纸牌游戏—数据结构实训报告
纸牌游戏实验报告

纸牌游戏实验报告篇一:纸牌游戏Go Fish实验报告纸片游戏Go Fish课程设计一目的通过对GO FISH的课程设计,明白数据结构设计理念,理解并掌握链表的操作,进一步的了解数据结构的含义。
二需求分析决定玩家的数量,先简单化,建立两个玩家,完成设计;1、确定数据结构模版;2、建立数据结构类型;3、完成数据操作;4、确立算法设计。
三概要设计1、数据结构设计该课程设计采用链表和类相结合模式,建立牌堆和牌操作的链表结构:class Card{public:};牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。
class Node{public:Node(); Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数 int ListLength(Node* L); //链表的计数 int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点 void Print(Node *head);//链表输出 int card_num; char clore; Node *Link; void NewCard();//新建牌 void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌int CARD_A[52]; private: private:采用链表结构方式,来构造玩家手牌。
用链式结构进行操作进行删除和插入。
2、算法函数int Scoring(NodePtr &player,int score)//计分;int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign)//玩家操作;两个函数分别用来计算与进行牌的操作。
数据结构课程设计——纸牌游戏

题目:纸牌游戏目录一、需求分析 (3)二、概要设计 (3)三、详细设计 (4)四、调试分析和测试结果 (7)五、总结 (8)六、参考文献 (8)七、致谢 (8)八、附录 (9)一、需求分析按以下规则进行翻牌:编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,最后输出正面向上的牌有哪些?用函数obv1 、obv2按照题目要求的规则,用for循环来实现.二、概要设计1.当从第二个编号开始的每张牌每次遇到是其倍数时,都会相应的翻一次,这样,每张牌会翻的次数就各不一样,可能很多次,也可能只有一两次,而结果只是要输出在经过各个不同次数的翻牌后,正面向上的牌都有哪几张。
比如24,第一次它是2的倍数时要从正面翻到背面,当进行到3时,就又要从背面翻回来,而到4时还要在翻,同理呢,到6.8.12…它都要来回的翻。
如果它在多次的翻牌后,正面还向上了,那么它就是要输出的结果之一。
2.建立代表52张牌的线性表——调用翻牌算法按照规则翻牌——输出翻牌算法的结果最为主要的翻牌算法的实现:void obv2 (SqList L,int n) {for (int i=2;i<=n;i++)for (int j=i;j<=L.length;j++)if (j%i==0){if (L.data[j]==1)L.data[j]=0;else if (L.data[j]==0)L.data[j]=1;}}以上是通过for循环对是当前基数倍数的牌进行翻牌3、根据算法思想,流程图如下:1、预处理#include<iostream.h>#include<stdlib.h>#define SIZE 100 //线性表存储空间的初始分配量2、数据类型定义定义一个结构体类型SqList,结构体中数组指针elem指示线性表的基地址,length指示线性表的当前长度。
纸牌游戏实验报告doc
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纸牌游戏实验报告doc
一、实验目的
本次实验的目的是培养学生对智能程序设计的基础知识,系统学习程序设计语言,并运用程序设计语言实现纸牌游戏的实现。
二、实验环境
本次纸牌游戏实验在Windows操作系统相关环境下使用VisualC#进行开发。
三、实验内容
(一)游戏规则
纸牌游戏是一种简单的游戏,其规则比较容易理解和记忆:首先,将所有的纸牌洗牌混乱,然后随机发牌给两个玩家,给每个玩家发5张牌,每个玩家只能看自己发的纸牌,其他没有看到,然后玩家们根据每张牌的花色和点数进行比大小,谁的牌大谁就赢。
(二)程序设计
本次实验主要实现了纸牌游戏的功能,包括:洗牌,发牌,输入牌,比牌,及比赛结果的输出等功能。
洗牌:此功能用于洗牌,算法思想是遍历整个牌组,从中随机选择一张牌,将其移至数组末端,再次随机选择,直到所有的牌组都完成洗牌。
发牌:此功能用于抽取纸牌,算法思想是从洗牌后的牌组中随机抽取5张牌发给玩家,最后将玩家手中的牌组保存到数据结构中,完成发牌功能。
数据结构课程设计报告—纸牌游戏

课题设计2:扑克牌游戏1、问题描述编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?存储结构:源程序:#include <stdio.h>void main(){int i,j,a[52];for(i=2;i<=52;i++)for(j=i-1;j<52;j+=i)a[j]=!a[j];printf("正面向上的牌有:");for(i=0;i<52;i++)if(a[i])printf("%4d",i+1);}测试结果:正面向上的牌有:1 4 9 16 25 36 49算法的时间复杂度:T(n)=O(n2)课题设计3:joseph环一. 需求分析:利用单向循环链表存储结构模拟此过程,按照出列的顺序输出各个人的编号。
首先创建一个空链表,初始化链表,构造出一个只有头结点的空链表,建立好一个约瑟夫环。
1. 输入的形式和输入值的范围本程序中,输入报数上限值m和人数上限l,密码,均限定为正整数,输入的形式为一个以“回车符”为结束标志的正整数。
2. 输出的形式从屏幕显示出列顺序。
3. 程序功能提供用户从键盘输入,Joseph约瑟夫环的必要数据,并显示出列顺序。
二、概要设计以单向循环链表实现该结构。
1. 抽象数据类型的定义为:ADT LNode{数据对象:D={ai | ai∈CharSet,i= 1,2,…,n,n≥0}数据关系:R1={< ai-1 ,ai > | ai ∈D,I=2,…,n} 三.源程序:#include<stdio.h>#include<stdlib.h>typedef struct Node{int key;//每个人持有的密码int num;//这个人的编号struct Node *next;//指向下一个节点}Node,*Link;void InitList(Link &L) //创建一个空的链表{L=(Node *)malloc(sizeof(Node));if(!L) exit(1);L->key=0;L->num=0;L->next=L;}void Creater(int n,Link &L) //初始化链表{Link p,q;q=L;for(int i=1;i<=n;i++){p=(Node *)malloc(sizeof(Node));if(!p) exit(1);printf("the key_%d is:",i);scanf("%d",&p->key);p->num=i;L->next=p;L=p;}L->next=q->next;free(q);}void main(){Link L,p,q;int n,x;L=NULL;InitList(L);//构造出一个只有头结点的空链表printf("please input the totle number of people:"); scanf("%d",&n);//总共的人数nprintf("the start key is:");scanf("%d",&x);//初始密码为xCreater(n,L);//建立好一个约瑟夫环p=L;for(int i=1;i<=n;i++){for(int j=1;j<x;j++)p=p->next;q=p->next;x=q->key;printf("%d ",q->num);p->next=q->next;free(q);}}四、测试数据:m的初值为20,n=7 ,7个人的密码依次为3,1,7,2,4,7,4输出:6 7 4 1 5 3 2课题设计4:商品货架管理1、需求分析:设计一个算法,每一次上货后始终保持生产日期越近的商品越靠近栈底。
数据结构实训实验报告

一、实验背景数据结构是计算机科学中一个重要的基础学科,它研究如何有效地组织和存储数据,并实现对数据的检索、插入、删除等操作。
为了更好地理解数据结构的概念和原理,我们进行了一次数据结构实训实验,通过实际操作来加深对数据结构的认识。
二、实验目的1. 掌握常见数据结构(如线性表、栈、队列、树、图等)的定义、特点及操作方法。
2. 熟练运用数据结构解决实际问题,提高算法设计能力。
3. 培养团队合作精神,提高实验报告撰写能力。
三、实验内容本次实验主要包括以下内容:1. 线性表(1)实现线性表的顺序存储和链式存储。
(2)实现线性表的插入、删除、查找等操作。
2. 栈与队列(1)实现栈的顺序存储和链式存储。
(2)实现栈的入栈、出栈、判断栈空等操作。
(3)实现队列的顺序存储和链式存储。
(4)实现队列的入队、出队、判断队空等操作。
3. 树与图(1)实现二叉树的顺序存储和链式存储。
(2)实现二叉树的遍历、查找、插入、删除等操作。
(3)实现图的邻接矩阵和邻接表存储。
(4)实现图的深度优先遍历和广度优先遍历。
4. 算法设计与应用(1)实现冒泡排序、选择排序、插入排序等基本排序算法。
(2)实现二分查找算法。
(3)设计并实现一个简单的学生成绩管理系统。
四、实验步骤1. 熟悉实验要求,明确实验目的和内容。
2. 编写代码实现实验内容,对每个数据结构进行测试。
3. 对实验结果进行分析,总结实验过程中的问题和经验。
4. 撰写实验报告,包括实验目的、内容、步骤、结果分析等。
五、实验结果与分析1. 线性表(1)顺序存储的线性表实现简单,但插入和删除操作效率较低。
(2)链式存储的线性表插入和删除操作效率较高,但存储空间占用较大。
2. 栈与队列(1)栈和队列的顺序存储和链式存储实现简单,但顺序存储空间利用率较低。
(2)栈和队列的入栈、出队、判断空等操作实现简单,但需要考虑数据结构的边界条件。
3. 树与图(1)二叉树和图的存储结构实现复杂,但能够有效地表示和处理数据。
数据结构的实训报告结果
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一、实训目的本次数据结构实训旨在通过实践操作,加深对数据结构理论知识的理解,提高解决实际问题的能力。
通过实训,使学生能够熟练掌握各种基本数据结构及其操作方法,并能够将这些知识应用于解决实际问题。
二、实训环境1. 操作系统:Windows 102. 编程语言:C语言3. 开发环境:Visual Studio 20194. 实训教材:《数据结构》(C语言版)三、实训内容本次实训主要内容包括线性表、栈、队列、树、图等基本数据结构的创建、操作和应用。
1. 线性表(1)单链表的创建、插入、删除和查找操作(2)双向链表的创建、插入、删除和查找操作(3)循环链表的创建、插入、删除和查找操作2. 栈(1)栈的创建、入栈、出栈和判断栈空操作(2)应用栈实现括号匹配3. 队列(1)队列的创建、入队、出队和判断队列空操作(2)应用队列实现广度优先搜索4. 树(1)二叉树的创建、插入、删除和遍历操作(2)二叉查找树的创建、插入、删除和查找操作5. 图(1)图的创建、添加边、删除边和遍历操作(2)图的深度优先遍历和广度优先遍历四、实训过程1. 线性表首先,我们学习了单链表、双向链表和循环链表的基本概念和创建方法。
通过编写代码,实现了链表的插入、删除和查找操作。
在实训过程中,我们遇到了一些问题,如链表插入操作时指针的移动、删除操作时避免内存泄漏等。
通过查阅资料和与同学讨论,我们逐步解决了这些问题。
2. 栈接着,我们学习了栈的基本概念和操作方法。
通过编写代码,实现了栈的创建、入栈、出栈和判断栈空操作。
在实训过程中,我们遇到了栈空和栈满的情况,通过设置标志位和循环队列的方法解决了这些问题。
此外,我们还学习了应用栈实现括号匹配,加深了对栈的应用理解。
3. 队列然后,我们学习了队列的基本概念和操作方法。
通过编写代码,实现了队列的创建、入队、出队和判断队列空操作。
在实训过程中,我们遇到了队列空和队列满的情况,通过设置标志位和循环队列的方法解决了这些问题。
数据结构实训总结

数据结构实训总结1. 引言数据结构是计算机科学中最基础、最重要的课程之一。
通过实训课程的学习和实践,我对数据结构的理论知识有了更深入的了解,并且在实际项目中应用这些知识,提高了我的编程能力和问题解决能力。
本文将总结我在数据结构实训中的学习经验和收获。
2. 实训内容2.1 实训目标本次数据结构实训的目标是通过实践掌握常见的数据结构,包括线性表、栈、队列、树和图等,并能够灵便运用这些数据结构解决实际问题。
2.2 实训任务在实训过程中,我们完成为了以下任务:- 实现线性表的顺序存储结构和链式存储结构,并比较它们的优缺点。
- 实现栈和队列的顺序存储结构和链式存储结构,并掌握它们的应用场景。
- 实现二叉树的链式存储结构和遍历算法,包括前序遍历、中序遍历和后序遍历。
- 实现图的邻接矩阵表示和邻接表表示,并掌握图的遍历算法,如深度优先搜索和广度优先搜索。
3. 实训经验和收获3.1 理论知识与实践结合通过实训课程,我深刻体味到理论知识与实践的结合是学习数据结构的有效途径。
在实际项目中应用数据结构,我更加理解了数据结构的本质和作用,加深了对数据结构的理解。
3.2 问题解决能力的提升在实训过程中,我们遇到了许多问题,如算法设计、数据结构选择和程序调试等。
通过解决这些问题,我提高了自己的问题解决能力和调试技巧,学会了从多个角度思量和分析问题,并找到最优的解决方案。
3.3 团队合作意识的培养在实训项目中,我们需要与同学合作完成任务,包括代码编写、测试和调试等。
通过团队合作,我学会了与他人沟通、协调和分工合作,培养了团队合作意识和能力。
4. 实训成果展示在实训过程中,我完成为了以下成果:- 实现了线性表的顺序存储结构和链式存储结构,并比较了它们的优缺点。
- 实现了栈和队列的顺序存储结构和链式存储结构,并了解了它们的应用场景。
- 实现了二叉树的链式存储结构和遍历算法,包括前序遍历、中序遍历和后序遍历。
- 实现了图的邻接矩阵表示和邻接表表示,并掌握了图的遍历算法,如深度优先搜索和广度优先搜索。
纸牌游戏—数据结构实训报告
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纸牌游戏—数据结构实训报告纸牌游戏—数据结构实训报告1. 项目背景和介绍1.1 项目背景在现代社会中,人们经常通过玩各种纸牌游戏来娱乐和消遣。
纸牌游戏可以帮助人们放松身心、提高思维能力和判断力。
为了更好地理解纸牌游戏的规则和操作方法,并掌握数据结构的应用,我们决定开展这个纸牌游戏的数据结构实训项目。
1.2 项目目标本项目的目标是设计并实现一个纸牌游戏系统,包括纸牌的洗牌、发牌和玩家的操作等。
通过这个项目,我们将学习和提高对数据结构的应用能力,同时也能够提高我们团队合作和项目管理的能力。
2. 需求分析2.1 功能需求2.1.1 纸牌洗牌功能实现纸牌的洗牌功能,确保每次发牌的牌都是随机的,避免出现重复或排序的情况。
2.1.2 纸牌发牌功能实现纸牌的发牌功能,能够按照规则将纸牌发给玩家,并保持每位玩家手中的牌都是不同的。
2.1.3 玩家操作功能实现玩家在游戏中的各种操作,如出牌、抽牌、跳过等,并能够根据规则进行相应的判断和处理。
2.1.4 游戏结束功能实现游戏的结束判断功能,当有玩家出完所有手牌时,游戏结束。
2.2 性能需求2.2.1 系统响应速度系统应能够在合理的时间内响应用户的操作,确保用户能够顺畅地进行游戏。
2.2.2 系统可扩展性系统应具备良好的可扩展性,方便后续的功能迭代和升级。
3. 系统设计3.1 数据结构设计3.1.1 纸牌数据结构设计设计一种合适的数据结构来表示一副纸牌,包括牌的花色、点数等信息,并能够支持洗牌、发牌和玩家操作等功能。
3.1.2 玩家数据结构设计设计一种合适的数据结构来表示玩家的手牌、出牌等信息,并能够支持玩家操作功能。
3.2 算法设计3.2.1 洗牌算法设计设计一种高效的洗牌算法,确保洗牌后每张牌的位置都是随机的。
3.2.2 发牌算法设计设计一种合理的发牌算法,保证每位玩家获得的牌都是不同的。
3.2.3 玩家操作算法设计设计一种算法来判断玩家的操作是否合法,并根据规则进行相应的处理。
《数据结构》实训报告
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《数据结构》实训报告数据结构实训报告一、实训目的和意义数据结构是计算机科学与技术专业的一门重要基础课程,通过学习数据结构可以帮助我们提高程序的效率和优化算法的性能。
在这次实训中,我们旨在通过实践应用所学的数据结构知识,进行问题解决和算法设计,提高我们的编程能力和思维逻辑。
二、实训内容和过程本次实训主要包括以下几个部分:线性表的应用、栈和队列的实现、树和图的应用。
首先,我们针对线性表的应用,选择了用数组实现一个顺序表和用链表实现一个单链表。
通过实际编程和调试,我们深入了解了数组和链表的特性和功能,并对其进行了性能对比和分析。
顺序表适合查找操作,但插入和删除操作的效率较低;而链表则可以实现快速插入和删除操作,但查找效率相对较低。
接着,我们实现了栈和队列这两种常用的数据结构。
我们分别使用数组和链表实现了栈和队列,并进行了相关操作的测试。
通过实际运行和验证,我们了解到栈和队列的应用场景和特点。
栈适用于递归和表达式求值等场景,而队列则适用于模拟等先进先出的场景。
最后,我们进行了树和图的应用。
我们实现了一个二叉树,并对其进行了遍历的操作。
此外,我们使用邻接矩阵实现了一个有向图,并进行了深度优先和广度优先的操作。
通过实践,我们加深了对树和图结构的理解,以及相关算法的应用和分析。
三、实践总结和收获通过这次数据结构的实训,我们学到了很多理论知识的应用和实践技巧。
具体来说,我们深入了解了线性表、栈、队列、树和图等数据结构的基本概念、特性和实现方式。
同时,我们掌握了相应的算法设计和优化的方法。
在实践过程中,我们遇到了不少问题和困难。
例如,在实现链表时,我们经常会出现指针指向错误或者内存泄漏的情况。
但通过调试和修改,我们逐渐克服了这些问题,并成功完成了实践任务。
通过这次实训,我们不仅提高了编程实践的能力,更重要的是加深了对数据结构的理解和应用。
我们了解了不同数据结构之间的特点和适用场景,能够根据实际问题选择合适的数据结构和算法。
数据结构课程设计纸牌游戏
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数据结构课程设计纸牌游戏一、课程目标知识目标:1. 学生能理解数据结构中栈和队列的基本概念及其在实际问题中的应用。
2. 学生能运用所学知识,设计并实现一个基于栈和队列的纸牌游戏。
3. 学生掌握栈和队列的操作原理,如入栈、出栈、入队、出队等基本操作。
技能目标:1. 培养学生运用数据结构解决实际问题的能力,提高编程技能。
2. 培养学生团队协作能力,通过小组合作完成纸牌游戏的设计与实现。
情感态度价值观目标:1. 学生能积极主动参与课程学习,培养对数据结构的兴趣和热情。
2. 学生在合作过程中,学会相互尊重、沟通与协作,培养良好的团队精神。
3. 学生通过解决实际问题,体会数据结构在实际应用中的价值,提高对计算机科学的认识。
课程性质:本课程为信息技术课程,以实践操作为主,结合理论讲解,帮助学生掌握数据结构的基本知识。
学生特点:学生为高中生,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对实际操作有较高的兴趣。
教学要求:教师需引导学生将所学知识应用于实际问题的解决,注重培养学生的动手能力和团队协作能力,使学生在实践中掌握数据结构的应用。
通过本课程的学习,学生应能够达到上述课程目标,实现具体的学习成果。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 栈和队列的基本概念与性质- 栈的定义、特点及应用场景- 队列的定义、特点及应用场景- 栈与队列的异同点分析2. 栈和队列的操作原理- 栈的入栈、出栈操作- 队列的入队、出队操作- 栈与队列在实际问题中的应用案例分析3. 纸牌游戏设计与实现- 纸牌游戏规则设计- 使用栈和队列实现纸牌游戏的核心功能- 游戏界面设计及交互操作4. 编程实践- 使用教材指定的编程语言(如C++、Java等)进行编程实践- 学生分组合作,完成纸牌游戏的设计与实现- 教师指导与反馈,帮助学生优化代码和解决问题教学内容根据课程目标制定,注重科学性和系统性。
教学进度安排如下:1. 第1课时:栈和队列的基本概念与性质2. 第2课时:栈和队列的操作原理3. 第3课时:纸牌游戏规则设计4. 第4-6课时:编程实践,分组完成纸牌游戏设计与实现5. 第7课时:成果展示与评价,教师反馈与总结教学内容与教材关联紧密,旨在帮助学生将所学知识应用于实际问题解决,提高编程实践能力。
数据结构课程设计报告—纸牌游戏
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课题设计2:扑克牌游戏1、问题描述编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?存储结构:源程序:#include <stdio.h>void main(){int i,j,a[52];for(i=2;i<=52;i++)for(j=i-1;j<52;j+=i)a[j]=!a[j];printf("正面向上的牌有:");for(i=0;i<52;i++)if(a[i])printf("%4d",i+1);}测试结果:正面向上的牌有:1 4 9 16 25 36 49算法的时间复杂度:T(n)=O(n2)课题设计3:joseph环一. 需求分析:利用单向循环链表存储结构模拟此过程,按照出列的顺序输出各个人的编号。
首先创建一个空链表,初始化链表,构造出一个只有头结点的空链表,建立好一个约瑟夫环。
1. 输入的形式和输入值的范围本程序中,输入报数上限值m和人数上限l,密码,均限定为正整数,输入的形式为一个以“回车符”为结束标志的正整数。
2. 输出的形式从屏幕显示出列顺序。
3. 程序功能提供用户从键盘输入,Joseph约瑟夫环的必要数据,并显示出列顺序。
二、概要设计以单向循环链表实现该结构。
1. 抽象数据类型的定义为:ADT LNode{数据对象:D={ai | ai∈CharSet,i= 1,2,…,n,n≥0}数据关系:R1={< ai-1 ,ai > | ai ∈D,I=2,…,n} 三.源程序:#include<stdio.h>#include<stdlib.h>typedef struct Node{int key;//每个人持有的密码int num;//这个人的编号struct Node *next;//指向下一个节点}Node,*Link;void InitList(Link &L) //创建一个空的链表{L=(Node *)malloc(sizeof(Node));if(!L) exit(1);L->key=0;L->num=0;L->next=L;}void Creater(int n,Link &L) //初始化链表{Link p,q;q=L;for(int i=1;i<=n;i++){p=(Node *)malloc(sizeof(Node));if(!p) exit(1);printf("the key_%d is:",i);scanf("%d",&p->key);p->num=i;L->next=p;L=p;}L->next=q->next;free(q);}void main(){Link L,p,q;int n,x;L=NULL;InitList(L);//构造出一个只有头结点的空链表printf("please input the totle number of people:"); scanf("%d",&n);//总共的人数nprintf("the start key is:");scanf("%d",&x);//初始密码为xCreater(n,L);//建立好一个约瑟夫环p=L;for(int i=1;i<=n;i++){for(int j=1;j<x;j++)p=p->next;q=p->next;x=q->key;printf("%d ",q->num);p->next=q->next;free(q);}}四、测试数据:m的初值为20,n=7 ,7个人的密码依次为3,1,7,2,4,7,4输出:6 7 4 1 5 3 2课题设计4:商品货架管理1、需求分析:设计一个算法,每一次上货后始终保持生产日期越近的商品越靠近栈底。
数据结构 纸牌游戏课程设计报告

桂林航天工业高等专科学校课程设计题目:纸牌游戏系别:计算机系专业:计算机应用技术姓名:***学号:************指导老师:**2010-12-28目录一.课程设计目的~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第3页二.课程设计目标~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第3页三.需求分析~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第3页四.程序实现思想~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第3页五.设计说明~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第4页六.源代码~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第6页七.运行后的菜单展示~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第7页八.调试分析~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第7页九.课设总结~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第8页一.课程设计目的:熟练掌握数据结构这门课程,掌握经性表、栈、队列、串、数组、广义表、树和二叉树以及图等基本类型的数据结构及其应用。
进一步熟悉抽象数据类型的定义和实现、如何利用数组的动态分酚实现顺序结构、继承的实现方式。
学会分析研究计算机加工的数据结构的特性,以便为应用涉及的数据选择适当的逻辑结构、想念结构及基相应的算法并初步掌握算法的时间分析和空间分析的技术。
基本掌握程序设计的基本思路和方法。
利用所学的基本知识和技能,解决简单的程序设计问题各算法描述培养我们的数据抽象能力。
二.设计目标:题目:纸牌游戏任务:编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?三.需求分析:用函数node()按照题目要求的规则,用几个循环体来实现.四.程序实现思想:首先必须确定实现这个课程设计的主算法是使用链式存储结构还是栈又或是数组和广义表。
数据结构课程设计报告-纸牌游戏

3.2错误分析在初次编写完成后出了一些语法和拼写上的小错误,导致运行结果不正确。
例如翻牌子程序中的用到了for循环:for(int i=2;i<k;i++) ,编译时没有错误,经验证,编号第52的牌应为反面朝上,因此上述运行结果并不正确。
于是我开始一句句研究代码,发现是循环条件出错了,应该为for(int i=2;i<=k;i++)。
出现这个错误是自己很大意,仿造上面的创建链表时的循环条件没有添加等于号而出错了。
这也警示我在编写代码时要边写边思考,防止出现大的错误。
3.3运行程序进入主界面后,用户可以根据窗口提示得到想要的结果。
即输入Y则运行该程序,得到所有正面朝上的牌的编号,输入Q则不运行该程序,退出运行窗口。
程序开始运行,进入界面,如图3所示。
图3程序开始界面用户想要执行程序,选择Y,进入下一界面,如图4所示。
图4执行程序界面用户不想要执行程序,选择Q,进入的界面,如图5所示。
图5不执行程序界面4设计体会设计一个程序需要按一个完整的步骤来进行。
首先必须弄懂程序要解决的是什么问题。
在弄懂之后大脑中就要开始构思要用是什么方法来解决问题,在此期间需要“不择手段”,就是可以问同学、老师或者查阅相关资料通过网络等等,动用一切渠道把握别人的精髓来解决问题。
完成后就要把方法赋之于行动,主要是画出流程图和结构图,依照图设计出解决问题的各种算法随后编写出程序。
最后完成调试和纠错。
这方,都觉得挺高兴的,只有经过这个过程才会提高自己的发现问题、分析问题、解决问题的能力,使得思维更加严谨。
虽然这次课程设计不是很难,不是做一个比较大的系统,代码不算多,但是我认为要成功地完成一个程序,包括完整的实验报告都要投入必要的时间和精力,认真对待,这样我们可以收获不少东西。
在这次程序设计中,遇到了许多的问题,深知自己学习的知识还远远不够。
这是一种全面综合训练,是与课堂听讲,自学和练习相辅相成的,必不可少的一个教学环节。
数据结构纸牌游戏课程设计报告
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图1单链表结点数据类型
故可创建以单链表为存储结构的结构体,如下:
//自定义单链表结点数据类型
typedef struct node
{int number; //纸牌的编号
int times; //翻牌的次数
struct node *next; //指向下一个结点的指针
}LinkList;
2、概要设计
}LinkList;
2、子函数1:尾插法创建带有头结点的单链表LinkList *creat ()
首先建立一个只有头结点的空单链表,然后重复读入数据,,并将新结点总是插入到当前链表的表尾。建立的过程大致如下:一开始定义LinkList类型的三个指针变量*L、*R、*S:LinkList *L,*R,*S;L是头指针,R是尾指针。
定义了单链表中结点的数据类型后,接下来就要创建单链表。
(1)我选用的是尾插法创建带有头结点的单链表,首先建立一个只有头结点的空单链表,然后重复读入数据,,并将新结点总是插入到当前链表的表尾,在本实验中,读入52个数据则结束读入,该子函数的实现书上有源代码,比较简单。
(2)然后设计翻牌程序,本实验本来是要求输出翻牌51次之后所有正面向上的牌的编号,我自己加了另外的功能,即可以选择翻牌K(1<=K<=51)次之后输出所有正面向上的牌的编号。第一次从第二张牌开始,直到最后一张,是2的倍数的牌的翻牌次数加1;第二次从第三张开始,直到最后一张,是3的倍数的牌的翻牌次数加1;直到第K次,从第K+1张开始,直到最后一张,是K+1的倍数的牌的翻牌次数加1。
合肥学院
计算机科学与技术系
课程设计报告
2009~2010学年第二学期
课程
数据结构与算法
纸牌游戏 -数据结构与算法课程设计报告
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合肥学院计算机科学与技术系课程设计报告2009~2010学年第二学期课程数据结构与算法课程设计名称纸牌游戏学生姓名曾辉学号0804012041专业班级08计本(2)班指导教师王昆仑张贯虹2010年5月题目:(纸牌游戏)编号为1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些?1、问题分析和任务定义此程序需要完成如下要求:编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,最后输出正面向上的所有的牌。
实现本程序需要解决以下几个问题:1、如何表示编号1-52张牌。
2、如何表示正反面。
3、如何用数学计算算法处理翻牌。
4、如何用嵌套的循环来模拟翻牌。
5、如何把符合条件的牌输出。
本程序的关键就在于用嵌套额度循环来模拟翻牌以及经过多次翻牌处理怎么知道最后正面向上的牌的编号。
首先对于前面的问题我采用用外循环表示基数(从2到52),内循环处理把属于基数倍数的牌处理。
重点在于后面怎么知道最后正面向上的牌的编号,联想到以前学C++的时候老师说的标志位,所有牌都正面向上,我就用key=1表示正面向上,未翻牌的就一直key=1,像编号为1的牌,经过翻牌就key=0此时表示经过翻牌,属于反面向上,依次类推,后面的翻牌的次数不断增加但是每翻牌一次key就变化一次,最后选择正面向上的牌,就用key=1来判断,这样处理就使问题变得很简单了。
当时也想到这样处理,用key表示翻拍的次数,刚开始都是正面向上,经过奇数次翻牌其效果就像是反面向上,经过偶数次翻牌就正面向上,每翻牌一次,key++,这样最后判断key是奇数还是偶数也能处理问题。
纸牌游戏实验报告doc
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纸牌游戏实验报告doc一、实验目的本实验的目的是通过玩纸牌游戏,观察不同规则下玩家的决策方式和行为,并分析对方的策略和背后的原因。
通过实验数据和观察结果,进一步了解人们在竞技游戏中的思维过程和策略选择。
二、实验设计本实验采用对抗性的纸牌游戏,斗牛进行实验。
游戏参与者分为A和B两个组别,在每局游戏中,A和B会交替出牌,直到其中一组别出现斗牛或者没有可继续出牌的牌为止。
出牌的规则如下:1.所有纸牌以正常顺序排列,共52张。
2.每个人从牌堆中抽取5张牌。
3.每次出牌时,可以选择出牌的张数,最少为1张,最多为手中的张数。
4.出牌有三种方式:a.出现斗牛:如果出牌的总和是10的倍数,则为斗牛,该组别获得胜利。
b.出现五小牛:如果出的牌的总和小于等于5,则为五小牛,该组别获得胜利。
c.出牌总和不为10的倍数,并且大于5的牛,被判定为输。
三、实验过程在开始游戏前,每个参与者都被告知游戏的规则,并了解每个决策的结果。
实验者们在游戏开始前先熟悉纸牌游戏的玩法,并进行一定次数的练习。
练习结束后,实验者们开始正式游戏,并在每局游戏结束后做出思考和总结。
四、实验结果与分析根据实验数据和观察结果,我们发现不同玩家在斗牛游戏中的决策方式和操作习惯存在一定差异。
有些玩家更加注重计算出牌总和,以确保出牌的总和是10的倍数或者小于等于5;而有些玩家则更加注重牌型的搭配和数量,以取得最高的点数。
在一些情况下,玩者往往会更加关注对方手中的牌型,并通过观察对方的出牌习惯来判断对方会出什么牌。
除了个人习惯和决策方式,我们还观察到一些公共策略的存在。
例如,在一局游戏中,如果其中一组别先出现斗牛的情况,另一组别往往会选择放弃该局游戏,以减少输牌的概率。
此外,有些玩家在对方出牌之后会花更多时间来思考自己的决策,以应对对方可能出现的斗牛牌型。
在实验的过程中,我们还发现有些玩家会在自己手中没有斗牛或五小牛的情况下选择继续出牌,这可能是因为他们希望通过尽可能出更多的牌来减少对方获得斗牛的机会。
数据结构设计报告纸牌游戏

纸牌游戏一.需求分析1.编号为1-52张牌,正面向上2. 从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过3. 输出:这时正面向上的牌;4.测试数据52张牌二.概要设计1.数组抽象数据类型定义:ADT SqList{数据对象:ji=0,…,bi-1,i=1,2,…,n,D= {aj1j2…jn|n(>0)称为数组的维数,bi是数组第i维的长度, ji是数组第i 维的下标, aj1j2…jn∈ElemSet}数据关系:R={R1,R2,…,Rn}Ri={<aj1…ji…jn,aj1,…ji+1,…jn>|0≤jk≤bk-1,1≤k≤n且k≠I, 0≤ji≤bk-2, aj1…ji…jn,aj1,…ji+1,…jn∈D,i=2,…,n}基本操作:faceringt(L):操作结果:对纸牌进行翻转}ADT SqList2.本程序包含两个模块:(1)主程序模块void main(){定义一个二叉树;for(i=1;i<=52;i++){ L.r[i].num=i;L.r[i].visit=0;//用0来记正面}}(2)纸牌翻转模块——翻转纸牌各模块之间的调用关系如下:主程序模块纸牌翻转模块三.详细设计1.根据题目要求的数组存储结构#define MAXSIZE 100//给数组定义一个空间typedef struct{int num; //牌号int visit; //牌的正反面}RedType; //纸牌的信息typedef struct{RedType r[MAXSIZE+1]; //纸牌数组int length;}SqList;2.对纸牌进行翻转void faceringt(SqList L){for(i=2;i<=52;i++) //从第二张开始往后{for(j=i;j<=52;j++)if(L.r[j].num%i==0) //当是i的倍数时翻转{if(L.r[j].visit==0) //正面翻反面L.r[j].visit=1;elseL.r[j].visit=0;}}for(i=1;i<=52;i++) //显示正面号{if(L.r[i].visit==0)cout<<L.r[i].num<<" ";}cout<<endl;}3. 主函数void main(){for(i=1;i<=52;i++){L.r[i].num=i;L.r[i].visit=0;//用0来记正面}cout<<"这时是正面的编号为:"<<endl;faceringt(L);}4. 函数的调用关系反映了演示程序的层次结构主程序faceringt四. 调试分析1.用一个数组来存储52张牌2. 定义数组时由于每张牌要记录两个东西,就让每个数据包括两个数据项----纸牌号和记录纸牌正反面五.测试结果六. 附录(源代码)#include<iostream>#include<string>using namespace std;#define MAXSIZE 100//给数组定义一个空间typedef struct{int num; //牌号int visit; //牌的正反面}RedType; //纸牌的信息typedef struct{RedType r[MAXSIZE+1]; //纸牌数组int length;}SqList;//对纸牌进行翻转void faceringt(SqList L){int i,j;for(i=2;i<=52;i++) //从第二张开始往后{for(j=i;j<=52;j++)if(L.r[j].num%i==0) //当是i的倍数时翻转{if(L.r[j].visit==0) //正面翻反面L.r[j].visit=1;elseL.r[j].visit=0;}}for(i=1;i<=52;i++) //显示正面号{if(L.r[i].visit==0)cout<<L.r[i].num<<" ";}cout<<endl;}void main(){int i;SqList L;for(i=1;i<=52;i++){L.r[i].num=i;L.r[i].visit=0;//用0来记正面}cout<<"这时是正面的编号为:"<<endl; faceringt(L);}七. 心得体会。
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目录一、课题目标 (3)1.1纸牌游戏的简介 (3)1.2纸牌游戏的基本要求 (3)二、概要设计及功能的实现 (3)2.1纸牌游戏的框架图 (3)2.2主函数和子函数的框架图 (4)2.3具体的实现 (7)2.3.1类的设计 (7)2.3.2功能的实现 (7)2.3.2.A发牌的功能 (7)2.3.2.B出牌的功能 (8)2.3.2.C二叉排序树的插入的功能 (11)2.3.2.D二叉树的排序 (12)2.3.2.E主函数的实现 (12)三、调试分析 (15)四、实训的经验与心得 (18)4.1经验 (18)4.2心得 (18)一、课题目标1.1纸牌游戏的简介创建一副扑克牌,通过用户与电脑的轮流出牌,谁先出完牌,谁就获胜。
1.2纸牌游戏的基本要求# 这幅扑克牌没有花色(J、Q、K、A、大小王),俩人进行游戏,其中一个为用户,一个为计算机;# 每人每轮各发五张牌,各自以这五张牌建立二叉排序树;# 游戏由用户先出,轮流出牌,每次只能出一张牌并且要比被别人出的大,如:用户出3,计算机则要出比3打的纸牌,没有则选择不出;# 最先出完纸牌的人获胜。
二、概要设计及功能的实现2.1纸牌游戏的框架图2.2子函数框架图出牌的框架图建立二叉排序树的2.3具体的实现2.3.1类的设计首先在程序中必须有类,而我的纸牌游戏要求是有纸牌和以纸牌建立二叉排序树,故有两个类:class PlayingCards和class tree2.3.2功能的实现2.3.2.A发牌的功能**实现纸牌游戏发牌(fp)的功能,它的初始条件是该纸牌已存在,操作结果是给用户和电脑每人发5张牌。
void PlayingCards::fp(){int l,e;//临时储存随机牌数int f;for(int i = 0;i < 5;i++){l = rand()%9 + 2;//用户得到牌的点数cout<<"发到的牌"<<l<<" ";f = rand()%4+3;while(card1[l-1][f-3] == 1){l = rand()%9 + 2;f= rand()%4+3;}card1[l-1][f-3] = 1;//标记哪些牌被发出b[i] = l ;bhuase[i] = f;e = rand()%9 + 2;//电脑得到牌的点数f = rand()%4+3;while(card1[e-1][f-3] == 1){e = rand()%9 + 2;f = rand()%4+3;}card1[e-1][f-3] = 1;//标记哪些牌被发出c[i] = e;chuase[i] = f;}}2.3.2.B出牌的功能**实现纸牌游戏的出牌(cp)功能,它的初始条件是用户和电脑每人手上拥有5张牌,操作结果是由用户先出牌,且后一个人出牌的点数要比前一个人出牌的点数大,谁先出完谁赢。
void PlayingCards::cp(){ int e = 0; int f = 0;int n1 = 0;int n2 = 0;//记录牌打出几张for(int m = 0;m < 5;m++){for(int i = 0;i < 5;i++){for(int j = 0;j < 5;j++){if(b[j] > f&&card2[j][0] == 0){cout<<"玩家出牌"<<bhuase[j]<<b[j]<<endl;card2[j][0] = 1;//标记b(玩家)的第i张牌已经打出e = b[j]; Sleep(800);break;}}n1 = 0;n2 = 0;for(int i = 0;i < 5; i++){n1 = n1 + card2[i][0];n2 = n2 + card2[i][1];}if(n1 == 5){cout<<"玩家赢了 ";break;}for( j = 0;j < 5;j++){if(c[j] > e && card2[j][1] == 0){cout<<"电脑出牌"<<chuase[j]<<c[j]<<endl;card2[j][1] = 1;f = c[j]; Sleep(800); 把密码转换成ANSCII码break;}}n1 = 0;n2 = 0;for( i = 0;i < 5; i++){n1 = n1 + card2[i][0];n2 = n2 + card2[i][1];}if(n2 == 5){cout<<"电脑赢了";break;}}n1 = 0;n2 = 0;for( i = 0;i < 5; i++){n1 = n1 + card2[i][0];n2 = n2 + card2[i][1];}if(n1 == 5 || n2 == 5)break;if(f > e){e = 0;}if(e > f){f = 0;}//有一方没牌可出了,由牌点数大的那一方继续出牌 }}2.2.3.C二叉排序树的插入(churu)的功能**二叉排序树是基于二叉树的动态查找结构,因此,在二叉排序树中,插入不需要移动数据元素,只需要修改相应结点中的一个空指针即可。
node * tree::charu(node *t , int key){if(t == NULL){node * p;p = (node *)malloc(sizeof(node));p->data = key;p->LChild = NULL;p->RChild = NULL;t = p;}else{if(key < t->data)t->LChild = charu(LChild, key);elset->RChild = charu(t->RChild, key);}return t;}2.3.2.D二叉树的排序**就是以中序的方式遍历输出,在排序过程中运用到了递归的算法。
void tree::paixu1(node * t) //中序遍历输出{if(t != NULL){paixu1(t->LChild);cout<< t->data<<" ";paixu1(t->RChild);}}2.3.2.E主函数的实现int main(){int k =0;srand((unsigned)time(NULL));//调用系统时间为随机函数赋初值int n = 0;while(k != -1){cout<<endl<<endl<<endl;cout<<"\t\t\t"<<" **************纸牌游戏****************"<<endl;cout<<"*************************************"<<endl;cout<<"\t\t\t"<<" *************1.游戏说明******** "<<endl;cout<<"\t\t\t"<<" *************2.开始游戏********* "<<endl;cout<<"\t\t\t"<<"**********3.开始出牌 *********** "<<endl;cout<<"\t\t\t"<<"************4游戏结束 ********** "<<endl;cout<<"*************************************"<<endl;cout<<"\t\t\t"<<"请输入(1、2、3、4) : "<<endl;cin>>k;switch(k){case 1: a.yxsm(); break;case 2:{a.qk();a.fp();node*t1= NULL; t1 = tr.jianlib(t1);tr.paixu1(t1);//中序遍历输出node * t2 = NULL; t2 = tr.jianlic(t2);n = 0;//初始化tr.paixu2(t1,&n);n = 0;tr.paixu3(t2,&n);cout<<endl;a.xswj();a.xsdn();break;}case 3: {a.cp(); a.qk(); break;}case 4: k = -1; break;}}return 0;}三、调试分析一般情况下,为解决一个问题所编写的程序代码较长,可能包括几百条甚至成千上万条语句。
在检查并排除所有语法错误后,还会有不易发现的逻辑错误,因此要对程序进行认真仔细的测试与调试。
测试是通过运行程序发现错误的过程,常见的错误有数据溢出、数组越界、进入死循环、语句顺序颠倒、多加“;”或少加“{}”等等。
调试则是确定测试中找到的错误性质并改正错误的过程。
测试与调试通常交替进行,即测试——调试——再测试——再调试。
能检查出尚未发现的、各种不同类型错误的测试才是成功的测试。
测试程序需要测试用例,测试用例可用如下公式表示:测试用例=测试数据+预期结果。
好的测试用例应该是用尽可能少的测试数据发现尽可能多的错误,即发现错误的概率要大。
要选择合适的测试数据,使系统在运行时尽量能执行到每条语句,以测试各指令是否正确。
还应分别测试输入合法数据与非法数据时,程序的运行情况,。
对于合法数据,还要考虑数据的一般性与特殊性,如求最大值的问题,应测试最大值在最前面、最后面、中间某一位置的情况。
建立游戏主界面游戏说明开始游戏开始出牌游戏结束四、实训的经验与心得4.1经验通过对本题目的开发,学到要掌握以下几点内容:大程序的设计风格。