五子棋可行性研究报告
五子棋游戏项目报告

五子棋游戏项目报告一、引言五子棋作为一种古老而经典的棋类游戏,向来以来都备受人们的爱慕。
本项目旨在开辟一款简单易用、界面美观的五子棋游戏,以满足玩家的需求。
在这篇报告中,我们将介绍项目的背景、目标、设计思路、实现过程以及最终成果。
二、背景五子棋作为一种纯策略类游戏,不仅可以锻炼玩家的思维能力,还能提升逻辑思维和决策能力。
然而,市面上的五子棋游戏大多功能单一、界面简陋,无法满足用户的期望。
因此,我们决定开辟一款全新的五子棋游戏,以提供更好的游戏体验。
三、目标本项目的目标是开辟一款具有良好用户界面、简单易用且功能完善的五子棋游戏。
我们希翼通过设计精美的界面、智能化的对战模式和多样化的游戏设置,吸引更多的用户参预,并提供一种愉悦的游戏体验。
四、设计思路在游戏设计方面,我们首先确定了游戏的核心功能,即实现基本的五子棋规则和对战模式。
其次,我们注重用户界面的设计,力求简洁美观,提供良好的用户体验。
最后,我们考虑了游戏的可玩性和趣味性,增加了一些额外的功能,如悔棋、提示等,以增加游戏的趣味性和挑战性。
五、实现过程在项目的实现过程中,我们采用了敏捷开辟的方法,将整个项目分为多个小的模块,每一个模块由小组成员负责开辟和测试。
我们使用Python语言进行开辟,并利用Pygame库来实现游戏界面和交互功能。
通过不断的迭代和测试,我们逐步完善了游戏的各项功能,并解决了一些潜在的bug。
六、游戏功能1. 游戏模式:提供人机对战和人人对战两种模式,玩家可以根据自己的喜好选择。
2. 难度选择:在人机对战模式下,提供简单、中等和难点三个难度级别,以满足不同玩家的需求。
3. 悔棋功能:在游戏进行中,玩家可以选择悔棋,以便更好地调整战局。
4. 提示功能:在人机对战模式下,玩家可以选择使用提示功能,以获取更好的下棋策略。
5. 记录功能:游戏会自动保存每一局的对战记录,方便玩家回顾和分享。
七、成果展示经过数月的努力,我们成功地开辟出了一款功能完善、界面美观的五子棋游戏。
五子棋需求分析报告,1200字

五子棋需求分析报告五子棋需求分析报告一、引言五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它以简单的规则、快节奏的游戏和战略性的决策吸引着玩家。
随着人工智能的发展,越来越多的五子棋程序被开发出来,具备与人类玩家匹敌甚至超越的能力。
本文主要对五子棋应用的需求进行分析与描述,以期为开发者提供一些建议与指导。
二、功能需求1. 棋盘绘制:应用需要能够在界面上绘制出五子棋棋盘,包括横竖交错的网格和围绕棋盘的边框。
2. 棋子落子:应用应能够在棋盘上落下黑子和白子,并根据落子位置实时更新棋盘。
3. 胜负判断:应用需要实时判断胜负,当某一方出现五子连珠时,应宣布该方获胜。
4. 悔棋功能:应用需要提供悔棋功能,允许玩家撤销上一步棋。
5. 重新开始功能:应用需要提供重新开始的功能,允许玩家在该局游戏结束后开始新的一局。
6. 多人对战:应用需要允许多人在同一设备上进行五子棋对战,例如提供两个玩家分别执黑子和白子,并轮流输入落子位置。
7. 人机对战:应用需要为单人提供与电脑进行对战的模式,允许玩家选择执黑子或白子,并提供足够强大的人工智能作为对手。
8. 保存进度:应用需要提供保存进度的功能,允许玩家随时保存当前的游戏进度,以便下次继续进行。
三、性能需求1. 界面流畅:应用的界面要流畅,用户操作时不应出现明显的卡顿或延迟。
2. 响应迅速:应用对用户的操作要及时响应,包括落子、撤销等操作,用户可以在短时间内完成相应操作。
3. 人工智能强大:如果应用提供了人机对战功能,其人工智能应具备一定的水平,能够提供一定的挑战性,充分发挥人工智能的潜力。
4. 存档管理:应用在进行游戏进度保存时,要保证数据的安全性和完整性,确保用户的进度不会丢失或损坏。
四、界面设计1. 棋盘界面:棋盘界面应简洁明了,以免干扰玩家的落子决策,同时要能够清晰地显示玩家的棋子位置和连珠情况。
2. 落子界面:玩家在进行落子操作时,应能够清楚地看到自己的棋子位置,并能够方便地选择落子位置。
人工智能五子棋实验报告

题目:智能五子棋游戏一、实验目的理解和掌握博弈树的启发式搜索过程和α-β减枝技术,能够用某种程序语言开发一个五子棋博弈游戏。
二、实验要求(1)设计一个15行15列棋盘,要求自行给出估价函数,按极大极小搜索方法,并采用α-β减枝技术。
(2)采用人机对弈方式,对弈双方设置不用颜色的棋子,一方走完后,等待对方走步,对弈过程的每个棋局都在屏幕上显示出来。
当某一方在横、竖或斜方向上先有5个棋子连成一线时,该方为赢。
(3)提交一篇实验论文,以及完整的软件(包括源程序和可可执行程序)和相关文档。
三、实验原理①估价函数的设计:下子后,求在该点的所有8个方向上4格之内的所有的没有阻隔的白子的和加上没有阻隔的黑子的数目之和,和为估价函数的值。
直观来说就是,如果在该点下子后连成同颜色的棋子越多,该点的估价值越大,同时阻挡另一种颜色的棋子越多,估价值也越大。
②判断是否有一方胜出:设计is_win函数,在每一次下子后检查是否是终局(一方胜出或者棋盘下满和局)。
对于棋盘上每一个已经下了棋子的点,检查其4个方向上是否有连续5颗同颜色的棋子,若有,则有一方胜出。
③寻找候选点,用于建立博弈树:对于棋盘上每一个还没有下子的点,测试其附近8个点是否已经下了棋子,若有,把该点加入候选点。
④搜寻最佳着点:根据候选点建立3层的博弈树,再利用估价函数对节点进行比较,得出最佳着点。
四、代码人主要代码public void refreshMax(int n){switch(n){case 1:{ //更新预测棋盘1最大值及其坐标maxValue1=0;number1=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard1[i][j]>maxValue1){maxX1.clear();maxY1.clear();maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1=1;}else if(preBoard1[i][j]==maxValue1){maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1++;}}}break;}case 2:{ //更新预测棋盘2最大值及其坐标maxValue2=0;number2=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard2[i][j]>maxValue2){maxX2.clear();maxY2.clear();maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2=1;}else if(preBoard2[i][j]==maxValue2){maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2++;}}}break;}case 3:{ //更新预测棋盘3最大值及其坐标maxValue3=0;number3=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard3[i][j]>maxValue3){maxX3.clear();maxY3.clear();maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3=1;}else if(preBoard3[i][j]==maxValue3){maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3++;}}}break;}case 4:{ //更新预测棋盘4最大值及其坐标maxValue4=0;number4=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard4[i][j]>maxValue4){maxX4.clear();maxY4.clear();maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4=1;}else if(preBoard4[i][j]==maxValue4){maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4++;}}}break;}case 5:{ //更新预测棋盘5最大值及其坐标maxValue5=0;number5=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard5[i][j]>maxValue5){maxX5.clear();maxY5.clear();maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5=1;}else if(preBoard5[i][j]==maxValue5){maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5++;}}}break;}case 6:{ //更新预测棋盘6最大值及其坐标maxValue6=0;number6=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard6[i][j]>maxValue6){maxX6.clear();maxY6.clear();maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6=1;}else if(preBoard6[i][j]==maxValue6){maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6++;}}}break;}case 7:{ //更新预测棋盘7最大值及其坐标maxValue7=0;number7=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard7[i][j]>maxValue7){maxX7.clear();maxY7.clear();maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7=1;}else if(preBoard7[i][j]==maxValue7){maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7++;}}}break;}}}AI主要代码public void refreshMax(int n){switch(n){maxValue1=0;number1=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard1[i][j]>maxValue1){maxValue1=preBoard1[i][j];maxX1.clear();maxY1.clear();maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1=1;}else if(preBoard1[i][j]==maxValue1){maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1++;}}}break;}maxValue2=0;number2=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard2[i][j]>maxValue2){maxValue2=preBoard2[i][j];maxX2.clear();maxY2.clear();maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2=1;}else if(preBoard2[i][j]==maxValue2){maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2++;}}}break;}maxValue3=0;number3=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard3[i][j]>maxValue3){maxValue3=preBoard3[i][j];maxX3.clear();maxY3.clear();maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3=1;}else if(preBoard3[i][j]==maxValue3){maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3++;}}}break;}maxValue4=0;number4=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard4[i][j]>maxValue4){maxValue4=preBoard4[i][j];maxX4.clear();maxY4.clear();maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4=1;}else if(preBoard4[i][j]==maxValue4){maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4++;}}}break;}maxValue5=0;number5=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard5[i][j]>maxValue5){maxValue5=preBoard5[i][j];maxX5.clear();maxY5.clear();maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5=1;}else if(preBoard5[i][j]==maxValue5){maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5++;}}}break;}maxValue6=0;number6=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard6[i][j]>maxValue6){maxValue6=preBoard6[i][j];maxX6.clear();maxY6.clear();maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6=1;}else if(preBoard6[i][j]==maxValue6){maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6++;}}}break;}maxValue7=0;number7=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard7[i][j]>maxValue7){maxValue7=preBoard7[i][j];maxX7.clear();maxY7.clear();maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7=1;}else if(preBoard7[i][j]==maxValue7){maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7++;}}}break;}}}五、感想通过这个试验,我对估价函数,极大极小搜索方法,α-β减枝技术有了更全面的认识,对它们的运用也更加熟练。
五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告五子棋游戏实验报告引言:五子棋是一种古老而受欢迎的策略游戏,它不仅能够锻炼思维能力,还能培养耐心和决策能力。
为了进一步了解五子棋游戏对人类思维和决策的影响,我们进行了一项实验。
本实验旨在探究五子棋游戏对玩家的思维策略、决策效率和情绪状态的影响。
实验设计:参与实验的被试共计50人,他们被随机分为两组。
每个被试都需要进行五子棋游戏,其中一组被试在游戏前接受了一段时间的训练,而另一组则没有。
我们通过观察被试的行为和采集数据来分析五子棋游戏对思维和决策的影响。
实验过程:实验开始前,我们向所有被试提供了五子棋游戏的规则和基本策略。
然后,我们对训练组进行了一段时间的训练,让他们熟悉游戏规则和各种常见的战术。
接下来,两组被试开始进行五子棋游戏,每个被试有15分钟的时间来下棋。
实验结果:通过对被试的行为和数据的分析,我们得出了以下结论:1. 思维策略:在游戏中,训练组的被试表现出更加深思熟虑的思维策略。
他们更善于预测对手的下一步,并采取相应的防守或进攻策略。
相比之下,未训练组的被试更加随机地下棋,缺乏长远规划。
2. 决策效率:训练组的被试在游戏中做出决策的速度更快。
他们能够快速分析局势,并做出相应的反应。
而未训练组的被试则需要更多的时间来思考和决策。
3. 情绪状态:我们观察到训练组的被试在游戏过程中更加冷静和放松。
他们能够保持冷静的头脑,不受情绪的干扰。
相比之下,未训练组的被试在面对困难局面时更容易感到紧张和焦虑。
讨论:通过这项实验,我们发现五子棋游戏对思维和决策能力有着积极的影响。
训练组的被试在思考问题和做出决策时表现出更高的效率和准确性。
此外,他们还能够更好地控制情绪,保持冷静。
这些结果表明,五子棋游戏可以作为一种有效的训练工具来提升思维能力和决策能力。
然而,我们也发现这项实验存在一些局限性。
首先,实验样本较小,可能无法完全代表整个人群。
其次,实验时间较短,无法观察到长期训练对思维和决策能力的影响。
五子棋可行性研究报告
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五子棋可行性研究报告《五子棋可行性研究报告》一、引言五子棋是一种古老而普及的棋类游戏,它以简单的规则和策略吸引了广泛的玩家。
在这个报告中,我将对五子棋的可行性进行研究,并分析其市场需求和竞争环境。
二、市场需求分析目前,五子棋在全球范围内有着广泛的用户基础。
根据统计数据,五子棋在中国、韩国、日本等亚洲国家有很高的普及率,而在欧美地区也受到了一定程度的关注。
人们喜欢五子棋的原因主要包括:规则简单易学、对策略和思考能力的锻炼,以及可以与亲友进行互动的乐趣等。
因此,五子棋具有较大的市场潜力。
三、竞争环境分析尽管五子棋的市场需求广泛,但也面临着一定的竞争压力。
目前市面上已经存在大量的五子棋类产品,其中包括实体棋盘和在线游戏平台。
这些产品大多具备基本的五子棋功能,且一部分平台还提供了在线对战和排名功能。
与之竞争相比,我们的产品需要有特色和创新点,以吸引用户的关注和留存。
四、可行性分析1.技术可行性五子棋作为一种纯策略类游戏,在技术层面上相对较为简单。
我们可以利用现有的编程语言和开发工具开发五子棋游戏的应用程序,实现其基本的功能和用户体验。
2.商业可行性五子棋具有广泛的市场需求,尤其是在亚洲地区。
通过提供优质的产品和服务,我们可以吸引更多的用户,并通过广告、赞助等方式实现盈利。
3.用户可行性五子棋是一种老少皆宜的游戏,适合各个年龄段的人群。
通过提供简单易用的操作界面和丰富多样的功能,我们可以满足用户的需求,使其更愿意选择我们的产品。
4.资源可行性开发五子棋游戏需要一定的人力、技术和资金资源。
我们需要有一支具备开发经验和技术能力的团队,同时也需要有足够的资金来支持项目的开发和推广。
五、结论基于以上的可行性分析,我们可以得出结论:五子棋具有很大的市场潜力,但需要注意市场竞争的压力。
作为开发者,我们需要通过提供独特的特色和优质的用户体验,来吸引用户并留住他们。
同时,在开发过程中需要充分利用现有的技术和资源,并合理安排开发周期和资金预算,以确保项目的顺利进行。
【报告】c五子棋实验报告

【关键字】报告c五子棋实验报告篇一:五子棋对战实验报告实验项目五子棋网络对战和聊天实验日期XX0406实验报告要求:一、实验目的:学习和使用socket编程,熟练软件开发二、实验原理:使用socket进行网络通信,java作为编程语言三、实验要求:编写五子棋程序可以实现联机网络对战,并且可以进行聊天四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:首先拟定编程语言与开发方案,选择java语言,考虑到java可以跨平台运行,然后决定把这个程序拆分为客户端、服务器两个部分,每个部分再分成5个小的部分实现不同功能。
1、然后考虑使用java的swing包,创建ClientChessPanel类负责棋盘部分,包括判断输赢,使用数组chesses[i][j]记录棋盘上棋子的分布,对数组进行不同的赋值表示网格节点上无棋、黑棋、白棋;使用playChessHandler作为鼠标单击事件,单击事件调用Clientskt中的函数传送棋子坐标以及输赢信息。
drawChess函数画棋子,drawGrids画网格,gameOver判断棋盘棋子分布,输赢情况。
importjavax.swing.*;importjava.awt.*;;importChatOneToOneClient.Clientskt;classClientChessPanel extends JPanel{private static final long serialVersionUID = 1L;private int space=20; //网格间的距离private int grids=30; //棋盘的网格数private int radius=space/2; //棋的半径Clientsktskt;//当chesses[i][j]=0,表示网格节点(i,j)上无棋//当chesses[i][j]=1,表示网格节点(i,j)上放白棋//当chesses[i][j]=2,表示网格节点(i,j)上放黑棋privateint[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];private intcurrColor=1; //当前棋的颜色privateMouseListenerplayChessHandler=new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){if(skt.reMouseGo()){int x=e.getX();int y=e.getY();//放一颗棋子if(x=0 && y=0)if(chesses[round(x)][round(y)]==0){chesses[round(x)][round(y)]=currColor;repaint(); //刷新图形skt.dataout("x:"+String.valueOf(round(x)));skt.dataout("y:"+String.valueOf(round(y)));skt.setMouseGo(false);if(gameOver(currColor)){skt.dataout("g:你输了");ClientMyDialog(skt.chat,"你赢了");;}currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色}}}};public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标float f=a/space;returnMath.round(f);}publicClientChessPanel(intspace,intgrids,Clientsktskt){ this.space=space;this.grids=grids;this.radius=space/2;this.skt=skt;setBackground(Color.BLUE);setSize(space*grids,space*grids);addMouseListener(playChessHandler);startChess();}public void startChess(){clearGrids(); //清空棋盘currColor=1;repaint(); //刷新图形private void clearGrids(){for(inti=0;i for(int j=0;j chesses[i][j]=0;}//画一颗棋子private void drawChess(Graphics g,intx,inty,int color){g.setColor(color==1?Color.GREEN:Color.BLACK);g.fillOval(x*space-radius,y*space-radius,radius*2,radius*2);}//画网格private void drawGrids(Graphics g){g.setColor(Color.DARK_GRAY);for(inti=0;i g.drawLine(0,i*space,grids*space,i*space);g.drawLine(i*space,0,i*space,grids*space);}}//接收对方下的棋坐标public void paintChess(intx,int y){if(x=0 && y=0){if(chesses[x][y]==0){chesses[x][y]=currColor;currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色skt.setMouseGo(false);skt.setMouseGo(true);repaint(); //刷新图形}}}//判断游戏是否结束publicbooleangameOver(intgameOver){int five=0;//用于判断是否有连续5个子for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]==gameOver){five++;for(in(本文来自:小草范文网:c五子棋实验报告)t k=1;k if(chesses[i][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j+k]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k4;k++){//左斜向比较if(chesses[i+k][j-k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;}}}}five=0;}return false;}public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法drawGrids(g); //画网格for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]!=0)drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子}}2、ClientComponentPopupMenu类主要负责聊天的部分,使用JTextField并且对其添加单击事件以及鼠标事件,可以实现文本的剪贴、复制粘贴等功能。
博弈五子棋实验报告

博弈五子棋实验报告实验内容:启发式搜索算法。
熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并求解博弈问题,理解求解流程和搜索顺序。
五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。
这里设计和实现了一个人-机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。
介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。
实验条件:实验平台:Windows 7,JDK6,eclipse 3.6算法思想:一、相关的数据结构关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。
CList StepList;其中Step结构的表示为:struct Step{int m; //m,n表示两个坐标值int n;char side; //side表示下子方};以数组形式保存当前盘面的情况,目的是为了在显示当前盘面情况时使用:char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。
同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合:CList CountList;其中类CBoardSituiton为:class CBoardSituation{CList StepList; //每一步的列表char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];struct Step machineStep; //机器所下的那一步double value; //该种盘面状态所得到的分数}二、评分规则对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,¦,/,\,//,\\实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对机器方的分数。
五子棋需求分析报告

五子棋需求分析报告1. 引言五子棋是一种古老而受欢迎的策略棋类游戏,通常在一个棋盘上进行。
本文旨在通过对五子棋游戏的需求分析,提供一个详细的游戏规则和功能说明,从而为游戏的开发提供指导。
2. 游戏规则五子棋的基本规则如下:1.游戏在一个大小为15×15的棋盘上进行。
2.游戏由两名玩家轮流进行,一方执黑子,另一方执白子。
3.每个玩家在自己的回合中可以在棋盘上的空白位置放置自己的棋子。
4.棋子只能放置在空白位置上,且一旦放置就不能移动。
5.当任意一方在横、竖、斜线上连续放置了五个自己的棋子时,游戏结束,该方获胜。
6.如果棋盘上的所有位置都被棋子填满,且没有任何一方达成五子连线,则游戏以平局结束。
3. 功能需求根据上述游戏规则,我们可以确定五子棋游戏的主要功能需求如下:1.棋盘显示:游戏需要提供一个可视化的棋盘,用于展示当前棋局的状态。
2.落子操作:每个玩家需要能够轮流在棋盘上的空白位置放置自己的棋子。
3.游戏规则检查:每次落子后,游戏需要检查是否有任意一方达成了五子连线,以确定是否游戏结束。
4.胜负判断:游戏需要能够判断游戏结果是胜利还是平局,并展示相应的提示信息。
5.悔棋功能:游戏需要提供悔棋功能,允许玩家在一定的回合内撤销之前的落子操作。
6.重新开始:游戏需要提供重新开始的功能,以便玩家可以在一局游戏结束后重新开始新的一局。
4. 开发计划为了实现上述功能需求,我们可以采用以下步骤进行开发:1.界面设计:设计一个简洁而直观的棋盘界面,用于显示棋局状态和玩家操作。
2.游戏逻辑:实现落子操作和游戏规则检查的逻辑,确保落子符合规则且能正确判断游戏结果。
3.胜负判断:在达成五子连线时,展示获胜提示信息,并设计平局判断的逻辑。
4.悔棋功能:实现悔棋功能,允许玩家在一定的回合内撤销之前的落子操作。
5.重新开始:设计重新开始的功能,允许玩家在一局游戏结束后重新开始新的一局。
5. 总结通过对五子棋游戏的需求分析,我们明确了游戏的规则和功能需求,并提出了相应的开发计划。
五子棋游戏实验报告

采用数据库技术实现棋局保存:
数据库设计:
数据表字段:棋局名、x坐标、y坐标、该点状态值、下棋状态。
每条记录表示棋盘上一个存储的点的信息。
1、一定要认真听讲做笔记,这是提高效率最快的方法,就像老师说的。
有了上机课,我才能真正懂得听课的重要性,其实有些课件虽然老师为了学生能够及时的进行自我复习传上去一些,但有些东西终归是老师上课讲的,而并没有写入课件的。所以,当真正自己写的时候,一遍一遍的被程序提示出错,内心其实很着急,因为老师只有一个,而且也不会围着你团团转,所以这时候,请教同学是唯一的方法,但是这唯一的方法也不是时时都能发挥作用,同学也有不会,还是需要老师。其实我知道,大部分的问题都是上课老师已经讲过的,只是自己没听。或者是一知半解,经常写丢一些重要程序,导致程序一直无法运行。比如我经常把退出子过程exit sub弄丢,自己当时没觉得它很重要,虽然老师讲过如果没有这个,后边的程序会很麻烦。当时,我也只是那么一听,没在意,后来编程黑白子竖方向赢棋时没把它加上,之后麻烦就出现了,我的黑白子一直都没法完成竖方向赢棋总是有一个方向没法判断,起初老师告诉我看看是否有算法上的错误,但是,我找了一节多课(我承认我这个人太固执,必须要知道为什么错了,才会做下一步),我觉得我的算法一定没问题,但是不明白为什么错,后来在读别人的程序时,才发现是我的exit sub没写,造成的,只有退出我上一个的子过程,这个过程才能正常运行。所以可见没听老师的话,是多么可怕,尤其还是在我也没听他讲课的前提下……根本不懂代码意思,乱删改造成的后果。所以,不管是在哪里,学知识是对任何事情在打基础。做每一步都要问一句问什么,凡是都有原因。
五子棋实验报告

五子棋实验报告一、实验目的和要求一、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序二、在实际系统中利用、实现人工智能的相关算法3、进一步加深对人工智能算法的明白得二、五子棋的大体常识与原理一、五子棋的起源五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间超级熟知的一个古老棋种。
相传,它起源于四千连年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠长。
亦有传奇,五子棋最初流行于少数民族地域,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。
五子棋进展于日本,流行于欧美。
容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。
两人对局,各执一色,连番下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不中断的一排者为胜。
因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,因此也能够用纸和笔来进行游戏。
二、五子棋的大体常识与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个时期:开局,中局和残局。
五子棋的开始时期称为开局,或称布局。
其开局时期是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。
在这一时期的争夺中,两边的布局,应付将对以后的输赢起着极为关键的作用。
在开局时期取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的好坏程度,往往直接阻碍中局的战斗。
因此踊跃处置好开局和开局向中局的过渡十分重要。
五子棋是从一至五,慢慢布子,进展连系,同时运用限制和反限制的聪慧,在连子的进程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,慢慢扩展优势,或从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。
3、五子棋竞赛的相关规定(1) 职业连珠规那么a. 黑方先下子,白后下,从天元开始彼此顺序落子。
b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成持续的相同色五个棋子的一方为胜。
c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。
黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、“长连”。
五子棋算法研究范文
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五子棋算法研究范文
一、算法研究
五子棋是一种跨文化的益智及棋类游戏,可以追溯到公元前2000多年。
这种游戏也是算法研究的适合对象。
五子棋的规则是非常简单的,双方在15×15的棋盘上轮流落子,最先将五子连成一线就可以获胜。
在此游戏中,有一些有趣的算法,例如:
1.回溯算法:在这个游戏中,玩家必须通过试探来最终获胜,而回溯算法可以帮助玩家找出最优解,即最终可以获胜的棋子位置。
2.极小值算法:在这个游戏中,双方都希望获胜,而极小值算法可以帮助双方寻找到最好的策略,使其能够获胜。
3.算法:算法是用来检索围棋中的选择,以期找出最佳的落子位置。
4.蒙特卡洛:蒙特卡洛是一种基于随机模拟的算法,它可以帮助玩家发现最佳的落子点,以及预测棋局的最终结果。
二、研究结构
五子棋的研究通常包括四个层面:
a)游戏规则:在玩家开始游戏前,需要对游戏规则进行深入的研究,以便了解各种困难的棋局。
b)策略研究:研究双方如何利用游戏规则来达到其最佳利益,以及如何才能获胜。
c)算法研究:研究使用算法来帮助双方玩家发现最佳的落子点,以及预测棋局的最终结果。
五子棋实验报告范文
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五子棋实验报告范文
一、实验背景
五子棋是中国最流行的棋类益智游戏之一,要求两位玩家在棋盘上交
叉放置黑白双方棋子,当其中一方形成一条至少由五个棋子构成的连珠线,即为胜利方。
五子棋的规则简单易懂,能够把握,它是一款古老的棋类游戏,在中国有着悠久的历史,是一款备受欢迎的经典游戏。
二、实验任务
本次实验的任务是在计算机上实现一个五子棋游戏,两个人可以在计
算机上进行游戏,胜利者可以得到输入的分数。
三、实验方法
1、设计游戏界面:设计游戏界面,实现简单明了的游戏界面,能够
清晰的表达你的思路,方便玩家理解游戏规则,进行游戏;
2、实现游戏功能:实现游戏功能,游戏中有二个玩家可以接受玩家
的落子位置,每个玩家都可以在可以落子的地方落子,每次落子之后,游
戏会自动检测是否满足胜利条件,并判断此次落子是否有效;
3、胜负判断:判断游戏中谁是胜利者,判断方法为检测棋盘上是否
有五颗连珠,一方有五颗连珠,即为胜利者;
4、结果输出:当有一方取得胜利时,结果会自动输出,输出胜利方
以及输赢情况。
四、实验结果
1、游戏界面:本次实验设计出了简单的游戏界面,游戏界面分为棋盘部分和信息部分。
五子棋游戏项目报告
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五子棋游戏项目报告一、项目背景五子棋是一种古老而受欢迎的策略棋类游戏,它的规则简单、易于上手,但同时也需要一定的思考和策略。
为了满足玩家对五子棋游戏的需求,我们决定开发一个五子棋游戏项目。
二、项目目标1. 开发一个具有良好用户界面和用户体验的五子棋游戏。
2. 实现人机对战和人人对战两种模式。
3. 提供游戏中的悔棋、重新开始、保存和加载等功能。
4. 支持多语言和多平台。
三、项目计划1. 需求分析:分析用户需求,确定游戏功能和界面设计。
2. 技术选型:选择合适的开发语言、框架和工具。
3. 模块设计:将游戏功能拆分为不同的模块,确定各模块之间的关系和接口。
4. 编码实现:按照设计要求,实现各个模块的功能。
5. 测试调试:对游戏进行全面的测试,修复bug和优化性能。
6. 发布上线:发布游戏到各个平台,并进行推广和运营。
四、项目实施1. 需求分析:- 游戏功能:实现五子棋的规则和逻辑,提供人机对战和人人对战两种模式,支持悔棋、重新开始、保存和加载等功能。
- 用户界面:设计简洁美观的用户界面,提供良好的用户体验。
2. 技术选型:- 开发语言:选择使用Python进行开发,因为Python具有简洁易学、跨平台等特点。
- 框架:使用Pygame作为游戏开发框架,它提供了丰富的游戏开发工具和资源。
- 工具:使用Git进行版本控制,使用Visual Studio Code作为开发工具。
3. 模块设计:- 游戏逻辑模块:实现五子棋的规则和逻辑,包括判断胜负、落子等功能。
- 用户界面模块:设计游戏的用户界面,包括棋盘、棋子、按钮等元素。
- 人机对战模块:实现与电脑进行对战的功能,包括电脑AI的设计和实现。
- 人人对战模块:实现两个玩家之间进行对战的功能。
- 功能模块:实现悔棋、重新开始、保存和加载等功能。
4. 编码实现:- 根据模块设计,逐个实现各个功能模块。
- 使用面向对象的编程方法,提高代码的可读性和可维护性。
- 编写单元测试,确保各个功能模块的正确性。
五子棋可行性研究报告
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五子棋可行性研究报告一、引言1.1 背景介绍五子棋,作为一种古老的策略棋类游戏,起源于中国,具有悠久的历史和深厚的文化内涵。
它凭借简单的规则和深远的策略性,深受各年龄段人士的喜爱。
随着社会的发展和科技的进步,五子棋逐渐从一种民间休闲活动发展成为一种具有竞技性和市场潜力的智力运动。
1.2 研究目的与意义本报告旨在全面分析五子棋的历史、现状、市场前景、竞技性与普及性以及产业价值链,探讨五子棋在现代社会的发展潜力。
研究五子棋不仅有助于丰富人们的精神文化生活,促进智力运动的发展,还可以挖掘其商业价值,推动相关产业链的优化升级。
1.3 研究方法与范围本研究采用文献资料法、实地考察法、访谈法等多种研究方法,从五子棋的历史、现状、市场、竞技、产业等多个角度进行全面分析。
研究范围涵盖五子棋的起源、发展、规则、策略、市场前景、产业链等方面,力求为五子棋的发展提供有益的参考。
二、五子棋的历史与现状2.1 五子棋的起源与发展五子棋,起源于中国,是一种具有悠久历史的棋类游戏。
它的起源可以追溯到4000多年前的黄帝时期。
据《博物志》记载,五子棋最初被称为“格五”,意为在五线交叉的棋盘上进行对弈。
在唐宋时期,五子棋逐渐发展为民间流行的棋类游戏。
到了明清时期,五子棋已经具备了较为完善的规则体系,并出现了许多著名的棋谱。
20世纪80年代,随着计算机技术的普及,五子棋开始进入电子竞技领域。
90年代,我国五子棋运动逐渐走向职业化,各地纷纷成立五子棋协会,举办各类比赛。
进入21世纪,五子棋在国际上也逐渐受到关注,世界五子棋联合会(WCFF)的成立,为五子棋运动的国际化发展奠定了基础。
2.2 五子棋在国内的普及程度在我国,五子棋作为一种传统棋类游戏,具有广泛的群众基础。
从儿童到老人,从城市到农村,五子棋爱好者遍布各地。
在学校、社区、企业等场所,五子棋比赛和活动层出不穷。
此外,随着网络技术的发展,五子棋在线游戏和手机应用也吸引了大量玩家。
五子棋项目可研报告征地用(定制版)
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五子棋项目可研报告(征地用/定制版)普慧投资研究中心五子棋项目可研报告(征地用/定制版)项目负责人:齐宪臣注册咨询工程师参加人员:郑西芳注册咨询工程师胡冰月注册咨询工程师王子奇高级经济师杜翔宇高级工程师项目审核人:张子宏注册咨询工程师普慧投资研究中心目录五子棋项目可研报告常见问题解答 ........................ 错误!未定义书签。
1、五子棋项目应该在经信委还是发改委立项? (1)2、编制五子棋项目可研报告企业需提供的资料清单 (1)一、总论 (2)(一)项目背景 (2)1、项目名称 (2)2、建设单位概况 (2)3、可研报告编制依据 (2)4、项目提出的理由与过程 (3)(二)项目概况 (3)1、拟建项目 (3)2、建设规模与目标 (3)3、主要建设条件 (3)4、项目投入总资金及效益情况 (4)5、主要技术经济指标 (4)(三)主要问题说明 (6)1、项目资金来源问题 (6)2、项目技术设备问题 (6)3、项目供电供水保障问题 (6)二、市场预测 (7)(一)五子棋市场分析 (7)1、国际市场 (7)2、国内市场 (7)(二)主要竞争企业分析(略) (8)(三)目标市场分析 (9)1、目标市场调查 (9)2、价格现状与预测 (10)(四)营销策略 (10)1、销售队伍建设 (10)2、销售网络建设 (10)3、销售策略 (10)三、建设规模与产品方案 (12)(一)建设规模 (12)(二)产品方案 (12)四、场址选择 (13)(一)场址所在位置现状 (13)1、地点与地理位置 (13)2、场址土地权属类别及占地面积 (13)3、土地利用现状 (14)(二)场址建设条件 (14)1、地理环境位置 (14)2、地形、地貌 (14)3、气候、水文 (14)4、交通运输条件 (14)5、公用设施社会依托条件 (14)6、环境保护条件 (15)7、法律支持条件 (15)8、征地、拆迁、移民安置条件 (15)9、施工条件 (15)五、技术方案、设备方案和工程方案 (16)(一)技术方案 (16)1、生产方法 (16)2、工艺流程 (17)(二)主要设备方案 (18)1、设备选配原则 (18)2、设备选型表 (19)(三)工程方案 (20)1、土建工程设计方案 (20)2、主要建、构筑物的建筑特征、结构及面积方案 (21)3、建筑及安装工程量及造价 (22)六、主要原材料、燃料供应 (23)(一)主要原料材料供应 (23)(二)燃料及动力供应 (23)(三)主要原材料、燃料及动力价格 (23)(四)主要原材料、燃料年需要量表 (24)七、总图运输与公用辅助工程 (25)(一)总图布置 (25)1、平面布置 (25)2、竖向布置及道路 (25)3、总平面图 (25)4、总平面布置主要指标表 (28)(二)场内外运输 (28)1、场外运输量及运输方式 (28)2、场内运输量及运输方式 (28)3、场外运输设施及设备 (29)(三)公共辅助工程 (29)1、供水工程 (29)2、供电工程 (30)3、通信系统设计方案 (35)4、通风采暖工程 (36)5、防雷设计 (37)6、防尘设计 (37)7、维修及仓储设施 (38)八、节能措施 (39)(一)节能措施 (39)1、节能规范 (39)2、设计原则 (39)3、节能方案 (39)(二)能耗指标分析 (42)1、用能标准与能耗计算方法 (42)2、能耗状况和能耗指标分析 (43)九、节水措施 (44)(一)节水措施 (44)(二)水耗指标分析 (44)十、环境影响评价 (45)(一)场址环境条件 (45)(二)项目建设和生产对环境的影响 (45)1、项目建设对环境的影响 (45)2、项目生产对环境的影响 (46)(三)环境保护措施方案 (47)1、设计依据 (47)2、环保措施 (47)(四)环境保护投资 (49)(五)环境影响评价 (49)十一、劳动安全卫生与消防 (50)(一)劳动安全与职业卫生 (50)1、设计依据 (50)2、设计执行的主要标准 (50)3、设计内容及原则 (50)4、职业安全 (50)5、职业卫生 (51)6、辅助卫生用室 (51)7、职业安全卫生机构 (51)(二)消防 (51)1、设计依据 (51)2、总平面布置 (52)3、建筑部分 (52)4、电气部分 (52)5、给排水部分 (52)十二、组织机构与人力资源配置 (53)(一)组织机构 (53)1、项目法人组建方案 (53)2、管理机构组织方案 (53)(二)人力资源配置 (53)1、生产作业班次 (53)2、项目劳动定员 (53)3、职工工资福利 (53)4、员工来源及招聘方案 (54)5、员工培训 (54)十三、项目实施进度 (55)(一)建设工期 (55)(二)项目实施进度安排 (55)(三)项目实施进度表 (55)十四、招标方案 (56)(一)编制招标计划的依据 (56)(二)招标内容 (56)十五、投资估算 (58)(一)投资估算依据 (58)(二)建设投资估算 (58)1、建筑工程费 (58)2、设备及工器具购置费 (58)3、安装及装修工程费 (58)4、土地购置及整理费 (59)5、工程建设其他费用 (59)6、基本预备费 (59)7、涨价预备费 (59)8、建设期利息 (59)(三)流动资金估算 (59)(四)项目投入总资金 (59)(六)投资使用计划 (59)十六、融资方案 (60)(一)资本金筹措 (60)(二)债务资金筹措 (60)(三)融资方案分析 (60)十七、财务评价 (61)(一)计算依据及相关说明 (61)1、项目测算参考依据 (61)2、项目测算基本设定 (61)(二)销售收入、销售税金及附加和增值税估算 (62)1、销售收入 (62)2、销售税金及附加费用 (62)(三)总成本费用估算 (62)1、直接成本 (62)2、工资及福利费用 (62)3、折旧及摊销 (62)4、修理费 (62)5、财务费用 (63)6、其它费用 (63)7、总成本费用 (63)(四)财务评价报表 (63)1、项目损益及利润分配表 (63)2、项目财务现金流量表 (63)(五)财务评价指标 (63)1、投资利润率,投资利税率 (63)2、财务内部收益率、财务净现值、投资回收期 (64)(七)不确定性分析 (64)1、敏感性分析 (64)2、盈亏平衡分析 (64)(八)财务评价结论 (65)十八、项目经济效益与社会效益 (66)(一)经济效益 (66)(二)社会效益 (66)十九、风险分析 (67)(一)项目风险因素识别 (67)1、法律及政策风险 (67)2、市场风险 (67)3、建设风险 (67)4、环保风险 (67)(二)项目风险防控措施 (67)1、法律及政策风险防控措施 (67)2、市场风险防控措施 (67)3、建设风险防控措施 (68)4、环保风险防控措施 (68)二十、结论与建议 (69)(一)结论 (69)(二)建议 (69)二十一、附件 (70)(一)附表 (70)(二)附图 (78)普慧投资研究中心( )10附 表:1、附表1 项目建筑工程费估算表2、附表2 项目设备及工器具购置费估算表3、附表3 工程建设其他费用估算表4、附表4 流动资金估算表(万元)5、附表5 项目投入总资金估算表(万元)6、附表6 项目投入总资金使用计划表(万元)7、附表7 项目销售税金及附加费用(万元)8、附表8 项目直接成本表(万元)9、附表9 项目摊销估算表(万元)10、附表10 项目折旧估算表(万元)11、附表11 项目总成本费用估算表(万元)12、附表12 项目损益及利润分配表(万元)13、附表13 项目财务现金流量表(万元)附 图:1、建设项目地理位置图2、项目厂区平面布置图附 件:1、企业法人营业执照2、项目备案请示五子棋项目可研报告常见问题解答1234567891011121314151、五子棋项目应该在经信委还是发改委立项?不在政府核准目录内的内资工业项目、信息化项目需要到经信委立项。
五子棋可行性研究报告

五子棋可行性研究报告一、引言在如今丰富多彩的娱乐活动中,五子棋以其简单易懂、趣味十足的特点,吸引了众多玩家。
无论是课间休息时的学生,还是下班后放松的上班族,都能在五子棋的世界里找到乐趣。
那咱们就来好好研究研究,五子棋到底有多可行!二、五子棋的历史与文化背景五子棋可是有着悠久的历史呢!它起源于中国古代,相传在尧舜时期就已经有了类似的游戏。
在那个时候,人们或许在劳作之余,就在地上画出棋盘,用石子当作棋子,开始了一场智慧的较量。
就说我小时候吧,有一次跟着爷爷去村里的老祠堂,看到几位老爷爷围坐在一起下五子棋。
那棋盘是用一块旧木板画的,棋子就是黑白两色的小石子。
他们全神贯注,时而紧皱眉头,时而露出笑容。
阳光透过窗户洒在他们身上,那画面至今都印在我的脑海里。
三、五子棋的规则与玩法五子棋的规则简单易懂,却又蕴含着无限的策略。
棋盘是一个横竖交叉的网格,双方分别使用黑白棋子,轮流在棋盘上落子。
谁先在横向、纵向或者对角线上连成五个棋子,谁就获胜。
对于初学者来说,可能觉得只要随便下下就能赢。
但真正深入玩起来,你会发现要考虑很多因素,比如如何布局、如何封堵对手、如何创造自己的连线机会。
这就像是一场小小的“战争”,每一步都要深思熟虑。
我还记得有一次和朋友下棋,我一心想着进攻,结果忽略了防守,被他抓住机会,一下子连成了五子,我那叫一个懊悔啊!四、五子棋对智力发展的作用五子棋可不是单纯的娱乐,它对咱们的智力发展可有不少好处呢!首先,它能锻炼我们的观察力。
在棋盘上,你需要时刻留意对手的棋子走向,发现潜在的威胁和机会。
这就像在生活中,我们要善于观察周围的事物,才能更好地应对各种情况。
其次,它能提高我们的思维能力。
下五子棋需要我们思考多种可能性,预测对手的下一步,制定自己的策略。
这能让我们的大脑更加灵活,学会从不同的角度看问题。
还有啊,它能培养我们的专注力。
在对弈的过程中,稍有分心就可能导致失误。
所以,玩五子棋能让我们学会集中注意力,专心做好一件事情。
五子棋游戏实践报告

计算机实习报告姓名:班级:学号:小班序号:指导老师:题目:五子棋游戏平台:MFC基于对话框程序邮箱:五子棋游戏实验报告一.功能说明1.1总体功能说明五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
本次实验,我设计的是人机对弈游戏,棋盘规格为14*14,棋子放置于方格内,当某一方有五个棋子连成一条直线时,即为获胜者。
游戏者在完成一局后可以在界面上选择重新开始进行下一次游戏。
1.2用户界面该界面可以为游戏界面,可直接点击开始进行五子棋游戏,游戏者开始可以点击任意方格放置第一枚棋子,计算机也会随之放置棋子的,游戏会随着游戏者和计算机交替下棋而进行的。
游戏结束后,可以选择重新开始进行下一轮游戏,也可以点击结束离开游戏界面。
1.3使用方法通过在某一点点击鼠标选择你想要放置棋子的位置,来达到五子连珠的效果。
一局结束后,游戏者可以选择重新开始进行下一次游戏。
二.程序设计说明2.1 总体设计框架工程项目的主要框架式基于基于对话框的MFC平台,当工程创建成功之后,基类CDialog和派生类类CAboutDlg,CMyDlg已经创建成功。
从整个程序上来看可以分成以下几个主要的板块。
一,游戏机界面的设计:通过创建了按钮并设置属性来完成按钮所实现的功能。
二,实现加载位图和相应鼠标点击来设计游戏画面:通过CBitmap函数来加载bmp图片素材,当鼠标指向棋盘内显示手拿黑白棋子的位图,游戏者通过点击鼠标左键来放置棋子。
三,找出所有五子连珠的结果,并用数组标记出来。
四,计算计算机放置棋子的位置:通过评定计算机和游戏者的赢得可能性谁比较大,来选定计算机是防守还是进攻;然后计算计算机的最佳落子点,即权值最大点。
五,显示游戏界面:每当放置一个棋子,如果双方都没有赢,就显示当前页面。
如果任意一方获胜,则停止游戏,成一条线的棋子显示为红色,弹出对话框显示游戏结束。
程序执行流程:2.2 关键算法描述算法1:设置鼠标左键单击落下棋子。
五子棋可行性研究报告
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五子棋可行性研究报告Title: Feasibility Study of Gomoku (Five-in-a-Row) GameIntroduction:The game of Gomoku, also known as Five-in-a-Row, is apopular strategy board game played on a square grid board. The objective of the game is to be the first player to form a row of five consecutive stones, vertically, horizontally, or diagonally. This feasibility study aims to assess the viability andpotential for developing a Gomoku game.1. Objective:The main objective of this feasibility study is to evaluate the practicality of creating a Gomoku game by assessing various factors such as market demand, technical requirements, and potential challenges.2. Market Analysis:2.1 Market Demand:Research the existing Gomoku game offerings in the market, both online and offline. Identify their features, user interface, and gameplay mechanics. Evaluate their strengths and weaknessesto define our unique selling point.3. Technical Analysis:3.1 Platform Selection:Decide whether the game will be developed for desktop, mobile, or both platforms. Analyze the user demographics, technological capabilities, and potential reach of each platform.3.2 Required Technologies:Identify the technologies and programming languages required to develop a Gomoku game. This may include game development frameworks, graphic libraries, and server requirements foronline multiplayer functionality.3.3 User Interface and Design:Evaluate the user interface and design elements, including game board layout, stone placement mechanics, and other interactive features. Consider popular design trends, usability, and ease of navigation.4. Implementation Plan:4.1 Game Development:4.2 Online Multiplayer Functionality:If including online multiplayer functionality, specify the required server infrastructure, data synchronization, and security measures. Assess the feasibility of implementing features like player matchmaking and leaderboard.5. Potential Challenges:Identify potential challenges and risks that may arise during the development and implementation of the Gomoku game. This may include technical difficulties, legal considerations, copyright issues, and potential conflicts with existing game platforms.6. Marketing and Revenue Generation:Assess potential marketing strategies, including online advertising, social media marketing, and partnerships with existing game platforms. Evaluate revenue generation models, such as in-app purchases, advertisements, or premium versions of the game.Conclusion:The feasibility study of developing a Gomoku game concludes that there is a significant market demand for such a game, considering its popularity and growing interest in board games. The technical analysis highlights the required technologies and design considerations for effective game development. Potential challenges and risks have been identified and can be mitigated with careful planning and execution. Effective marketing strategies and revenue generation models can ensure the success and profitability of the game.In conclusion, developing a Gomoku game is highly feasible and holds great potential for success.。
五子棋可行性研究报告

多功能五子棋的设计与实现详细设计说明书开发团队:FlyingWe are flying, but not flies!目录1引言 (1)1.1编写目的 (1)1.2背景 (1)1.3定义 (1)1.4参考资料 (1)2可行性研究的前提 (2)2.1要求 (2)2.2目标 (2)2.3条件、假定和限制 (2)2.4进行可行性研究的方法 (2)2.5评价尺度 (2)3对现有系统的分析 (3)4所建议的系统 (3)4.1对所建议系统的说明 (3)4.2处理流程和数据流程 (4)4.3改进之处 (5)4.4技术条件方面的可行性 (6)5投资及效益分析 (6)5.1支出 (6)5.2收益 (6)5.3收益/投资比 (6)6社会因素方面的可行性 (6)6.1法律方面的可行性 (6)6.2使用方面的可行性 (7)7结论 (7)GB8567——88可行性研究报告1引言1.1编写目的本报告的编写目的是说明实现“多功能五子棋”项目在技术、经济和社会条件方面的可行性;评述为了合理地达到开发目标而可能选择的各种方案;说明并论证所选定的方案。
本报告的预期读者是“多功能五子棋”项目客户(老师),以及项目开发团队(Flying 团队)。
1.2背景本项目所开发的软件系统全称为“多功能五子棋游戏”。
本项目为《高级软件工程》课程大作业选题,由项目客户(姜明老师)提出并由Flying 团队组织开发,本项目开发主要目的为学习并熟悉软件工程项目开发流程,本项目的预期用户是中国科学技术大学软件学院软件工程专业06级(硕)嵌入式系统设计专业方向所有五子棋游戏爱好者。
本项目所开发游戏软件拟在Windows98及以上版本操作系统下运行,拟基于C/S架构提供网络对弈(二人对弈)模式在小型局域网运行。
1.3定义多功能五子棋游戏:本项目拟开发的游戏软件。
Flying团队:“多功能五子棋游戏”项目开发团队,由中国科学技术大学软件学院软件工程专业06级(硕)嵌入式系统设计专业方向肖永春(项目组组长)、吴操威、蒋慧军、方彧、董涵等5位同学组成。
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多功能五子棋
的设计与实现
详细设计说明书
开发团队:Flying
We are flying, but not flies!
目录
1引言 (1)
1.1编写目的 (1)
1.2背景 (1)
1.3定义 (1)
1.4参考资料 (1)
2可行性研究的前提 (2)
2.1要求 (2)
2.2目标 (2)
2.3条件、假定和限制 (2)
2.4进行可行性研究的方法 (2)
2.5评价尺度 (2)
3对现有系统的分析 (3)
4所建议的系统 (3)
4.1对所建议系统的说明 (3)
4.2处理流程和数据流程 (4)
4.3改进之处 (5)
4.4技术条件方面的可行性 (6)
5投资及效益分析 (6)
5.1支出 (6)
5.2收益 (6)
5.3收益/投资比 (6)
6社会因素方面的可行性 (6)
6.1法律方面的可行性 (6)
6.2使用方面的可行性 (7)
7结论 (7)
GB8567——88
可行性研究报告
1引言
1.1编写目的
本报告的编写目的是说明实现“多功能五子棋”项目在技术、经济和社会条件方面的可行性;评述为了合理地达到开发目标而可能选择的各种方案;说明并论证所选定的方案。
本报告的预期读者是“多功能五子棋”项目客户(老师),以及项目开发团队(Flying 团队)。
1.2背景
本项目所开发的软件系统全称为“多功能五子棋游戏”。
本项目为《高级软件工程》课程大作业选题,由项目客户(姜明老师)提出并由Flying 团队组织开发,本项目开发主要目的为学习并熟悉软件工程项目开发流程,本项目的预期用户是中国科学技术大学软件学院软件工程专业06级(硕)嵌入式系统设计专业方向所有五子棋游戏爱好者。
本项目所开发游戏软件拟在Windows98及以上版本操作系统下运行,拟基于C/S架构提供网络对弈(二人对弈)模式在小型局域网运行。
1.3定义
多功能五子棋游戏:本项目拟开发的游戏软件。
Flying团队:“多功能五子棋游戏”项目开发团队,由中国科学技术大学软件学院软件工程专业06级(硕)嵌入式系统设计专业方向肖永春(项目组组长)、吴操威、蒋慧军、方彧、董涵等5位同学组成。
1.4参考资料
[1]唐彬, 刘超编著.Visual C++案例开发集锦.北京:电子工业出版社.2005
[2]莫建文.机器自学习博弈策略研究与实现.广西师范大学硕士学位论文.2002年3月
[3]董红安.计算机五子棋博弈系统的研究与实现.山东师范大学硕士学位论文.2005年4月
[4] GB8567——88.可行性研究报告.
[5]王志新.五子棋实战技巧.江苏科学技术出版社, 2002
[6]中国五子棋网:/
2可行性研究的前提
2.1要求
本项目拟开发一个具有网络功能的五子棋游戏,能实现人机对弈以及网络对弈功能,并在局域网环境下运行。
本项目属于大众娱乐游戏,在安全性等方面无特殊要求
本项目拟在2006年11月底完成。
2.2目标
基于现有五子棋游戏开发已十分成熟,本项目开发的基本目标为学习并熟悉软件工程项目开发流程,培养团队成员团结协作意识与能力。
2.3条件、假定和限制
基于本项目开发性质与目的,本项目的开发时间并不充裕,亦无经费保障,但所需设备(通用PC以及相关开发软件)基本具备,并有充足的可利用的信息。
2.4进行可行性研究的方法
基于本项目的可行性研究应从实际出发,综合考虑技术难易程度、设备条件、经费筹集与支出以及法律、安全等方面的因素。
2.5评价尺度
对本系统的评估应主要基于系统基本功能的实现,尤其是五子棋核心算法
的设计与实现是本系统成败的关键。
此外本项目的开发应在规定时间内完成,交付给用户的程序应界面友好,易于使用,能实现难易程度选择(初级、中级、高级等三种难度)、开始游戏、计算机下棋、悔棋、撤销悔棋、交换角色、胜负判定、保存棋局、打开棋局等基本的人机对弈功能以及扫描服务器、网络聊天等基本的网络对弈功能。
3对现有系统的分析
现有五子棋游戏开发已十分成熟,基于本项目开发目的,对现有系统的分析拟放在所建议系统一节进行具体说明。
4所建议的系统
4.1对所建议系统的说明
系统模块结构如表1所示:
表1 系统模块结构
4.2处理流程和数据流程
本系统基本流程图如图1所示。
图1 软件基本流程图
4.3改进之处
现有五子棋游戏开发已十分成熟,基于本项目性质与开发目的,本项目对现有系统并无本质改进。
4.4技术条件方面的可行性
项目组成员熟知五子棋游戏的各项规则,熟悉项目开发环境,有一定的项目的开发经验,其中项目组组长肖永春同学还有五子棋核心算法设计经验,更为重要的是项目组成员均对本项目的开发具有强烈的兴趣,有信心完成本项目的开发工作。
综上所述,本系统在技术上是可行的。
5投资及效益分析
5.1支出
基于本项目开发目的(学习、熟悉软件工程项目开发流程)的特殊性,本项目拟充分利用现有资源(机房、资料室以及各种电子资源),基本不需要额外经费开销。
因本项目规模有限,工作量估计为5×2(人月)。
5.2收益
通过本项目的开发,项目组成员能熟悉软件工程项目开发的基本流程,更加熟练掌握VC++等Windows程序开发工具。
更为重要的是,通过本项目的开发,项目组成员能培养更为强烈的团队意识及团结协作精神,锻炼交流合作能力。
5.3收益/投资比
基于本项目开发目的(学习、熟悉软件工程项目开发流程)的特殊性,本项目收益/ 投资比是不可估量的。
6社会因素方面的可行性
6.1法律方面的可行性
本项目的开发出于学习目的,不涉及危害国家安全、泄露国家秘密,不涉及
侵犯国家的、社会的、集体的利益和公民的合法权益,不涉及从事违法犯罪活动。
本项目完全由Flying团队自主开发,无剽窃行为,不涉及侵犯专利权、版权等其他著作人权益。
综上所述,本项目在法律上是可行的。
6.2使用方面的可行性
五子棋游戏简单易学,为人民群众所喜闻乐见;本项目开发的五子棋游戏功能强大,界面友好,帮助文件详尽明确,用户在使用方面不存在任何障碍。
综上所述,本项目在使用方面是可行的。
7结论
经过以上可行性分析,我们(Flying开发团队)认为本项目在技术、经济和社会条件等方面是可行的,可以立即开始进行。