3Ds max多边形建模主要功能命令
三维动画制作技法 第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模

第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.1 编辑多边形高级建模工具详解
8.1.1 多边形建模工作流程 8.1.2 Edit Mesh编辑网格工具 8.1.3 编辑多边形工具Edit Poly
第8章 3ds Max高级建模——编辑多流程 8.1.2 Edit Mesh编辑网格工具 8.1.3 Edit Poly编辑多边形工具 8.1.4 网格平滑工具Mesh Smooth
3ds Max动画课程
------3ds Max三维动画制作技法(基础篇)
主讲:彭国华
第8章 3ds Max高级建模—— 编辑多边形建模
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模
本章重点:
1)多边形建模整体思路。
2)运用多边形建模方法完成一些常见模型。
学习目的:
编辑多边形建模是 3ds Max建模的法宝,理解和掌握多边形建
3.谈谈你对模型网格布线是怎样理解的。 4.【可编辑多边形】有哪些子物体级别? 5.举例说明【可编辑多边形】中重要工具的使用方法。
8.2.3 游戏塔楼
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.2多边形建模实例
8.2.1 沙发 8.2.2足球、篮球、排球
8.2.3 游戏塔楼 8.2.4 茶壶
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.2多边形建模实例
8.2.1 沙发 8.2.2足球、篮球、排球
8.2.3 游戏塔楼 8.2.4 茶壶 8.2.5 汽车轮胎
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.1 编辑多边形高级建模工具详解
8.1.1 多边形建模工作流程 创建基础形体 编辑多边形 网格平滑
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.1 编辑多边形高级建模工具详解
3DS-MAX多边形建模

图7-9
图7-10
图7-11
在下面的内容中,将着重对“选择”卷展栏、“软选择”卷展栏、“编辑
几何体”卷展栏进行详细讲解,同时还要对“顶点”级别下的“编辑顶点”卷 展栏、“边”级别下的“编辑边”卷展栏以及“多边形”卷展栏下的“编辑多 边形”卷展栏下进行重点讲解。
本节知识概要
卷展栏名称 选择
软选择 编辑几何体
注意,移除顶点可能导致网格形状发生严重变形。
图7-24
删除顶点:选中一个或多个顶点以后,按Delete键可以删除顶点,同时也会删除连接 到这些顶点的面,如图7-25所示。
图7-25
• 断开
:选中顶点以后,单击该按钮可以在与选定顶点相连的每个多边形上 都创建一个新顶点,这可以使多边形的转角相互分开,使它们不再 相连于原来的顶点上。
图7-1
图7-2
图7-3
在编辑多边形对象之前首先要明确多边形对象不是创建出来的,而是塌陷(转 换)出来的。将物体塌陷为多边形的方法主要有以下4种。
第1种:选中对象,然后在界面左上角“建模”选项卡中单击“建模”按钮
,
接着
单击“多边形建模”按钮
,最后在弹出的面板中单击“转化为多边
形”
按钮 ,如图7-4所示。注意,经过这种方法转换的来的多边形的创建参数
将全部丢失。
图7-4
第2种:在对象上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单中选择“转换为>转换为可编辑 多边形”命令,如图7-5所示。同样,经过这种方法转换的来的多边形的创、 建参数将全部丢失。
图7-5
第3种:为对象加载“编辑多边形”修改器,如图7-6所示。经过这种方法转换的来的 多边形的创建参数将保留下来。
7.2.2 软选择卷展栏
3DSMAX教程:多边形基础操作课件

3DSMAX教程:多边形基础操作学习目标:1.熟练掌握倒角剖面和置换两种二维转三维技术。
学习内容:一、木凳图 17-1层次:熟练掌握形式:边讲边练时间:30目的:通过本例的学习掌握多边形建模的基础技巧,包括线的连接操作、面的桥接操作、面挤出操作等。
内容:第1步:在顶视图画一个长方体,具体参数如下:图 17-2第2步:在长方体上单击右键,选择“转换为”→“转换为可编辑多边形”,如下图所示:图 17-3第3步:在边子级别选择下图所示的四条边。
图 17-4第4步:在修改面板中单击连接右侧的按钮,弹出连接边对话框,如下图所示:图 17-5第5步:在连接边对话框中进行如下图所示设置后单击确定。
图 17-6第6步:使用同样的方法进行连接边操作,完成效果如下:图 17-7第7步:在多边形子级别下选择如下图所示的四个多边形。
图 17-8第8步:在修改面板中单击挤出右侧的按钮,弹出挤出多边形对话框,设置挤出高度45,如下图所示:图 17-9第9步:在边子级别中选择下图所示的四条边。
图 17-10第10步:参照第4步、第5步操作进行连接边操作,结果如下图所示。
图 17-11第11步:选择如下图所示的位置相对的两个多边形。
图 17-12第12步:在修改面板中单击桥按钮,结果如下图所示。
图 17-13 第13步:使用相同的方法桥接另一面的多边形。
第14步:参照第10-13步,完成下图所示效果。
图 17-14 第15步:赋材质、渲染输出并保存。
二、巧克力图 17-15层次:熟练掌握形式:边讲边练时间:20目的:通过本例的学习掌握多边形建模的基础技巧,包括切角操作、边面的选择技巧、面插入、面倒角等技巧。
内容:第1步:在顶视图画一个长方体,具体参数如下。
图 17-16第2步:在边子级别,选择下图所示的几条边之后,单击修改面板中的循环。
图 17-17操作的结果是选择了上下两个面的边,如下图所示:图 17-18第3步:在修改面板中单击切角右侧的按钮,在弹出的切角边对话框中设置切角量,如下图所示:图 17-19第4步:在多边形子级别下选择如下图所示的多边形。
3D max 基本命令

1
材质编辑器 Reglection(反射) Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射) .Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图) .Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图) Specular(镜面反射) Extended Parameters(扩展参数) Maps(贴图) .Bitmap(位图) .Checker(棋盘格) 复合材质 .Gradient(渐变) Double Sided(双面) .Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS 滤镜)Blend(混合) .Adove Premiere Video Filter(PM 滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体) .Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪) .Noise(干扰) Top/Bottom(项底) .Splat(油彩) .Matrble(大理石) .Wood(木纹) .Water(水) Time Configuration(时间帧速率) .Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率) .Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC 制式) .Mask(罩框) Film(胶片速度) .Mix(混合) PAL(PAL 制式) .Output(输出) Custom(自定义) .Planet(行星) .Raytrace(光线跟踪) .Reglect/Refrace(反射/折射) .Smoke(烟雾) Create(创建) .Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体) .Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体) .Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动) .Particle age(粒子寿命) .Patticle Mblur(粒子模糊)
3dmax多边形建模(POLY建模)命令全释

POLY建模命令全释前言:打好基础是建成高楼大厦的跟本条件,而MAX 学好基础是成为高手的跟本条件,俗话说,万变不离其踪, 所有优秀的作品都是这些最基础和最基本的东西组合而成的,软件只是工具,而如果做出好的作品取决于使用工具的那个人,POLY有那些功能?这些工具都能干什么?就是我想告诉大家的内容,本教程使用3DS MAX 9.0 英文版,以前版本会有所差异!请理解学习一.Selection (选择命令栏)1.Vertex(点)2.Edge (边)3.Border(开放边)4.Polygon(多边形)5.Element(几何体)By Vertex : 从点选择( Edge\Border\polygon 下激活)Ignore Backfacing :隐藏背面By Angle: 从角度选择(polygon 下激活)选择成一定角度的所有面Shrink :缩小选择,Grow :扩大选择,当你选择元素后,按GROW,会同时选择到与其相连的一圈元素.Ring\loop: 在Edge\border下激活Ring:循环选择:当你选择一条边或一部分边后,按下RING,可选择和他循环的所有边,按下右边的小箭头,可选择到下一个于他循环的边。
Loop: 线循环选择,原理同上,只是所选择的边是与原边连接的.演示:By Vertex如图,在POLY Edge 层集下,把BY VERTEX的勾打上点击红线中的点Shrink\ Grow如图:按下GROW -右图,再按下SHRINK -左图GrowShrinkRing:如图:在POLY Edge 层集下选择一条边,按下Ring按下loop附:在Whole Object Selected 的位置是现示,你目前所选择的元素号,和元素数量的如图:9条边被选择第113号边被选择二.Soft Selection (软选择命令栏)Use Soft Selection:是否使用软件选择Edge Distance :经过的边数Affect Backfacing:是否影响背面Falloff:影响范围Pinch/ Bubble:收缩量/凹凸量。
3DS max精品详细教程(从入门到精通)6 多边形建模

在3ds Max中多边形建模的工作方式6.1.1 多边形建模的工作方式多边形建模与网格建模最大的区别在于对形体基础面的定义不同。
网格建模将面的次对象定义为三角形,无论面的次对象有几条边界,都被定义为若干三角的面。
而多边形建模将面的次对象定义为多边形,无论被编辑的面有多少条边界,都被定义为一个独立的面。
这样,多边形建模在对面的次对象进行编辑时,可以将任何面定义为一个独立的次对象进行编辑。
而不像网格建模中将一个面分解为若干个三角形面来处理。
图6-2为使用网格定义的对象和使用多边形定义的对象。
图6-2 网格对象和多边形对象另外,多边形建模中的平滑功能,可以很容易地对多边形对象进行光滑和细化处理。
较网格建模中多出的“边界”次对象解决了建模时产生的开边界难以处理的问题,多边形建模的这些特点,大大方便了用户的建模工作,使多边形建模成为创建低级模型时首选的建模方法。
6.1.2 创建多边形对象在3ds Max中,有3种将对象塌陷为可编辑多边形对象的方法。
方法1:在视图中的选择对象右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为”→“转换为可编辑多边形”选项,该对象被塌陷为多边形对象,如图6-3所示。
图6-3 在视图中塌陷对象方法2:选择要塌陷的对象后,进入“修改”命令面板,在修改堆堆栈层列表中右击,在弹出的菜单中选择“编辑多边形”选项,该对象被塌陷为多边形对象,如图6-4所示。
图6-4 在堆栈栏中塌陷对象方法3:选择对象后,进入“修改”命令面板,从该面板内的修改器列表中选择“编辑多边形”选项,为对象添加“编辑多边形”修改器。
然后进入“工具”命令面板,在该面板中单击“塌陷”按钮,接着在“塌陷”卷展栏中设置输出类型为“修改器堆栈结果”,单击“塌陷选定对象”按钮;或者直接在修改堆栈层列表中右击,从弹出的菜单中选择“塌陷全部”选项,即可将选择的对象塌陷为多边形对象,如图6-5所示。
图6-5 添加“编辑多边形”修改器并塌陷对象6.2.1 多边形对象的次对象多边形对象共有5种次对象类型,分别为“顶点”、“边”、“边界”、“多边形”和“元素”。
3d max教程第8章-多边形建模(2)

8.3.7 增加和简化几何体在这一小节我们使用边界细分来增加节点,然后再使用合并节点来简化几何体。
1. 启动3ds max,或者在菜单栏选择File / Reset,复位3ds max。
2. 在菜单栏选择File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_05.max。
3. 在Utilities命令面板单击More按钮。
4. 在Utilities对话框中单击Polygon Counter,然后单击OK按钮,见图8.37。
图8.36 图8.375. 在用户视口选择飞机。
Polygon Count对话框显示出有多边形数是414,见图8.38。
6. 在Modify命令面板的Selection卷展栏中单击Edge按钮。
7. 打开Selection卷展栏中的Ignore Backfacing复选框,可避免修改看不到的面。
8. 在Edit Geometry卷展栏中单击Divide按钮。
9. 在顶视口中单击图8.39所指出的3个边。
图8.38 图8.39新的节点出现在3个边的中间。
10. 这时Polygon Count对话框显示出飞机的多边形数是420。
11. 在Edit Geometry卷展栏中单击Divide按钮关闭它。
12. 在Edit Geometry卷展栏中单击Turn按钮。
13. 在顶视口反转图8.39中深颜色的边,直到与图8.40类似。
图8.40由图8.40可以看到,尽管增加了3个节点,但是模型的外观并没有改变。
必须通过移动节点来改变模型。
14. 在Edit Geometry卷展栏单击Turn按钮,关闭它。
下面我们就使用Target选项来合并节点。
15. 在Selection卷展栏单击Vertex按钮。
16. 在Edit Geometry卷展栏的Weld区域单击Target。
17. 在用户视口分别将图8.41中标出的节点拖曳到中心的节点上。
3个节点被合并在一起,见图8.42。
3Ds max多边形建模主要功能命令

3Ds max多边形建模主要功能命令3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。
在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程.本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。
(一)选择功能首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。
图39这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。
中间是三个复选框。
第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。
比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。
图40下方是四个加强选择功能的按钮。
Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所示;Ring为选中与当前边平行的所有边(如图42所示),此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。
MAX菜单命令大全

MAX菜单命令大全3ds max菜单命令一览3ds max菜单命令一览3ds max菜单命令一览一、File(文件)菜单:1、New(新建):在不改变当前场景系统设置下清除场景中的所有内容。
同时该命令可选择保留场景内物体及其层级供新场景使用。
2、Reset(重置):清除当前所有的数据并恢复原有的系统设置。
3、Open(打开):将打开3ds max 场景文件或角色建模文件。
4、Save(保存):会保存当前场景的变化并覆盖上一次的保存动作。
5、Save As(保存为):将会打开相应的对话框供你以不同的名字、路径保存当前的场景或角色。
6、Save Selected(保存选择):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,所有与被选择物体关联的物体和属性都将被保存。
7、XRef Objects(外部引用物体):该命令可供你从其他场景文件中引用物体到当前场景中来。
你可以修改该物体,或者选择更新该物体以应用源文件的改动。
8、XRef Scenes(外部引用场景):该命令可以让你引用其他场景作为你场景的背景或基础。
9、Merge Animation(合并动画动作):可以将动画动作数据从另一个场景或当前物体上传输到当前所选择的物体、组合物体或层级物体上,可以同时合并数个动画动作数据。
10、Replace(替换):可以让你将场景中的一个物体替换为另一个物体。
11、Import(输入):可让你在3ds max中打开或合并非3ds max格式的文件。
如3ds/dwg/ai/dxf 等文件。
12、Export(输出):可以让你将场景或物体转换并输出为非3ds max格式的文件。
13、Export Selected(选择输出):选择输出命令可以将几何体输出为3ds/ai/dxf 等的格式。
14、Archive(存档):该命令将创建一个包含当前场景文件及所有关联贴图的可执行压缩文件。
也可选择创建一个列表文件,列出所有关联路径。
3d常用命令

(一)多边形之间合并和分离的操作命令(如图04所示)。
图04Attach(合并):这个命令可以将其它的物体合并到当前的多边形中,变为多边形中的一个Element(元素)。
同时它也继承了多边形的一切属性和可编辑性,可以合并3Ds max中创建的大部分物体。
进入Element子层级中还可以选中它们。
操作也很简单,单击此命令按钮(如图04所示)。
然后在视图中点击要合并进来的物体就行了。
如果要合并多个对象,可以单击右侧的小方块按钮,打开一个Attach List(合并列表)窗口。
在其中将要合并的物体一起选中。
再单击Attach钮确定就一次都合并进来了。
Detach(分离):看了这个命令我想大家也能知道它的意思了吧。
它的作用与Attach 刚好相反。
它是将选择部分从当前多边形中分离出去。
分离有两种方式。
既可以分离为当前多边形的一个元素,也可以分离为一个单独的物体,与当前多边形完全脱离关系,允许被重新命名。
这些可以在选择子物体单击Detach钮后弹出的窗口中进行设置(如图05所示)。
图05(二)多边形中特殊的删除和针对子物体层级的拆分命令(如图06所示)。
图06Remove(删除):注意在多边形编辑过程中有两种删除状态,一种是当我们删除了一些点的时候,那么包含这些点的面都会因失去基础而消失,这样就产生出了洞,这种删除只要选择好子物体后按下键盘上的Del键就可以了。
还有一种就是这个命令,当用它删除时,包含这些点的面不会消失,而是会把基础转移到与删除的点邻近的点上,所以不会出现漏洞。
这个命令适用于点和边层级,对应于键盘上的Backspace键。
具体效果如图07所示。
图07Break(打断):这个命令可以将选中的点分解,俗称将点打断,也就是说打断前此点连着几条边,打断后就分解为相应数目的点。
只要选中要打断的点单击此钮就行了,它只适用于点层级(如图08所示)。
图08Split(分离):结合上面的命令再理解这个就容易了。
3DMAX第一章(2-2)命令面板的结构组成及其基本功能

创建出许多形状奇异的几何体。
18
3.1、Hedra(异面体) 功用:用于创建各种具备奇特表面组合的多面体。通过调
节它的参数,可以制作出种类繁多的奇怪造型,比如: 钻石、卫星、链子球等等。 Family(家族):该组参数中提供了5种基本形体方式供选 择,它们都是常见的异面体,如下图所示。图中从左至 右依次为:Tetra(四面体)、Cube/Octa(立方体/八面 体)、Dodec/Lcos(十二面体/二十面体)、Star1(星 1)、Star2(星2)。其他许多复杂的异面体可以由它们 通过修改参数变形而得到。
在创建命令面板的Geometry(几何体)对象类型中有如下 几个次级分类项目:
Standard Primitives(标准几何体):相对简单的几何体,如 立方体、球体和锥体等。
Extended Primitives(扩展几何体):相对复杂的几何体, 如倒角柱体和纺锤体等。
Compound Objects(合成物体):通过合成方式产生物体, 如连接、变形和离散等。
20
RingWave(环形波) 功用:一种类似于平面造型的对象,利用该工具可以创建
出与三维效果较强的环形节的某些造型相似的平面造型。 可以直接在创建参数面板中为平面环形波进行动画设置。 Torus Knot(环形节) 功用:这是扩展几何体中较为复杂的一个工具,它可控制 的参数众多,组合产生的效果不胜枚举,无法一一列出。 该工具长于制作管状、缠绕、带囊肿类的造型,用环形 节做些各式各样的点心也是个不错的主意! L-Ext(L形墙) 功用:用于建立L形夹角的立体墙模型,主要用于建筑快速 建模。
给新手看:3Dsmax多边形建模主要功能命令

给新手看:3Dsmax多边形建模主要功能命令(一)选择功能(二)软选择功能(三)subdivisionsurface(细分曲面)(四)editgeometry(编辑多边形整体)(五)editverties(编辑点)(六)editedges(编辑边)(七)editborders(编辑多边形边界线)(八)editpolygons(编辑多边形面)(九)editelements(编辑多边形元素)(十)polygonproperties(多边形属性)(十一)paintdeformation(动态笔刷)附:多边形建模中一些不常用的命令3dsmax多边形建模方法比较容易理解,适合初学者学习,有更多的想象空间和可修改余地。
介绍3dsmax多边形建模所用到的主要功能命令。
(一)选择功能先说多边形中的选择功能,我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。
中间是三个复选框。
第一个是byvertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。
比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择,在其它层级中也是同样的操作;第二个是ignorebackfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是byangle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。
下方是四个加强选择功能的按钮。
3D建模操作命令大全

3D建模操作命令大全一、常用命令1. `选择`: 用于选择模型中的对象,可通过单击、拖拽或使用选择框进行选择。
2. `移动`: 将选定的对象在3D空间中进行移动。
3. `旋转`: 对选定的对象进行旋转操作。
4. `缩放`: 对选定的对象进行缩放操作,可放大或缩小对象的尺寸。
5. `复制`: 复制选定的对象,生成相同的副本。
6. `删除`: 删除选定的对象。
7. `撤销`: 撤销上一步操作。
8. `重做`: 恢复撤销的操作。
二、建模命令1. `创建`: 创建基本的几何图形,如立方体、圆柱体和球体。
2. `绘制`: 绘制自定义的几何图形,可以使用直线、曲线、多边形等工具。
3. `编辑`: 对已创建的几何图形进行编辑,如修改形状、调整大小等。
4. `连接`: 连接多个几何图形,形成复杂的模型。
5. `镜像`: 在模型中创建镜像副本,对称于参考轴。
6. `填充`: 为模型内部添加填充,使其看起来更加实体。
7. `修剪`: 修剪几何图形的部分区域,使其符合要求。
三、渲染命令1. `材质`: 为模型添加材质,如纹理、颜色和反射属性。
2. `光源`: 在场景中添加光源,调整光源的位置和亮度。
3. `相机`: 调整相机的位置和视角,以获取所需的渲染效果。
4. `渲染`: 进行3D模型的渲染操作,生成最终的图像或动画。
四、导出命令1. `导出`: 将创建的3D模型导出为其他格式的文件,如OBJ、STL等。
2. `打印`: 将3D模型输出为物理实体,通过3D打印机进行打印。
以上仅为部分常用的3D建模操作命令,具体的命令还会根据不同的建模软件而有所差异。
希望本文档对您在3D建模工作中能有所帮助。
(完整版)3Dmax常用命令

(完整版)3Dmax常用命令主用户界面命令快捷键Numeric Expression Evaluator(数字表达式求值)注:在用快捷键激活此命令之前,光标一定要在数字输入框中,这样才可以调出数字表达式求值窗口,且此快捷键不可以自定义。
CTRL+NAdaptive Degradation Toggle(显示自适应标记开关)O(字母)Lock User Interface Toggle(锁定用户界面开关)ALT+0(数字)Align(对齐)ALT+ANormal Align(法线对齐)ALT+NPlace Highlight(放置高光)CTRL+HSpacing Tool(间距工具)SHIFT+IAngle Snap Toggle(角度捕捉开关)ASnap Percent T oggle(百分比捕捉开关)SHIFT+CTRL+PSnap Toggle(捕捉开关)SSnaps Cycle(循环捕捉)ALT+SAnimate Mode ToggleAuto Key Toggle (自动添加关键帧动画模式开关)NGo to End Frame(到结束帧)ENDGo to Start Frame(到开始帧)HOMEBackup Time One Unit(向前移动一帧),Forward Time One Unit(向后移动一帧).Set Key Mode(设置关键帧模式)'Set Key(设置关键帧)KPlay Animation(播放动画)/Sound Toggle(声音开关)\Background Lock T oggle(背景锁定开关)ALT+CTRL+BBottom View(底视图)BCamera View(摄影机视图)CFront View(前视图)FLeft View(左视图)LDisable Viewport(非活动视图)DIsometric User View(用户视图)UPerspective User View(透视图)Top View(顶视图)TSpot/Directional Light View(聚光灯/平行光灯视图)SHIFT+4Delete Objects(删除物体)DELETEOpen File(打开文件)CTRL+O(字母)New Scene(新建场景)CTRL+NSave File(存储文件)CTRL+SHold(暂存)ALT+CTRL+HFetch(恢复至最后一次暂存状态)ALT+CTRL+FExpert Mode(专家模式)CTRL+XUndo Scene Operation(撤消场景操作)CTRL+ZRedo Scene Operation(重做场景操作)CTRL+YSmart Select(选择模式)Q 注:当选择按钮被激活后再按Q键为循环选择Fence Selection Region(围栏式选择区域)方式。
《3DS MAX三维动画设计》课件10编辑多边形

轮廓前
轮廓中 轮廓后
插入:拖动产生新的轮廓边并由此产生新的面。
插入前
插入中
插入后
翻转:反转多边形的法线方向。
将面挤出
在挤出激 活状态下 应用的翻 转命令
循环:选择与选定边方向一致且相连的所有边(仅适 用边和边框,并只通过四个方向的交点传播)。
编辑顶点栏:于对象为“顶点”时,出现“编辑顶点” 卷展栏,可对选中的顶点进行编辑。
移除:将所选择的节点去除(快捷键BACKSPACE)。
注: “移除”与delete不同: delete是删除所选点的同
忽略背面:选中此选项,看不到的面将不能被选择,取 消此选中复选框,则背面也被一同选择。
收缩:取消选择最外部的子对象,对当前子物体的选 择集进行收缩以减小选择区域。
扩大:对当前子物体的选择集向外围扩展以增大选择 区域(对于此功能,边框被认为是边选择)。
环形:选择与选定边平行所有边(仅适用边和边框)。
知识点: 1、建模方式 2、将对象转换为多边形对象 3、多边形物体层级
多边形建模:所有物体最基本组成单位,可直接对 点,边、面进行操作,它最于面数的量优化工作。
网格建模:可直接对“点”、“边”、“面”进行 操作,造出许多造型,也可以造中其中的一部分进 行删除。
NURBS建模:造型功能很强大,但是由于其内部复 杂.所以其显示速度很慢。
4.激活多边形,选择后面所有的面,delete删掉。
5.切换到边模式下,在单击[切割] 命令,在透 视图中手动连接边线。
6.切换到[边]方式下。Ctrl+A,全部选择边线,单 击[利用所选内容创建图形]按钮,选择[线性]复选框, 生成二维线条。
7.退出可编辑多边形命令后,选择刚生成的二维 图形,设置可渲染属性。
3dmax多边形建模(POLY建模)命令全释

POLY建模命令全释前言:打好基础是建成高楼大厦的跟本条件,而MAX 学好基础是成为高手的跟本条件,俗话说,万变不离其踪, 所有优秀的作品都是这些最基础和最基本的东西组合而成的,软件只是工具,而如果做出好的作品取决于使用工具的那个人,POLY有那些功能?这些工具都能干什么?就是我想告诉大家的内容,本教程使用3DS MAX 9.0 英文版,以前版本会有所差异!请理解学习一.Selection (选择命令栏)1.Vertex(点)2.Edge (边)3.Border(开放边)4.Polygon(多边形)5.Element(几何体)By Vertex : 从点选择( Edge\Border\polygon 下激活)Ignore Backfacing :隐藏背面By Angle: 从角度选择(polygon 下激活)选择成一定角度的所有面Shrink :缩小选择,Grow :扩大选择,当你选择元素后,按GROW,会同时选择到与其相连的一圈元素.Ring\loop: 在Edge\border下激活Ring:循环选择:当你选择一条边或一部分边后,按下RING,可选择和他循环的所有边,按下右边的小箭头,可选择到下一个于他循环的边。
Loop: 线循环选择,原理同上,只是所选择的边是与原边连接的.演示:By Vertex如图,在POLY Edge 层集下,把BY VERTEX的勾打上点击红线中的点Shrink\ Grow如图:按下GROW -右图,再按下SHRINK -左图GrowShrinkRing:如图:在POLY Edge 层集下选择一条边,按下Ring按下loop附:在Whole Object Selected 的位置是现示,你目前所选择的元素号,和元素数量的如图:9条边被选择第113号边被选择二.Soft Selection (软选择命令栏)Use Soft Selection:是否使用软件选择Edge Distance :经过的边数Affect Backfacing:是否影响背面Falloff:影响范围Pinch/ Bubble:收缩量/凹凸量。
3DMAX常用命令简介

3DMAX常⽤命令简介3D MAX常⽤命令简介.txt第⼀次笑是因为遇见你,第⼀次哭是因为你不在,第⼀次笑着流泪是因为不能拥有你。
⼆维线编辑器edit spline (⼆维线编辑器)attach:将其它的⼆维线合并成⼀个deit spline: 1)vertex(点级):break:断开2)segment(样条线):divide:细分3)spline: outline:扩边vertex(点级):weld:焊接/connect:连接/refine:增加节点/make firwt:改变起点**automatic:⾃动焊接(threshold:参数)chamter:倒⾓xegment(线级):trim:剪切多余的线sstart new shape:在开始创建⼆维线的时候勾选它就可以将再创建的⼆维线和前⼀个⼆维线为同⼀个X轴:红⾊Y轴:绿⾊Z轴:蓝⾊****---单级命令的使⽤⽅法bevel proflie:轮廓倒⾓(注意起点关系)normal:法线反转lathe:车削(注意勾选WED及FLIP法线反转===其作⽤将⿊⾯去掉)bevel:倒⾓(不矩则图形光滑/注意直接从⼆维线级开始倒⾓光滑,可以倒三次)**smooth:光滑**FFD(CUL)=》针对圆形变形FFD(BOX)=》针对⽅形变形**LATTCE=》将线或图形变为实体(⽤于做钢架)APPLY TO ENTIER OBIECT=》去掉这个选项可以继续原图原始保留的操作继续操作JOINTS ONLY FROMVERTICES=》只显⽰结点STRUTS ONLY FROMEDGES=》只显⽰线体BOTH=》全部显⽰ENCAPS=》将空洞补全**RESCALE WORLD UNITS(专⽤缩放⼯具)=》改变图形尺⼨⼤⼩(注意是在空间坐标上)BEND弯曲=》要注意图形⾃⾝坐标GIXMO=》控制范围CENTER=》中⼼点**CAPHOLES=》补洞⼯具(只能补同⼀⾯的)专⽤MULTIRES=》复合优化(在最后⾯使⽤)**SHAPE MERGE=》⼆维投影命令使⽤⽅法:点PICKSHAPE拾取对象然后直接点选多⾯体编辑器进⾏拉伸(注意的应将实体设为原物体)**LOFT(放样)=》GETPATH(路径)/GTT SHAPE(捷⾯)**PROTRACTOR=》测量⾓度**WSM=》世界空间修改器(注意不能塌陷)OSM=》对象空间修改器PATH DEFORM BINDING(WSM){路径变形修改器}=》TWIST(扭曲)/ROTATION(转动)=》结合路径陈列复制出对象PATHPEFORM=》对象路径变形修改器**SYMMETRY=》专⽤镜象****做铁艺花架贴图步骤⾸先创建⼀个⼆维线四边形(RECGANGLE)加⼀个多⾯体修改器(EDIT MESH)变为⾯⽚/再贴图(注意勾选Z—SIDED=》双⾯显⽰)然后在OPACITY=》透明通道中加⼊⿊⽩位图如果是做彩⾊的还要在固有⾊中贴图(彩⾊的)在OUTPUT=》INVERT(反选)****EDIT MESH(多⾯体编辑器)CREATE=》补⾯(⽐较好⽤)**VERTEX(点级)=》ATTACH=合并/ATTACH LIST=按名称合并/LGNORE BACKFACING=忽略背⾯/BREAK=》断开点/CHAMFER=》切⾓/SELECTED=》焊接点/REMOVE LSOLATED VERTICES=》移除孤⽴点**EDGE(边级)BUVERTEX=》按点选择/DIVIDE=》拆分线段/EXTRUDE=》挤出/CUT=》切割/SELECT OPEN EDGES=》选择开放边/CREATE SHAPE FROM EDGES=》从边创建图形/TURN=》重新分布三⾓边**FACE//POUJGE//ELEMENT(⾯级)DETACH=》分离/TESSELLATE=》细分⾯/EXPLODE=》炸开/FLIP=》⾯翻转****BOOLEAN(布尔运算)1)当多个A物体减掉同⼀个B物体应将MOVE更改成INSTANCE(关联)即可以快速的减掉同⼀个物体当改变B物体⼤⼩时,多个A物体也会跟着改变2)进⾏布尔运算时,应注意保证A和B物体均为实体并且不能有重合的⾯存在B物体3)当A物体减掉多个B体时,特别注意是B物体数量较多时,应保证A物体有⾜够的细分还因注意将多个B物体进⾏COLLAPSE塌陷4)尽量减少使⽤次数5)⽤布尔运算进⾏切⾯可以减少⾯****EDIT POLYREMOVE=》移除多余的点(可以保证没有⾯丢失)RING=》顺⾯选择/LOOP顺路径选择》选择快****材质⽆缝贴图=》选择⼀个材质球,去掉⼀半,反转法线选择⼀个材质球,在固有⾊中选择位图,然后在固有⾊通道中将TILE改为MIRROR(径像)**BUMP(凸凹通道)注意直接将DIFFUSE COLOR(固有⾊通道中的位图拖⾄BUMP中即可)**REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE即可产⽣反射**做不锈钢⽅法:将材类型选为METAL(⾦属)然后在REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE 将数值改为100(暂定)**做镜⼦=》将固有⾊改为⿊⾊(为的是不显⽰⾃⾝⾊彩)然后将反射通道数值调为100**NOISE=》燥波/CHECKER=》棋盘/FALLOFF=》衰减/WIRE=》边界显⽰物体材质类形**BLLIN(布林)=》常⽤于表现塑料和较硬的材质ANISTROPY(异⾯⾼光)=》表现玻璃及油漆表⾯METAL=》⾦属MUTIL-LAYER=》多层OREN-NAYAR-BLLIN=》易表现暖⾊STRAUSS=》暗⾦属**⽔的做法=》REFRA CTION(折射)/WAVES(⽔纹)/AMT(通透性)/SIZE(⽔纹⼤⼩)**BLEND(溶合性材质)⽤于做墙⾯涂鸦(注意所要的图⽚必须是彩⾊和⿊⽩各⼀张)STANDARD(标准材质)MULTI/SUB-OBIECT=》复合多维材质**建筑材质CERAMIC TILE,GLAZED=》⼤理⽯/资器FABRIC=》GLASS-CLEAR=》布料GLASS-TRANSLUCENT=》清透玻璃LDEAL DIFFUSE=》半透明玻璃MASONRY=》理想慢反射(旧⽯材)MERAL=》⾦属METAL-BRUSHED=》磨沙⾦属METAL-FLAT=》雅光⾦属METAL-POLISHED=》抛光⾦属MIRROR=》镜⼦PAINT-FLAT=》雅光涂料PAINT-GLOSS=》光泽涂料PAITSEMI-GLOSS=》介于前两种之间的涂料PAPER=》纸PAPER-TRNSLUCENT=》半透明纸PLASTIC=》塑料STONE=》⽯材STONE-POLISHED=》抛光⽯材USER DEFINED=》⾃定义USER-DEFINED METAL=》⾃定义⾦属WATER=》⽔WOOD UNFINISHED=》不反光⽊纹WOOD RARNISHED=》抛光⽊纹。
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3Ds max多边形建模主要功能命令.doc 3Ds max多边形建模主要功能命令3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。
在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。
本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。
(一)选择功能首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。
图39这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。
中间是三个复选框。
第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。
比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是 by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。
图40下方是四个加强选择功能的按钮。
Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所示;Ring为选中与当前边平行的所有边(如图42所示),此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。
图41图42图43卷展栏底部是当前选择状态的信息,比如提示你当前有多少个点被选择。
我们还可以使用ctrl和shift键来转变子物体的选择集。
当按住ctrl键并单击别的子层级按钮时,可以将当前选择集转变为在新层级中与原来的选择集相关联的所有子物体;当按住ctrl和shift键时,可以将当前选择集转变为新层级中被原来的选择集包括的所有子物体。
(二)软选择功能软选择可以将我们当前选择的子层级的作用范围向四周扩散,当变换的时候,离原选择集越近的地方受影响越强,越远的地方受影响越弱。
如图44所示,被选中并移动的点为红色,作用力由红色到蓝色逐渐减弱,从这个图上大家能看到软选择的效果。
打开软选择卷展栏(如图45所示)。
图44图45Use Soft Selection(应用软选择)复选框是软选择功能的开关,只有将它勾选软选择才会起作用;Edge Distance(边距)项勾选后可以由边的数目来限制作用的范围,具体的值可以在后面的输入框中设定,而且它将使作用范围成方形(一般情况下软选择的作用范围是圆形);勾选Affect Backfacing(影响背面)项,作用力将会影响物体背面,默认为勾选状态。
接下来可输入数值的三项为调节软选则衰减范围的形态,并且此形态显示为下方的曲线图形。
Falloff指定衰减范围的数值大小;Pinch和Bubble值用来调节衰减范围的局部效果,比如是衰减的越来越快还是越来越慢,是先慢后快还是先快后慢,因为调节他们的数值可以直接在下面的图形和视图中直接看到效果,所以大家多尝试一下就会熟悉了,这里不再赘述。
下面的一个长条形按钮Shaded Face Toggle是着色表面开关,单击此钮,视图中的面将显示被着色的面效果(如图46所示),这样使衰减范围更加清晰。
再次单击则取消。
如果我们得到了比较满意的软选择衰减范围,还可以将其锁定,以免被误动,这是只要勾选Lock Soft即可。
图46下方的这个区域为Paint Soft Selection(绘制软选择区域),这是3Ds max7中新增的功能,非常的强大实用。
顾名思义,我们可以用鼠标直接在物体上绘制出软选择的区域,可以绘制出任意的图形,呵呵,先来试一试,在一个多边形平面上绘制出如图47所示的图案,就和用笔画画儿一样。
再将选择区域向上移动一些,加上一级细分,就得到了如图48所示的效果,很有意思吧。
图47图48此区域主要用来对笔刷进行设置,单击Paint钮可以在物体上直接进行绘制;Blur是用来对绘制好的选择区域进行柔化处理,也就是将它的作用力进行平均;Revert可以用笔刷抹除绘制好的选择区域。
Selection Value用来控制作用力的范围,值越小绘制出的区域所受的作用力就越小;Bursh Size指定绘制笔刷的尺寸;Bursh Strength指定绘制的强度。
(三)Subdivision Surface(细分曲面) 细分曲面可以将当前的多边形网格进行meshsmooth式的光滑处理,相当于在修改堆栈中加了一个meshsmooth修改,但两者还有一些区别,NURMS没有光滑后的控制点,而且它只能应用于整个网格物体。
打开细分曲面卷展栏(如图49所示)。
图49开头仍然是一个开关式的复选框,勾选此项可以开启曲面细分功能;Smooth Result(光滑结果)命令是对所有的多边形网格应用同一光滑组;Isoline Display 用来控制多边形网格上的轮廓线显示,轮廓线的显示比起以前细密的网格显示状态显的更加直观清晰,默认为勾选状态。
在Display(显示)区域,是控制视图中多边形细分和光滑状态的显示,也就是可以直接在视图中看到细分和光滑的效果,虽然这样操作起来非常直观,但对系统的配置也提出了很高的要求,否则在变换的时候视图刷新会变的不流畅,为了保证视图操作的流畅性,我们可以将display区域中的iterations(递归)值设为0,而将下面render区域中的iterations(递归)值设为1,这样既可以保证操作的流畅,又能在渲染时看到细分后的效果。
对于这两种方式视情况而定,后面的方法比较适合创建复杂度较高的模型。
Separate by(分离)区域内有两个选项:如果勾选smoothing groups(光滑组)选项,那么3Ds max将会在不共享光滑组的边界两端分别细分,这样会形成一条非常明显的边界(如图50所示);如果勾选material(材质)选项,那么3Ds max将会在不共享同一材质id的面上分别细分,结果也是形成明显的边界。
图50在最下面的update options(更新选项)区域中,我们可以选择何时将视图中的多边形更新为细分状态,默认为always(随时更新),这种更新方式最直观,也是最耗费系统资源的;when rendering是只有在渲染时才对视图进行更新;第三种是手动更新,更新时需要单击update按钮。
(四)Edit Geometry(编辑多边形整体)这个卷展栏中的设置是可用于整个多边形物体的,不过有些命令是有先进入相应子层级限制的(如图51所示)。
其中特别常用的命令我们已经在前面讲了一些,图中的红框区域内的命令是还没有涉及到的,这里我对它们进行详细讲解。
图51repeat last(重复上次操作)按钮的作用是将最近的一次修改重复应用到刚选择的子物体上,比如你刚对一个点进行了挤压操作,然后你再选择另外一个点,单击此钮,那么刚才的挤压操作就会应用到后选择的这个点上了。
Constraints是约束的功能,默认状态下是没有约束的,这时子物体可以在三维空间中不受任何限制地进行自由变换。
约束有两项:一种是沿着edge(边)的方向进行移动;另一种是在它所属的face(面)上进行移动。
Preserve uvs复选框是保持uv贴图不变,我们都知道普通情况下当我们在变动子物体时,附在它上面的贴图也会跟着移动,如果勾选了此项,那我们再移动子物体时贴图就不会跟着移动,而是留在原位,保持了贴图正确的效果。
Create命令可以创建点,边,面子物体,不过并非任意创建。
进入点层级时,可以创建点,不过这时创建出的点是孤立的,与当前多边形没有直接的联系;进入边层级可以创建边,但这时创建的边只能分解已存在的面,也就是说只能在现有的面上连接不相邻的两点来创建边;退出子层级后,create命令可以将孤立的点连接成面,也可以在漏洞上进行面的创建,注意要逆时针地拾取点,这样创建出的面的方向才是正确的,否则面是反向的。
如果在已存在的面上创建边可以分解面,与在边层级的效果是相同的。
Collapse(塌陷)命令只能应用在点,线,轮廓线和面层级中,也就是将选择的多个子物体塌陷为一个子物体,塌陷的位置是原选择集的中心。
比如框选一些点,然后单击此钮,这些点就会塌陷为一个点(如图52所示)。
图52Msooth和tessellate是两个细分命令,对多边形的子物体进行细分,msooth 类似于meshsmooth修改,打开它的设置窗口(如图53所示),可以控制光滑的程度和分离的方式;tessellate可以增加多边形的局部网格密度,打开它的设置窗口(如图54所示),它有两种细分类型,根据边细分或根据面细分,效果如图55所示。
图53图54图55make planar(创建平面)是将选择的子物体变换在同一平面上,后面的三个按钮是分别把选择的子物体变换到垂直于x,y和z轴向的平面上;view align(视图对齐是将被选子物体对齐到当前视图平面上;grid align(网格对齐)是将被选子物体对齐到当前激活的网格上。
具体的效果56如图所示。
图56relax(松弛)命令可以使被选的子物体的相互位置更加均匀。
接下来是关于将被选子物体隐藏或显示的命令按钮。
hide selectd是隐藏被选择的子物体;unhide all是将隐藏的子物体全部显示出来;hide unselected是隐藏未被选择的子物体。
Copy和paste是在不同的对象之间复制或粘贴子物体的命名选择集。
最后是三个复选框:delete isolated vertices是删除孤立的点;full interactivity项使命令的执行与视图中的变化是完全交互的;show cage项可以在编辑时使多边形周围出现橙色的笼状轮廓显示。
(五)Edit Verties(编辑点)这个卷展栏中包含针对点编辑的命令(如图57所示),由于前面已经讲了一些,所以这里只讲一下红框内的命令。
图57首先是extrude(挤压)命令,无论是挤压一个点或是多个点,对于单个点的效果都是一样的,选择挤压按钮,然后直接在视图上单击并拖拽点,左右移动鼠标,此点会分解出与其所连接的边数目相同的点,再上下移动鼠标会挤压出一个锥体的形状(如图58所示),我们也可以打开它的设置框(单击按钮右侧的小方块)(如图59所示)进行精确挤压。