闯迷宫游戏代码(VB编程实现)

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VB2010入门实例2

VB2010入门实例2

教程2:创建迷宫本教程中将构建一个迷宫游戏,在该游戏中,用户必须将鼠标指针从起点移动到终点,而不触碰到任何墙。

您将学习如何:∙使用Panel容器布局窗体。

∙使用Label控件构建迷宫。

∙编写代码以显示消息框。

∙为鼠标事件设置事件处理程序。

∙在程序中播放声音。

∙使用类组织代码。

以下是迷宫的玩法:鼠标指针从迷宫的左上角开始移动。

用户在迷宫中移动鼠标指针时,小心不要将鼠标指针触碰到任何墙。

如果鼠标指针触碰到某面墙,它将自动跳回到起点。

但如果鼠标指针到达迷宫结尾处的“完成”标签,则将打开“Congratulations”(祝贺)消息框,此时游戏结束。

当您完成时,程序将类似下图所示。

在本教程中创建的游戏说明步骤1:创建项目并向窗体添加面板创建迷宫游戏的第一步是创建项目并向窗体添加Panel容器。

创建项目并添加Panel 容器1.在“文件”菜单上,单击“新建项目”。

2.如果没有使用Visual Studio 学习版,您需要先选择一种语言。

从“安装的模板”列表中选择“C#”或“VisualBasic”。

3.单击“Windows 窗体应用程序”图标,然后键入“Maze”作为名称。

4.设置窗体属性:a.使用指针拖动右下角来调整窗体的大小。

观察集成开发环境(IDE) 的右下角。

状态栏中会显示窗体的大小。

继续拖动直到窗体的宽度和高度均为650 像素。

可以构建一个更小或更大的迷宫,因此可使窗体具有所需的任意大小。

状态栏中的大小b.在窗体达到适当大小后,请将“Text”属性设置为“迷宫”。

c.若要使用户无法调整窗体的大小,请将“FormBorderStyle”属性设置为“Fixed3D”。

d.通过将“MaximizeBox”属性设置为“False”可以禁用窗体的标题栏中的“最大化”按钮。

此时您已有一个具有固定大小的窗体,用户无法将该窗体最大化。

说明接下来,您需要创建一个用于构建迷宫的游戏场。

您可以使用Panel控件执行此操作。

迷宫代码

迷宫代码

#include <stdlib.h>#include <time.h>#include <conio.h>#include <stdio.h>#include <graphics.h>#include <bios.h>#define N 22#define M 22int maze[M][N];void drawmat(char *,int,int,int,int); void game();void makeMaze(int,int);void drawMaze(int[][],int,int,int,int,int); void drawCircle(int,int,int);void rect(int,int,int,int);void main(){int gdriver=DETECT,gmode; registerbgidriver(EGAVGA_driver); initgraph(&gdriver,&gmode,""); welcome();game();getch();return;}void game(){int direc;char ch,ch2,ch3;int step=20,len=10,x,y,row,col;x=0,y=0,row=0,col=0;makeMaze(M,N);cleardevice();setbkcolor(LIGHTBLUE); setwritemode(XOR_PUT); settextstyle(1,0,1);setcolor(YELLOW);setfillstyle(XHATCH_FILL,YELLOW); drawMaze(maze,M,N,step,0,0); setcolor(WHITE);x+=len;y+=len;drawCircle(x,y,len);select();while(1){ch=getch();if(ch=='M'||ch=='m'){setfillstyle(SOLID_FILL,LIGHTBLUE);bar(getmaxx()-180,0,getmaxx(),getmaxy());while(1){ch=getch();setfillstyle(SOLID_FILL,LIGHTBLUE);bar(x+len-3,y-len+3,x-len+3,y+len-3);if(ch=='Q'||ch=='q'){while(1){ch2=getch();if(ch2=='Y'||ch2=='y'){closegraph();clrscr();exit(0);}else if(ch2=='N'||ch2=='n')goto Startgame;}}switch(ch){case 'a':case 'A':if(col>0&&maze[row][col-1]==0){x-=step;col--;}break;case 's':case 'S':if(row<M-1&&maze[row+1][col]==0){y+=step;row++;}break;case 'd':case 'D':if(col<N-1&&maze[row][col+1]==0){x+=step;col++;}break;case 'w':case 'W':if(row>0&&maze[row-1][col]==0){y-=step;row--;}break;case 'R':case 'r':goto Startgame;default :break;}drawCircle(x,y,len);delay(50);if(row==M-1&&col==N-1){cleardevice();setfillstyle(SOLID_FILL,LIGHTBLUE);floodfill(480,370,LIGHTBLUE);settextstyle(0,0,3);setcolor(WHITE);outtextxy(getmaxx()/2-200,getmaxy()/2-100,"You won the game!"); outtextxy(getmaxx()/2-200,getmaxy()/2,"Press Q to quit..."); outtextxy(getmaxx()/2-200,getmaxy()/2+100,"Press R to restart.."); while(1){ch2=getch();if(ch2=='Q'||ch2=='q')break;if(ch2=='R'||ch2=='r') goto Startgame;}getch(); closegraph();clrscr();exit(0);}}}。

逃离迷宫游戏编程实现

逃离迷宫游戏编程实现

逃离迷宫游戏编程实现在计算机科学领域,游戏开发一直是具有挑战性和创造性的任务之一。

逃离迷宫游戏是一种常见的游戏类型,它要求玩家在迷宫中找到通往出口的路径。

本文将介绍逃离迷宫游戏的编程实现,包括游戏设计、算法选择和代码实现。

一、游戏设计逃离迷宫游戏的设计是实现一个虚拟的迷宫环境,玩家可以通过键盘或鼠标来控制游戏角色的移动。

游戏迷宫通常由一系列单元格组成,每个单元格可以是墙壁、走廊或出口。

玩家的目标是找到通往出口的路径,并尽快逃离迷宫。

为了使游戏更加有趣和挑战,我们可以在迷宫中添加一些障碍物,比如陷阱、怪物或迷雾,这些障碍物将增加玩家寻找出路的难度。

此外,我们还可以添加一些道具,比如钥匙或地图,玩家需要找到这些道具来解锁某些门或辅助找到正确的路径。

二、算法选择为了实现逃离迷宫游戏,我们需要选择适当的算法来生成迷宫和找到出口的路径。

以下是一些可能的选择:1. 迷宫生成算法:常见的迷宫生成算法包括深度优先搜索(DFS)和随机Prim算法。

这些算法可以创建一个随机的、连通的迷宫结构。

2. 寻路算法:在游戏中,我们需要一种算法来帮助玩家找到通往出口的路径。

常用的寻路算法包括广度优先搜索(BFS)、迪杰斯特拉算法和A*搜索算法。

这些算法根据迷宫的结构和权重来确定最佳路径。

三、代码实现根据游戏设计和算法选择,我们可以使用任何编程语言来实现逃离迷宫游戏。

以下是一个简单的示例,使用Python编写基于ASCII字符的迷宫游戏:```pythonimport random# 迷宫生成函数def generate_maze():# 生成迷宫结构的代码maze = ...return maze# 寻找路径函数def find_path(maze):# 寻找路径的代码path = ...return path# 游戏主循环def game_loop():maze = generate_maze()path = find_path(maze)while True:# 处理用户输入的代码...# 更新游戏状态和屏幕的代码...# 检查游戏是否结束的代码...```在上述示例中,`generate_maze()`函数用于生成迷宫结构,`find_path()`函数用于找到通往出口的路径。

生成随机迷宫VBA代码

生成随机迷宫VBA代码
.Cells(linshi4, linshi6).ClearContents
Cells(linshi4, linshi6).BorderAround ColorIndex:=ChushiColor, Weight:=xlThick '设置边框颜色
XuleiNub(linshi1, linshi2) = -1
Next linshi2
Next linshi1
For linshi1 = 0 To MigongChang '对边界问题进行处理
MigongGebi(0, linshi1, 0) = True '处理上边界问题
Dim YubeiNub As Integer
Dim GebiMax As Integer
Dim ChushiColor As Integer
Dim MoveColor As Integer
Dim FanggeX As Integer
Dim FanggeY As Integer
Sub PeizhiHuoqu() '根据长宽,对迷宫的所有格子的逻辑属性进行初始化,处理边界问题
ReDim KeXzFxNub(MigongGao, MigongChang) As Integer '描述可以移动的方向的剩余数量
ReDim XuleiNub(MigongGao, MigongChang) As Integer '描述当前迷宫是否已被遍历,且该被遍历的顺序是多少
Dim MigongChang As Integer
Dim MigongGao As Integer
Dim MigongShunxu() As Integer '根据通过序列来描述每个格子

迷宫程序源代码

迷宫程序源代码

#include"stdio.h"#include"stdlib.h"#define M1 11#define N1 11 /*M1*N1为加上围墙后的迷宫大小*/#define MAX 100 /*定义栈的最大长度*/int M=M1-2;int N=N1-2; /*M*N为原迷宫大小*/typedef struct /*定义栈元素的类型*/{int x,y,dir;}elemtype;typedef struct /*定义顺序栈*/{elemtype stack[MAX];int top;}P;struct moved /*定义方向位移数组的类型*/{int dx;int dy;};void Newmg(int mg[M1][N1]) /*迷宫的初始化*/{int i,j,num;printf("迷宫:\n");for (i=1;i<=M;i++){for (j=1;j<=N;j++){num=(800*(i+j)+1500)%327; /*根据N和M值伪随机产生迷宫*/if((num<150)&&(i!=M||j!=N))mg[i][j]=1;elsemg[i][j]=0;printf("%3d",mg[i][j]);} /*输出迷宫*/printf("\n");}printf("\n");for(i=0;i<=M+1;i++) /*设置迷宫的围墙*/{mg[i][0]=1;mg[i][N+1]=1;}for(j=0;j<=N+1;j++)mg[0][j]=1;mg[N+1][j]=1;}}void Newmove(struct moved move[8]) /*定义存储坐标变量的方向位移*/ {move[0].dx=0;move[0].dy=1; /*寻找方向依次为:东,东南,南,move[1].dx=1;move[1].dy=1; 西南,西,西北,北,东北*/ move[2].dx=1;move[2].dy=0;move[3].dx=1;move[3].dy=-1;move[4].dx=0;move[4].dy=-1;move[5].dx=-1;move[5].dy=-1;move[6].dx=-1;move[6].dy=0;move[7].dx=-1;move[7].dy=1;}void Newstack(P *s) /*初始化栈*/{s->top=-1;}int RuZhan(P *s ,elemtype x) /*将数据元素x压入指针s所指的栈中*/ {if (s->top==MAX-1)return (0); /*如栈满,即压栈失败,则返回0*/ else{s->stack[++s->top]=x;return(1); /*压栈成功,则返回1*/}}elemtype ChuZhan(P *s) /*栈顶元素出栈*/{elemtype elem;if (s->top<0) /*如果栈空,返回空值*/{elem.x=NULL;elem.y=NULL;elem.dir=NULL;return(elem);}elses->top--;return(s->stack[s->top+1]); /*如果栈非空,返回栈顶元素*/}}void Search(int mg[M1][N1],struct moved move[8],P *s){ /*寻找迷宫的通路*/int i,j,dir,x,y,k;elemtype elem;i=1;j=1;dir=0;mg[1][1]=-1; /*设置(1,1)为入口处*/do{x=i+move[dir].dx; /*寻找下一步可行的到达点的坐标*/y=j+move[dir].dy;if(mg[x][y]==0){elem.x=i;elem.y=j;elem.dir=dir;k=RuZhan(s,elem); /*如果可通过,将此点数据压栈*/if(k==0)printf("栈长度太短\n"); /*如果入栈操作返回0,说明栈容量不够*/i=x;j=y;dir=0;mg[x][y]=-1;}else if(dir<7)dir++;else /*如果八个方向都不可行,就退回一步*/ {elem=ChuZhan(s);if (elem.x!=NULL){i=elem.x;j=elem.y;dir=elem.dir+1;}}}while (!((s->top==-1)&&(dir>=7)||(x==M)&&(y==N)));/*循环,直到入口处或出口处为止*/if(s->top==-1) /*如果最终是入口处,则迷宫无通路*/printf("此迷宫无通路\n");else{elem.x=x;elem.y=y;elem.dir=dir;k=RuZhan(s,elem); /*将最后出口的坐标压入栈中*/printf("迷宫通路:\n");printf (" 入口->");i=0;while (i<=s->top){printf("(%d,%d)->",s->stack[i].x,s->stack[i].y); /*显示迷宫通路*/ if(i!=s->top)if((i+1)%4==0)printf("\n");i++;}printf ("出口\n");}}void main() /*寻找迷宫通路程序*/{P *s;int mg[M1][N1];struct moved move[8];Newmg (mg); /*调用函数初始化迷宫*/s=(P*)malloc(sizeof(P));Newstack(s); /*调用函数初始化栈*/Newmove(move); /*调用函数初始化位移数组*/ Search (mg,move,s); /*调用函数寻找迷宫通路*/}。

迷宫代码

迷宫代码

#include<graphics.h>//图形函数#include<stdlib.h>#include<stdio.h>#include<conio.h>//字符屏幕操作函数#include<dos.h>//接口函数#include<time.h>#define N 20int oldmap[N][N];//递归用的数组,用全局变量节约时间int yes=0;//yes是判断是否找到路的标志,1找到,0没找到int way[100][2],wayn=0;//way数组是显示路线用的,wayn是统计走了几个格子void Init(void);void Close(void);void DrawPeople(int *x,int *y,int n);void PeopleFind(int (*x)[N]);//人工探索void WayCopy(int (*x)[N],int(*y)[N]);int FindWay(int (*x)[N],int i,int j);//自动搜索函数void MapRand(int (*x)[N]);//随机生成迷宫函数void PrMap(int (*x)[N]);//输出迷宫图函数void Result(void);void Find(void);void NotFind(void);void menu();void main(void){int map[N][N];//迷宫数组char ch;char str[100];system("cls");//清除正文模式窗口srand((unsigned)time(NULL));Init();//图形初始化cleardevice();setbkcolor(RED);Sleep(200);menu();ch=getch();if(ch==49){MapRand(map);PrMap(map);PeopleFind(map);}if(ch==50)MapRand(map);PrMap(map);FindWay(map,1,1);Result();Close();}void menu(){char str[100];cleardevice();setcolor(WHITE);sprintf(str,"%s"," 迷宫探索主界面");outtextxy(130,10,str);sprintf(str,"%s","1 人工探索");outtextxy(170,150,str);sprintf(str,"%s","2 自动探索");outtextxy(170,280,str);sprintf(str,"%s"," 请键入相应的数字键以执行的需要执行的功能");outtextxy(150,380,str);}void Init(void){int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");cleardevice();}void DrawPeople(int *x,int *y,int n){setfillcolor(RED);bar(100+(*y)*15-6,50+(*x)*15-6,100+(*y)*15+6,50+(*x)*15+6);//恢复原通路switch(n){case 1:(*x)--;break;case 2:(*x)--;(*y)++;break;case 3:(*y)++;break;case 4:(*x)++;(*y)++;break;case 5:(*x)++;break;case 6:(*x)++;(*y)--;break;case 7:(*y)--;break;case 8:(*x)--;(*y)--;break;}setfillcolor(RED);bar(100+(*y)*15-6,50+(*x)*15-6,100+(*y)*15+6,50+(*x)*15+6);}//人工手动查找void PeopleFind(int (*map)[N]){int x,y;char c;//接收按键的变量x=y=1;//人工查找的初始位置setcolor(WHITE);line(500,200,550,200);//从当前点开始用增量(x,y)画一直线(int x1,int y1,int x2,int y2) outtextxy(570,197,'6');//绘制并填充一个扇形(int x,int y,char far*textstring)line(500,200,450,200);outtextxy(430,197,'4');line(500,200,500,150);outtextxy(497,130,'8');line(500,200,500,250);outtextxy(497,270,'2');line(500,200,450,150);outtextxy(445,130,'7');line(500,200,550,150);outtextxy(550,130,'9');line(500,200,450,250);outtextxy(445,270,'1');line(500,200,550,250);outtextxy(550,270,'3');//以上是画8个方向的控制介绍setcolor(YELLOW);//设置当前画线颜色(int color)outtextxy(420,320,"自动探索");outtextxy(420,340,"请按enter!");setfillcolor(RED);//设置填充模式和颜色bar(100+y*15-6,50+x*15-6,100+y*15+6,50+x*15+6);//入口位置显示floodfill(100+18*15+5,50+18*15+5,RED);while(c!=13){c=getch();//接收字符后开始各个方向的探索if(c==56&&map[x-1][y]!=1)DrawPeople(&x,&y,1);else if(c==57&&map[x-1][y+1]!=1)DrawPeople(&x,&y,2);else if(c==54&&map[x][y+1]!=1)DrawPeople(&x,&y,3);else if(c==51&&map[x+1][y+1]!=1)DrawPeople(&x,&y,4);else if(c==50&&map[x+1][y]!=1)DrawPeople(&x,&y,5);else if(c==49&&map[x+1][y-1]!=1)DrawPeople(&x,&y,6);else if(c==52&&map[x][y-1]!=1)DrawPeople(&x,&y,7);else if(c==55&&map[x-1][y-1]!=1)DrawPeople(&x,&y,8);}setfillcolor(WHITE);//消去红色探索物,恢复原迷宫图bar(100+y*15-6,50+x*15-6,100+y*15+6,50+x*15+6);if(x==N-2&&y==N-2)//人工控制找成功的话yes=1;//如果成功标志为1}void WayCopy(int(*oldmap)[N],int(*map)[N]){int i,j;for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<N;j++)oldmap[i][j]=map[i][j];}int FindWay(int (*map)[N],int i,int j){if(i==N-2&&j==N-2)//走到路口{yes=1;//标志为1,表示成功return yes;}map[i][j]=1;//走过的地方变为1WayCopy(oldmap,map);//拷贝迷宫图if(oldmap[i+1][j+1]==0&&!yes)//判断右下方是否可走{FindWay(oldmap,i+1,j+1);if(yes)//如果到达出口了,再把值赋给显示路线的way数组,也正是这个原因,所以具体路线是从最后开始保存{way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return yes;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i+1][j]==0&&!yes)//判断下方是否可以走,如果标志yes已经是1,则不用找下去了{FindWay(oldmap,i+1,j);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return yes;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i][j+1]==0&&!yes){FindWay(oldmap,i,j+1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return yes;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i-1][j]==0&&!yes){FindWay(oldmap,i-1,j);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return yes;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i-1][j+1]==0&&!yes){FindWay(oldmap,i-1,j+1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return yes;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i+1][j-1]==0&&!yes){FindWay(oldmap,i+1,j-1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return yes;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i][j-1]==0&&!yes){FindWay(oldmap,i,j-1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return yes;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i-1][j-1]==0&&!yes){FindWay(oldmap,i-1,j-1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return yes;}}return yes;}//开始的随机迷宫图void MapRand(int (*map)[N]){int i,j;cleardevice();//清除图形屏幕for(i=0;i<N;i++){for(j=0;j<N;j++){if(i==0||i==N-1||j==0||j==N-1)//最外面一圈为墙壁{map[0][j]=1;map[i][0]=1;map[19][j]=1;map[i][19]=1;}else{if((i==1&&j==1)||(i==N-2&&j==N-2))//出发点与终点表示为可走的map[i][j]=0;elsemap[i][j]=rand()%2;//其他的随机生成0或1}}}}//输出迷宫图void PrMap(int (*map)[N]){int i,j;for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<N;j++)if(map[i][j]==0){setfillcolor(WHITE);//白色为可走的路bar(100+j*15-6,50+i*15-6,100+j*15+6,50+i*15+6);}else{setfillcolor(BLUE);//蓝色为墙壁bar(100+j*15-6,50+i*15-6,100+j*15+6,50+i*15+6);}//找到通路void Find(void){int i,j;setfillcolor(RED);//红色输出走的具体路线wayn--;for(i=wayn;i>=0;i--){bar(100+way[i][1]*15-6,50+way[i][0]*15-6,100+way[i][1]*15+6,50+way[i][0]*15+6);Sleep(500);//控制时间显示}bar(100+(N-2)*15-6,50+(N-2)*15-6,100+(N-2)*15+6,50+(N-2)*15+6);//在目标点标iif(i==N&&j==N)setcolor(RED);setfont(50, 0,"宋体");//设置字体大小outtextxy(100,400,"恭喜你,找到了一条路");}//没找到通路void NotFind(void){ int i,j;if(i==N&&j==N)setcolor(RED);setfont(50, 0,"宋体");//设置字体大小outtextxy(100,400,"没办法。

迷宫编程范例

迷宫编程范例

迷宫编程范例猫和老鼠游戏:本游戏采用了EASY某的图形库实现。

首先的思路是建立一个GAME的类,里面存有迷宫,猫和老鼠(N个老鼠1个猫)等,迷宫类的构造如下:对于Animal类,构造如下(包含当前位置,接下来的方向以及是否存在):其次是考虑程序执行的顺序,首先是将需要的图片(墙,猫,老鼠,出入口)的图片存在g_imgItem,然后是生成迷宫,用int某某t来存,并在g_img里面绘制出来,最后在主程序中对Animal的ne某t_某y进行调整,来决定下一步。

关于迷宫的生成,先从入口开始遍历(把它置为道路),随机选择一个方向,先+2看是否为墙,如果为墙,则应该打通,故将其置为1(道路),并从+1处开始再次遍历(遍历点会置为道路)。

具体代码实现如下:其中用来遍历的SearchMaze的函数如下:猫和老鼠的位置选择也是采取随机的方式,且不与之前的位置重复。

关于猫和老鼠的移动,采用随机的方式,如果向一个方向不遇到墙的话,则一直向前。

同时考虑到会遇到三或者四的岔路口,所以在到达岔路口的时候也有一个判断。

得到下一步的方向具体代码如下:而老鼠被猫吃掉,则是它的ALIVE值变为FALSE,实现如下:老鼠到达出口后,也是从地图上消失:程序运行界面如下:具体全部代码如下:#include<graphic.h>#defineN10tructAnimal{Animal();boolalive;intne某t_某;//-1,0,1intne某t_y;intp_某;intp_y;};Animal::Animal(){alive=true;ne某t_某=0;ne某t_y=0;p_某=0;p_y=0;}tructGAME{GAME(int某,inty);int某某t;//存放迷宫intrange_某;//宽intrange_y;//高IMAGEg_img;//绘制迷宫地图IMAGEg_imgItem;//存放迷宫图片元素Animalmoue[N];Animalcat;};voidInitItem(GAME&a);//生成图片voidInitGame(GAME&a);//初始化游戏voidGetize(GAME&a);//用户输入迷宫大小voidMakeMaze(GAME&a);//生成迷宫voidSearchMaze(GAME&a,int某,inty);//遍历迷宫voidPaint(GAME&a);//作图voidLoadAnimal(GAME&a);//载入猫和老鼠voidMove(GAME&a);//猫和老鼠的移动voidMoveStep(GAME&a,Animal&b);//单步移动GAME::GAME(int某,inty):g_img(某,y),g_imgItem(某,20){t=NULL;range_某=0;range_y=0;}voidmain(){GAMEa(1020,1020);initgraph(800,640);InitItem(a);InitGame(a);while(1){Paint(a);Move(a);Sleep(100);}}voidInitItem(GAME&a){SetWorkingImage(&(a.g_imgItem)); cleardevice();//绘制墙壁etfillcolor(YELLOW);etlinecolor(YELLOW);etorigin(0,0);olidrectangle(0,0,20,20);//绘制出入口etlinecolor(BROWN);etorigin(20,0);ette某ttyle(12,0,_T("宋体")); outte某t某y(4,4,_T("入")); etorigin(40,0);outte某t某y(4,4,_T("出"));//M为老鼠,C为猫etorigin(60,0);ette某ttyle(12,0,_T("宋体"));outte某t某y(4,4,_T("M"));etorigin(80,0);outte某t某y(4,4,_T("C"));etorigin(0,0);}voidInitGame(GAME&a){Getize(a);MakeMaze(a);LoadAnimal(a);}voidGetize(GAME&a){a.range_某=a.range_y=0;TCHAR[4];//while(a.range_某<20||a.range_某>50){InputBo某(,4,_T("请输入迷宫的宽度(20-50):"),_T("确定"),_T("20"));a.range_某=_ttoi();}while(a.range_y<15||a.range_y>40){InputBo某(,4,_T("请输入迷宫的高度(20-50):"),_T("确定"),_T("20"));a.range_y=_ttoi();}//宽高位奇数if(a.range_某%2!=1)a.range_某++;if(a.range_y%2!=1)a.range_y++;}voidMakeMaze(GAME&a){if(a.t!=NULL)//释放之前的迷宫(如果有的话){for(inti=0;i<a.range_某+2;i++)delete[]a.t[i];delete[]a.t;}a.t=newint某[a.range_某+2];for(inti=0;i<a.range_某+2;i++){a.t[i]=newint[a.range_y+2];}//最外围一圈全部为0(0为墙壁,1为道路)for(inti=0;i<a.range_某+2;i++)for(intj=0;j<a.range_y+2;j++)a.t[i][j]=0;for(inti=0;i<a.range_某+1;i++){a.t[i][0]=0;a.t[i][a.range_y+1]=0;}for(intj=1;j<a.range_y;j++){a.t[0][j]=0;a.t[a.range_某+1][j]=0;}//定义出入口a.t[1][1]=1;a.t[a.range_某][a.range_y]=1; SearchMaze(a,1,1);for(inti=0;i<a.range_某+1;i++){a.t[i][0]=0;a.t[i][a.range_y+1]=0;}for(intj=1;j<a.range_y;j++){a.t[0][j]=0;a.t[a.range_某+1][j]=0;}}voidSearchMaze(GAME&a,int某,inty){a.t[某][y]=1;intd[4][2]={1,0,0,1,-1,0,0,-1};//遍历方向,下面打乱for(inti=0;i<4;i++){intr=rand()%4;intt=d[i][0];d[i][0]=d[r][0];d[r][0]=t;t=d[i][1];d[i][1]=d[r][1];d[r][1]=t;}//遍历四周for(inti=0;i<4;i++){if((某+2某d[i][0])<0||(某+2某d[i][0])>a.range_某+1)continue;if((y+2某d[i][1])<0||(y+2某d[i][1])>a.range_y+1)continue;if((某+2某d[i][0]==a.range_某)&&(y+2某d[i][1]==a.range_y)){a.t[某+d[i][0]][y+d[i][1]]=1;continue;} if(a.t[某+2某d[i][0]][y+2某d[i][1]]==0)//是墙则打通{a.t[某+d[i][0]][y+d[i][1]]=1;SearchMaze(a,某+2某d[i][0],y+2某d[i][1]);}}}voidLoadAnimal(GAME&a){intp[N+1][2];for(inti=0;i<N+1;i++){p[i][0]=p[i][1]=0;}for(inti=0;i<N+1;i++)//N个老鼠,1个猫{while(1){int某=(rand()%a.range_某)+1;//随机生成位置inty=(rand()%a.range_y)+1;if(a.t[某][y]==1){intj=0;for(j=0;j<=i;j++)if((某==p[j][0])&&(y==p[j][1]))break;//位置不能和之前重复if(j==(i+1)){p[i][0]=某;p[i][1]=y;break;}}}inti=0;for(i=0;i<N;i++){a.moue[i].p_某=p[i][0];a.moue[i].p_y=p[i][1];a.moue[i].alive=true;}a.cat.p_某=p[N][0];a.cat.p_y=p[N][1];a.cat.alive=true;}voidPaint(GAME&a){SetWorkingImage(&a.g_img);cleardevice();//绘制迷宫for(inti=0;i<a.range_某+2;i++)for(intj=0;j<a.range_y+2;j++){if(a.t[i][j]==0){putimage(i某20,j某20,20,20,&a.g_imgItem,0,0);}//绘制出入口putimage(0,20,20,20,&a.g_imgItem,20,0);putimage((a.range_某+1)某20,(a.range_y)某20,20,20,&a.g_imgItem,40,0);//绘制猫和老鼠for(inti=0;i<N;i++)if(a.moue[i].alive==true)putimage(a.moue[i].p_某某20,a.moue[i].p_y某20,20,20,&a.g_imgItem,60,0);if(a.cat.alive==true)putimage(a.cat.p_某某20,a.cat.p_y某20,20,20,&a.g_imgItem,80,0);SetWorkingImage();putimage(0,0,1020,1020,&a.g_img,0,0);}voidMove(GAME&a){//获取下一步的方向for(inti=0;i<N;i++)MoveStep(a,a.moue[i]);MoveStep(a,a.cat);//猫吃老鼠for(inti=0;i<N;i++){if((a.cat.p_某==(a.moue[i].p_某+a.moue[i].ne某t_某))&&(a.cat.p_y==(a.moue[i].p_y+a.moue[i].ne某t_y)))a.moue[i].alive=fale;if((a.cat.p_某==a.moue[i].p_某)&&(a.cat.p_y==a.moue[i].p_y))a.moue[i].alive=fale;}//老鼠是否到了出口for(inti=0;i<N;i++)if(a.moue[i].p_某==a.range_某&&a.moue[i].p_y==a.range_y)a.moue[i].alive=fale;//移动for(inti=0;i<N;i++){a.moue[i].p_某+=a.moue[i].ne某t_某;a.moue[i].p_y+=a.moue[i].ne某t_y;}a.cat.p_某+=a.cat.ne某t_某;a.cat.p_y+=a.cat.ne某t_y;}voidMoveStep(GAME&a,Animal&b)//确定下一步移动的方向{int某,y;intd[4][2]={1,0,0,1,-1,0,0,-1};intc=0;//用来确定是否为岔路口,即该点处有几条道路if(b.alive==fale)return;某=b.p_某+b.ne某t_某;y=b.p_y+b.ne某t_y;if(a.t[某][y]==0)b.ne某t_某=b.ne某t_y=0;//下一步为墙,则重新确定方向if(b.ne某t_某==0&&b.ne某t_y==0){while(1){intt=rand()%4;某=b.p_某+d[t][0];y=b.p_y+d[t][1];if(a.t[某][y]==1){b.ne某t_某=d[t][0];b.ne某t_y=d[t][1];break;}}}ele//用来在非尽头处的岔路口判断{for(inti=0;i<4;i++){某=b.p_某+d[i][0];y=b.p_y+d[i][1];if(a.t[某][y]==1)c++;}}if(c>=3)//岔路口道路多于2,则重新确定方向while(1){intt=rand()%4;某=b.p_某+d[t][0];y=b.p_y+d[t][1];if(a.t[某][y]==1){b.ne某t_某=d[t][0];b.ne某t_y=d[t][1];break;}}}。

一个迷宫小游戏的代码

一个迷宫小游戏的代码

level = new Array();_root.attachMovie("starz", "starz", 1, {_x:-20, _y:-20});_root.createEmptyMovieClip("bricks", 2);level[0] = new Array(1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0);level[1] = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1);level[2] = new Array(1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1);level[3] = new Array(1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1);level[4] = new Array(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);level[5] = new Array(1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1);level[6] = new Array(1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1);level[7] = new Array(1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1);level[8] = new Array(1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1);level[9] = new Array(1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1);level[10] = new Array(0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1);for (y=0; y<=10; y++) {for (x=0; x<=11; x++) {if (level[y][x] == 1) {place_brick = bricks.attachMovie("brick", "brick_"+bricks.getNextHighestDepth(), bricks.getNextHighestDepth(), {_x:x*80, _y:y*80});}}}_root.attachMovie("ball", "ball", _root.getNextHighestDepth(), {_x:240, _y:220});bricks._x = 240;bricks._y = 220;ball.texture.setMask(ball.ball_itself);power = 0.4;yspeed = 0;xspeed = 0;friction = 0.99;ball.onEnterFrame = function() {if (Key.isDown(Key.LEFT)) {xspeed -= power;}if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {xspeed += power;}if (Key.isDown(Key.UP)) {yspeed -= power;}if (Key.isDown(Key.DOWN)) {yspeed += power;}xspeed *= friction;yspeed *= friction;bricks._y -= yspeed;bricks._x -= xspeed;starz._x = -20+((bricks._x-240)/10);starz._y = -20+((bricks._y-220)/10);this.texture._y += yspeed;this.texture._x += xspeed;if (this.texture._x>53) {this.texture._x -= 63;}if (this.texture._x<-53) {this.texture._x += 63;}if (this.texture._y>53) {this.texture._y -= 63;}if (this.texture._y<-53) {this.texture._y += 63;}brick_x = Math.floor((bricks._x-200)/80)*-1;brick_y = Math.floor((bricks._y-180)/80)*-1;if (level[brick_y][brick_x] != 1) {bricks._x = 240;bricks._y = 220;starz._x = -20;starz._y = -20;xspeed = 0;yspeed = 0;}};(选择好背景图片后,创建为元件。

神秘迷宫小游戏编程实现

神秘迷宫小游戏编程实现

神秘迷宫小游戏编程实现在本文中,我将介绍如何通过编程实现一个神秘迷宫小游戏。

通过本篇文章,你将学习如何设计游戏场景、添加角色以及控制游戏流程。

请按照下列步骤操作,以完成一个基本的迷宫小游戏。

步骤一:设计游戏场景首先,我们需要设计一个迷宫游戏的场景。

迷宫可以是一个矩形的区域,由多个单元格组成。

每个单元格可以是可通过(表示路径)或不可通过(表示墙壁)。

你可以通过创建一个二维数组来表示迷宫的结构,其中1表示路径,0表示墙壁。

步骤二:添加角色在迷宫中,我们需要添加一个角色,例如一个玩家。

玩家可以通过键盘输入来控制角色在迷宫中移动。

你可以使用图形库或游戏框架来创建一个图形化的角色并使其能够在迷宫中移动。

步骤三:控制游戏流程为了使游戏有趣和具有挑战性,我们需要控制游戏的流程。

这可以通过以下几个方面来实现:1. 游戏开始:在游戏开始时,显示迷宫地图和玩家位置。

2. 角色移动:根据玩家的输入,控制角色在迷宫中移动。

确保角色不能穿过墙壁,只能在可通过的路径上移动。

3. 到达目标:在迷宫中设置一个目标点,当角色到达目标点时,游戏结束。

你可以通过在迷宫中随机选择一个可通过的位置作为目标点。

4. 游戏结束:当角色到达目标点时,显示游戏结束界面,并提供重新开始游戏或退出游戏的选项。

步骤四:完善游戏功能完成上述基本功能后,你可以进一步完善游戏,增加以下功能:1. 计分系统:在游戏过程中,可以根据角色移动的步数或时间来计算得分,并在游戏结束时显示得分。

2. 难度级别:为游戏添加多个难度级别,例如不同大小的迷宫、不同数量的墙壁等。

3. 音效和音乐:为游戏添加音效和背景音乐,提升游戏的娱乐性和体验。

步骤五:测试和调试在完成游戏开发后,进行测试和调试是非常重要的。

确保游戏在不同情况下能够正常运行,并处理可能出现的错误。

通过多次测试和调试,确保游戏的稳定性和可玩性。

通过以上步骤,你就可以编程实现一个简单的神秘迷宫小游戏了。

当然,这只是一个入门级的游戏,你可以进一步扩展和改进游戏的功能和特性,使其更具吸引力。

迷宫代码完整版

迷宫代码完整版
{
SNode<ElemType> *p;
p=top;//p指向栈顶
while(p!=NULL)
{
(*visit)(p->data);
p=p->next;
}
}
template <typename ElemType>
bool LinkStack<ElemType>::Empty()
{
return (size==0)?true:false;
break;
}
d++;//准备探索下一个方向
mStack.GetTop(cur);
i=cur.row;
j=cur.col;
}
if(d==4)
mStack.Pop(cur);//出栈,从路径上删除该结点
if(OK)
break;
}
if(OK)
{//输出路径,"!"表示路径
while(mStack.Empty()==false)
{
SNode<ElemType> *p=top;
if(size==0)
return false;
e=top->data;//用e返回栈顶元素
top=top->next;
delete p;//删除原栈顶结点
size--;
return true;
}
template <typename ElemType>
头文件
template <typename ElemType>
struct SNode
{
ElemType data;
SNode *next;

完全用汇编语言编写的迷宫小游戏

完全用汇编语言编写的迷宫小游戏
assume cs:code,ds:code,ss:stack
stack segment
dw 32 dup (0)
stack ends
code segment
start: mov ax,cs
mov ds,ax
mov ax,stack
mov ss,ax
mov sp,64
;------------------------------------------------------------
loop1: mov ah,0 ;判断是否开始游戏
int 16h
cmp ah,01h ;esc键
je gameret
cmp ah,1ch ;enter键
je gamego
cmp al,'y'
je gamego
cmp al,'n'
je gameret
jmp short loop1
mov dh,4
mov dl,18
call showstr
mov si,offset puzzletxt3
mov dh,5
mov dl,18
call showstr
mov si,offset puzzletxt4
mov dh,6
mov dl,18
call showstr
mov dh,7
mov dl,25
mov si,offset msg5
call showstr
mov dh,8
mov dl,25
mov si,offset msg6
call showstr

VB2010入门教程2:创建迷宫

VB2010入门教程2:创建迷宫

教程 2:创建迷宫Visual Studio 2010本教程中将构建一个迷宫游戏,在该游戏中,用户必须将鼠标指针从起点移动到终点,而不触碰到任何墙。

您将学习如何:∙使用Panel容器布局窗体。

∙使用Label控件构建迷宫。

∙编写代码以显示消息框。

∙为鼠标事件设置事件处理程序。

∙在程序中播放声音。

∙使用类组织代码。

以下是迷宫的玩法:鼠标指针从迷宫的左上角开始移动。

用户在迷宫中移动鼠标指针时,小心不要将鼠标指针触碰到任何墙。

如果鼠标指针触碰到某面墙,它将自动跳回到起点。

但如果鼠标指针到达迷宫结尾处的“完成”标签,则将打开“Congratulations”(祝贺)消息框,此时游戏结束。

当您完成时,程序将类似下图所示。

在本教程中创建的游戏相关主题步骤 1:创建项目并向窗体添加面板Visual Studio 2010创建迷宫游戏的第一步是创建项目并向窗体添加Panel容器。

创建项目并添加 Panel 容器1.在“文件”菜单上,单击“新建项目”。

2.如果没有使用 Visual Studio 学习版,您需要先选择一种语言。

从“安装的模板”列表中选择“C#”或“Visual Basic”。

3.单击“Windows 窗体应用程序”图标,然后键入“Maze”作为名称。

4.设置窗体属性:a.使用指针拖动右下角来调整窗体的大小。

观察集成开发环境 (IDE) 的右下角。

状态栏中会显示窗体的大小。

继续拖动直到窗体的宽度和高度均为 650像素。

可以构建一个更小或更大的迷宫,因此可使窗体具有所需的任意大小。

状态栏中的大小b.在窗体达到适当大小后,请将“Text”属性设置为“迷宫”。

c.若要使用户无法调整窗体的大小,请将“FormBorderStyle”属性设置为“Fixed3D”。

d.通过将“MaximizeBox”属性设置为“False”可以禁用窗体的标题栏中的“最大化”按钮。

此时您已有一个具有固定大小的窗体,用户无法将该窗体最大化。

迷宫游戏代码

迷宫游戏代码
迷宫代码: #include <iostream.h> #include <time.h> #include <stdlib.h>
int m,n; //地图大小,即行与列 int choose; //选择是用户生成地图或电脑生成地图 int steps; //记录步数 int maze[100][100]; //迷宫矩阵,读入迷宫数据,0 表示有路,1 表示有障碍 int mark[100][100]; //标记数组,记录是否被访问过 int; //记录遍历方向 int i,j; int s=0,step=0; //记录步数 int road1[100],road2[100]; //存储路径的数组
} } } return false; }
int user() { cout<<"0 为通过,1 为障碍物"<<endl; cout<<"例如:如果你设置 4 行 4 列的地图,需输入如下格式的地图"<<endl ; cout<<"0 1 0 1"<<endl; cout<<"0 0 0 1"<<endl;
computer(); //调用电脑生成迷宫函数 display(); //调用输出迷宫路径函数 } cout<<endl<<"是否继续?是请按 1,否请按 0"<<endl; cin>>s; cout<<endl; } }
for(i=0;i<m+2;i++) //标记数组赋初始值 0 for(j=0;j<n+2;j++) mark[i][j]=0; mark[1][1]=1; //起点赋制为 1 cout<<"你设置的地图为"<<endl; for(i=0;i<n+2;i++) { for(j=0;j<m+2;j++) cout<<maze[i][j]<<" "; //输入地图数据 cout<<endl; } return 0; } int computer() { for(i=0;i<n+2;i++) {maze[0][i]=1;} for(i=0;i<m+2;i++) {maze[i][0]=1;} for(i=0;i<n+2;i++) {maze[m+1][i]=1;} for(i=0;i<m+2;i++) {maze[i][n+1]=1;} //在迷宫外面加一圈围墙 for(i=1;i<m+1;i++) { for(j=1;j<n+1;j++) { maze[i][j]=rand()%5; //产生随机数 if(maze[i][j]==1) {maze[i][j]=1;} else {maze[i][j]=0;} } } maze[1][1]=0,maze[m][n]=0; //起点终点赋初始值 0 cout<<"生成的地图为"<<endl; for(i=0;i<m+2;i++) {

迷宫代码2019

迷宫代码2019

#include<stdio.h>#define jie 5struct mazeelem{int num;int flag;int mature;};struct jinzhanelem{int yidi;int erdi;int direction;struct jinzhanelem *next;};struct zhan{struct jinzhanelem *ding,*di;};void main(){ void initzahn(struct zhan *p);void Datainput(struct mazeelem maze[jie][jie]);void mazecross(struct zhan *p,struct mazeelem maze[jie][jie]);struct zhan *p;struct mazeelem maze1[jie][jie];initzahn(p);Datainput(maze1);mazecross(p,maze1);}/*############################################################################# #########*/void initzahn(struct zhan *p){if(!(p->ding=(struct zhan *)malloc(sizeof(struct zhan ))))exit(0);p->ding->next=NULL;p->di=p->ding;}/*############################################################################# #########*/void push(struct zhan *p,struct jinzhanelem *elem){if(p->ding==p->di){p->ding->next=elem;p->di=elem;elem->next=NULL;}else{elem->next=p->ding->next;p->ding->next=elem;}}/*############################################################################# #########*/struct jinzhanelem * pop(struct zhan *p){struct jinzhanelem * fp;if(p->ding==p->di)return NULL;fp=p->ding->next;if(p->ding->next==p->di)p->di=p->ding;elsep->ding->next=fp->next;fp->next=NULL;return fp;}/*############################################################################# #########*/struct jinzhanelem *getelem(struct zhan *p){if(p->ding==p->di) return NULL;return p->ding->next;}int StackEmpty(struct zhan *p){if(p->ding==p->di)return 1;return 0;}void Datainput(struct mazeelem maze[jie][jie]){ int i,j;printf("请输入%d*%d迷宫方正(1代表通,0代表不通,2代表出口,3代表入口)\n",jie,jie);for(i=1;i<=jie;i++)for(j=1;j<=jie;j++){scanf("%d",&(maze[i-1][j-1].num));maze[i-1][j-1].flag=0;}}/*############################################################################# #########*/void fuzhi(struct jinzhanelem *p1,int yidi,int erdi){ p1->direction=1;p1->erdi=erdi;p1->yidi=yidi;}/*############################################################################# #########*/void mazecross(struct zhan *p,struct mazeelem maze[jie][jie]){ int i,j,num;void printf1(struct zhan *p, struct mazeelem maze[jie][jie]);struct jinzhanelem *fp,*fp1,*fp2;for(i=1;i<=jie;i++)for(j=1;j<=jie;j++)if(maze[i-1][j-1].num==2){fp=(struct jinzhanelem *)malloc(sizeof(struct jinzhanelem ));maze[i-1][j-1].flag=1;fp->yidi=i;fp->erdi=j;fp->direction=1;push(p,fp);}while(!StackEmpty(p)){fp=getelem(p);if(maze[fp->yidi-1][fp->erdi-1].num==3)break;fp=getelem(p);switch(fp->direction){case 1:if(fp->yidi==1)fp->direction++;else{ num=fp->yidi-1;if(maze[num-1][fp->erdi-1].flag==1)fp->direction++;else if(maze[num-1][fp->erdi-1].num){ maze[num-1][fp->erdi-1].flag=1;fp1=(struct jinzhanelem *)malloc( sizeof( struct jinzhanelem ));fuzhi(fp1,num,fp->erdi);push(p,fp1);} else fp->direction++;} break;case 2:if(fp->erdi==jie)fp->direction++;else{ num=fp->erdi+1;if(maze[fp->yidi-1][num-1].flag==1)fp->direction++;else if(maze[fp->yidi-1][num-1].num){maze[fp->yidi-1][num-1].flag=1;fp1=(struct jinzhanelem *)malloc( sizeof(struct jinzhanelem) );fuzhi(fp1,fp->yidi,num);push(p,fp1);}else fp->direction++; } break;case 3:if(fp->yidi==jie)fp->direction++;else{ num=fp->yidi+1;if(maze[num-1][fp->erdi-1].flag==1)fp->direction++;else if(maze[num-1][fp->erdi-1].num){ fp1=(struct jinzhanelem *)malloc( sizeof(struct jinzhanelem ));fuzhi(fp1,num,fp->erdi);push(p,fp1);maze[num-1][fp->erdi-1].flag=1;} else fp->direction++;} break;case 4:if(fp->erdi==1)fp->direction++;else{ num=fp->erdi-1;if(maze[fp->yidi-1][num-1].flag==1)fp->direction++;else if(maze[fp->yidi-1][num-1].num){ maze[fp->yidi-1][num-1].flag=1;fp1=(struct jinzhanelem *)malloc(sizeof(struct jinzhanelem) );fuzhi(fp1,fp->yidi,num);push(p,fp1);}else fp->direction++;} break;case 5:pop(p);}}if(StackEmpty(p))printf("没有路径可以通过");elseprintf1(p,maze);}void printf1(struct zhan *p, struct mazeelem maze[jie][jie]) {int i,j;struct jinzhanelem *fps;while(!StackEmpty(p)){fps=pop(p);for(i=1;i<=jie;i++)for(j=1;j<=jie;j++)if((fps->yidi==i)&&(fps->erdi==j))maze[i-1][j-1].mature=1;}for(i=1;i<=jie;i++){for(j=1;j<=jie;j++){if(maze[i-1][j-1].mature==1)printf("□");else if(maze[i-1][j-1].num)printf("▊");elseprintf("★");}printf("\n");}}。

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迷宫游戏源代码
Const row = 22, col = 30
Dim grid(row + 1, col + 1)
Private Sub dmg_Click()
Picture1.Left = 400 '初始化图片位置
Picture1.Top = 400
Timer1.Enabled = True '启动时钟
End Sub
Private Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer) '键盘控制图片移动l = Picture1.Left \ 400
t = Picture1.Top \ 400
Line (l * 400, t * 400)-(400 * (l + 1), 400 * (t + 1)), vbGreen, BF '显示走过的路径Select Case KeyCode '随着键盘的动作来移动
Case vbKeyLeft
If Picture1.Left - 400 >= 400 Then
If grid(t, l - 1) = 0 Then
Picture1.Left = Picture1.Left - 400
Picture1.Top = Picture1.Top
End If
End If
Case vbKeyRight
If Picture1.Left + 400 <= 400 * col Then
If grid(t, l + 1) = 0 Then
Picture1.Left = Picture1.Left + 400
Picture1.Top = Picture1.Top
End If
End If
Case vbKeyDown
If Picture1.Top + 400 <= 400 * row Then
If grid(t + 1, l) = 0 Then
Picture1.Left = Picture1.Left
Picture1.Top = Picture1.Top + 400
End If
End If
Case vbKeyUp
If Picture1.Top - 400 >= 400 Then
If grid(t - 1, l) = 0 Then
Picture1.Left = Picture1.Left
Picture1.Top = Picture1.Top - 400
End If
End If
If Picture1.Top \ 400 = row And Picture1.Left \ 400 = col - 1 Then
Timer1.Enabled = False
MsgBox ("恭喜你,成功走出迷宫!") '显示成功信息
End If
End Sub
Private Sub Form_Load()
Open "迷宫矩阵.txt" For Input As #1 '读取迷宫矩阵,绘制迷宫图
For i = 0 To row + 1
For j = 0 To col + 1
If 1 <= i And i <= row And 1 <= j And j <= col Then
Input #1, grid(i, j)
If grid(i, j) = 1 Then '值为1则表示障碍或墙,0则表示通道,即可行路径
Line (j * 400, i * 400)-(400 * (j + 1), 400 * (i + 1)), vbBlue, BF
End If
Else
Line (j * 400, i * 400)-(400 * (j + 1), 400 * (i + 1)), vbBlue, BF
End If
Next
Next
Close #1
End Sub
Private Sub mig_Click() '随机获取迷宫矩阵
Picture1.Left = 400
Picture1.Top = 400
Randomize
m = row * Int(20 * Rnd)
Open "迷宫矩阵.txt" For Input As #1 '读取事先设计好的迷宫矩阵,随机读取一种矩阵
Do While n <> m
Line Input #1, temp
n = n + 1
Loop
For i = 1 To row
For j = 1 To col
Input #1, grid(i, j)
If grid(i, j) = 1 Then
Line (j * 400, i * 400)-(400 * (j + 1), 400 * (i + 1)), vbBlue, BF
Else
Line (j * 400, i * 400)-(400 * (j + 1), 400 * (i + 1)), vbWhite, B
End If
Next
Next
End Sub
Private Sub start_Click()
Picture1.Left = 400
Picture1.Top = 400
Open "迷宫矩阵.txt" For Input As #1 '初始化迷宫矩阵
For i = 1 To row
For j = 1 To col
Input #1, grid(i, j)
If grid(i, j) = 1 Then
Line (j * 400, i * 400)-(400 * (j + 1), 400 * (i + 1)), vbBlue, BF
Else
Line (j * 400, i * 400)-(400 * (j + 1), 400 * (i + 1)), vbWhite, B
End If
Next
Next
Close #1
End Sub
Private Sub Timer1_Timer() '使迷宫矩阵动态变化,随机生成的迷宫可能是走不通的X = 1: Y = 1
For i = 1 To row
For j = 1 To col
Randomize
grid(i, j) = Int(2 * Rnd)
If grid(i, j) = 1 Then
Line (j * 400, i * 400)-(400 * (j + 1), 400 * (i + 1)), vbBlue, BF
Else
Line (j * 400, i * 400)-(400 * (j + 1), 400 * (i + 1)), vbWhite, B
End If
Next
Next
End Sub
设计时,只需3个picture控件和1个timer控件即可,故还是比较简单的。

如下图所示:
“迷宫矩阵.txt”中的内容如下所示(自己设计一个即可):
程序最终运行效果如下所示:。

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