学中都是非常重要的概念,对于理解和实现三维旋转变换具有重要意义。

接下来将分别介绍这些旋转模型的具体知识点。

二、旋转矩阵1. 旋转矩阵的表示方法旋转矩阵通常用一个3x3的矩阵表示,一般情况下,可以表示为:R = \begin{bmatrix}cos\theta & -sin\theta & 0\\sin\theta & cos\theta & 0\\0 & 0 & 1\end{bmatrix}其中θ表示旋转角度,cosθ和sinθ表示角度的余弦和正弦值。

这是绕Z轴旋转的旋转矩阵,同样可以表示为绕X轴和Y轴的旋转矩阵。

2. 旋转矩阵的运算旋转矩阵可以进行相乘运算,表示组合多个旋转变换。

比如,先绕X轴旋转再绕Y轴旋转,可以表示为R_y * R_x,其中R_y是绕Y轴旋转的矩阵,R_x是绕X轴旋转的矩阵。

此外,旋转矩阵还可以进行逆矩阵运算,表示将旋转变换的反向操作。

通过逆矩阵运算,可以将物体进行逆时针旋转变换。

旋转矩阵和平移矩阵点变换

旋转矩阵和平移矩阵点变换

旋转矩阵和平移矩阵点变换旋转矩阵和平移矩阵点变换是计算机图形学中常用的技术,用来实现对图形的平移、旋转等变换操作。

在进行点变换时,我们需要对点的坐标进行相应的计算,以实现所需的变换效果。

接下来将介绍旋转矩阵和平移矩阵的原理和具体操作步骤。

旋转矩阵是一种用来描述二维或三维空间中点相对于某个坐标轴进行旋转的数学工具。

在二维空间中,旋转矩阵可以表示为一个2x2的矩阵,而在三维空间中则为一个3x3的矩阵。

对于二维空间的旋转矩阵,假设点的坐标为(x, y),旋转角度为θ,旋转矩阵可以表示为:cosθ -sinθsinθ cosθ其中,cosθ和sinθ分别代表旋转角度θ的余弦和正弦值。

通过将点的坐标与旋转矩阵相乘,可以得到旋转后的点的坐标。

平移矩阵用来描述点在坐标系中沿着指定方向移动的操作。

平移矩阵的表示形式与旋转矩阵类似,假设点的坐标为(x, y),平移矩阵可以表示为:1 0 tx0 1 ty0 0 1其中,tx和ty分别代表点在x轴和y轴上的平移距离。

通过将点的坐标与平移矩阵相乘,可以得到平移后的点的坐标。

在进行点变换时,通常先进行旋转操作,然后再进行平移操作。

这是因为旋转矩阵和平移矩阵的乘法不满足交换律,先旋转后平移和先平移后旋转得到的结果是不同的。

因此,通常将旋转矩阵和平移矩阵相乘,得到的矩阵称为仿射矩阵,可以实现旋转和平移的组合变换。

在实际应用中,点的坐标可以表示为一个列向量,旋转矩阵和平移矩阵可以表示为矩阵形式。

通过矩阵相乘的方式,可以方便地实现点的旋转和平移变换。

在计算机图形学中,旋转矩阵和平移矩阵的应用非常广泛,可以实现对图形的任意变换,从而实现各种炫酷的效果。

总的来说,旋转矩阵和平移矩阵点变换是计算机图形学中的基础知识,通过对点的坐标进行旋转和平移操作,可以实现对图形的各种变换。

熟练掌握旋转矩阵和平移矩阵的原理和操作步骤,对于图形学的学习和实践具有重要的意义。

希望以上内容能够对您有所帮助,如有疑问欢迎继续咨询。

旋转矩阵的原理

旋转矩阵的原理

旋转矩阵的原理旋转矩阵是一个重要的数学概念,它在计算机图形学、物理学、工程学等领域中有着广泛的应用。

旋转矩阵的原理涉及到向量、坐标变换以及矩阵乘法等相关知识,下面将逐步介绍旋转矩阵的原理及其应用。

首先,我们先介绍一下什么是矩阵。

矩阵是一个由数字排列成的矩形阵列,其中每个数字所在的位置称为元素。

矩阵通常用于表示线性方程组、向量的坐标变换等。

在二维空间中,一个二维向量可以表示成一个2x1的矩阵,即一个包含两行一列的矩阵。

而旋转矩阵就是用来表示向量在二维平面上进行旋转变换的矩阵。

在二维空间中,我们可以将一个向量看作是由两个分量组成的,可以表示为(x, y)。

当这个向量绕原点旋转一个角度θ后,新的向量可以表示为(x', y')。

我们希望找到一个矩阵M,使得M乘以向量(x, y)等于向量(x', y'),即M*(x, y) = (x', y')。

这样的矩阵M就是旋转矩阵。

接下来,我们来推导二维平面上的旋转矩阵。

假设一个向量(x, y)绕原点逆时针旋转一个角度θ后得到新的向量(x', y'),我们可以利用三角函数来表示这个变换。

根据三角函数的性质,我们可以得到以下公式:x' = x * cos(θ) - y * sin(θ)y' = x * sin(θ) + y * cos(θ)我们可以将上述公式表示为矩阵乘法的形式。

我们将旋转变换表示为一个2x2的矩阵R,将向量表示为一个2x1的矩阵V,那么旋转后的向量可以表示为R*V。

根据上述公式,我们可以得到旋转矩阵R的表达式:R = cos(θ) -sin(θ)sin(θ) cos(θ)这就是二维平面上的旋转矩阵的表达式。

当我们将向量V乘以旋转矩阵R时,就可以得到向量V绕原点逆时针旋转角度θ后的新向量。

这个原理可以推广到三维空间,只是需要用到更复杂的数学知识,不过基本原理是相似的。

旋转矩阵的应用非常广泛。

旋转的认识与旋转变换

旋转的认识与旋转变换

旋转的认识与旋转变换旋转是我们生活中常见的一种运动形式,它可以描述物体在空间中围绕某个中心点旋转的情况。

在几何学和数学中,旋转不仅有着重要的理论意义,还被广泛应用于各个领域,如计算机图形学、物理学和工程学等。

本文将探讨旋转的认识以及旋转变换的相关内容。

一、旋转的认识1. 旋转的定义和特点在几何学中,旋转是指物体绕其自身或者其他某个中心点旋转的运动。

根据旋转轴的不同,我们可以将旋转分为二维旋转和三维旋转。

二维旋转通常是围绕平面上的某个点旋转,而三维旋转则涉及到绕一条指定轴旋转。

旋转的特点有以下几个方面:- 旋转是一种刚体运动,旋转后物体的内部结构保持不变;- 旋转是一种连续运动,物体在旋转过程中每一时刻都处于不同的位置和姿态;- 旋转可以是顺时针或逆时针方向的,根据旋转角度的正负确定。

2. 旋转的数学描述为了描述旋转,我们需要使用一些数学工具和概念。

在二维情况下,我们常用的是极坐标系。

极坐标系由中心点和极径组成,我们可以使用极坐标系中的角度来描述旋转的方向和角度。

在三维情况下,我们通常使用旋转矩阵或四元数来描述旋转。

旋转矩阵是一个3×3的矩阵,通过乘以旋转向量来实现旋转变换。

而四元数则是一种复数的扩展,可以用来表示旋转角度和旋转轴。

二、旋转变换1. 旋转变换的定义和应用旋转变换是指在空间中对物体进行旋转的变换操作。

它可以将一个初始位置的物体通过旋转操作转变为目标位置。

在计算机图形学中,旋转变换被广泛应用于三维模型的变换和动画效果的实现。

旋转变换的实现通常需要指定旋转角度和旋转轴。

通过将旋转矩阵或四元数应用于初始位置的顶点集合,我们可以得到旋转后的目标位置。

旋转变换可以用来实现物体的旋转、镜像效果的生成和动画的呈现等。

2. 旋转变换的数学表示旋转变换可以使用矩阵或四元数来表示。

以二维旋转变换为例,假设我们希望绕原点逆时针旋转一个角度θ,我们可以使用下面的旋转矩阵表示:[cos(θ) -sin(θ)][sin(θ) cos(θ)]对于三维情况,旋转矩阵为一个3×3的矩阵,具体表示方法较为复杂。

旋转矩阵和平移矩阵点变换

旋转矩阵和平移矩阵点变换

旋转矩阵和平移矩阵点变换旋转矩阵和平移矩阵是二维和三维空间中常用的线性变换矩阵。

它们可以用来描述图像在空间中的旋转、平移和缩放等等变换。

旋转矩阵通常用来描述图像绕某个固定点或者固定轴的旋转变换,而平移矩阵则用来描述图像在空间中的平移变换。

在计算机图形学中,我们通常将这些变换用矩阵的形式来表示,以便进行计算和处理。

首先让我们来看看二维空间中的旋转矩阵。

假设我们有一个二维坐标系,其中的一个点P(x,y)需要进行旋转变换,那么旋转后的点P'(x',y')可以通过以下的公式来计算:x' = x * cos(θ) - y * sin(θ)y' = x * sin(θ) + y * cos(θ)其中θ表示旋转的角度。

上面的公式可以通过一个旋转矩阵来表示:R = |cos(θ) -sin(θ)||sin(θ) cos(θ)|我们可以将点P表示成一个列向量[Px,Py],旋转矩阵R表示成一个2x2的矩阵,那么旋转后的点P'可以通过以下公式来计算:P' = R * P同样的,我们也可以用矩阵的形式来表示平移变换。

假设我们有一个二维坐标系,一个点P(x,y)需要进行平移变换,平移向量为T(tx,ty),那么平移后的点P'(x',y')可以通过以下的公式来计算:x' = x + txy' = y + ty同样的,上面的公式也可以通过一个平移矩阵来表示:T = |1 0 tx||0 1 ty||0 0 1|我们可以将点P表示成一个列向量[Px,Py,1],平移矩阵T表示成一个3x3的矩阵,那么平移后的点P'可以通过以下公式来计算:P' = T * P以上就是二维空间中的旋转矩阵和平移矩阵的基本概念和应用。

下面我们来看看三维空间中的旋转矩阵和平移矩阵。

三维空间中的旋转矩阵和平移矩阵与二维空间中的类似,不同的是它们需要用3x3的矩阵来表示。

旋转矩阵和四元素法

旋转矩阵和四元素法

旋转矩阵和四元素法引言:旋转矩阵和四元素法是计算机图形学中常用的两种方法,用于描述和计算三维空间中的旋转变换。

本文将详细介绍旋转矩阵和四元素法的原理、应用以及优缺点。

一、旋转矩阵的原理和应用:1. 原理:旋转矩阵是一个3x3的矩阵,用于描述三维空间中的旋转变换。

旋转矩阵的每一列代表了旋转后的坐标轴在原始坐标系中的表示。

通过将一个向量与旋转矩阵相乘,可以实现对该向量的旋转变换。

2. 应用:旋转矩阵广泛应用于计算机图形学、计算机视觉等领域。

在三维建模中,使用旋转矩阵可以实现物体的旋转、变形和姿态控制。

在游戏开发中,旋转矩阵常用于计算相机的朝向和角度变化。

此外,旋转矩阵还可以用于计算两个坐标系之间的转换。

二、四元素法的原理和应用:1. 原理:四元素法,又称为四元数法,是一种用四个实数表示旋转的方法。

四元数由实部和虚部组成,虚部是一个三维向量。

通过将旋转变换表示为一个旋转轴和旋转角度,可以通过四元数的乘法来实现旋转变换。

2. 应用:四元素法在计算机图形学中被广泛应用于旋转插值和动画的计算。

通过插值计算两个旋转变换之间的中间状态,可以实现平滑的动画过渡效果。

此外,四元素法还可以用于防止万向锁现象的发生,提高旋转变换的稳定性和精确性。

三、旋转矩阵和四元素法的优缺点比较:1. 旋转矩阵的优点:(1)计算简单直观,易于理解和实现;(2)可以直接应用于三维坐标系的变换;(3)可以通过矩阵的乘法来实现多个旋转变换的复合。

2. 旋转矩阵的缺点:(1)存在数值误差累积的问题,当进行多次旋转变换时,可能导致结果不准确;(2)矩阵的运算比较耗时,特别是在计算资源有限的设备上;3. 四元素法的优点:(1)无数值误差累积问题,旋转变换精确度高;(2)计算速度较快,适用于实时计算和动画插值;(3)可以方便地进行旋转插值和平滑动画的计算。

4. 四元素法的缺点:(1)计算过程相对复杂,需要使用四元数的乘法和插值计算;(2)不直观,难以理解和调试;(3)在某些特定情况下,可能出现奇异性和计算不稳定性。

旋转矩阵计算

旋转矩阵计算

旋转矩阵计算
旋转矩阵是一种广泛应用于几何图形学和机器人学中的数学工具,它使用矩阵运算来处理旋转变化问题。

每个维度都有一个与之相关的
矩阵,而这些矩阵可以联合使用以实现旋转变换。

旋转矩阵旨在解决以下问题:把一个物体从一个坐标系统(CS1)平
移或旋转到另一个坐标系统(CS2)。

要做到这一点,需要找到一个旋转
矩阵,它将由CS1的坐标转换到CS2的坐标。

例如,如果我们想要把
一个三维物体从坐标系统A旋转到坐标系统B,我们就需要使用一个旋
转矩阵来表示旋转操作。

要计算一个旋转矩阵,首先需要确定坐标系统A和坐标系统B之
间的变换关系,以及它们之间的旋转角度。

然后,可以使用三轴旋转
矩阵(Rx, Ry, Rz)来捕捉这些变换,其中Rx表示绕X轴旋转的角度,Ry表示绕Y轴旋转的角度,Rz表示绕Z轴旋转的角度。

最后,可以将
这些旋转矩阵相乘,得到最终的旋转矩阵。

旋转矩阵可以用来计算三维物体的位置、姿态和状态。

例如,可
以使用它来计算物体的外部姿态,以及物体相对于某个参考坐标系统
的位置。

此外,旋转矩阵还可以用于把物体从一个坐标系统转换到另
一个坐标系统,通常用于实现机器人控制。

这些特性使旋转矩阵成为
机器人编程和控制的一个重要工具。

总的来说,旋转矩阵由三个主要组成部分组成:每一个维度一个
矩阵,它们提供了一种可以把物体从一个坐标系统平移或旋转到另一
个坐标的方式;每个矩阵由每个维度的旋转角度决定;最后,将这些
矩阵相乘,可以得到一个最终的旋转矩阵,它提供了一种描述物体位
置和姿态的方法。

不同转序的旋转矩阵和四元数的关系

不同转序的旋转矩阵和四元数的关系

不同转序的旋转矩阵和四元数的关系1. 引言在三维空间中,旋转是一种常见的变换操作。

为了描述物体的旋转,数学上引入了多种表示方法,其中最常用的是旋转矩阵和四元数。

本文将探讨不同转序的旋转矩阵和四元数之间的关系,并详细介绍它们的定义、性质以及相互之间的转换方法。

2. 旋转矩阵2.1 定义旋转矩阵是一个3x3的正交矩阵,用于描述三维空间中的旋转变换。

设旋转矩阵为R,其满足以下条件:•R的每一行和每一列都是单位向量;•R的行向量和列向量两两正交;•R的行向量和列向量之间的内积等于0。

2.2 旋转矩阵的性质旋转矩阵具有以下重要性质:•旋转矩阵的转置等于其逆矩阵,即R^T = R^-1。

•旋转矩阵的行向量和列向量构成一个右手坐标系。

•旋转矩阵的行向量和列向量之间的内积等于0,即R^T * R = I,其中I为单位矩阵。

2.3 旋转矩阵的表示方法旋转矩阵可以通过多种方式进行表示,常见的有欧拉角、轴角和方向余弦矩阵。

2.3.1 欧拉角表示欧拉角是一种常见的旋转表示方法,它将旋转分解为三个绕不同轴的旋转角度。

常用的欧拉角表示方法有欧拉角转序ZYX、XYZ等。

以欧拉角转序ZYX为例,设欧拉角为(α, β, γ),则旋转矩阵R可以表示为:R = Rz(γ) * Ry(β) * Rx(α)其中Rx(α)、Ry(β)和Rz(γ)分别表示绕x轴、y轴和z轴旋转的旋转矩阵。

2.3.2 轴角表示轴角表示将旋转表示为绕某个轴旋转一个角度。

设旋转轴为单位向量n,旋转角度为θ,则旋转矩阵R可以表示为:R = cos(θ) * I + (1 - cos(θ)) * n * n^T + sin(θ) * [n]_x其中I为单位矩阵,[n]_x为n的反对称矩阵。

2.3.3 方向余弦矩阵表示方向余弦矩阵是一种将旋转表示为一组向量的方法。

设旋转矩阵为R,其列向量为r1、r2和r3,则旋转矩阵R可以表示为:R = [r1, r2, r3]其中r1、r2和r3为单位向量。

matlab 3维坐标系旋转变换

matlab 3维坐标系旋转变换

MATLAB 3维坐标系旋转变换在计算机图形学和工程领域,3维坐标系旋转变换是一个十分重要且常用的概念。

通过旋转变换,我们可以改变物体或者坐标系在3维空间中的位置和方向,从而实现对物体的视角变换、运动模拟等多种应用。

在MATLAB中,实现3维坐标系旋转变换可以使用旋转矩阵或者四元数等方式。

1. 旋转矩阵旋转矩阵是一种经典且直观的3维坐标系旋转变换方式。

其数学表达为一个3x3的矩阵,通过矩阵乘法将原始坐标点进行旋转变换。

在MATLAB中,可以使用内置的旋转矩阵函数如`rotx`、`roty`和`rotz`等来进行简便的旋转操作。

可以通过`rotx`函数实现绕X轴的旋转操作,并通过将原始坐标点与旋转矩阵相乘得到旋转后的坐标点。

需要注意的是,在使用旋转矩阵时,须考虑旋转矩阵的乘法顺序以及旋转角度的单位。

2. 四元数除了旋转矩阵,四元数也是一种常用的3维坐标系旋转变换方法。

四元数是一种扩展了复数的数学概念,可以用来表示3维空间中的旋转。

在MATLAB中,可以使用quatrotate函数来实现基于四元数的3维坐标系旋转变换。

与旋转矩阵相比,四元数能够避免万向节锁问题,并且在组合多个旋转操作时更加方便和高效。

3. 深入理解在进行3维坐标系旋转变换时,需要深入理解旋转矩阵或者四元数的数学原理和几何意义。

通过理解旋转矩阵的行列向量代表旋转轴和旋转后的坐标轴,或者理解四元数的虚部和实部代表旋转轴和旋转角度,可以更好地理解旋转变换的过程和效果。

通过编写MATLAB代码实现各种旋转操作,可以更好地体会旋转变换的灵活性和实用性。

4. 个人观点在实际工程和科研中,对3维坐标系旋转变换的理解和运用至关重要。

MATLAB作为一款强大的工程计算软件,提供了丰富的3维坐标系旋转变换函数和工具,可以帮助工程师和研究人员快速、准确地实现各种复杂的3维坐标系旋转变换任务。

通过学习和实践3维坐标系旋转变换,可以更好地理解和应用MATLAB的高级数学和图形处理功能,从而提升工程设计和科研实验的效率和质量。

绕任意向量的三维旋转变换矩阵

绕任意向量的三维旋转变换矩阵

在三维空间中,我们经常会遇到需要进行旋转变换的场景。

在计算机图形学、机器人学、物体运动学等领域中,对于三维物体的旋转变换矩阵的计算是非常重要的。

在本文中,我们将深入探讨绕任意向量的三维旋转变换矩阵的计算方法,为读者提供一个清晰的解释和示范。

二、基本概念1. 旋转矩阵旋转矩阵是一个正交矩阵,它能够描述在三维空间中物体绕某一点或某一轴进行旋转的变换。

在三维空间中,任意的旋转都可以通过一个旋转矩阵来表示。

2. 绕任意向量的旋转通常情况下,我们接触到的旋转变换都是绕坐标轴进行的。

然而,在实际问题中,很多情况下我们需要对物体绕一个任意给定的向量进行旋转变换。

这就需要我们计算绕任意向量的旋转变换矩阵。

三、绕任意向量的旋转变换矩阵1. 罗德里格斯旋转公式罗德里格斯旋转公式是计算绕任意向量的旋转变换矩阵的经典方法之一。

它的基本思想是通过将任意向量的旋转变换分解为绕坐标轴的旋转变换来进行计算。

四元数是另一种在计算绕任意向量的旋转变换矩阵中经常使用的方法。

它的优势在于能够简洁地表示旋转变换,并且适合在计算机图形学等领域中使用。

3. 具体计算方法我们将对罗德里格斯旋转公式和四元数两种方法分别进行详细的介绍和演示,包括具体的计算步骤和样例代码,以便读者能够更好地理解和掌握这两种方法。

四、原理分析1. 罗德里格斯旋转公式的推导我们将通过对罗德里格斯旋转公式的推导过程进行分析,来揭示它背后的原理,以及为什么能够用来计算任意向量的旋转变换矩阵。

2. 四元数的数学性质四元数作为一种数学工具,在计算绕任意向量的旋转变换矩阵时,其数学性质对于理解和应用都非常重要。

我们将对四元数的性质进行深入剖析。

五、实际应用1. 计算机图形学在计算机图形学中,对三维物体进行旋转变换是非常常见的操作。

通过本文介绍的方法,读者可以更好地理解和应用在实际的图形渲染中。

2. 机器人学在机器人学中,对机器人的姿态进行控制是一个重要的问题。

计算绕任意向量的旋转变换矩阵可以帮助机器人实现复杂的动作。

1,1,1轴旋转的转动矩阵

1,1,1轴旋转的转动矩阵

1,1,1轴旋转的转动矩阵1.引言1.1 概述概述部分可以介绍本篇文章的主题和研究背景,以下是一种可能的写作方式:引言部分的概述旨在介绍本篇文章的主题以及相关的研究背景。

本文将探讨关于1,1,1轴旋转的转动矩阵的推导和定义。

转动矩阵是描述刚体在空间中旋转的重要工具,对于理解和分析物体在三维空间中的旋转运动具有重要意义。

在物理学和工程学领域,转动矩阵是描述物体三维旋转的数学工具,它能够以矩阵的形式表示,从而简化对旋转运动的描述和计算。

在实际应用中,转动矩阵在机器人学、飞行控制、计算机视觉等领域起着重要作用。

本文将特别关注1,1,1轴旋转的转动矩阵。

1,1,1轴旋转指的是绕过原点(0,0,0)的一个单位向量(1,1,1)进行旋转。

这种旋转在某些应用中有着特殊的意义和应用,例如在结构材料的弹性力学中。

在本文的2.1节,我们将首先介绍转动矩阵的定义,解释其基本概念和性质,为后续的推导提供必要的背景知识。

然后在2.2节,我们将详细推导1,1,1轴旋转的转动矩阵,并探讨其数学表达式和几何意义。

通过本文的研究,我们旨在提供关于1,1,1轴旋转的转动矩阵的深入理解,为相关领域的研究人员和工程师提供参考和指导。

深入研究转动矩阵的定义和推导将有助于我们对物体旋转运动的认识和应用,为实际问题的解决提供支持。

1.2文章结构1.2 文章结构本文将按照以下结构进行阐述:(1)引言:先对文章的主要内容进行概述,并说明文章的目的。

(2)正文:主要包括两个部分。

- 2.1 转动矩阵的定义:介绍转动矩阵的概念和基本性质,为后面的推导提供必要的背景知识。

- 2.2 1,1,1轴旋转的转动矩阵推导:详细推导得到1,1,1轴旋转的转动矩阵,并对其特性进行分析和讨论。

通过该推导,读者可以深入了解1,1,1轴旋转在三维空间中的变换规律。

(3)结论:对本文的主要内容进行总结,并得出结论。

同时,可以提出一些相关问题或者展望未来研究的方向。

通过以上的文章结构,读者可以逐步了解转动矩阵的定义、1,1,1轴旋转的转动矩阵的推导过程以及推导结果的意义和特性。

旋转矩阵原理及公式

旋转矩阵原理及公式

旋转矩阵原理及公式一、引言旋转矩阵是线性代数中的一个重要概念,它在计算机图形学、机器人学和物理学等领域有着广泛的应用。

旋转矩阵可以描述一个物体绕某个固定点或固定轴进行旋转的变换关系。

本文将介绍旋转矩阵的原理及相关公式,并探讨其应用。

二、旋转矩阵的原理旋转矩阵是一个正交矩阵,它表示了一个向量在三维空间中的旋转。

旋转矩阵可以通过欧拉角、四元数或旋转轴和旋转角度等方式来表示。

其中,旋转轴和旋转角度的表示方式较为直观和常用。

三、旋转矩阵的公式1. 绕x轴旋转的旋转矩阵绕x轴旋转角度为θ的旋转矩阵可以表示为:R_x = [1, 0, 0; 0, cosθ, -sinθ; 0, sinθ, cosθ]2. 绕y轴旋转的旋转矩阵绕y轴旋转角度为θ的旋转矩阵可以表示为:R_y = [cosθ, 0, sinθ; 0, 1, 0; -sinθ, 0, cosθ]3. 绕z轴旋转的旋转矩阵绕z轴旋转角度为θ的旋转矩阵可以表示为:R_z = [cosθ, -sinθ, 0; sinθ, cosθ, 0; 0, 0, 1]四、旋转矩阵的应用旋转矩阵在计算机图形学中有着广泛的应用。

通过旋转矩阵,可以实现物体的平移、旋转和缩放等变换操作。

例如,在三维游戏中,角色的动作可以通过旋转矩阵来实现,使得角色可以向不同的方向移动或转向。

旋转矩阵还可以用于机器人学中的运动规划。

通过旋转矩阵,可以描述机器人末端执行器的位置和姿态,从而实现机器人的路径规划和控制。

旋转矩阵还可以用于物理学中的刚体运动描述。

通过旋转矩阵,可以描述物体绕固定轴的旋转运动,从而研究物体的角动量和角速度等物理性质。

五、总结本文介绍了旋转矩阵的原理和公式,并探讨了旋转矩阵的应用。

旋转矩阵可以用于描述物体的旋转变换,通过欧拉角、四元数或旋转轴和旋转角度等方式来表示。

旋转矩阵在计算机图形学、机器人学和物理学等领域有着广泛的应用,可以实现物体的平移、旋转和缩放等变换操作,以及机器人的运动规划和控制。

绕任意轴旋转的旋转矩阵

绕任意轴旋转的旋转矩阵

绕任意轴旋转的旋转矩阵旋转矩阵是研究几何学的基本概念之一,它涉及到从一个空间坐标系到另一个空间坐标系的变换。

旋转矩阵可以使天体从一个位置和方向转移到另一个位置和方向。

旋转矩阵有两种:绕指定轴旋转的旋转矩阵和绕任意轴旋转的旋转矩阵。

绕指定轴旋转的旋转矩阵,也称为固定轴旋转,是指对三维坐标系统中的任意物体绕给定轴旋转,在旋转轴的一侧的物体的位置将不受影响,而另一侧的物体将完成相应的斜切变换。

其旋转矩阵可以通过指定三个旋转角,包括滚动角、俯仰角和偏航角,来表达旋转后的位置和朝向。

绕任意轴旋转的旋转矩阵是指对三维坐标系统中的任意物体绕给定轴旋转,而不仅仅是指定的三个轴,而是任意的轴。

可以进行旋转的任意轴为三个,即指定的旋转轴围绕其自身旋转,形成坐标系的相对旋转矩阵。

表达绕任意轴旋转的旋转矩阵的一种方法是使用Axis-Angle表示法。

它需要输入指定的旋转轴和旋转角度,然后就可以构建出旋转矩阵。

另一种方法是使用Rodrigues公式,这里只要传入一个旋转轴和一个旋转角度来表示旋转矩阵。

旋转矩阵有一些基本性质,它改变坐标系中物体的位置和朝向,但是不改变物体的旋转坐标和长度.旋转矩阵是线性变换,它会使点的坐标发生对称性变化,使得它们在旋转轴的另一侧的位置,也会将原来的比例尺保留下来。

另外,旋转矩阵也保持了向量的方向,因此,量尺的值也不会改变。

此外,旋转矩阵也是可逆的,其逆矩阵可以通过求解其原矩阵的伴随矩阵而得到,即可以把一个坐标系中的坐标变换回另一个坐标系中的坐标。

旋转矩阵在物体运动学和几何学中都有着重要意义,它可以用来描述物体在三维坐标系统中的各种旋转,而不管能用绕指定轴旋转的旋转矩阵来描述的,还是绕任意轴旋转的旋转矩阵来描述的,都能够被旋转矩阵表现出来。

理解旋转矩阵的性质和用法能够帮助我们在实际工程中更好地应用它,从而更好地了解物体在三维坐标系统中的运动和变形。

总而言之,绕任意轴旋转的旋转矩阵是指对三维坐标系统中的任意物体绕给定轴旋转,而不仅仅是指定的三个轴,而是任意的轴。

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旋转变换(一)旋转矩阵1. 简介计算机图形学中的应用非常广泛的变换是一种称为仿射变换的特殊变换,在仿射变换中的基本变换包括平移、旋转、缩放、剪切这几种。

本文以及接下来的几篇文章重点介绍一下关于旋转的变换,包括二维旋转变换、三维旋转变换以及它的一些表达方式(旋转矩阵、四元数、欧拉角等)。

2. 绕原点二维旋转首先要明确旋转在二维中是绕着某一个点进行旋转,三维中是绕着某一个轴进行旋转。

二维旋转中最简单的场景是绕着坐标原点进行的旋转,如下图所示:如图所示点v绕原点旋转e角,得到点v'假设v点的坐标是(x, y),那么可以推导得到v'点的坐标(x , y ')(设原点到v的距离是r,原点到v点的向虽与x轴的夹角是)x=rcosy=rsinx,=rcos( 0 +)y,=rsin( 0 +)通过三角函数展开得到x' =rcos 0 cosrsin 0 sin y' =rsin 0 cos+rcos 0 sin带入x和y表达式得到x' =xcos 0 ysin 0y' =xsin 0 +ycos 0写成矩阵的形式是:[x ' y' ]=[cos 0 sin 0 sin 0 cos 0 ][xy]尽管图示中仅仅表示的是旋转一个锐角。

的情形,但是我们推导中使用的是三角函数的基本定义来计算坐标的,因此当旋转的角度是任意角度(例如大于180度,导致v'点进入到第四象限)结论仍然是成立的。

3. 绕任意点的二维旋转绕原点的旋转是二维旋转最基本的情况,当我们需要进行绕任意点旋转时,我们可以把这种情况转换到绕原点的旋转,思路如下:1. 首先将旋转点移动到原点处2. 执行如2所描述的绕原点的旋转3. 再将旋转点移回到原来的位置也就是说在处理绕任意点旋转的情况下需要执行两次平移的操作。

假设平移的矩阵是T(x,y),也就是说我们需要得到的坐标v' =T(x,y)*R*T(-x,-y)(我们使用的是列坐标描述点的坐标,因此是左乘,首先执行T(-x,-y))在计算机图形学中,为了统一将平移、旋转、缩放等用矩阵表示,需要引入齐次坐标。

(假设使用2x2的矩阵,是没有办法描述平移操作的,只有引入3x3矩阵形式,才能统一描述二维中的平移、旋转、缩放操作。

同理必须使用4x4的矩阵才能统一描述三维的变换)。

对于二维平移,如下图所示,P点经过x和y方向的平移到P'点,可以得到:x,=x+txy,=y+ty由于引入了齐次坐标,在描述二维坐标的时候,使用(x, y,w)的方式(一般w=1 ),于是可以写成下面矩阵的形式x' y' 1=100010txty1xy1按矩阵乘法展开,正好得到上面的表达式。

也就是说平移矩阵是100010txty1如果平移值是(-tx, -ty)那么很明显平移矩阵式100010txty1我们可以把2中描述的旋转矩阵也扩展到3x3的方式,变为:x' y' 1=cos 0 sin 0 0sin 0 cos 0 0001xy1从平移和旋转的矩阵可以看出,3x3矩阵的前2x2部分是和旋转相关的,第三列与平移相关。

有了上面的基础之后,我们很容易得出二维中绕任意点旋转的旋转矩阵了,只需要把三个矩阵乘起来即可:M=100010txty1cos 0 sin 0 0sin 0 cos 0 0001100010txty1=cos 0 sin 0 0sin 0 cos 0 0(1cos 0 )tx+tysin 0 (1cos 0 )tytxsin 0 14. 三维基本旋转我们可以把一个旋转转换为绕基本坐标轴的旋转,因此有必要讨论一下绕三个坐标值x、y、z的旋转。

本文在讨论过程中使用的是类似于OpenGL中定义的右手坐标系,同时旋转角度的正负也遵循右手坐标系的约定。

如下图所示4.1绕X轴的旋转在三维场景中,当一个点P(x,y,z)绕x轴旋转。

角得到点P' (x ,y '由,Z是麝x轴进行的旋转,因此x坐标保持不变,y和z组成的yoz (o是坐标原点)平面上进行的是一个二维的旋转,可以参考上图(y轴类似于二维旋转中的x轴,z 轴类似于二维旋转中的y轴),于是有:x' =x y' =ycos 0 zsin 0 z' =ysin 0 +zcos 0写成(4x4 )矩阵的形式x' y' z' 1=10000cos 0 sin 0 00sin 0 cos 0 00001xyz14.2绕Y轴旋转绕Y轴的旋转和绕X轴的旋转类似,Y坐标保持不变,除Y 轴之外,ZOX组成的平面进行一次二维的旋转(Z轴类似于二维旋转的X轴,X轴类似于二维旋转中的Y轴,注意这里是ZOX,而不是XOZ,观察上图中右手系的图片可以很容易了解到这一点),同样有:x' =zsin 0 +xcos 0y =yz' =zcos 0 xsin 0写成(4x4 )矩阵的形式x' y' z' 1=cos 0 0sin 0 00100sin 0 0cos 0 00001xyz14.3绕Z轴旋转与上面类似,绕Z轴旋转,Z坐标保持不变,xoy组成的平面内正好进行一次二维旋转(和上面讨论二维旋转的情况完全一样)x' y' z' 1=cos 0 sin 0 00sin 0 cos 0 0000100001xyz14.4小结上面描述了三维变换中绕单一轴旋转的矩阵表达形式,绕三个轴旋转的矩阵很类似,其中绕y轴旋转的矩阵与绕x和z 轴旋转的矩阵略有点不同(主要是三个轴向顺序和书写矩阵的方式不一致导致的,绕三个不同坐标旋转轴以及其他二个坐标轴组成平面的顺序是:XYZ(绕x轴)YZX (绕y轴)ZXY (绕z轴),其中绕y轴旋转,其他两个轴是ZX,这和我们书写矩阵按xyz1的方式不一致,而导致看起来绕Y轴旋转的矩阵似乎是和其他两个矩阵不一致。

如果我们颠倒写法,将公式写成z' y' x' 1=cos 0 0sin 0 00100sin 0 0cos 0 00001zyx1的方式,那么这三个旋转矩阵看起来在形式上就统一了,都是[cos 0 sin 0 sin 0 cos 0 ]这种表现形式了(左上角都是sin 9 )5. 绕任意轴的三维旋转绕任意轴的三维旋转可以使用类似于绕任意点的二维旋转一样,将旋转分解为一些列基本的旋转。

绕任意轴旋转如下图所示:P点绕向H u旋转。

角,得到点Q,已知P点的坐标和向H u,如何求Q点的坐标。

我们可以把向虽u进行一些旋转,让它与z轴重合,之后旋转P到Q就作了一次绕Z轴的三维基本旋转,之后我们再执行反向的旋转,将向H u变回到它原来的方向,也就是说需要进行的操作如下:1. 将旋转轴u绕x轴旋转至xoz平面2. 将旋转轴u绕y轴旋转至于z轴重合3. 绕z轴旋转9角4. 执行步骤2的逆过程5. 执行步骤1的逆过程原始的旋转轴u如下图所示:第1、2、3步骤如下图所示:步骤1将向H u旋转至xoz平面的操作是一个绕x轴的旋转操作,步骤2将向虽u旋转到与z轴重合,第1、2步骤的示意图如下:作点P在yoz平面的投影点q, q的坐标是(0, b, c),原点o与q点的连线oq和z轴的夹角就是u绕x轴旋转的角度。

通过这次旋转使得u向虽旋转到xoz平面(图中的or向虽)【步骤1】过r点作z轴的垂线,or与z轴的夹角为6,这个角度就是绕Y轴旋转的角度,通过这次旋转使得u向虽旋转到与z轴重合【步骤2】步骤1中绕x轴旋转的是一次基本的绕x轴的三维旋转,按照之前的讨论,旋转矩阵是:10000cos 0 sin 0 00sin 0 cos 0 00001这里的。

就是图中所小的以角(注意以角度是绕x旋转的正的角度)从图中我们还可以得到:cos 以=c(b2+c2) Vsin 以=b(b2+c2) V于是旋转矩阵(记作Rx(以))为:10000c(b2+c2) V b(b2+c2) V00b(b2+c2) Vc(b2+c2) V00001在完成步骤1之后,向M u被变换到了r的位置,我们继续步骤2的操作,绕y轴旋转负的6角(注意:这里的6是负的),经过这次变换之后向M u与z轴完全重合,由于这一步也是执行的一次绕Y轴的基本旋转,旋转矩阵(记作Ry( 6 ))为:cos 0 0sin 0 00100sin 0 0cos 0 00001使用6替换表达式中的。

,此外根据图中描述,我们可以计算得到:cos 6 =(b2+c2) V (a2+b2+c2) Vsin 6 =a(a2+b2+c2) V带入上面的表达式,于是旋转矩阵(记作Ry( 6 ))为:(b2+c2) V (a2+b2+c2) V 0a(a2+b2+c2) V 00100a(a2+b2+c2) V0(b2+c2) V (a2+b2+c2) V 00001在完成前面两个步骤之后,u方向和z轴完全重合,因此执行旋转。

角,执行的是一次绕z轴的基本三维旋转(记作R( e),根据之前的讨论,我们可以得到:cos 0 sin 0 00sin 0 cos 0 0000100001最后两步骤是前面1和2的逆操作,也就是绕Y轴旋转6和绕X轴旋转以,这两个矩阵分别记作Ry( 6 )和Rx(以)得到它们的方式很简单,只需要将上面步骤1和步骤2中的角度修改成相反数即可,也就是:Ry( 6 )=(b2+c2) V (a2+b2+c2) V0a(a2+b2+c2) V00100a(a2+b2+c2) V0(b2+c2) V (a2+b2+c2) V00001Rx(以)=10000c(b2+c2) V b(b2+c2) V00b(b2+c2) V c(b2+c2) VO 0001 最终得到绕任意轴u旋转的旋转矩阵是【因为使用的列向虽,因此执彳了的是左乘(从右往左) 】:MR=Rx(以)Ry( 6 )Rz( 0 )Ry( 6 )Rx(以)=(注:式中的(u,v,w)对应上文中向M (a,b,c),公式我自己笔算过,为了减少编辑公式的时间(使用LaTex编辑太繁琐,因此找了一张公式的图片贴在此处)如果向虽是经过单位化的(单位向虽),那么有a2+b2+c2=1 ,可以简化上述的公式,得到:参考文献:Wiki Rotation (mathematics)Euler ' s rotation theoremMaths - Rotation Matrices绕任意轴旋转Rotation About an Arbitrary Axis in 3 DimensionsRotation about an Arbitrary Axis (Line)。

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