某年中国网络游戏简版报告

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作文导写及范文:网络游戏,不做背锅侠(莆田2022学年高二下期末)

作文导写及范文:网络游戏,不做背锅侠(莆田2022学年高二下期末)

莆田砺志学校2021~2022学年高二年级语文学科写作(60分)27.材料1:在雅加达亚运会上,中国国家电竞队共参与了《英雄联盟》《王者荣耀》《皇室战争》三个项目的比赛,并取得了两金一银的好成绩。

当看到五星红旗因电竞在亚运会上升起,每一个游戏玩家内心都感到光荣。

材料2: 2018年6月1日,中科院的12名院士公开联名,希望将每年的6月1日设定为中国“无网游日”,并对孩子们说:“命运掌握在你们的手里,而不是你们的手机里。

”材料3:面对网络游戏公司的“狂轰滥炸”,农村青少年已成网游成瘾“重灾区”。

调查显示,青少年已成为网游主力用户之一,而农村留守儿童沉迷网游的时间则更长。

网络游戏问题,已然成为了青少年成长中不能回避的问题,成为社会关注的焦点、热点话题,对此你有何感想?请从国家电竞队队员、中科院院士、网游公司负责人这三种身份中任选一种,写一封公开信表达自己的观点。

要求必须合理引用三则材料;选好角度,确定立意,自拟标题;不少于800字。

三、语言文字运用(一) 语言文字运用I (本题共3小题,10分)24. A(3分)【解析】本题考查学生正确使用词语(包括熟语)的能力。

第一处,“强取豪夺”,凭强力或权势夺取财物、权利等。

“蚕食鲸吞”,比喻用各种方式侵占吞并别国的领土。

这里与侵占领土无关,故应用“强取豪夺”。

第二处,“鱼米之乡”,指盛产鱼和大米的富庶的地方。

“天府之国”,指土地肥沃、物产丰富的地方。

在我国一般指四川。

这里的对象是江南水乡,故应用“鱼米之乡”。

第三处,“逝者如斯”,形容光阴如流水一去不返。

“光阴似箭”,形容时间过得极快。

这里根据下句的“将来者……”,可知应用“逝者如斯”与之呼应。

另从语意上说,这里也不是强调时间过得极快。

第四处,“明哲保身”,原指明智的人不参与可能给自己带来危险的事,现在指因怕犯错误或有损自己利益而对原则性问题不置可否的处世态度。

“独善其身”,原意是做不上官,就搞好自身的修养。

2023年手机游戏行业市场调查报告

2023年手机游戏行业市场调查报告

2023年手机游戏行业市场调查报告手机游戏是指在移动设备上运行的游戏,包括智能手机、平板电脑等。

随着移动设备的普及和网络的普及,手机游戏行业发展迅速。

本文将对手机游戏行业进行市场调查,探讨手机游戏的特点、发展趋势、市场规模等。

一、手机游戏行业的特点1. 入门门槛低相较于传统游戏开发,手机游戏开发的门槛相对较低。

开发者只需要掌握一定的编程技术和游戏设计能力就能进行开发。

2. 手机游戏市场较大随着智能手机等移动设备的普及,越来越多的人开始使用移动设备进行游戏。

同时,移动设备的传播速度快,市场占有率高,这为手机游戏的市场发展提供了保障。

3. 轻度游戏占据主导相较于传统游戏,手机游戏的轻度游戏占据了主要市场。

这是因为,轻度游戏的玩法简单、易上手、易操作,符合了移动设备游戏的特点。

二、手机游戏行业的发展趋势1. 移动设备将成为游戏主流随着智能手机等移动设备的普及和发展,移动设备将成为游戏主流,传统游戏市场受到冲击。

这迫使传统游戏厂商加快手机游戏的布局,以适应市场需求。

2. 独立开发团队崛起与传统游戏开发需要大型游戏公司参与相比,手机游戏的开发门槛较低,也逐渐崛起了一批独立开发团队。

这些独立开发团队产出的手机游戏质量有所提高,逐渐获得市场认可。

3. 数字化、平台化数字化与平台化是手机游戏行业发展的趋势。

数字化的游戏内容可以更快地被用户接受,也可以更快地更新和改进游戏内容。

平台化则可以更方便地进行游戏的交流和分享,也提升了游戏的互动性。

三、手机游戏行业市场规模随着智能手机的普及,手机游戏的用户量也在不断增长。

根据2020年中国游戏行业报告,中国手机游戏市场规模达到783.3亿人民币,同比增长26.9%。

其中,2020年第二季度,中国手机游戏市场规模就达到了280.8亿人民币,同比增长37.8%。

四、手机游戏行业的发展机遇与挑战1. 机遇:用户群体不断增加随着移动设备的普及,用户群体不断扩大,这为手机游戏行业的市场发展提供了机遇。

中国网络游戏人群分析报告

中国网络游戏人群分析报告
竞技挑战族 时尚休闲族 安逸闯关族 团队精深族 轻松求伴族 沉浸乐控族
游戏引领者占比
27.5%
8.1%
8.5%
28.3%
25.5%
43.4%
新游戏接受度
一般


较高
一般
最高
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
时尚休闲族
-青睐音乐舞蹈类游戏
“+” 语句, 该族群表现 高于全体 “-”部分语 句,表示该 族群低于全 体,顺序按 TGI从大到 小排列
安逸闯关族
-棋牌与网页游戏是最佳选择
渗透率24.4% • 他们是谁?
– 相对年长,普通工人、学生和离退休人员是安逸闯关族 用户的主要构成,有比较稳定但不算丰厚的收入。
网民喜欢玩的游戏类型
• 动作类、西方魔幻、社区类、射击类、东方武侠类和棋牌休闲类网游受到网 民欢迎,渗透率均超过25%。
中国网民玩游戏的诉求分析(1)
• 我们发现,游戏是否刺激、服饰外观是否精美、游戏是否可以团队冒险等因 素,是网民选择心仪游戏的重要依据。
红色字体是 响因素 字体是游戏 型 戏距离越近 说明这类因 对游戏选择
游戏产品偏好 • 东方武侠类
• 他们怎么玩?
– 具备良好的上网条件与上网环境,可自由支配的时 间相对充裕。交友是明确的游戏目的,充分享受和 伴侣一起在游戏中闯荡,完成各类游戏任务的乐趣。 现实与虚拟之间,他们更关心能给现实生活带来变 化的朋友。 对承载着交友平台功能的游戏忠诚度较高。
– –
轻松求伴族
游戏行为
练习技巧, 自我超越
追求游戏成 交友,和伴 放松、娱乐、 独自玩、免 求知、冒险、 就感、征服、 侣共同完成 交流 费倾向强烈 团队合作 表现另一个 任务 自我

大学生玩网络游戏情况的调查报告

大学生玩网络游戏情况的调查报告

大学生玩网络游戏情况的调查报告摘要:全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响.调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。

这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响.大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。

作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。

当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择.不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。

绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。

通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象.关键词:大学生网络游戏态度影响文献综述和研究问题的提出大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。

大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。

社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。

现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。

据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的.而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。

“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13。

2%。

大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急”①。

中国网络游戏技术发展历程

中国网络游戏技术发展历程

DNF 地下城与勇士

《免费角色扮演2D游戏,由 三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。


三.3D网络的出现
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京 中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空 白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

谢 谢 观 赏
技能很炫,操作易上手,要求配置也不很高。
四.网络游戏的多元化发展
• 1.休闲游戏的出现,比如《QQ游戏大厅》,《QQ游戏大厅》里有各 种棋牌游戏及各种休闲游戏。 • 2. 3D竞速网游 • 2006年3月17日,由世纪天成代理的韩国NEXON(纳克森)公司 出 品的一款休闲类赛车竞速游戏——《跑跑卡丁车》 • 2008年1月23日,由腾讯琳琅天上游戏工作室开发自主开发的—— 《QQ飞车》,最高同时在线已超过300万。游戏结合休闲和竞技玩 法,是专为QQ用户打造的一款时尚赛车游戏,采用了物理引擎 PhysX来保证车辆运行时的真实感,给玩家带来流畅的操作手感和驾 驶体验。 • 3. 2.5D格斗网游 • 代表作:2005年8月,由腾讯代理的韩国网游——《地下城与勇士》 正式开服。至今,没有哪一款2.5D网游超越《地下城与勇士》,目前 DNF依然在为腾讯获利中。 • 4. 3D格斗网游
传奇游戏2001年进入中国,半年试玩,后正式发行,开始收费。至 2005年年底开始免费,传奇共开有100多个大区,曾经同时在线人 数上百万,注册人数几千万。经营该游戏的盛大网络公司作为代理 商,收购了其开发商韩国游戏公司,并上市使其老总陈天桥进入中 国网络富豪前十位,资产一百多亿。当时的传奇不仅对国产网游打 击甚大,对很多国外网游都是噩梦,很多后来的游戏纷纷效仿传奇 模式,不果从领一个层面上看传奇的强势也阻碍了其他网游的发展。

我国网络游戏营销策略分析——以《王者荣耀》为例

我国网络游戏营销策略分析——以《王者荣耀》为例

我国网络游戏营销策略分析——以《王者荣耀》为例我国网络游戏营销策略分析——以《王者荣耀》为例随着互联网的迅猛发展和智能手机的普及,网络游戏已成为中国大众娱乐的重要组成部分之一。

作为一款备受瞩目的手机MOBA游戏,《王者荣耀》成功吸引了大量玩家的关注和参与。

其营销策略的成功背后涉及到多个方面的因素,包括产品特点、市场定位、目标用户和推广渠道等。

本文将以《王者荣耀》为例,对我国网络游戏营销策略进行深入分析。

一、产品特点——独特的游戏体验《王者荣耀》以其独特的游戏体验吸引了大量玩家。

首先,游戏采用了MOBA(多人在线战术竞技游戏)的模式,提供了真实又刺激的对战场景,玩家可以通过参与团队合作的对战来获得成就感。

其次,游戏结合了丰富的英雄角色和多样化的游戏模式,为玩家提供了更多的选择和挑战。

此外,游戏更新及时,不断推出新的英雄角色和游戏模式,保持了玩家的兴趣和参与度。

二、市场定位——满足不同玩家需求《王者荣耀》在市场定位方面也做得非常成功。

首先,游戏针对不同的玩家需求提供了多种游戏模式选择,包括经典玩法、匹配对战、人机对战等,满足了不同玩家对游戏体验的要求。

不同的游戏模式也为玩家提供了更多的挑战和成就感。

其次,游戏支持多平台登录,玩家可以随时随地进行游戏,大大提高了游戏的便捷性和可玩性。

此外,《王者荣耀》注重游戏社交,玩家可以在游戏中与好友组队对战,通过游戏与他人建立联系,提高社交性。

三、目标用户——年轻人群体的追捧《王者荣耀》主要针对年轻人群体,对于喜欢游戏、追求刺激和成就感的年轻人来说,游戏提供了一个良好的平台。

首先,游戏的玩法简单易懂,易于上手,适合不同水平的玩家。

其次,游戏结合了竞技和团队合作的元素,能够满足年轻人对于挑战和协作的需求。

再次,游戏支持多平台登录,方便年轻人随时随地进行游戏,符合他们的生活方式。

四、推广渠道——线上线下多渠道推广《王者荣耀》采取了线上线下多渠道推广的策略,扩大了游戏的知名度和影响力。

中国游戏行业分析报告(PPT 36页)

中国游戏行业分析报告(PPT 36页)
【 海外市场用户成本将不断攀升 】 目前移动网络游戏企业在中国市场上获得一个用户的平均成本是1-3元, 而获得一个海外用户的成本正在从2-3美元不断攀升。
2020/1/23
13
什么是端游?
端游(客户端游戏),即需要在电脑 上安装客户端后才能玩的游戏,如 《魔兽世界》、《梦幻西游》等。
端游公司: …
手游发展趋势
【 市场吸引力增加 更多企业将进入移动网络游戏行业 】 成本投入不高、盈利模式多元、付费手段多样、基础设施逐渐完善。用户规模 与市场规模前景看好,新企业不断进入。
【 客户端网络游戏与网页游戏企业进入移动网络游戏行业将加剧竞争 】
【 企业将增加投入走精品化路线 】 受多款产品月收入超过千万元的影响,企业将增加投入,开发游戏品质更高的 移动网络游戏。
中国游戏行业分析报告
2013年1月14日
目录
1、引言部分 今年游戏行业红利情况及增长原因 案例
2、中国游戏发展状况 整体游戏行业的销售收入 什么手游?发展状况如何?发展趋势? 什么是端游?发展状况如何?发展趋势? 什么是页游?发展状况如何?发展趋势? 游戏行业发展环境
3、最新纪要
2020/1/23
2020/1/23
8
手游发展现状—数据篇
中国移动网络游戏用户数量 2012上半年,中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人,比2011上半年增加了 70.9%。预计到2012年底,中国移动网络游戏用户人数将达到0.98亿人。
2020/1/23
9
手游发展现状—数据篇
中国移动网络游戏市场实际销售收入 2012上半年,中国移动网络游戏市场实际销售收入12.6亿元人民币,比2011 上半年增长了54.4%。
2020/1/23

关于游戏的调查报告5篇

关于游戏的调查报告5篇

关于游戏的调查报告5篇当某一情况或事件需要弄明白时,我们通常要进行专项的调查,一般会把调查结果汇集成一份调查报告。

写调查报告需要注意哪些问题呢?以下是为大家整理的关于游戏的调查报告5篇,希望可以帮助到有需要的朋友。

游戏的调查报告篇1一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。

这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。

网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。

因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

二、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

四、调查概况1.调查时间:2016年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

网络使用情况调查报告

网络使用情况调查报告

网络使用情况调查报告wtt收集整理的网络使用情况调查报告,希望能够帮助到大家。

网络使用情况调查报告1调查目的:根据20xx年7月发布的中国互联网信息中心的调查数据,18岁以下的网民在互联网用户中所占的比例逐年缓慢增加,在今年发布的数据中,而10-19岁的网民占比从27.3%下降到26.0%。

网民中学生群体占比最高,达到29.9%。

不仅在大城市,中小城市的家庭和学校也购买计算机供孩子学习电脑知识,随着互联网不断在国内蔓延,越来越多中小城市的孩子有机会上网,在计算机和互联网的使用上有了较大的变化,从拨号上网到宽带上网以及手机上网,从简单的收发邮件到制作网页,中小城市的青少年不仅开始使用互联网,而且在使用互联网方面积累了一些经验。

这种经验是否会影响到青少年的学习、生活、人际交流等,是我们开展这次调查的目的。

数据分析:从这些数据中可以看出,50%左右的初中学生家中有一台以及一台以上的电脑,这些学生家中的电脑90%联网;所有的学生都使用过互联网。

学生经常上网的场所在家中的初中生42%左右,小学生30%左右;在网吧上网初中生平均占了18%,小学生占2.4%。

家庭上网环境与上网场所呈现出正相关性,家中有宽带上网的学生有82%的人经常在家中上网,只有18%在网吧上网;家中没有电脑或家里电脑没有联网的学生主要在学校或亲友家(74%)和网吧(23%)上网,2.8%的初中生和1.7%的小学生因为上网有逃课经历。

样本整体呈现出上网的频率并不高,平均只有9%的学生几乎天天上网,12.7%的学生每周上网3-5次,31.4%的学生每周上网1-2次,46.9%偶尔上网。

初一学生最常出现的上网行为依次是网络游戏、聊天、在线听音乐和浏览网页;初二学生最常出现的上网行为依次是在线听音乐、聊天、浏览网页和网络游戏;初三学生最常出现的上网行为依次是浏览网页、在线听音乐、聊天和网络游戏;五年级学生最常出现的上网行为依次是在线听音乐、聊天、浏览网页和网络游戏;六年级学生最常出现的上网行为依次是浏览网页、在线听音乐、聊天和下载软件或文件;对于上网与学习之间的关系,大多数学生都会因为学习而减少上网(19.9%的学生担心上网会影响学习,39%的初一学生、46%的初二学生、57、4%的初三学生、29%的五年级学生、26.3%的六年级学生因为学习紧张而没时间上网),无论这种克制上网的动机是主动的还是被动的,最后有33%的学生认为上网对学习几乎没什么影响,其他学生中认为有好的影响与坏的影响的学生比例是:初一(2:1)初二(1:2)初三(1:1)五年级(2.4:1)六年级(1:1)。

中国网络游戏市场细分

中国网络游戏市场细分

中国网络游戏市场细分国内网络游戏市场日益细分化网络游戏这一全新的商业模式,自2000年前后得到市场认可后,其产业链便不断完善。

先后有专业网游媒体、专业网游广告公司、网游推广组织等辅助环节出现,并且获得了极快的发展。

而究其原因,网游市场的日益细分化不可不算是所有原因中的重中之重。

据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的《2005年度中国游戏产业调查报告》。

报告显示,2005年是中国游戏产业从引进代理向自主创新转折的重要一年;中国网络游戏用户已经达到2634万,比2004年增长30%;预计到2023年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。

而到目前为止,国内已进入运营阶段的网络游戏总数量也达到了200余款,且每款游戏都各有特色,有着自己特有的市场。

显而易见,如此数量的玩家群体及网游阵容,必然使得整个国内市场的进一步细分再所难免。

我国网络游戏市场增长迅速,竞争日趋激烈,对其进行细分十分必要。

消费者市场细分的依据主要有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素,网络游戏市场细分有自身的特殊情况。

目前国内外主要从消费群体的职业及受教育程度、产品种类、玩家投入度、玩家态度和行为等四个方面进行细分。

随着网络游戏市场竞争的日趋激烈,玩家需求的日益复杂,无论游戏厂商还是游戏媒体,要想依靠单一产品或单一方式满足所有玩家的需求已不再可能。

如何审视市场特征、辨别消费者需求,将成为决定成败的关键因素。

目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。

按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近。

然而巴里·伊普与欧内斯特·亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费群。

网络游戏的利与弊总结

网络游戏的利与弊总结

网络游戏的利与弊总结关于 X月份第X次主题班会网络游戏的利与弊。

现今的社会网络应用非常广泛,从老到小无人不会电脑。

应该说网络的应用给人类提供了很多的便利,好处之多是众所周知的。

网络世界是一个虚幻、缥缈的世界它给人们带来了无穷无尽的乐趣。

人们可以通过网络读书、看电影、购物、游戏等等。

然而就在人们享受它所带来便利的时候,祸患也随之而来。

这种祸患是隐形的,是人们用肉眼所看不见的东西。

利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。

如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。

如果用于学习:利大于弊。

如果用于聊天、游戏:弊大于利。

——网络游戏的利与弊调查报告一、背景:如今,越来越多的中小学生成为了网络游戏的玩家,有些学生不论是课间还是上学放学的路上,都是眉飞色舞地谈论游戏。

那么网络游戏有哪些利与弊呢?二、目的:通过调查同学们玩网络游戏的情况,了解网络游戏的利与弊以及对我们的影响,从而告诉大家正确的对待网络游戏。

三、调查过程:1.调查班级内有多少同学喜欢玩网络游戏。

2.调查这些同学玩网络游戏的频率以及游戏时间。

3.调查这些同学玩网络游戏的场所。

4.根据以上调查结果,并翻阅有关书籍,总结网络游戏的利与弊。

四、结果:调查结果显示,班上绝大多数同学都是网络游戏玩家,有成绩好的也有成绩差的。

有些同学只在周末玩游戏,有的同学天天玩游戏并且一玩就是好几个小时。

有的同学只在自己家或偶尔到朋友家玩游戏,有的同学经常到网吧去玩游戏。

那些天天玩游戏并喜欢去网吧的同学几乎全部都是不爱学习、成绩差的同学,并且他们大多是近视眼,学习成绩不断下滑;那些成绩好又喜欢玩网络游戏的同学,从来不去网吧并且都只在周末玩玩,游戏时长控制在两到三个小时,学习成绩不会受到网络游戏的影响。

结论:网络游戏是一种非常不错的娱乐方式,它们可以开发我们的想象力、创造力以及培养我们的计算机操作技术。

只要我们合理分配游戏时间,适当地玩游戏,不沉迷其中,我们可以感到身心愉悦,学习成绩也不会受到影响;如果玩游戏不知节制,沉迷其中,又缺乏对学习的兴趣,那么学习成绩就会不断下滑,长时间到网吧玩游戏会严重损害我们的身心健康,甚至有些人为了花钱玩游戏走上了违法犯罪的道路。

对青少年迷恋网络游戏的现状分析及对策

对青少年迷恋网络游戏的现状分析及对策

对青少年迷恋网络游戏的现状分析及对策关于青少年迷恋网络游戏的调查一、引言随着时代的高速发展,网络成为了人们日益不可缺少的东西。

但是与之俱来的不仅仅是网络带来的方便与快捷,与此同时也带来了一些弊端。

青少年谜恋于网络游戏就是其带来的一个严重的弊端。

关键词:青少年迷恋网络游戏(一)研究背景在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。

中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。

网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。

所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。

(二)研究内容1、问卷设计由10道选择题和5道问答题组成,客观题和主观题的结合更能准确的了解青少年的内心最真实的想法。

2、研究的对象和方法(1)研究对象重庆理工大学、重庆工商大学、四川外国语大学、重庆交通大学等高校的数十名大一新生以及十名高中毕业生。

(2)问卷发放和回收过程由于本次调查研究的活动是由我一人完成,因此,我在确保问卷和调查地点都已经无误的情况下进行问卷调查研究与收集整理。

本次调查问卷一共30份,是通过电子邮件的方式进行发放和回收的。

仔细归类查阅相关书籍网络资料关于青少年迷恋网络游戏的概述(一)相关信息我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。

这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。

专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。

2022年中国网页游戏行业发展趋势分析

2022年中国网页游戏行业发展趋势分析

2022年中国网页游戏行业发展趋势分析网页嬉戏又称Web嬉戏,无端网游,简称页游。

是基于Web扫瞄器的网络在线多人互动嬉戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其便利,尤其适合上班族。

网页嬉戏行业现状及进展趋势如何?一起来看下。

从2022年开头,网页嬉戏市场的新增用户规模增长开头放缓,商业模式、市场格局基本稳定。

2022年,中国网页嬉戏市场实际销售收入202.7亿元人民币,比2022年增长了58.8%,网页嬉戏行业将连续保持稳步增长。

细看如今的页游市场,嬉戏精品化不断升级,大的嬉戏企业割据一方,页游平台流量也越来越集中。

从目前各方面的表现来看,2022年中国网页嬉戏行业的进展趋势主要表现为5个方面:一、嬉戏类型和玩法从同一化向差异化进展创新成利器嬉戏带来的乐趣无外乎成长乐趣和体验乐趣。

中国策划最擅长的是数值,也就是成长乐趣,外国策划擅长的是体验乐趣。

反观国外市场的嬉戏之所以胜利,依靠的关键还是核心玩法以及整体故事的叙述。

那么如何在体验乐趣上做文章,是目前CP们始终在摸索的。

如今的页游市场,掩盖角色扮演、战斗策略、模拟经营、社区养成、休闲竞技等多个类型,不管从类型还是玩法上都在从同一化向差异化进展,创新成为嬉戏企业的利器。

二、国内和海外双线并行海外市场成网页嬉戏新的爆发点据2022年中国嬉戏产业报告显示,2022年中国自主研发网络嬉戏海外市场销售收入达到30.76亿美元,比2022年增长69.02%,其中72%收入由轻嬉戏贡献。

在国内市场一片厮杀之际,国内大批精品页游远征海外市场。

不仅仅是完善世界、昆仑万维等老牌嬉戏公司,游族网络、37互娱等后起之秀也在奋起直追。

游族网络在2022年海外营收占总收入的30%,而在2022年游族表示至少要提升至60%,2年内要达到国内市场的2倍。

另外,页游之虎三七互娱为了开拓国际市场,为了更简单让外国用户记住,花费210万美元买下域名。

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2005年中国网络游戏简版报告I.报告相关定义网络游戏产业规模:过去一年内中国内地市场网游运营商和代理商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。

网络游戏运营商收入规模:过去一年内中国内地市场网络运营商(代理商)的收入,指网络游戏运营厂商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,但不包括广告收入和来自实物周边产品的收入。

网络游戏代理商收入规模:过去一年内中国内地市场网络游戏渠道商的收入,除游戏运营商以外其它参与游戏销售流通的企业通过销售包时卡、点卡及相关游戏软件获得的收入。

网络游戏用户规模:过去一年内中国内地市场网络游戏用户(包括免费用户和收费用户)规模。

MMORPG 游戏用户规模:过去一年内中国内地市场MMORPG 游戏市场用户(包括免费用户和收费用户)规模。

休闲游戏用户规模:过去一年内中国内地市场休闲游戏(除MMORPG 游戏以外)市场(包括免费用户和收费用户)用户规模。

该类游戏主要包括棋牌类、经营策略类、体育竞技类和音乐舞蹈类等等。

II. 报告正文1.网络游戏概念1.1.电子游戏定义及分类网络游戏实质上属于电子游戏范畴,是电子游戏借助于互联网技术所衍生出来的一种新型的游戏类型。

因此,为便于论述,我们接下来将首先介绍一下电子游戏及其分类,然后进一步概述网络游戏及其细分分类。

电子游戏可以简单地定义为以电子媒介为载体的游戏程式。

自1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)的一种主流方式。

从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。

传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT 等类别。

根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。

根据韩国政府的分类法,电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。

1.2.网络游戏定义及分类“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。

而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。

从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。

这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、休闲动作类游戏、棋牌桌面类游戏和其它类网络游戏。

角色扮演类网络游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。

市场上最知名的《传奇》系列、《大话西游II》、《MU》等游戏都属于这一类型。

同时MMORPG 网络游戏按其故事类型不同也可以进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型。

休闲动作类网络游戏,也可称为大中型休闲游戏以示与棋牌桌面类游戏的区别。

其与角色扮演类网络游戏最大的区别在于采用回合制,也就是说一场游戏在一小段时间之内便会结束。

同时这类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。

通常而言,此类游戏玩家不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需花钱购买。

市场上知名的《泡泡堂》、《冒险岛》、《坦克宝贝》等都属此类游戏。

棋牌桌面类休闲游戏包括棋牌类游戏及其它益智趣味类网络游戏。

棋牌类游戏,顾名思义就是把生活中的棋牌类游戏(包括麻将)移植到网络上,游戏玩家通过网络这一平台与人对垒。

益智趣味类网络游戏的涵概面较广,它基本包括了除棋牌类以外的所有桌面网络游戏,如连连看、一起来找茬等,这其中有很多是流行的单机游戏改编而成,以实时比赛的方式实现互动,有些还在游戏中增加了部分道具以增强互动感。

其它类网络游戏是指角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏和棋牌桌面类游戏以外的所有网络游戏。

随着网络游戏的发展和移动通信服务渗透率的提高,以手机为载体的单机版和网络版游戏正在得到快速发展。

由于该游戏类型具有实时性和方便性,而且手机用户要远远大于网民数量,所以该游戏具有更加广大的发展空间。

除此之外,以有线和无线互联网为载体的虚拟游戏正在通过线下实物产品(例如出版物、服装道具)向实景游戏衍生。

2006年1 月,北京开始建设国内第一家真人数字实景游戏园。

2. 全球网络游戏市场发展概述互动娱乐已经成为全球IT 发展的热点。

随着经济全球化及地区经济一体化的发展,信息产业得到了各国政府的高度重视,在世界范围内逐渐确立了自己支柱性的地位,美国的信息产业的投资从10%涨到35%,在全球范围内以线上音乐和网络游戏为首的互动娱乐产业逐步兴起。

近些年韩国网络游戏产业令世界瞩目,在韩国游戏开发公司的核心平台中网络游戏和手机游戏占整个游戏市场的79%。

以网络游戏为代表的娱乐产业由于其庞大广泛的用户群体和快速的发展,成为全球信息产业的一个亮点。

2005 年全球网络游戏产业快速发展,根据艾瑞的研究分析,产业规模达到48 亿美元,比2004 年增长33%。

3. 中国网络游戏市场规模3.1.中国网络游戏产业规模及预测2005 年中国网络游戏市场继续保持了快速增长的态势,在相关政府机构的政策引导、网民数量的增加和上网条件的改善、休闲网游的繁荣以及在家庭用户中的普及等多种因素共同作用下,网游产业整体规模突破60 亿元大关,达到61 亿元,比2004 年增长51%。

未来五年中国网络游戏产业将继续保持平稳增长的态势。

2006年产业规模将达到78亿元,比2006 年增长28%。

预计2010 年将达到143 亿元,2006-2010 年的复合增长率为16%。

其中2006 年运营商收入将达到63 亿元,比2005 年增长34%,2006-2010 年的复合增长率为18%,该数据略高于整个产业的增长幅度。

3.2. 运营商收入和渠道收入2005 年,网络游戏运营商收入为47 亿元,比2004 年增长49%,占整个市场的比重为77%;代理商收入为14 亿元,比2004 年增长56%,占整个市场的比重为23%。

近年来由于网络游戏主流厂商在减少流通环节方面的成功尝试,渠道收入在网络游戏行业市场中所占比例有所减少,由2003 年的29%下降到2005 年的23%左右。

预计随着网络游戏市场分工的深化及有实力渠道商的规模优势的强化,今后渠道收入在网络游戏市场行业中所占比例将维持在20%左右。

3.3. 中国网络游戏用户规模及预测新网民的增加以及新产品的出现直接促进了网络游戏用户的增加。

来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。

而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。

伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。

随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。

2006年网游总体用户规模将达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。

预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。

3.4. 中国MMORPG 网络游戏用户规模及预测根据艾瑞的研究,2005年中国MMORPG 用户为1590 万,比2004 年增加37%,在网游用户中的渗透率为55%,在网民中的业务渗透率为14%。

2005 年MMORPG 用户人均花费为25.9 元/月,比2004 年的25.5 元/月增加0.4。

2010 年,MMORPG 用户规模将达3820 万,2006-2010 年复合增长率为16%。

4. 中国网络游戏用户玩网络游戏的类型分析4.1. 中国网络游戏用户玩过和最经常玩的游戏类型调查结果显示,在网络游戏用户中,棋牌类和MMORPG 在过去一年中都有60%以上的用户接触率,过去一年内玩过休闲动作类和益智趣味类游戏的网络游戏用户也都占到50%以上。

从最经常的游戏类型来看,最经常玩MMORPG 的用户所占比例最高,达到30.7%,最经常玩休闲动作类、棋牌类、益智趣味类的网络游戏用户所占比例分别为21.2%、19.1%和9.4%。

按照本报告定义划分,我们将棋牌类和益智趣味类游戏统称为棋牌桌面类游戏,计有28.5%的网络游戏用户最经常玩棋牌桌面类游戏。

另外,我们将除MMORPG、休闲动作、棋牌桌面外的其它所有网络游戏统称为其它类游戏。

4.2.中国不同性别网络游戏用户最经常玩的游戏类型调查结果显示,不同性别游戏网络用户在最经常玩的游戏类型方面差异明显:女性游戏用户中最经常玩MMORPG 的比例(23.3%)低于男性游戏用户中该比例(34%);女性游戏用户中最经常玩棋牌桌面类游戏的比例(46.8%)远高于男性游戏用户中这一比例(20.2%)。

4.3. 中国不同年龄网络游戏用户最经常玩的游戏类型分析调查结果显示,随着用户年龄的增长,游戏用户中最经常玩棋牌桌面类游戏的比例逐步升高,在30 岁以上的游戏用户中这一比例达到58.1%,而在18 岁以下游戏用户中这一比例仅为12.9%。

同时随着年龄的增长,游戏用户中最经常玩休闲动作类游戏的比例则逐步降低,18 岁以下的游戏用户中有38.3%最经常玩的游戏类型是休闲动作类,而在30 岁以上的游戏用户中这一比例只有7.7%。

在18-24 岁和25-30 岁这两个网络游戏用户最集中的年龄段中,最经常玩MMORPG 的用户比例都达到32%,而在30 岁以上的网络游戏用户中最经常玩MMORPG 的用户比例只有18.9%。

5. 中国MMORPG 用户游戏消费行为分析5.1. 中国MMORPG 用户对防沉迷系统的认知及态度调查显示,90%以上的MMORPG 用户对防沉迷系统有一定了解,同时有近一半的MMORPG 用户支持防沉迷系统,只有14.3%的用户强烈反对该系统。

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