道具系统设计总纲word文档

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音乐系教学道具设计方案

音乐系教学道具设计方案

一、项目背景随着音乐教育的普及,音乐系教学在高校教育中占据着越来越重要的地位。

为了提高音乐系教学质量,丰富教学内容,激发学生的学习兴趣,我们设计了一套音乐系教学道具方案。

这套方案旨在通过创新的教学道具,使音乐教学更加生动、直观,提高学生的音乐素养和实践能力。

二、设计目标1. 提高音乐教学效果,激发学生的学习兴趣。

2. 增强学生的音乐实践能力,提高学生的综合素质。

3. 促进教师教学方法的创新,丰富教学内容。

4. 适应不同层次学生的学习需求,满足个性化教学。

三、教学道具设计方案1. 道具名称:多功能音乐教学互动平台(1)设计理念:以互动、趣味、实用为设计原则,将音乐理论知识、实践技能和多媒体技术相结合,为学生提供全方位的音乐学习体验。

(2)功能特点:a. 音乐理论知识学习:通过多媒体展示音乐理论知识点,如乐理、和声、曲式等,使学生更加直观地理解音乐理论知识。

b. 音乐实践技能训练:提供各种乐器演奏、合唱、指挥等实践功能,让学生在虚拟环境中进行实际操作,提高实践能力。

c. 音乐作品鉴赏:展示各类音乐作品,让学生在欣赏过程中了解作品背景、风格特点等,培养审美情趣。

d. 互动交流:设置在线讨论区,方便学生之间、师生之间的互动交流,提高学习效果。

(3)技术实现:a. 硬件设备:电脑、投影仪、音响、乐器等。

b. 软件开发:使用多媒体制作软件、音乐制作软件等,开发多功能教学互动平台。

2. 道具名称:虚拟音乐教室(1)设计理念:利用虚拟现实技术,打造一个沉浸式的音乐学习环境,使学生身临其境地感受音乐的魅力。

(2)功能特点:a. 虚拟乐器演奏:提供各类虚拟乐器,如钢琴、吉他、萨克斯等,让学生在虚拟环境中进行演奏练习。

b. 虚拟音乐厅:模拟真实音乐厅场景,让学生在虚拟环境中欣赏音乐会、参与演出。

c. 虚拟音乐创作:提供虚拟音乐创作工具,让学生在虚拟环境中进行音乐创作实践。

d. 虚拟音乐教学:通过虚拟现实技术,实现教师与学生之间的实时互动,提高教学效果。

展示道具设计

展示道具设计
涉创意设计领域的人,从借鉴开始入门,从模仿开始操作,做到能少走弯路。我 们即不能因为借鉴是较为低级的创意思维手段,而放弃借鉴;同时,也必须注意, 不要被借鉴到的经验所框住,形成一种创造上的教条僵化。
• 正向借鉴。即从正面的成功的经验中获取创意的灵感,并且按照前人创意思维 的路线延续下去。如,对于前人的设计作品,能够引发延伸的思绪,做出创意性 的改进。
• 反向借鉴。 即从前人的实践过程的失败中吸取教训,或从前人成功的经验和成 果中反向思考,摆脱与前人相同的设计思维,力求得出不一样的成果。
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优秀展台设计欣赏
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第三章 展示道具设计
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一、展示道具设计原则 • 展示道具主要指展台、展架、展板、展柜等各种陈列和装饰的用具,是
进行展品陈列的物质和技术基础。其功能和作用一方面有可安置、维 护、承托、吊挂、张贴等陈列品所必备的形式功能,同时也是构成展示 空间的形象,创造独特视觉形式的最直接的界面实体。 原则: • 1.符合人体尺度原则,展具的尺度要符合人体工程学的要求,应该便于 观看、便于挑选、便于存放。 • 2.安全性原则,包含两层含义,一是商品的安全性。二是考虑观赏者或 顾客的安全,结构要坚固、可靠,确保展品与观者的安全性。 • 3.灵活性原则,在展示设计中,展示道具应该便于灵活摆放,安装方便, 这是对展示道具的基本要求之一。 • 4.美观性原则,要注重造型的简洁、美观,不做过多的复杂线脚与花饰, 表面处理应避免粗糙、简陋,也要防止过分华丽或产生眩光,整体上应 给人舒适感。 • 5.经济性原则,增加展具的使用率,强调坚固、耐用、反复使用、一物 多用等特点。尽可能少做一次性的展具,以降低成本。

道具系统界面说明文档-old

道具系统界面说明文档-old

道具系统界面说明文档V1.1本文档是《XXXX》游戏系统的中道具系统界面部分的说明文档,如文档内所述内容与总系统设计风格相冲突,以总系统风格设置为准。

整个道具系统可分物品栏、装备栏、仓库栏3个部分。

但是为了方便玩家,通常将物品栏和装备栏合在一起。

背包栏界面:玩家在游戏中点击主界面上的“道具”按钮或者按动道具系统快捷键“B”均可开启道具装备栏界面窗口,窗口开启后大小应该不超过屏幕的1/4,默认位置是屏幕右上部分。

如下图所示:仓库界面:玩家在游戏里的村镇中,与NPC对话后可以开启仓库,玩家可将暂时不用的装备储存于仓库中。

仓库栏的格子设计为8*8=64个,仓库栏的默认位置为人物状态栏上方,大小不超过游戏画面的1/4。

仓库界面的参考图例:1域;红色区域■是按钮;2、背包栏的物品分4部分,分别是:装备、道具、原料、任务,点击这些按钮时,将打开相对应的一页。

玩家点击“关闭”按钮,装备道具栏关闭。

3、背包栏的格子总共是6*8=48个格子,但是默认界面所列出的格子数为4*6=24个,玩家要拖动滚动条展示出剩下的4*6=24个格子。

除宝石、药剂和部分任务道具外,每个格子存放一件道具,重复的不累计。

宝石、药剂及部分任务道具,相同种类的可以累计存放在一格,格子右下角用数字表示数目。

4、图中所示装备栏的位置和大小仅供参考,根据美观的需要,可在实际制作中改动。

每个界面应有边框,可适当增加的一个花边图案进行修饰,整个道具栏的背景设置与主界面《XXXX》的风格相同5、浅蓝色区域为拉杆按钮,蓝色部分为拖动条,黄色三角为滚动条的微调按钮。

6、1-12的数字部分是游戏的F键区域,玩家可根据自己的习惯和需要,自行拖拽道具的图标到F键区域,从而安排游戏操作的一些设置。

道具说明界面:需要制作道具说明的界面。

当玩家将鼠标移到某物品是图标上,会自动弹出一个说明窗口,显示当前物品的详细资料以及用途。

当玩家将鼠标移开该道具图标后,说明窗口消失。

道具系统设计 2.道具的设计

道具系统设计 2.道具的设计

好了,言归正传,我们正式开始道具系统的设计,第一部分将会是核心系统(code)的设计部分,这个部分将会分成2个部分,道具和道具管理器。

顾名思义,所以不多解释了。

我们马上开始道具的设计。

首先,打开你的unity,然后使用现有的或新建工程,然后在Project 中,新建一个C#脚本,重命名为:Item_Profile。

文章来自【狗刨学习网】在正式编码之前,我们需要了解我们的需求,我们需要设计出什么样子的道具,道具的种类,道具之间的共享属性等等,一般的做法是,设计一个父类,然后根据不同的道具种类需求,然后派生出不同的道具出来,例如Item下派生出Weapon,Armor,Bomb等等,然后你会发现,你会派生出N多个类出来。

而作为独立制作人,我们(请允许我加入你们的队伍里)的通常的做法是,边设计,边编码,然后再设计,再编码,所以,在实际开发中,你会发现,需求在不断的变化,如果真的派生出这么多类出来,肯定要疯掉了,所以,小弟的设计是,将所有属性写在同一个类中,然后根据实际需求,来选择性读写某些属性。

这两种做法各有优略,而单一类最大的优势就是,懒!好了,说了半天,其实就是懒,OK。

现在打开刚才的新建的Item_Profile 文件,然后开始编码using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;[System.Serializable]public class Item_Profile : MonoBehaviour{}作为道具的一员,之间肯定有某些共同的元素,例如名字,买卖价格,稀有程度等等。

所以,我们首先要设计的是这些共同的元素。

item_id ID,这个ID有系统自动分配,所以不需要对齐作出设计,保留为public,只是为了方便查看而已。

icon 2D图标。

comment 道具的描述。

type 道具类型,武器或护甲之类的。

完善销售道具制度方案模板

完善销售道具制度方案模板

销售道具制度方案模板一、背景分析随着市场竞争的日益激烈,销售道具作为提升销售业绩的重要手段,越来越多的企业开始重视其体系建设。

然而,当前销售道具制度存在一定程度的不足,如缺乏规范化、标准化管理,导致销售道具的使用效果不佳,甚至出现资源浪费现象。

为了提高销售道具的使用效率,提升企业销售竞争力,有必要对销售道具制度进行完善。

二、目标定位1. 建立一套完善的销售道具制度,确保销售道具的规范化、标准化管理。

2. 提高销售道具的使用效率,降低企业成本。

3. 提升销售团队执行力,增强企业销售竞争力。

4. 优化销售道具资源配置,实现销售道具的可持续发展。

三、方案设计1. 明确销售道具分类及用途根据企业产品特点和销售策略,对销售道具进行分类,明确各类销售道具的用途、特点和适用场景。

例如:产品样本、宣传资料、展架、展台、赠品等。

2. 制定销售道具制作标准为保证销售道具的质量和效果,制定统一的设计、制作标准。

包括:设计风格、色彩搭配、版面布局、文字表述等。

同时,确保销售道具的制作材料符合环保要求。

3. 设立销售道具管理制度建立健全销售道具管理制度,包括:销售道具的采购、制作、领用、分发、回收、报废等环节。

明确各部门职责,确保销售道具的规范化管理。

4. 建立销售道具数据库搭建销售道具数据库,实现销售道具的信息化管理。

数据库内容包括:销售道具的名称、类型、制作标准、库存数量、使用状态等。

便于查询、统计和分析销售道具的使用情况。

5. 优化销售道具使用流程制定销售道具使用流程,明确销售道具的领取、使用、归还等环节。

确保销售道具在销售过程中的合理使用,提高销售道具的使用效率。

6. 开展销售道具培训与考核定期开展销售道具培训,提高销售团队对销售道具的认识和使用能力。

设立销售道具使用考核指标,激励销售人员充分利用销售道具,提升销售业绩。

7. 定期评估与优化对销售道具制度进行定期评估,分析存在的问题和不足,并根据市场变化和企业需求进行优化调整。

道具策划方案

道具策划方案

道具策划方案引言在游戏开发过程中,道具的设计和使用是非常重要的一环。

好的道具设计可以为游戏增加趣味性和挑战性,吸引更多的玩家参与进来。

本文档旨在提供一个全面的道具策划方案,帮助游戏开发团队设计并实现具有创新性和吸引力的道具系统。

目标1.提供有趣的道具,以激励和奖励玩家的参与和努力。

2.促进游戏平衡和进程。

3.提供有挑战性和吸引力的游戏体验。

道具分类为了更好地组织和管理道具系统,我们将道具分为以下几个分类:1.资源道具:用于获取游戏内的资源,如金币、能量等。

2.功能道具:具有特殊功能的道具,可以帮助玩家在游戏中取得优势。

3.外观道具:用于改变玩家角色或游戏环境的外观道具。

4.创造道具:玩家可以使用这些道具创建和定制游戏世界。

道具获取方式为了让玩家能够更好地体验游戏,我们将提供多种道具获取方式:1.游戏进程奖励:玩家在完成游戏的特定任务、活动或达到一定的游戏内进度时,将获得一定数量的道具奖励。

2.商店购买:玩家可以使用游戏内的虚拟货币购买道具,这些虚拟货币可以通过完成任务、活动或者现实世界中的充值获得。

3.日常签到:玩家每天登录游戏都可以获得一些道具奖励,连续登录可以获得更多的奖励。

道具使用方式道具的使用方式应该简单易懂,并考虑到不同类型的玩家:1.直接使用:玩家可以在需要的时候直接使用道具,比如使用资源道具增加金币数量。

2.自动使用:某些道具可以被自动使用,以提供持续的效果,比如护盾道具可以自动保护玩家一段时间免受伤害。

3.交换使用:玩家可以将一些不需要的道具和其他玩家进行交换,以获取自己需要的道具。

道具的平衡性和竞争性为了维持游戏的平衡性和竞争性,我们需要确保道具的获取和使用具有一定的限制和挑战性:1.稀缺性:某些道具应该是稀缺的,玩家不容易获得到,这样可以增加玩家的努力和参与。

2.限制使用:一些强力的道具应该有使用次数或者冷却时间的限制,以避免对游戏平衡性的破坏。

3.购买平衡:商店购买道具的价格应该合理,并考虑到玩家的充值能力,以避免不公平的竞争情况发生。

科技道具设计方案

科技道具设计方案

科技道具设计方案科技道具设计方案一、设计理念科技道具是基于现代科技和创新理念而设计的工具,旨在提高人们的生产效率,改善生活质量,实现便捷、智能、可持续发展的目标。

设计科技道具要考虑人机交互、工程化、可扩展性和绿色环保等因素。

二、设计方案1. 智能家居控制器这是一个智能家居控制中心,通过与各种智能家居设备和传感器连接,实现对家居的远程控制和管理。

设计上采用触屏或语音交互界面,支持多个平台的互联互通。

2. 智能健身手环基于物联网技术的智能健身手环,能够实时监测身体健康状况和运动数据,并提供个性化的健身指导和建议。

手环设计采用柔性硅胶材料,轻便舒适,适合长时间佩戴。

3. 智能眼镜通过激光投影技术和增强现实技术,将信息直接投射到用户眼镜上,提供即时信息、导航和娱乐等功能。

智能眼镜设计上考虑舒适度和便携性,支持多种操作方式,如手势识别和语音控制。

4. 智能交通系统基于物联网和人工智能技术的智能交通系统,通过传感器、摄像头和智能算法等技术,实时监测和管理交通流量,提供交通拥堵预测、智能路线规划和智能交通信号控制等功能,以提高城市交通效率。

5. 太阳能充电器这是一种可折叠、可携带的太阳能充电器,可以利用太阳能对各种便携式电子设备进行充电。

充电器设计采用高效的太阳能电池板和可折叠结构,便于携带和收纳,同时兼顾充电效率和使用寿命。

三、可行性分析在设计科技道具时,需要考虑到技术可行性和市场需求。

科技发展迅猛,许多高新技术已经成熟并得到广泛应用,如物联网、人工智能、太阳能等。

同时,随着社会的进步和人们生活水平的提高,对智能化、便捷化、绿色环保化的需求也越来越高。

四、应用前景科技道具的设计应以人为本,满足人们日常生活和工作的需求。

智能家居控制器可以提高家庭生活的便利性和舒适度,智能健身手环可以促进人们保持健康生活习惯,智能眼镜可以提供实时信息和增强现实体验,智能交通系统可以改善城市交通状况,太阳能充电器可以方便人们在户外活动时充电。

拍摄道具策划方案

拍摄道具策划方案

拍摄道具策划方案1. 背景道具在拍摄过程中扮演着非常重要的角色,它们能够完美地展示角色的形象特点,增强剧情氛围,甚至可以提高影片的观赏性和受众的好感度。

因此,一个好的拍摄道具策划方案是拍摄工作中不可或缺的一部分。

2. 目的本文档旨在设计一个可行性的、有效的和实用的拍摄道具策划方案,以帮助摄影团队更好地应对道具的采购和管理问题,同时也为拍摄工作的顺利进行提供了一定的帮助。

3. 思路3.1 道具的分类首先,我们需要对道具进行分类,一般情况下,道具分为实物类和虚拟类两种。

实物类道具指的是实实在在的物品,比如汽车、家具、服装等,通过它们可以让演员进入角色;而虚拟类道具更多的是指电脑合成的图像、特效、3D场景以及后期特效等,这些道具不需要实际存在于现实之中。

3.2 需要的道具在拍摄过程中,我们需要根据具体情况来确定需要哪些道具,首先要结合剧情来分析每个场景需要什么道具和数量,然后针对不同道具的特点,来选择不同的供应商、材质等等。

3.3 采购渠道在选择采购渠道的时候,我们可以根据道具的特点来选择。

对于一些比较大的道具,可以通过租赁公司租赁,这样可以降低成本;而对于一些小的道具,则可以通过淘宝、京东等电商平台进行购买。

3.4 道具的管理在道具的管理方面,我们需要做好道具的维护和保养工作。

要做到每个道具都有一个编号和记录,清单中应该包含道具名称、规格、数量、采购时间、价格、位置,以及维护和保养的情况,这样有助于后期的道具管理。

3.5 道具的归还在拍摄结束后,需要对道具进行清点,确认道具是否完好无损,或者是否需要进行维修、修理。

对于租赁的道具,需要按时进行归还,同时也要审核是否有任何的损坏或缺失。

4. 结论一个好的道具策划方案,可以帮助我们更好地管理道具,减少不必要的损失和浪费。

要设计一个可行性的道具策划方案,我们需要考虑多个因素,比如道具种类、道具数量、采购渠道、道具维护等等。

如果能够清晰地制定好一个道具策划方案,并按计划进行执行,那么我们就可以确保拍摄工作的顺利进行。

道具设计说明

道具设计说明

摘要3D游戏中道具设计是3D游戏作品构成中重要的组成部分,随着电子技术的创新和发展,游戏技术已经成为一种文化象征。

好的游戏道具可以提升游戏中的美感、强化渲染人物角色,它能够使人物角色的渲染效果更加饱满。

恰当的为游戏中的人物角色添加装备饰品,更能为人物角色提升附加值是人物角色看起来不单一,为人物角色添加道具饰品直接影响着整个人物角色的风格和艺术水平。

我这次设计的道具主要是人物的兵器剑和服装,最终的目的就是与人物角色有一个完美的结合。

关键字:道具、空间结构、设计、配合。

目录第1章道具前期准备工作 (1)1.1 道具的初步设定 (1)1.2 道具协商 (1)1.3 道具的材质设定 (1)第2章道具的制作 (2)2.1 道具的模型制作 (3)2.3 道具UV展开及贴图的制作................................. 4 第3章道具的后期制作. (5)3.1 灯光 (6)3.2 渲染 (7)结论 (8)参考文献 (9)致谢词 (10)第1章道具前期准备工作1.1道具的初步设定此款道具是配合人物及怪兽,借鉴《仙剑》中人物道具加以设计也借鉴了武打电视剧中的人物道具,大量参考漫画书、动画片、科幻片等有些中国风的特点而定下来的。

美工问题:这就涉及到游戏的画面质量还有游戏当中的特效了,用手搞设计多次最终定下来。

1.2 道具协商道具具体形象确定后要根据人物、怪兽具体形象量身定做。

根据人物性别、特点、功能而协商。

人物的身高、比例头饰等等都相符合,最重要的是道具的颜色,身上穿的和配备的道具颜色风格要统一。

要与人物、怪兽颜色相协调。

1.3 道具的材质设定在这次游戏道具设计上我选的材质全部都是金属材质,只有这样才能更好的体现道具的质感,道具剑本身就是一种金属所以我从网上搜到了我想用的材质。

剑身部位我用了银白色金属材质,道具剑的中间部分用了金黄色的金属材质,而道具剑的把手部位则用了生锈的金属材质,这样会把道具的质感把我的更好,使道具更有感染力,更真实化。

第三章展示陈列与道具设计

第三章展示陈列与道具设计
C· 镜面反射效果。巧妙地摆放镜子可使本不宽敞的空间变大,镜子与展 品的组合可产生奇妙的效果,但必须注意镜子里物体的形象是反的, 而且有时会有些变形。
D· 全息图效果及偏振光效果等。利用全息技术可以整体地表达一个物 体的形状,带给观众全面、完整而有深度的感受。偏振光投影仪可 通过玻璃片、滤光片等在墙上造成彩色镶嵌图案;偏振光影片可使图 形在平面曲线上移动,适合生产流榨和动态曲线的展示。
二 展品的组合陈列方式
1、 系统陈列法 2、 专题陈列法
三 展品艺术表现的陈列方式
1、 自然陈列 2、 图形陈列 3、 装饰陈列 4、 联想陈列 5、 离奇陈列 6、 戏剧化陈列 7、 再现陈列 8、 矛盾陈列 9、 重点陈列 10、非静态陈列
1、 自然陈列
2、 图形陈列
圆形
曲线
不规则形
静态展台 展台分为
动态展台
台座式
积木式 套箱式
台座式——一般为单体式,造型比较单纯,形式大小变化 灵活。
积木式——类似垒积木那样搭接堆码,形成造型的高低 大小等几何形体变化,有单体几何形和组合 型两类。
套箱式——是按照一定模数,体形关系制作的系列箱体 其特点是内部是空的,若干个展台可以套叠 在一起,便于储存、运输,节省空间。
8、 矛盾陈列
色彩的对比
8、 矛盾陈列
大小、质地的对比
8、 矛盾陈列
视觉
9、 重点陈列
10、非静态陈列
10、非静态陈列
3D魔பைடு நூலகம்展
第二节 展示道具
展示道具是展示活动的重要组成部分,也是进行展品陈列的物 质支持和技术基础。
一方面它可以具有安置、维护、承托、吊挂、张贴等陈列产品 所必备的形式功能,另一方面也是构成展示空间形象、创造独特 视觉形式的最直接的界面实体。

道具系统设计 1.前言

道具系统设计 1.前言

1. 前言在群里活动的期间,我发现很多和我一样的游戏独立制作人(其实我是伪的),大家为了共同的爱好走到一起,互相讨论,但是制作者间讨论最多的并不是这个或那个函数怎么用,而是某个系统或功能怎么实现,我想这部分是目前网络资源比较少的一部分,同时刚好自己上手目前也有一个正在进行的独立项目,于是,干脆来个现场直播(也当作是一个开发过程的日记吧),写一个完整的游戏项目设计的教程好了。

素材定了,然后就是章节的排序了,当然,我也是有做过功课的,发现网络最少的教程就是关于游戏的道具系统设计了,虽然asset stroe 上面有一个C#的免费inventory system,直接给出了完整的代码,我觉得所有程序员都一样痛恨看别人的代码,而且还是英文注释,于是,在看完他的demo后,我像突然受到了神的启发,于是着手开始尝试设计,当然最后是取得了极大的成功了。

文章来自【狗刨学习网】由于道具系统是一个独立的系统,加上目前也是大家所急需的,毕竟很多独立制作人都是先完成战斗场景,然后设计关卡,最后才道具系统的,所以我决定将它摆在前面,也好方便大家能快速整合进你们的作品里。

所以,最后的教程序列会是如下:1. 道具系统2. 人物设计3. 场景设计4. 剧情,对话之类的设计5. 剩下必须的辅助设计。

所以,第一个系列教程将会是道具系统,道具系统将会包括两个部分,核心程序和用户界面,说白了就是Code和UI。

由于这个教程的定位是高级教程,所以我假定大家都对于unity,C#, 和设计模式都有一定的了解,同时,在往后的教程中,可能会出现某些细节部分处理不够好,或且可以这样处或且那样处理的(特别是空间与效率的问题),请大家不用太较真,因为本系列教程的目的是走设计的大方向,而不是细节的处理。

在每篇文章的最后,我会附上完整的代码,但是不会附上美术资源,毕竟容量过大,而且网络上很容易下载到的。

好了,说了这么多废话,最后附上2个demo,一个是我目前的独立项目的战斗场景的demo,其实它的完成度还没有达到可以展示的程度,没有UI,没有过场,没有道具或装备整备,什么都没有,只有战斗而已,但是目前我主要的工作就是重建这部分的代码,因为之前的代码写烂了,新写的代码我会更注重于他的扩展性,而且美术资源也重新替换了,毕竟不太符合国人的审美观嘛,哈哈。

道具组策划方案

道具组策划方案

道具组策划方案概述道具在游戏中扮演着重要角色,可以为玩家提供各种有趣的体验和增加游戏的挑战性。

本文档将讨论道具组策划方案,包括道具的分类、设计原则、使用方式以及在游戏中的价值等方面。

道具分类在游戏中,道具可以根据其功能和用途进行分类。

以下是一些常见的道具分类:1.战斗道具:这类道具可以提供给玩家在战斗中增加攻击力、防御力、生命值等功能。

例如,药水可以恢复玩家的生命值,在紧急情况下提供生存能力的提升。

2.辅助道具:这类道具可以帮助玩家解决游戏中的难题或提供额外的功能。

例如,地图道具可以帮助玩家在游戏中更好地导航,找到隐藏的宝藏或任务目标。

3.改变游戏进程的道具:这类道具可以改变游戏的规则或进程,给玩家带来全新的体验。

例如,时空倒流道具可以让玩家回到过去的某个时间点,改变自己的选择或决策。

4.时限道具:这类道具在一段时间后会消失或失效。

例如,特殊武器道具在使用一段时间后会自动消失,限制玩家的使用时机和策略。

设计原则在设计道具时,有几个原则需要考虑:1.游戏平衡性:道具设计应该保持游戏的平衡性,避免某些道具过于强大或过于弱小,以免影响游戏的公平性。

2.奖励玩家的行为:道具应该奖励玩家的良好表现和完成特定任务,以激励玩家更多地参与游戏。

3.可获得性:道具应该具有一定的可获得性,玩家可以通过游戏中的各种方式获得道具,而不是仅仅通过购买。

4.多样性:道具应该具有多样性,以满足不同玩家的需求和偏好。

不同类型和功能的道具可以为玩家提供更多的选择和策略。

道具使用方式道具在游戏中可以有多种使用方式,以下是一些常见的使用方式:1.直接使用:玩家可以在游戏中直接使用道具,例如,使用药水治疗受伤的角色或使用炸弹攻击敌人。

2.收集和合成:玩家可以通过收集和合成道具来创建更强大或更有用的道具。

例如,玩家可以通过收集多个碎片来合成一把特殊武器。

3.交易和交换:玩家可以通过交易或交换道具与其他玩家互动和合作。

例如,在多人在线游戏中,玩家可以将自己不需要的道具交换给其他玩家。

道具设计

道具设计
专题二 道具设计
道具是神马?
泛指场景中任何装饰、布置用的可移动物件以及为角色 所使用的物品。
道具实例
1、首先定位风格,发挥想象力与创造力,画出大体块面。
2、定光源,光由左上前方打到武器,武器的固有色是金黄色,那暗 面我们就可以用黄色的对比色灰紫快速地将武器的初步立体感塑造起来。 为后面的刻画作铺垫。
5、进一步细化。将武器的素描关系,大的结构以及质感的颜色,考虑到武器合理性 及美观性就将刀刃转到右边再拉长,牛头兽面上的双眼加上了能够激 发能量的火纹,即突出视觉重点,又合乎玄幻类型武器设定。
7、完成稿,武器左边的圆环影响了整体尖刺的剪影,所以就又加上一些 尖刺的设计,最后再将武器的精度提高。
3、大体概括设计部分:前面用的都是块面画法,这一步我 们可以用线来画武器的设计,武器的设计重点(也将是这把 武器的视觉中心点)是刀柄的牛头兽面,因为是武侠风,所 以用了一些中国类似祥云之类的纹饰。
4、初步细化,这一步注意要整体把握,不要沉迷在细节里。只要 把武器大的明暗关系及结构画出来就可以。因为沉迷在细节中跳不出来 就容易把东西画得琐碎而没有整体感。

美术道具策划方案

美术道具策划方案

美术道具策划方案1. 引言本文档旨在提供一份详细的美术道具策划方案,以确保项目的设计与制作过程中,美术道具的质量和效果能够达到预期目标。

该策划方案将涵盖美术道具的功能需求、设计风格、制作流程和验收标准等方面的内容。

2. 功能需求美术道具作为游戏或影视作品中的一部分,需要具备以下功能需求:•角色支持:美术道具应能够与角色进行交互,例如角色能够拿起、放下、使用道具等。

•游戏机制支持:美术道具应能够支持游戏中的特定机制,例如道具可能具有特殊能力、作用等。

•效果呈现:美术道具的外观和动画效果应与游戏或影视作品的世界观相符合,能够给用户带来沉浸式的体验。

3. 设计风格根据项目的主题和受众群体,制定适合的设计风格能够提升用户的审美体验。

以下是一些常见的设计风格供参考:•卡通风格:适合年轻用户和休闲游戏,具有可爱、夸张的特点,色彩鲜明且简化线条。

•欧美风格:适合较为成熟的游戏和影视作品,通常具有写实的风格,注重细节表现和光影效果。

•古风风格:适合武侠、仙侠等题材的游戏和影视作品,注重传统文化元素的表现,色调偏暖。

4. 制作流程美术道具的制作流程通常包含以下几个阶段:4.1 概念设计概念设计阶段是确定美术道具的整体风格和特点的关键阶段。

在此阶段中,美术团队应与策划团队合作,制定道具的外观和动画需求,并进行初步的概念设计草图。

4.2 造型建模在完成概念设计后,美术团队将开始进行道具的三维建模工作。

该阶段的目标是将概念设计转化为具体的三维模型,包括道具的形状、细节、材质等。

4.3 材质贴图在完成道具的三维建模后,美术团队将进行材质贴图的工作。

材质贴图是为了增加道具的真实感和细节表现,给道具表面添加纹理、光影效果等。

4.4 动画制作道具的动画制作是为了增加道具的使用效果和交互体验。

美术团队将根据道具的特性和使用方式,制作相应的动画效果,例如拿起、放下、使用道具时的动画。

4.5 验收与修改在完成道具的制作后,需要进行验收与修改。

物品设计方案

物品设计方案

物品设计方案1. 引言本文档旨在描述一种物品设计方案。

该方案的目的是实现某一特定功能,提供用户友好的使用体验,并满足相关的技术和安全要求。

本文将介绍该物品的设计原则、功能需求、技术实现和安全考虑。

2. 设计原则在开始设计过程之前,我们需要明确一些设计原则,以确保设计方案的高质量和用户满意度。

以下是我们遵循的主要设计原则:1.功能性:物品应该能够实现其预期的功能,能够满足用户的需求。

2.可用性:物品应该易于使用和操作,用户能够快速学习和掌握。

3.可靠性:物品应该具有高可靠性,能够长时间稳定运行而不出现故障。

4.可持续性:物品应该考虑环境影响,并采用可持续的材料和设计。

5.安全性:物品应该符合相关的安全要求,确保用户的个人和财产安全。

3. 功能需求根据用户需求,我们将定义以下功能需求:1.功能要求一:物品应具有无线连接功能,能够与其他设备进行通信和数据交换。

2.功能要求二:物品应配备显示屏,提供用户界面,显示相关的信息。

3.功能要求三:物品应具有数据存储和处理功能,能够处理用户输入和输出相关的数据。

4.功能要求四:物品应具有远程控制功能,用户可以通过手机或电脑远程操作物品。

5.功能要求五:物品应具有定时功能,能够根据用户设定的时间自动执行相应的操作。

4. 技术实现为满足上述功能需求,我们将采用以下技术实现方案:1.无线连接:使用蓝牙或Wi-Fi技术实现无线连接功能,提供设备间的通信和数据交换。

2.显示屏:选择液晶显示屏作为物品的显示界面,提供直观的用户界面和信息展示。

3.数据存储和处理:采用嵌入式处理器和存储芯片,实现数据的存储和处理功能。

4.远程控制:通过互联网连接,使用安全的远程访问协议实现远程控制功能。

5.定时功能:使用定时器芯片实现定时功能,根据用户设置的时间执行相应的操作。

5. 安全考虑在设计物品时,安全性是非常重要的因素。

我们将采取以下措施确保物品的安全性:1.数据加密:所有的数据传输都将采用加密算法,确保数据不被未授权的访问者窃取。

演出服装道具制作方案

演出服装道具制作方案

演出服装道具制作方案1. 引言演出中的服装和道具扮演着非常重要的角色,它们能够为演员展示角色的特点和故事的背景,增强观众对舞台表演的吸引力。

本文档将提供一个演出服装道具制作方案,包括设计、选材、制作和维护等方面的内容。

2. 设计阶段在设计阶段,我们需要与剧组合作,了解角色和故事的特点,以及演出的整体风格。

基于这些信息,我们可以制定一个服装道具的设计方案,包括颜色、材质、样式等方面的决策。

2.1 角色服装设计根据剧本中每个角色的特点,我们将设计符合他们个性和身份的服装。

在选择颜色方面,我们将考虑色彩的搭配和角色的气质。

对于材质的选择,我们将参考服装的功能和呈现效果,如舒适度、表现力和耐用性。

2.2 道具设计道具是演出中不可或缺的元素,它们能够增加舞台的真实感和情节的连贯性。

根据剧本的需要,我们将设计和选择适合场景和角色的道具,确保它们能够增强舞台效果和观众的参与感。

3. 选材阶段选材是制作服装和道具的关键一步,它将直接影响到最终的效果和质量。

在选材阶段,我们将考虑材料的质量、可用性和成本等因素。

3.1 服装材料选择对于服装的制作,我们将选择符合设计要求的高品质面料。

在选择面料的过程中,我们将考虑面料的质地、透气性、易清洗性以及能否耐久使用。

此外,我们将根据预算的限制来选择相应的面料。

3.2 道具材料选择对于道具的制作,我们将选择轻便、耐用和外观逼真的材料。

根据剧本的需要,我们可能会使用塑料、木材、金属或其他材料来制作道具。

我们将在可行的范围内遵循环保原则,尽量选择可回收和可持续的材料。

4. 制作阶段制作阶段是将设计和选材转化为实际服装和道具的过程。

在制作阶段,我们将依照设计方案和选材决策进行服装和道具的制作。

4.1 服装制作服装制作需要考虑剪裁、缝制、配饰等多个环节。

我们的制作团队将根据设计方案进行剪裁和缝制,确保服装的质量和合身度。

同时,我们将根据角色的需要添加适当的配饰,如帽子、鞋子、饰品等。

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道具系统设计总纲相关信息(Information)文档变更信息(RECORD OF CHANGES):*A –增加 M –修改 D –删除成员说明(Member Explanation)*角色 - 在小组担当的职责;成员 - 小组成员名单;分工 - 具体负责的哪些工作目录(Directory)1概要2设计思路3道具系统相关名词解释4道具界面说明4.1包裹栏界面4.2仓库界面4.3道具说明界面4.4交易界面5道具种类相关说明5.1总表5.2武器5.3防具5.4饰品5.5道具5.5.1药剂类5.5.2消耗类魔法道具5.5.3原料类5.5.4其他辅助道具5.6展望6道具交易系统说明6.1NPC交易界面及说明6.1.1界面6.1.2道具买卖6.2玩家之间交易说明及界面说明6.2.1界面6.2.2道具买卖6.2.3摆摊6.3赌博系统6.4展望7装备改造升级系统的相关设定说明7.1改造7.1.1普通改造7.1.2镶嵌7.1.2.1魔石镶嵌7.1.2.2灵魂石镶嵌7.2升级7.2.1开魔7.2.2圣/魔化7.2.3强化7.3展望7.4相关内容结构图8道具相关生活技能说明8.1生活技巧说明8.2冶炼类8.2.1装备打孔8.2.1.1打孔数量以及孔之间的连接8.2.2采矿8.2.3冶炼8.2.4模具制作8.2.5装备制作8.2.5.1武器制作8.2.5.2防具制作8.2.5.3饰品制作8.2.5.4礼物及交流类物品制作8.3魔法物品制作类8.3.1药草采集8.3.2原料加工8.3.3药剂合成8.3.4圣灵药制作8.3.5辅助类魔法道具制作8.3.6宝石提纯8.4其他类8.4.1鉴定8.4.2尸体收集8.4.3皮革制作8.5展望8.6相关内容结构图9额外的策划构想10附录附录1:道具系统界面说明文档附录2:道具系统相关内容结构图1.概要(Function Outline)楷体代表修改的内容;灰色字体代表暂时不实现,以后在升级版本中逐步实现。

道具系统历来都是MMORPG游戏系统的重要组成部分,是吸引玩家投入游戏的重要因素,对于本款游戏也不例外。

本系统中除借鉴当前主流游戏的部分设定外,还添加了一些新的亮点,将重点放在道具的升级及改造部分,尝试使玩家拥有自己的专有道具以及一个全新的道具升级改造系统。

此外在生活系统采用玩家自由配点的方式,引入了心得的设定,从某种程度上减少了玩家使用生活技能时钟摆式重复的乏味。

2.设计思路1、游戏中的怪物掉现成的高级装备的几率很小,基本只掉钱(或者是用来换钱的特种道具)、初级装备和原料类道具。

游戏中的大部分装备都可以作为装备加工的原料,玩家可以按照自己的意愿塑造自己喜欢的装备,初期考虑只开放武器、防具的加工;2、升级:玩家在游戏过程中直接得到的大部分装备通常只能表现其基本属性,玩家需要自己收集材料对其进行加工。

虽说加工的过程中会承担一定的风险并付出一定的代价,但是升级成功的喜悦和实惠足够吸引玩家参与;3、个性化装备:玩家可以给装备加上自己的印记,拥有玩家标记的装备将成为玩家的专有装备。

它可扔、可掉、被PK遗失后可以有玩家自行找回。

最重要的是玩家在升级装备的过程中,有可能将装备冲爆,此时的装备如果有玩家印记,玩家可付出一定代价将装备恢复到上一次升级时的状态,在某种程度上给玩家以便利;也可以吸引玩家对装备升级更深的投入;4、开设武器与玩家之间的配合度:有玩家印记的装备,可由玩家将技能注入装备,当配合度达到一定值时,装备的附加技能可以按一定几率自动发出(不消耗MP)。

这样可以给玩家提供一种兴奋,也可以提高专属装备的地位;5、关于物品升级改造及交易,如果说装备类道具是装备升级的主料的话,那么原料类道具就是辅料,只要和合理的控制辅料,就可以适当放开主料的供应量,这样可以给玩家提供多一点的成就感。

本系统对道具升级改造准备了多种发展方向(当然每种发展方向需要付出的代价是不一样的),力争为玩家提供最大的成就感和游戏乐趣。

6、生活系统部分采用自由配点技能升级方法,使得玩家的发展更趋向自由化;引入“心得”的设定,使各个部分的技能之间的关系不再是简单的A→B,相互之间会有一个影响的效果;由经验限制技能等级使得玩家能够有选择的精专某类的技能,从而达到提高互动的目的。

3.道具系统相关名词解释4.道具界面说明角色拥有随身道具栏和仓库两个地方存放个人物品,每个道具只占1格,这样可以大大提高物品的存放量。

仓库开设寄存功能,同一个账号的不同角色之间可以通过这一功能实现道具的交换。

但是使用该功能需要玩家支付一定的金钱,初步考虑为存要钱,取不要钱包裹栏界面、仓库界面、道具说明界面、交易界面设定详解参见附录部分的道具系统界面说明文档。

5.道具种类相关说明5.1总表装备除了体现物理和魔法攻防以外,还会附带不同的属性。

初步设定装备能够影响人物的属性以及提升的理论最大值参见下表:有关道具数目的初步构想:道具分类列表,括号中为种类的数目:5.2武器本游戏中,骑士与游侠的武器可以通用,牧师可以使用钉头锤,其他各个职业之间都不可以互换,所以武器的数量相对于其他装备要多。

初步设定为,每个职业有15种武器可用。

武器可提供的附加属性为:提升命中、提升生命上限、提升魔法上限、减少吟唱时间、提升人物4项属性。

5.3防具铠甲的设定和武器相似,不同职业有不同的着装,共分4大类,平均每一类10件;盾牌和头盔基本没有职业限制,玩家可以根据需要自行搭配;数目分别为15和20件;考虑到有半数职业不能装备盾牌,所以盾牌的附加属性只有提升防御;铠甲和头盔的附加属性有提升防御、提升生命上限、提升魔法上限、减少吟唱时间、提升人物4项属性;5.4饰品饰品基本没有职业限制,可提供的附加属性为提升攻击速度(手套、项链)、加属性(除鞋、手套)、减少吟唱时间(披风、项链)、提升生命上限、提升魔法上限、提高命中(项链专有)、提升魔法抗性(项链、戒指)5.5 道具5.5.1 药剂类大致可分延时性、瞬时性两种,从效果上可有恢复生命、恢复魔法、短时提高移动速度等,可从NPC 处购买也可以由玩家自己制作;5.5.2 消耗类魔法道具主要包括卷轴使用类的法杖,可从NPC 处购买也可以由玩家自己制作; 5.5.3 原料类装备升级、改造以及道具制作所需的辅助材料,初期考虑的只有宝石、魔石、灵魂石、药草、矿物及怪物相关的原料类道具等;5.5.4 其他辅助道具任务物品:玩家完成任务所必须的物品或者通过任务得到的道具; 礼品、交流类物品:鲜花、年糕、烟火等; 炫耀类道具:待定5.6 问题与展望后期可以考虑增加2-5套职业专用套装1-3套无职业差别套装;后期可以在原料类道具添加模具、装备组件、BOSS 级怪物的卡片(可以体现BOSS 的技能); 还可以考虑开放允许玩家将自己的武器插在某一标志性物体上;6.道具交易系统相关说明为了突出专有装备的升级改造,本系统力争将道具的交易平台维持在材料交易的层面。

所谓材料,不仅仅是指原料类道具,它还包含游戏中八成以上的常规道具。

6.1 NPC 交易界面及说明6.1.1 界面(见附录部分的道具系统界面说明文档) 6.1.2道具买卖NPC 只出售游戏中的初级装备、生命恢复剂、部分原料类和辅助类道具,可以根据单位时间内道具的产生量(包括系统产生和玩家自己制作),设定物价指数,维持通货平衡,标有印记的物品不能卖给NPC 或者卖价为0。

另外,可以开设玩家与NPC 之间的物物交换,比如骑士急需一种剑类武器,而市场上没有流通,那么他可以找NPC 进行物物交换,物品的市场价格将作为交易判断的依据。

此类的交易玩家必定要有一定的损失,损失程度可按交换物品的总价值提成。

(?1)6.2 玩家之间交易说明及界面说明6.2.1界面(见附录部分的道具系统界面说明文档)6.2.2道具买卖这里仅对玩家面对面进行道具买卖,可以设定一个交易搜索系统,卖方玩家可以将要卖的道具类型、价钱、联系方式提交交易搜索系统,买方玩家只需要输入自己需要的道具类型输入就可以查到卖方,剩下的事情就由玩家自行解决。

原则上拥有标记的物品是不能出售的,但是游戏中可以设定将印记取消,从而进行交易。

6.2.3摆摊摆摊可分在线挂机摆摊、离线摆摊(离线摆摊用拍卖方式解决);摆摊和停止摆摊的方法:第一步:正常(站立或坐下)状态下点击商人技能快捷键“摆摊”(详情见生活系统)同时弹出出售界面和道具界第二步:输入想要命名的招牌名称第三步:在道具界面中选择要出售的物品,拖入出售界面(装备一格数量只能为1件)第四步:出售的默认值是一件,当某些可以重合的道具拖入出售界面需要输入出售数量。

否则默认值出售1个。

第五步:输入出售价格,再点“上架”将物品摆上摊位;第六步:如果发现有误操作,在出售界面里右键点击“误操作的出售品”,弹出“取消”按钮,取消改物品的出售。

物品回到道具栏里。

第七步:一切确认无误,点击摆摊按钮,开始摆摊。

最大出售种类为10种。

同类物品数量为9999个。

第八步:摆摊时,摆摊按钮自动切换为停止按钮,点击停止按钮,停止摆摊,角色回购买方法:购买物品:双击摊位招牌即可打开出售界面,查看对方出售的物品。

鼠标停留在物品上可以看到相关的物品属性。

双击某物品,弹出该物品界面,同物品属性界面,下面有“购买”和“取消”两个按钮。

左击“购买”按钮,购买商品,若钱不够弹出提示界面“您的钱不够”。

左击“取消”按钮,取消购买商品,关闭该界面。

摆摊时角色的状态:1.属性同“中立的NPC”,无法做任何动作,无敌2.可以聊天挂机摆摊可以参考天堂II的设定,不仅可以挂机买也可以挂机卖;离线摆摊可以参考RO的设定,由玩家雇佣NPC代卖,中间需要交纳一定的雇佣金(!1),考虑到有可能会有多个玩家同时雇佣NPC而给服务器带来负担的情况,也可以将NPC 指定为道具店老板,由一个NPC为多个玩家进行寄卖,当然寄卖也是需要收取一定手续费的。

(?3)6.3赌博系统这个系统是专门为竞技场而定,玩家可以通过在竞技场中的对战(玩家之间、玩家与NPC之间),达到一定连胜场次或者在选择压注中中标即可得到相应的道具作为奖励,在竞技场中得到的道具是在其他游戏环境中无法得到的。

(赌博相关系统暂时不考虑)6.4问题与展望问题1:仅按照物品1的价格提成还是物品1+物品2的价格提成?两物品之间的差价是不是要有限制?交换是不是1对1?职业和所换道具之间是不是应该设定一个修正值?物物交换是不是应该开放全部道具?此设定有可能会对玩家的游戏热情造成冲击!问题3:是否可以在此处也开设道具搜索系统?讲价也是玩家交易过程中重要的一个环节。

展望1:可以考虑在这里添加生活技能或者为以后的宠物系统做铺垫?7.装备改造升级系统的相关设定说明7.1改造7.1.1普通改造可以理解为装备的精练,主要效果为增加或减少装备的重量、提高装备的耐久上限。

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