卡牌手游战斗属性及状态设计方案
卡牌游戏策划

卡牌游戏策划简介卡牌游戏是一种基于纸牌或者数字化卡片的策略游戏,玩家通过使用不同的卡牌来实施各种策略,达到游戏的目标。
卡牌游戏通常包括卡牌的收集、卡牌的组建、卡牌的使用等核心玩法,同时还提供了丰富的游戏背景和设定,为玩家提供了多样化的游戏体验。
游戏设定卡牌游戏的设定是游戏中最重要的部分之一,它决定了游戏的背景故事、角色设定、世界观等元素。
一个好的游戏设定可以吸引玩家的兴趣,增加游戏的可玩性。
在卡牌游戏策划中,游戏设定通常包括以下几个方面: 1. 游戏背景故事:为游戏设定一个有吸引力的故事背景,可以是奇幻、科幻、历史等各种主题。
2. 角色设定:设计各种不同的角色,每个角色都有自己的特点和能力,玩家可以通过收集卡牌来获得不同的角色。
3. 世界观设定:构建一个完整的游戏世界,包括地图、城市、种族等元素,为玩家提供更多的探索和发展空间。
游戏玩法卡牌游戏的玩法通常包括以下几个方面: 1. 卡牌收集:玩家可以通过购买、打开卡包或者完成任务来获取新的卡牌。
卡牌通常分为不同的稀有度,玩家可以通过收集稀有度较高的卡牌来增强自己的实力。
2. 卡牌组建:玩家可以根据自己的策略和喜好,从自己的卡牌库中选择一定数量的卡牌组成自己的卡组。
不同的卡牌组合可以产生不同的效果和战术。
3. 对战系统:玩家可以通过与其他玩家或者游戏内的NPC进行对战来测试自己的卡组。
对战通常采用回合制的方式,玩家可以通过使用卡牌来实施攻击、防御和特殊技能等操作。
4. 进阶系统:玩家可以通过完成任务、挑战关卡等方式来获得游戏内的经验和奖励,用于提升自己的级别和解锁更多的功能和卡牌。
游戏平衡性在卡牌游戏策划中,游戏平衡性是一个非常重要的考虑因素。
一个好的卡牌游戏应该能够保持各种卡牌和策略之间的平衡,避免某些卡牌或策略过于强大,导致游戏的失衡和不公平。
为了保持游戏的平衡性,策划人员需要进行不断的测试和调整。
他们可以通过收集玩家的反馈意见,或者利用数据分析工具来评估卡牌和策略的强度,并做出相应的调整和平衡。
卡牌游戏策划方案

卡牌游戏策划方案
卡牌游戏的策划方案如下:
一、游戏简介
本游戏是一款以卡牌对战为核心的竞技游戏。
玩家将通过不断收集、升级和组合卡牌,构建自己的卡组,并与其他玩家展开刺激的对战。
二、玩法特色
1. 多样化的卡牌收集:游戏中将拥有各种不同属性和能力的卡牌,玩家可以通过不同的方式获取和收集。
2. 策略性的卡牌搭配:玩家需要根据自己的战术和策略,合理搭配卡组,形成强大的战斗队伍。
3. 精彩刺激的对战模式:游戏将设有多种对战模式,包括1v1、2v2等,让玩家能够体验到不同的游戏乐趣。
4. 丰富多样的游戏内容:除了对战模式外,游戏还将包含丰富的任务、活动等内容,让玩家能够获得更多的游戏乐趣。
三、发展规划
在未来的版本更新中,我们将不断增加新的卡牌和游戏模式,为玩家带来更丰富、更多样的游戏体验。
同时也将加强游戏的平衡性和公平性,保障玩家的游戏体验。
四、总结
本游戏将为玩家带来一种全新的卡牌对战体验,丰富的游戏内容和精心设计的玩法将为玩家带来无尽的乐趣。
期待玩家能够在游戏中体验到属于自己的卡牌传奇。
卡牌手游特殊战斗技能设计

《卡牌》特殊技能文档文档修订记录1设计目的●对技能系统里的特殊技能给予单独描述,有新的技能添加时修改更新此表2设计目标●所有的特殊技能设计基础是不破坏整个游戏的平衡性.3设计要点●特殊技能的详细描述,可能出现的位置,设计初衷。
4需要考虑的点一些通用的需要注意的小贴士,不用填,供相关的设计参考●免费玩家和付费玩家差异、怎么玩、投入回报及感受●促进玩家的聚集、提供更多互动的可能●不同类型玩家的公平,比如pc和手机玩家等●是否有付费点●是否会被外挂利用●规则、实现逻辑、意外流程等漏洞是否造成异常产出,破坏平衡●尽可能简单,且对玩家上手友好●对已有系统的影响,是否有冲击●对玩家关系的影响●易调整,有一定模块抽象的通用性、扩展的灵活性●可跟踪评估效果●避免一开始就过度设计,或过于纠结细枝末节5需要解释的难理解不熟悉的用词66.1.1特殊技能特殊技能指的是不能通过填表来实现的特殊的技能,需要程序单独处理逻辑的技能,如魔免,物免,无敌,麻痹,禁魔,等…….6.1.2技能系统的关联功能:底层技能系统核心战斗系统6.1.3特殊技能添加和使用流程●有想法先和程序沟通新技能的可行性,确认可行性后●详细设计特殊技能,并更新此文档●在技能数值结构表.xlsx里技能类型注释里填见新建的类型,并定义编号,如:这里添加了魔免,是ID是5,也可以为这个技能添加附加属性,在后面填表,魔免同时增加30%防御.77.1技能的基本规则7.1.1特殊技能基本规则●特殊技能效果不可强化●特殊技能持续回合数不可强化●特殊技能可附加效果/伤害等●特殊技能可备注专属7.2增益特殊技能●释放后立即生效,当前回合结束就算生效了一回合//回合:自然回合7.2.1冰心咒●效果: 去除己方队友(随机中Debuff的单体/群体)所中的所有的减益技能效果●特殊规则:只有己方队友有人中了减益技能之后,此技能才会进入技能释放的顺序判断中,冰心咒术回合加成逻辑完全相同.也就是可以一直不放,回合累加100%概率,中了减益效果马上解除.●例如:⏹2张卡片分别中了,一个中了减防,减攻,另一张是减速,减灵,如果触发冰心咒,则会随机在两人中选择一人清除所有的异常状态,包括麻痹等..●UI和特效需求:⏹去除减益之后,会去除对应的图标⏹特殊技能需要特殊的技能动画◆去除减益效果的动画7.2.2铁壁术(物理伤害免疫)●效果: 给自己/随机队友/群体,添加一个增益效果,对所有物理攻击免疫●特殊规则:免疫时,不去除身上的减益效果,只是对物理攻击免疫,如果有持续伤害的Debuff一样会持续掉血..●UI和特效需求:⏹铁壁术后,需要有一个状态图标⏹边角可以加上脚标显示剩余回合数7.2.3内力护盾(灵力伤害免疫)●效果: 给自己/随机队友/群体,添加一个增益效果,对所有灵力攻击免疫,包括回合减益技能.●特殊规则:免疫时,不去除身上的减益效果,只是对灵力攻击/和敌人释放的减益技能免疫,如果有持续伤害的Debuff一样会不掉血,正常回合衰减●UI和特效需求:⏹内力护盾后,需要有一个状态图标⏹边角可以加上脚标显示剩余回合数7.2.4天佑术(免疫特殊技能)●效果: 给自己/随机队友/群体,添加一个增益效果,对所有特殊效果攻击免疫,如麻痹,封魔●特殊规则:免疫时,不去除身上的所有的负面特殊效果, 但是不免疫灵力伤害●UI和特效需求:⏹需要不同的图标,同上7.2.5万法归宗(全免疫)●表类别ID: 8 (未添加)●效果: 给自己/随机队友/群体,添加一个增益效果,对所有攻击免疫,但是仍●特殊规则:免疫时,不去除身上的减益效果,对所有攻击免疫,如果有持续伤害的Debuff一样会不掉血,正常回合衰减,新的敌方释放的技能全部免疫●UI和特效需求:⏹内力护盾后,需要有一个状态图标⏹边角可以加上脚标显示剩余回合数7.2.6其他技能(这里做个backlog,未以后设计新技能做参考)●魔法反弹●物理反弹●技能发动概率增加●复活7.3减益特殊技能●释放后即对目标造成一次伤害,伤害走技能伤害公式,但是技能强度为0 //可配置,-1表示不会造成伤害。
卡牌游戏策划方案

卡牌游戏策划方案第1篇卡牌游戏策划方案一、项目背景随着移动互联网的高速发展,卡牌游戏凭借其玩法丰富、操作简便、适应性强等特点,受到了广大玩家的喜爱。
为了满足市场需求,丰富玩家娱乐生活,我们计划开发一款具有创新玩法、精美画面、丰富剧情的卡牌游戏。
二、项目目标1. 创新卡牌玩法,提高游戏趣味性;2. 优化游戏画面,提升玩家游戏体验;3. 丰富剧情故事,增强游戏代入感;4. 合法合规,确保游戏健康可持续发展。
三、核心玩法1. 卡牌收集:玩家可以通过抽卡、任务、活动等方式收集卡牌,卡牌分为角色卡、道具卡、技能卡等多种类型;2. 战斗系统:采用回合制战斗模式,玩家需要合理搭配卡牌,发挥卡牌之间的协同效应,击败敌人;3. 职业系统:设定多个职业,每个职业具有独特的技能和属性,玩家可以根据自己的喜好选择职业;4. 剧情任务:游戏拥有丰富的剧情故事,玩家通过完成任务,解锁新剧情,提升游戏代入感;5. 玩家互动:提供好友系统、组队功能、竞技场等玩法,促进玩家之间的互动交流。
四、合法合规性1. 遵守我国相关法律法规,确保游戏内容健康、合法;2. 游戏内不得含有暴力、色情、赌博等不良信息;3. 增加防沉迷系统,限制未成年玩家游戏时间,保护未成年玩家身心健康;4. 加强游戏账号管理,严惩作弊、盗号等违法行为;5. 建立完善的游戏客服体系,及时解决玩家问题,保障玩家权益。
五、盈利模式1. 游戏内购:提供游戏内道具、卡牌等购买服务,满足玩家消费需求;2. 广告收入:在游戏内展示广告,为玩家提供额外收益的同时,增加游戏运营收入;3. 合作推广:与其他知名品牌合作,进行线上线下活动推广,提高游戏知名度;4. 游戏周边:开发游戏周边产品,如手办、服装等,拓展游戏产业链。
六、项目实施1. 项目立项:明确项目目标、核心玩法、合法合规性等,成立项目组;2. 市场调研:了解市场需求、竞争对手情况,为游戏开发提供参考;3. 研发阶段:根据项目需求,进行游戏设计、程序开发、美术制作等;4. 测试阶段:开展内部测试、外部测试,收集玩家反馈,优化游戏体验;5. 上线运营:正式上线,进行游戏宣传、运营活动策划、玩家服务等工作;6. 后期维护:根据玩家反馈和市场需求,持续优化游戏内容,保证游戏健康可持续发展。
卡牌手游战斗技能研习系统
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《卡牌》技能研习系统设计文档修订记录1●玩家短期与长期追求的目标●增加玩家实力的重要途径●玩家付费点●技能书回收点2●吸引玩家进行技能研习提升实力●可以进行长期追求的点●理解简单,研习难度合理3●研习机制合理●研习难度适中●操作简便友好4一些通用的需要注意的小贴士,不用填,供相关的设计参考●免费玩家和付费玩家差异、怎么玩、投入回报及感受●促进玩家的聚集、提供更多互动的可能●不同类型玩家的公平,比如pc和手机玩家等●是否有付费点●是否会被外挂利用●规则、实现逻辑、意外流程等漏洞是否造成异常产出,破坏平衡●尽可能简单,且对玩家上手友好●对已有系统的影响,是否有冲击●对玩家关系的影响●易调整,有一定模块抽象的通用性、扩展的灵活性●可跟踪评估效果●避免一开始就过度设计,或过于纠结细枝末节5需要解释的难理解不熟悉的用词677.1 技能研习系统7.1.1技能研习等级提升属性●攻击类的伤害技能,通过研习可提升伤害附加值那列(原有的技能强度那列不再能提升)●属性类的buff或debuff技能,通过研习可提升影响属性的值:提升固定值或百分比,都需要支持配置●被动加成类技能,通过研习可提升影响属性的值:提升固定值或百分比,都需要支持配置,最多两个属性●可提升属性包含:血(百分比或固定值提升)、攻(百分比或固定值提升)、防(百分比或固定值提升)、敏(百分比或固定值提升)、灵(百分比或固定值提升)、暴击概率(百分比提升)、神击概率(百分比提升)、闪避概率(百分比提升)、格挡概率(百分比提升)、连击概率(百分比提升)●研习技能的角色等级限制⏹技能研习等级增加角色等级判定的限制,在skill_levelup表中增加对应配置●特殊类技能不可进行研习:⏹技能表Skill_General里新加一列,即为不可研习技能⏹不可研习的技能,点击技能列表上的“研习”、技能详情里的“研习”,返回提示:本技能已是最高级无法研习⏹不可研习的技能里,技能描述要做说明(策划配置)7.1.2基础规则●研习方式:吃材料(其他技能)累积进度,达到进度上限后升级●消耗需求⏹材料消耗:1~5个相同系可装配技能或技能卷轴(道具)⏹货币消耗:需要消耗一定数量的银两,具血消耗数量与对应研习材料相关。
解密日本卡牌手游设计
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解密日本卡牌手游设计Posted by Gamelook on 2013.01.23 in 手机游戏产品/产品分析, 手机游戏策划, 深度话题| 8条评论分享到:--这是一篇堪称教科书式的日式卡牌手游设计的总结,文章刊载于台湾巴哈姆特网站,如果各位想了解日式卡牌手游的精髓和坑爹设计,不妨阅读这篇集大成的总结。
日式卡牌千千万,却跳不出以下设计规律,四项基本功能( 主菜):任务、战斗、gacha扭蛋、强化。
四项副食:进化、头目战、建筑功能、公会…..以下是文章全文:近来日本社群游戏(Web / Smart Phone)屡创佳绩,《神击的巴哈姆特》甚至横扫美国,创下两百万会员的辉煌战果,这一切可能是一场意外,但追本溯源来看的话,《Mafia Wars》和《Castle Age》可是《神击的巴哈姆特》这款游戏的老祖宗啊。
正像古人说的“师夷长技以制夷”,当初Zynga等公司以multiplayer Social network game这艘黑船揭开了大脸书时代的战火,而日本游戏公司后来又将这艘渐渐被世人遗忘的航空母舰给拖回国内,经过几番改良以后,重新踏上远征大西洋,称霸太平洋的征途。
Mobage与Gree是日本社群游戏两大豪杰,旗下游戏多不胜数,这些游戏因为系统相近,几乎可以称之为“Mobage-Like”或“Gree-Like”了,无论是今天推出的绘本风社群游戏“オトギノクエスト”,或是昨天上线的“战场女武神Duel”都是采用同一套系统。
戏法人人会变,但万变不离其宗,仔细剖析这些游戏的系统会发现全都长一个样子;而再仔细抽丝剥茧下去,又会发现原来根本玩法就是《Mafia Wars》那一套流程。
本文先大略地介绍日本SNS游戏的主要骨干系统,之后再逐项举各种游戏为例,说明个中差异为何。
为什么同样一种系统,有的游戏会员已经突破两百万人,有的游戏却停滞在五万人就上不去了?如果只是请美术画图换皮就能赚钱的话,为什么台湾游戏公司不能依样画葫芦呢?为什么只是将《Mafia Wars》加上卡牌系统就能让美国玩家为之疯狂?坦白讲,余资质驽钝,我也不知道。
卡牌手游战斗逻辑设计方案
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卡牌手游战斗逻辑设计方案1、战斗逻辑概述 (2)2、阵容 (2)2.1、阵位 (2)2.2、上阵卡牌规则 (3)3、战斗方式 (3)3.1、基本战斗逻辑 (3)3.1.1、攻击对象规则 (3)3.1.2、援护卡牌如何参战 (3)3.2、出手顺序判定规则 (3)3.3、战斗回合设定 (4)3.4、战斗轮次 (4)4、战斗结果 (5)4.1、战斗评价 (5)4.2、战斗奖励 (5)1、战斗逻辑概述★特别注意:1、战斗采用自动战斗模式,开始战斗时计算出战斗结果,战斗过程为播放动画。
2、需要记录战斗动画,供战斗结束后重播。
如果战斗结束后关闭战斗结果页面,该动画记录将被永久释放。
2、阵容★阵容组成部分:阵位、卡牌上阵规则两部分组成。
2.1、阵位★阵位概念及规则:1、是提供玩家摆放自己卡牌的位置。
每个阵位可放置1张上阵卡牌和1张援护卡牌。
2、特别注意:援助可以穿装备,但在战场上只能释放其援护技能,援护技能的触发按照援护技能。
★阵位数量:阵位数量根据阵型自动开放,即玩家获取了相应的阵型后,即获得了相应的阵位数量。
2.2、上阵卡牌规则★阵位上的卡牌和为其设定的援护卡牌,均视为上阵,可激活缘。
3、战斗方式3.1、基本战斗逻辑3.1.1、攻击对象规则★攻击/被攻击规则:1、战斗时,必须将第一行对手先击杀完,才能攻击后面一行,依此类推。
2、最前排存在多个敌方单位时则按照优先级选择一个,当最高优先级无目标或目标无法被攻击时,选下一优先级的目标,依此类推。
优先级从高到低依次为:对位列,相邻左侧列,相邻右侧列,相隔两列左侧列,相隔两列右侧列……3.1.2、援护卡牌如何参战3.2、出手顺序判定规则★出手顺序:A、进入战斗时,根据战斗中所有卡牌的速度值,由大到小决定敌我双方的第一回合出手顺序。
如战斗中无影响速度的技能发动,则出手顺序将维持下去,直至战斗第四轮结束。
B、战斗中如果出现有影响速度的技能发动,有两种情况:1、如果被影响卡牌还未出手,则将对本回合的速度进行重新排序,将已出手的卡牌排除,重新计算本回合剩下卡牌的出手顺序。
卡牌游戏策划方案
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2.合作媒体:与游戏媒体、直播平台等进行合作,提高游戏知名度。
3.线下活动:举办线下比赛、活动,吸引玩家关注。
4.口碑营销:通过优质的游戏体验,提高用户满意度,形成良好口碑。
本卡牌游戏策划方案旨在提供一款合法合规、富有创新性和趣味性的游戏产品,为玩家带来愉快的游戏体验。在项目实施过程中,我们将严格遵守国家法律法规,确保游戏的合法合规性,为广大玩家提供优质的游戏服务。
4.防沉迷系统:实行实名认证,限制未成年玩家游戏时间,防止沉迷。
六、游戏系统设计
1.卡牌系统:
-卡牌分类:分为角色卡、技能卡、装备卡等,各类卡牌具有独特属性。
-卡牌品质:分为普通、优秀、稀有、传说等,品质越高,卡牌属性越强。
-卡牌技能:每张卡牌具有独特技能,玩家需合理搭配,发挥最大战斗力。
2பைடு நூலகம்对战系统:
三、游戏类型
本游戏为集换式卡牌游戏,以收集、交换、组合卡牌为核心玩法,玩家可通过策略搭配,与其他玩家进行竞技。
四、核心玩法
1.卡牌收集:玩家可通过购买、交换、完成任务等方式,收集不同类型、品质和技能的卡牌。
2.对战系统:玩家之间进行匹配对战,通过策略搭配和卡牌组合,争夺胜利。
3.联赛制度:设立多个级别的联赛,玩家可通过比赛提升段位,获得丰厚的奖励。
4.社交系统:
-聊天功能:玩家可在游戏中实时聊天,交流游戏心得。
-好友功能:玩家可添加好友,方便组队和互动。
-组队功能:玩家可与其他玩家组队,共同完成任务和挑战。
七、盈利模式
战力卡牌制作模板

战力卡牌制作模板【实用版】目录1.战力卡牌制作背景与意义2.战力卡牌制作流程与要素3.战力卡牌制作模板示例4.战力卡牌制作的注意事项正文【战力卡牌制作背景与意义】战力卡牌,作为一种特色的卡牌游戏,近年来在我国受到了众多游戏爱好者的喜爱。
其独特的游戏机制和策略性玩法,使得战力卡牌游戏充满了挑战与乐趣。
制作战力卡牌,不仅可以丰富游戏内容,提升游戏体验,还可以为游戏开发者带来收益。
因此,了解战力卡牌制作的相关知识,对于游戏开发者和游戏爱好者来说都具有重要意义。
【战力卡牌制作流程与要素】战力卡牌制作流程主要包括以下几个步骤:1.确定卡牌主题:卡牌主题是卡牌游戏的核心,需要根据游戏背景、角色设定等因素来确定。
2.设计卡牌属性:卡牌属性包括攻击力、防御力、生命值等,需要根据游戏平衡性和策略性来设计。
3.制作卡牌形象:卡牌形象是卡牌游戏的重要表现形式,需要结合卡牌属性和主题来制作。
4.设定卡牌技能:卡牌技能是卡牌游戏的关键要素,需要具有独特性和策略性。
5.编写卡牌描述:卡牌描述是对卡牌形象、属性和技能的补充,需要简洁明了,具有吸引力。
【战力卡牌制作模板示例】以下是一个简单的战力卡牌制作模板示例:卡牌名称:剑士卡牌主题:勇猛的近战战士卡牌属性:攻击力:30防御力:20生命值:400卡牌形象:身着战甲,手握长剑的战士形象卡牌技能:强攻:对敌方单体造成 2 倍攻击力的伤害卡牌描述:剑士拥有出色的近战攻击力和顽强的生存能力,是战场上的先锋。
【战力卡牌制作的注意事项】在制作战力卡牌时,需要注意以下几点:1.卡牌属性的平衡性:卡牌属性的设计需要遵循游戏平衡性原则,避免过于强大或弱小的卡牌破坏游戏体验。
2.卡牌形象的美观性:卡牌形象是吸引玩家的重要因素,需要具有一定的美观性。
3.卡牌技能的策略性:卡牌技能的设计需要具有一定的策略性,以增加游戏的趣味性和挑战性。
卡牌游戏设计思路

前言《傲世西游》作为IEG五彩石工作室自主研发的卡牌手游,自上线后,各项数据都有不错的表现,希望通过这篇小小的文章,分享《傲世西游》一路走来的点滴经验或教训,给到各位同事借鉴和参考。
一、立项选择——西游题材《傲世西游》2013年3月上线。
这个时期《我叫MT》、《大掌门》、《智龙迷城》等卡牌游戏的数据不断公布,刺激着蓄势待发的手游市场。
而我们也冲入红海,选择了卡牌类手游,在IP选择上,经过反复筛选,最终确定了中国古典文化的西游题材。
西游题材传播度较高,可以有效降低玩家对游戏的认知门槛,而且当时市面上比较流行的卡牌游戏都倾向于欧美和日韩风格,我们想在手游中植入中国民族文化,形成一种文化沉淀氛围。
二、核心理念——触手可及的数值体验在卡牌类手游中,玩家的数值体验非常重要。
玩家进入游戏后,即走上了数值这条不归路。
数值做的好,玩家会越陷越深;数值做的差,那么玩家会浪子回头金不换。
数值设计的好坏直接决定了游戏的生死。
仔细想一下,玩家在游戏中的数值体验是什么?我们可以把玩家想象成一个非常饥饿的人,他现在很想吃饭。
这时侯给他一份非常豪华的食物,但是需要很久的制作时间,这并不是他想要的。
对于他来讲,触手可及的食物,能马上吃!是他的第一需求。
游戏中同样如此,“触手可及”的数值体验,才是玩家的第一需求。
数值上的过度包装、混乱无序、破坏平衡、缺少预期这都会导致玩家流失。
数值设定应该目标明确,层级清晰。
每个成长系统在数值养成上的价值量都很高,但是又必须保证各系统之间不冲突而又相互制衡。
在系统设计上一定要遵循简单上手,清晰易懂。
构筑型的数值设计可以提升整个游戏的深度,但不是宽度。
评判一个数值设计的好坏,或者一个系统设计的好坏有一种共通的办法:看起来简单玩起来复杂的设计是相对好的设计,反之可能很难被玩家接受。
三、新手期——少即是多前一段时间有个朋友问我,卡牌手游如何能在新手期留住玩家?我当时滔滔不绝的说了半天,后来总结下来就四个字“少即是多”。
卡牌活动策划创意方案

卡牌活动策划创意方案前言:在现代社会,卡牌游戏已经成为一种流行的娱乐方式,吸引了大量的玩家。
卡牌游戏不仅能够带给玩家乐趣,还能锻炼思考能力和战略规划能力。
本文将介绍一个创意方案,以卡牌活动为核心,为参与者带来一种全新的游戏体验。
一、活动背景随着卡牌游戏的迅猛发展,市场上的卡牌游戏多种多样。
然而,大部分卡牌游戏只是限于虚拟世界中的战斗,缺少实际互动经验。
我们希望通过卡牌活动,将虚拟世界中的卡牌游戏带入现实,让参与者能够亲自参与并感受到真实的战斗体验。
二、活动目标1. 提供一种全新的卡牌游戏体验,让参与者能够亲身参与并感受到真实的战斗体验。
2. 增加参与者之间的互动,提高团队合作和竞技能力。
3. 促进参与者的思维发展,培养他们的思维能力和战略规划能力。
4. 打造一个有趣和刺激的活动,吸引更多的玩家参与。
三、活动内容及流程1. 卡牌制作环节在活动开始前,参与者将会有一个卡牌制作环节。
每位参与者将制作一副卡牌,卡牌上可以有不同的属性和技能。
参与者可以根据自己的喜好和个人特点来设计自己的卡牌。
2. 卡牌对战环节活动正式开始后,参与者将进行一系列的卡牌对战。
每个参与者将面对其他参与者的卡牌,并根据自己的卡牌特点和技能进行战斗。
参与者需要通过巧妙运用卡牌技能和战略规划来击败对手。
3. 团队战环节除了个人对战外,活动还将设立团队战环节。
参与者将组成小组,共同对抗其他小组。
参与者需要与队友密切合作,并根据对手的卡牌属性和技能来制定战略。
团队战将更加考验参与者的团队合作和竞技能力。
4. 挑战关卡环节为了提高参与者的游戏体验,活动还将设立挑战关卡环节。
参与者将面对各种不同的挑战,例如限时挑战、道具禁用或特殊任务等。
参与者需要在规定时间内完成任务或击败对手,以获得更高的分数和奖励。
四、活动亮点1. 实际互动:通过将卡牌游戏带入现实,参与者能够亲自参与并感受到真实的战斗体验。
2. 创造性:参与者通过设计和制作自己的卡牌,展现个人的创造力和想象力。
微信卡牌游戏开发方案
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微信卡牌游戏开发方案微信卡牌游戏是一种以卡牌为核心的游戏,借助微信平台提供的社交功能和支付功能,为玩家提供了更便捷、更好玩的游戏体验。
下面是一个微信卡牌游戏的开发方案,主要包括游戏策划、游戏设计、游戏开发和游戏推广四个方面。
一、游戏策划在游戏策划阶段,需要确定游戏类型、主题、核心玩法和目标用户等。
1. 游戏类型:卡牌游戏一般可分为收集卡牌、战斗卡牌和策略卡牌等类型,开发者可以根据市场需求和团队实力选择适合的类型。
2. 游戏主题:可以选择各种不同的主题,如魔幻、仙侠、西部等,根据不同主题设计不同的卡牌和游戏场景。
3. 核心玩法:卡牌游戏的核心玩法可以是收集、组建、升级和对战等,需要根据目标用户的喜好确定。
4. 目标用户:需明确游戏的目标用户群体,如年龄段、性别、兴趣爱好等,以便在游戏开发和推广中有针对性地进行设计。
二、游戏设计在游戏设计阶段,需要确定游戏的界面设计、卡牌设计、游戏规则设计等。
1. 界面设计:游戏界面需要简洁明了,同时引人入胜,可视化效果要符合游戏主题。
2. 卡牌设计:卡牌设计包括卡牌的种类、属性、技能等,卡牌的外观设计要与游戏主题相符,同时保证卡牌的可识别性和美观性。
3. 游戏规则设计:游戏规则需要简单易懂,同时要兼顾游戏的可玩性和深度,可以引入一些策略元素,提供多样化的游戏体验。
三、游戏开发在游戏开发阶段,需要确定游戏的技术平台、游戏引擎、前端后台技术等。
1. 技术平台:微信开放平台提供了丰富的接口和能力,可以利用微信提供的登录、支付、分享等功能,为玩家提供更好的游戏体验。
2. 游戏引擎:选择适合的游戏引擎,如Unity、Cocos等,便于开发和发布游戏,同时提供了丰富的游戏开发工具和资源。
3. 前端后台技术:合理选择前端和后台的技术框架和语言,如HTML5、CSS3、JavaScript、Java等,确保游戏的性能和稳定性。
四、游戏推广在游戏推广阶段,需要制定推广计划、制作宣传素材、进行线上线下推广等。
战斗系统策划案

战斗系统策划案引言战斗系统是游戏中至关重要的一部分,它为玩家提供了丰富的游戏体验和挑战。
在本文档中,我们将讨论一个全新的战斗系统策划案,旨在为玩家提供更有趣、多样化和流畅的战斗体验。
目标我们的目标是设计一个战斗系统,具有以下特点:1.策略性:玩家需要制定战略来获得胜利。
他们需要思考战斗中的每一个动作和决策,并选择最适合的策略来应对不同的敌人和挑战。
2.多样性:战斗系统应提供不同类型的敌人和挑战,以及各种战斗场景和背景。
这样可以保持玩家的兴趣,并激发他们不断探索和尝试新的战斗技巧和战略。
3.平衡性:战斗系统应平衡游戏的难度和挑战性。
玩家应该感到有足够的挑战,但又不会感到过于沮丧或无法应对。
我们将通过测试和反馈循环来确保系统的平衡性。
设计要素角色属性角色属性是战斗系统中的重要组成部分。
不同的属性可以影响角色在战斗中的表现和能力。
以下是一些可能的角色属性:1.生命值(HP):表示角色的生命力。
当生命值降为零时,角色将被击败。
2.攻击力(ATK):表示角色对敌人造成伤害的能力。
3.防御力(DEF):表示角色抵御敌人攻击的能力。
4.速度(SPD):表示角色在战斗中的行动顺序。
速度越高,角色行动越快。
技能和战斗动作技能是战斗系统中角色使用的特殊能力。
每个角色可以具有多个技能,每个技能有其独特的效果和消耗。
以下是一些可能的技能类型:1.物理攻击技能:造成直接伤害的技能,消耗角色的攻击力和体力。
2.魔法攻击技能:使用魔法发动的技能,可以对敌人产生各种效果,消耗角色的魔法值和体力。
3.防御技能:增强角色的防御力和耐力,减少来自敌人的伤害。
4.辅助技能:提供增益效果,如恢复生命值、增加速度等。
敌人和挑战战斗系统需要提供多样化的敌人和挑战性的战斗场景。
以下是一些可能的敌人类型:1.普通敌人:具有固定的属性和技能,相对较弱。
2.精英敌人:比普通敌人更强大,具有更高的生命值和攻击力。
3.Boss敌人:最强大的敌人,需要玩家发挥最大的策略和技巧才能击败。
卡牌策划方案
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卡牌策划方案1. 简介卡牌策划是一种以卡牌为基础的游戏策划方式,在游戏中玩家通过收集、组合和使用不同的卡牌来完成游戏目标。
卡牌策划常见于电子游戏、桌面游戏和手机应用等不同平台上,其魅力在于充分发挥玩家的策略思考和决策能力。
本文主要讨论卡牌策划的核心原则和设计要素,以帮助策划人员开发出富有创意和趣味的卡牌游戏。
2. 卡牌策划的核心原则2.1 简单易懂卡牌策划的首要原则是保持游戏规则简单易懂。
玩家在接触一个新的卡牌游戏时,不希望花费过多的时间去学习复杂的规则。
因此,策划人员应尽量设计简洁清晰的游戏规则,使新手玩家能够快速上手。
2.2 多样化的卡牌卡牌是卡牌游戏的核心元素,不同的卡牌代表着不同的功能和策略。
在策划过程中,应思考如何设计各种不同类型的卡牌,并确保它们在游戏中的平衡性和有效性。
不同类型和功能的卡牌可以提供给玩家更多的选择和策略,增加游戏的深度和变化性。
2.3 平衡性卡牌策划需要考虑到游戏的平衡性。
如果某些卡牌过于强大,或者某些卡牌过于弱小,会导致游戏的不公平性和不可玩性。
在策划过程中,需要对每个卡牌进行仔细的测试和平衡调整,确保各个卡牌在游戏中的作用相对平衡,玩家能够根据自己的策略选择适合的卡牌。
2.4 紧凑的游戏节奏卡牌策划要追求紧凑的游戏节奏。
过长的回合时间或者繁琐的操作会让玩家感到无聊和乏味。
在策划过程中,应尽可能缩短回合时间,设计简单明了的操作方式,让玩家能够在短时间内进行有趣的决策和操作。
2.5 策略和运气的平衡卡牌策划需要在策略和运气之间保持平衡。
策略是玩家通过思考和决策来制定战术的能力,而运气则是由随机事件决定的因素。
在策划过程中,应确保策略有一定的影响力,但也要给予运气一定的机会,使游戏成为既能体现玩家智慧又不失乐趣的卡牌游戏。
3. 卡牌策划的设计要素3.1 卡牌种类在设计卡牌时,应考虑到不同类型的卡牌能够提供给玩家不同的策略选择和游戏体验。
常见的卡牌类型包括:•攻击型卡牌:用于直接攻击敌人或对敌方卡牌造成伤害;•防御型卡牌:用于提高自身的防御能力或减少敌人的伤害;•特殊能力卡牌:具有特殊效果或特殊能力的卡牌,如治疗、护盾等;•支援型卡牌:提供给其他卡牌额外的加成或效果,如增加攻击力、降低冷却时间等。
某手机游戏战斗系统策划案【范本模板】
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战斗系统
一、目的
1.核心系统
2。
资源主要产出口
二、正文
玩家点击洞窟,进入洞窟层数界面,玩家选择洞窟其中一个层数,弹出确认英雄队伍界面,点击旁边的加号,进入选择好友协助界面。
点击好友头像,点击确认回到确认英雄队伍界面。
玩家开始进入战斗界面,玩家共携带A。
B。
C+好友英雄。
默认A为初始英雄,如果玩家觉得不适合可以进行切换(点击英雄头像进行切换)。
所有英雄玩家都可以操作。
战斗方式默认为自动攻击,技能冷却CD到可以使用技能。
当英雄血量减少的时候可以切换成辅助英雄进行加血。
注意:玩家使用一次技能怪物也应当使用一次技能,并且攻击到当前英雄身上.
玩家可以进行自动挂机操作,VIP玩家可以进行加快倍数操作.
闯关结束后弹出结算框,玩家之后可以进行扫荡.分别有闯关一次,以及闯关十次的选择。
闯关一次消耗3点体力。
十次依次叠加。
三、流程图
1。
玩家点击洞窟
2。
进入选择洞窟界面
3。
选择洞窟层数
4.点击进入洞窟
5.确认队伍以及选择好友
6.确认选择好友
7。
回到确认队伍界面
8.进入洞窟层数
9。
开始打怪
10.通过成功还剩有人的话就是通过成功,全部死了就是失败了。
11。
成功通关就是扫荡界面,没有成功就是快速通关界面
四、UI简要示意图
(部分,可以在服务器中拉取全部)。
属性点分配方案
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属性点分配方案1. 引言在许多角色扮演游戏(RPG)中,属性点的分配是非常重要的一个环节。
合理的属性点分配方案可以使游戏角色在战斗中具备更好的生存能力和战斗力。
本文将探讨几种常见的属性点分配方案,并分析其优缺点,以帮助玩家制定自己的属性点分配策略。
2. 均衡分配方案均衡分配方案是最常见的属性点分配方案之一。
它的核心思想是将属性点均匀地分配给各个属性。
例如,游戏中有力量、敏捷、智力、耐力等属性,玩家可以将每次获得的属性点平均分配给这些属性。
2.1 优点•均衡分配方案可以使角色在各个属性上均衡发展,不会出现过于依赖某个属性而导致其他属性较弱的情况。
•角色的综合实力会相对稳定,适应各种战斗情况。
•对于新手玩家来说,均衡分配方案简单易懂,容易上手。
2.2 缺点•均衡分配方案的优势就是它的劣势。
由于属性点的均衡分配,导致在某些属性上无法达到高水平,影响特定职业或角色的专长发挥。
•在遇到某些特殊的战斗情况时,无法根据需要灵活调整属性点的分配,限制了角色的适应性。
3. 聚焦专长方案聚焦专长方案是将属性点集中分配给某一或某几个属性,以突出角色在这些属性上的优势,强化特定职业或角色的专长。
3.1 优点•聚焦专长方案能够充分发挥角色在特定属性上的潜力,使角色在相关领域具备更高的能力。
•角色在特定职业或领域中的独特性和战斗力会得到提升,适用于需要突出特定特技或技能的角色。
3.2 缺点•聚焦专长方案往往使得角色在其他属性上弱化,缺乏全面发展。
•当遇到与专长属性无关的战斗情况时,角色的实力会受到影响,战斗能力可能下降。
4. 自适应调整方案自适应调整方案是根据战斗情况动态调整属性点的分配方案。
在不同战斗情况下,角色可以灵活地分配属性点,以应对各种不同的挑战。
4.1 优点•自适应调整方案能够根据实际战斗需求进行属性点的调整,从而使角色在战斗中始终保持最佳状态。
•对于需要应对各种复杂战斗情况的角色来说,自适应调整方案具有很大的优势。
卡牌游戏策划方案
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卡牌游戏策划方案1. 引言随着移动互联网的发展,卡牌游戏作为一种受欢迎的游戏类型,受到了广大玩家的追捧。
本文将介绍一个卡牌游戏的策划方案,包括游戏的目标、游戏规则、游戏玩法和奖励机制等方面。
2. 游戏目标本卡牌游戏的目标是让玩家在战斗中通过收集和升级各种卡牌来实现最终的胜利。
通过策略性地选择和使用卡牌,玩家需要击败对手并提升自己的游戏等级。
3. 游戏规则3.1 卡牌种类本游戏包括三种类型的卡牌:英雄卡、怪物卡和技能卡。
英雄卡代表玩家自己的角色,怪物卡代表对手的角色,技能卡可以增强角色的属性或对对手造成伤害。
3.2 游戏资源玩家可以通过战斗获得游戏资源,包括金币、经验和道具。
金币可以用来购买新的卡牌和道具,经验可以提升玩家的等级和能力,道具可以增强角色的属性。
3.3 战斗机制游戏采用回合制战斗机制。
每个回合,玩家和对手可以选择使用一张卡牌,使用卡牌后,角色的属性会发生相应的变化。
战斗结束后,根据角色的生命值判断胜负。
3.4 升级系统玩家可以通过战斗和收集经验来提升自己的等级。
每次升级都会获得一些技能点,可以用来提升自己角色的能力。
升级后,角色的属性和技能都会发生变化。
4. 游戏玩法4.1 收集卡牌玩家可以通过购买卡牌包或破解游戏关卡来收集新的卡牌。
每张卡牌都有一定的稀有度,稀有度越高的卡牌属性越强。
4.2 组建卡组玩家可以根据自己的喜好和策略性选择卡牌来组建自己的卡组。
卡组中可以包括英雄卡、怪物卡和技能卡,玩家需要根据对手的卡组和战斗场景来选择合适的卡牌。
4.3 挑战对手玩家可以通过与其他玩家或游戏内的NPC进行战斗来挑战自己的实力。
战斗结果将根据卡牌的属性、技能和玩家的策略来决定,胜利的玩家将获得丰厚的奖励。
4.4 参与比赛游戏还提供了各种比赛活动,玩家可以与其他玩家一较高下,争夺排名和奖励。
比赛活动分为个人赛和团队赛,玩家可以选择参与自己感兴趣的比赛。
5. 奖励机制游戏中设置了多种奖励机制来激励玩家的参与和努力。
卡牌手游阵型系统设计方案

卡牌手游阵型系统设计方案目录基础规则 (3)1、阵容界面 (3)1.1、人物区 (3)1.2、阵型缩略信息区 (4)1.3、装备区 (5)1.4、上阵卡牌技能区 (5)1.5、一键装备 (6)2、布阵界面 (6)2.1、阵型名称 (7)2.2、提示信息 (7)2.3、人物操作区 (7)2.4、阵型操作区 (8)2.5、自动按钮 (9)2.6、确认按钮 (9)2.7、返回按钮 (10)3、换阵型和更换卡牌的影响 (10)4、阵型设计 (11)4.1、三位阵 (11)4.2、四位阵 (11)4.3、五位阵 (11)基础规则★阵型是由系统提供的固定站位系统,玩家在此基础上编辑自己的阵型上阵阵容。
★阵型设定分为行与列。
行设定固定为3行,列分别为3、4、5列。
如下图:★玩家获取多一个阵位的阵型后,之前的阵型将被清除掉(即当我获得了一个4人阵的阵型后,之前3人阵的阵型都消失了)。
★每个阵型会有属性附加,对所有上阵武将生效(对援护武将无效)。
1、阵容界面★玩家点击阵容的按钮后,会切换到自己的阵容中。
界面如图所示。
1.1、人物区1.2、阵型缩略信息区1.3、装备区1.4、上阵卡牌技能区1.5、一键装备备注:此功能适用于上阵卡牌和援护卡牌界面。
●功能概述:如果当前选择的卡牌有装备位没有装备,或者背包中有比当前装备更好的装备时,点击一键装备,会将背包中未被装备的装备进行筛选,符合条件的自动装备(或替换)。
●装备筛选规则:⏹品质为最高优先,品质相同时判断品级,同品质同品级的再判断强化等级,强化等级相同则随机挑选一个装备到空位或者替换已经穿上的装备。
⏹如果当前已为最优,或者背包中无装备,点击一键装备,提示“没有更合适的装备呢~”2、布阵界面●布阵界面通过在阵容界面点击布阵按钮进入,具体页面如下:2.1、阵型名称包含项目说明阵型名称显示当前选择的阵型名称(美术资源)2.2、提示信息此处显示的是提示信息,程序字,暂定为“拖动换位,点点我可以换人哦~”2.3、人物操作区包含项目说明人物形象会根据选择的阵型排布,显示已上阵的伙伴形象人物等级显示为角标换人操作1、点击人物形象,该人物会有选中效果,同时出现换人按钮2、再次点击当前选中人的人物形象(不以换人按钮为激活相应单位,此处只是一个展示而已)可激活伙伴列表(此处伙伴列表中将剔除已上阵的武将,其余规则遵循伙伴列表相关文档中的规则)Ps:当第一次获得比原阵型多一个位置的阵型时,将空出最右侧的位置,显示为黑色剪影形象,点击黑色剪影将弹出伙伴列表(和换人的时弹出的一样)。
卡牌对战游戏的设计理念

卡牌对战游戏的设计理念
卡牌对战游戏的设计理念
卡牌对战游戏是一种越来越受欢迎的游戏类型,它结合了策略、竞技和收集元素。
在设计卡牌对战游戏时,有一些重要的理念和原则需要考虑,以确保游戏具有深度、平衡性和可持续性。
首先,卡牌对战游戏的设计理念应该注重平衡性。
在游戏中,不同的卡牌应该具有不同的能力和强度,但是没有一张卡牌应该是无敌或过于弱势的。
平衡性是保证游戏公平性的关键,玩家应该能够通过智慧和策略来取胜,而不是依靠强大的卡牌。
其次,卡牌对战游戏的设计理念应该注重多样性。
游戏中应该有各种各样的卡牌类型和能力,以满足不同玩家的需求和喜好。
玩家应该可以通过不同的卡牌组合和策略来创造自己独特的游戏风格,这将增加游戏的复杂度和乐趣。
此外,卡牌对战游戏的设计理念应该注重深度和策略性。
游戏应该提供多种不同的操作和决策,以测试玩家的智力和策略能力。
这可以通过引入不同的机制、复杂的卡牌互动和多重胜利条件来实现。
玩家应该能够在每一局游戏中学习和成长,不断提升自己的战略思考能力。
最后,卡牌对战游戏的设计理念应该注重可持续性和长期玩法。
游戏应该提供充足的内容和挑战,让玩家有持续的进步和成就感。
这可以通过引入排名系统、联赛、挑战模式和社区活动来实现。
此外,游戏应该定期更新和扩展,引入新的卡牌、角色和玩法,以保持游戏的新鲜度和吸引力。
总结起来,卡牌对战游戏的设计理念应该注重平衡性、多样性、深度和可持续性。
这些原则可以帮助打造一款引人入胜的游戏,受到玩家的喜爱和追捧。
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卡牌手游战斗属性及状态设计方案
1、战斗属性 (1)
1.1、基础属性 (2)
1.2、卡牌系属性设定 (2)
1.2.1、卡牌系列设定 (2)
1.2.2、卡牌系参数养成(仅作补充说明) (3)
1.3、特殊属性 (3)
2、战斗算法 (4)
2.1、非技能伤害算法 (4)
2.2、技能伤害算法 (4)
2.2.1、自有技能伤害算法 (4)
2.2.2、援护技能算法 (5)
2.3、回血类技能 (5)
2.4、增益buff算法 (5)
2.5、debuff算法 (6)
Ps:文档中数值均为暂定值。
1、战斗属性
★战斗属性分为基础属性、卡牌类型/系列和特殊属性3种。
★基础属性:为公共属性,每张卡牌从生成时即有可由装备和等级成长时固定提升。
★卡牌类型/系列:每张卡牌的卡牌类型是固定的,各类型的卡牌在在战斗中有固定的加成(后详述)。
★特殊属性:本身卡牌并不具备,由装备或其他系统(系统名称待定)提升。
Ps:本章节中所有均为数据结构介绍,具体算法在后续章节中介绍。
1.1、基础属性
1.2、卡牌系属性设定
1.2.1、卡牌系列设定
★每张卡牌都有自己固定的系列分类,分别为武、水、火、雷、风、土6系,每张卡牌的系列分类不可改变。
★所有卡牌都拥有这6系的参数值,取值范围为0~9999。
★初始参数规则:
1、各系卡牌拥有自己天生的本系参数值n,但其他系的参数均为0。
2、同时,根据卡牌不同品质,每张卡牌初始的初始本系参数会有高低之分,品质越高,初始本系参数越高。
其他系参数不变。
1.2.2、卡牌系参数养成(仅作补充说明)
★卡牌的系参数不随卡牌等级提升而改变。
★提升方式:
1、卡牌自己携带的装备有6系参数附加时,此时卡牌的该参数会提升。
2、通过仙诀系统提升,仙诀系统可通过消耗道具或者卡牌的形式(具体形式待定,详细见口诀系统设计文档)提高6系参数。
此时提高的参数将作用于所有上阵卡牌。
例如:玩家通过口诀系统提升了6系参数各20,那么所有上阵卡牌的6系参数在原有参数基础上都会加上这20的值.
1.3、特殊属性
★所有数值待定
2、战斗算法
2.1、非技能伤害算法
★非技能攻击计算:
伤害值(即伤害对方体数值的量)=己方攻 - 目标防
★当己方攻≤目标防御值时,产生1点伤害。
Ps:数值运算时保留小数点3位,结果自动四舍五入取整数。
2.2、技能伤害算法
★因为我们所有的技能都将划分到系里,所以都能知道发出技能是属于哪一系的,此时该系技能发动者的参数和目标该系参数将参与计算。
★同时,卡牌的技能分自有技能和援护技能。
所以在计算时,援护技能将加入援护卡牌属性的计算。
★与非技能攻击伤害计算一样,当己方技能输出值≤目标防御值时,产生1点伤害。
2.2.1、自有技能伤害算法
此时卡牌自有技能攻击计算:
伤害值=己方攻+灵*{技能攻击强度+[(己方攻击技能对应武
将系参数-对方武将该系参数)/(己方攻击技能对应武将系参数+对方武将该系参数)]*技能攻击强度*A}/100 -目标防御
Ps:数值运算时保留小数点3位,结果自动四舍五入取整数。
A是预留的一个系数值,方便调节,暂定A=1
2.2.2、援护技能算法
★援护技能和上阵卡牌的一样,用援护的参数进行计算。
Ps:数值运算时保留小数点3位,结果自动四舍五入取整数。
2.3、回血类技能
最终回血量 = 技能基础回血量 + 技能基础回血量*(灵+该技能系参数)/(最大该系参数值+最大灵值)
注意:此处的最大该系参数值和最大灵值指的是通过数值计算玩家最高可达到的值,不是程序预留接口最大值。
所以等数值出来后具体待定。
Ps:数值运算时保留小数点3位,结果自动四舍五入取整数。
2.4、增益buff算法
2.5、debuff算法待定...。