跳棋游戏C语言程序设计(数据结构课程设计报告)

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c游戏课程设计报告

c游戏课程设计报告

c 游戏课程设计报告一、教学目标本课程的教学目标是让同学们掌握C语言的基本语法,能够运用C语言进行简单的程序设计。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:掌握C语言的基本数据类型、运算符、控制结构、函数等基本概念。

2.技能目标:能够使用C语言编写并运行简单的程序,解决实际问题。

3.情感态度价值观目标:培养同学们对计算机科学的兴趣,提高逻辑思维能力,培养良好的编程习惯。

二、教学内容根据课程目标,本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.C语言的基本数据类型和运算符。

2.控制结构,包括条件语句和循环语句。

3.函数的定义和调用。

4.指针的概念和应用。

5.文件的操作。

6.简单算法的设计和分析。

三、教学方法为了达到课程目标,我们将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C语言的基本概念和语法。

2.案例分析法:通过分析具体的编程案例,让同学们理解并掌握C语言的用法。

3.实验法:让同学们动手编写程序,解决实际问题,提高编程能力。

4.讨论法:同学们进行小组讨论,分享学习心得,互相学习,提高解决问题的能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》。

2.参考书:《C Primer Plus》、《C和指针》。

3.多媒体资料:教学PPT、编程教程视频。

4.实验设备:计算机、网络环境。

5.在线编程平台:如LeetCode、牛客网等,供同学们进行编程练习。

五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个部分:1.平时表现:包括课堂参与度、提问回答、小组讨论等,占总评的20%。

2.作业:包括课后练习和编程任务,占总评的30%。

3.考试:包括期中和期末考试,占总评的50%。

考试形式分为选择题、填空题、编程题和问答题,全面考察同学们对C语言知识的掌握和运用能力。

六、教学安排本课程的教学安排如下:1.教学进度:按照教材的章节顺序进行,每个章节安排2-4节课。

2.教学时间:每周安排2节课,共45分钟/节。

c语言程序课程设计棋盘

c语言程序课程设计棋盘

c语言程序课程设计棋盘一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握C语言中的数组知识,并能运用数组创建和操作棋盘。

2. 理解和掌握循环结构在棋盘程序中的应用,如嵌套循环用于遍历棋盘。

3. 学习使用函数对棋盘程序进行模块化设计,理解模块间的关系和调用方式。

技能目标:4. 能够编写简单的C语言程序,实现基本的棋盘游戏逻辑,例如棋子的移动、位置的判断等。

5. 培养学生的逻辑思维能力,通过编程解决棋盘游戏中遇到的问题。

6. 提高学生的问题分析能力,使其能够通过算法设计处理棋盘游戏中的特定问题。

情感态度价值观目标:7. 培养学生对编程和算法设计的兴趣,激发学生在信息技术领域的探究欲望。

8. 强调团队协作的重要性,通过小组合作完成棋盘程序的设计,培养学生的沟通和团队协作能力。

9. 培养学生的创新意识,鼓励学生提出和实现独特的棋盘游戏规则和功能。

课程性质:本课程设计以实践性为主,结合理论知识的讲解,注重培养学生的实际操作能力和编程思维。

学生特点:考虑到学生为高中年级,具备一定的逻辑思维能力和问题解决能力,但编程经验可能有限。

教学要求:通过棋盘程序的设计,将复杂问题分解为若干个小问题,引导学生循序渐进地掌握C语言编程和应用,同时注重激发学生的学习兴趣和创新能力。

教学过程中应注重个体差异,提供个性化的指导和反馈,确保每位学生都能实现既定的学习目标。

二、教学内容本节教学内容围绕C语言程序设计,结合棋盘游戏项目,主要包括以下部分:1. C语言基础知识回顾:数组的使用、数据类型、变量声明与赋值。

- 教材章节:第3章 数组和第5章 数据类型与表达式。

2. 控制结构:循环结构的使用,重点讲解嵌套循环在棋盘遍历中的应用。

- 教材章节:第4章 控制结构。

3. 函数与模块化设计:介绍如何将棋盘程序拆分为函数模块,实现代码复用和模块化。

- 教材章节:第6章 函数。

4. 棋盘程序设计:a. 棋盘的初始化:创建二维数组表示棋盘,并进行初始化。

c程序课程设计游戏报告

c程序课程设计游戏报告

c程序课程设计游戏报告一、教学目标本课程的目标是让学生掌握C程序设计的基本知识,能够运用C语言编写简单的游戏程序。

具体来说,知识目标包括理解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等;技能目标包括能够使用C语言编写程序,解决实际问题;情感态度价值观目标包括培养学生的编程兴趣,提高学生的问题解决能力。

二、教学内容教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等,以及如何使用C语言编写简单的游戏程序。

具体的教学大纲如下:1.第一章:C语言概述,掌握C语言的基本语法和结构。

2.第二章:数据类型和运算符,学习基本的数据类型和运算符。

3.第三章:控制结构,学习条件语句和循环语句。

4.第四章:函数,学习函数的定义和调用。

5.第五章:数组和字符串,学习数组和字符串的基本操作。

6.第六章:指针,学习指针的概念和运用。

7.第七章:结构体和文件,学习结构体的定义和文件的操作。

8.第八章:C语言编程实践,编写简单的游戏程序。

三、教学方法教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合。

首先,通过讲授法向学生传授C语言的基本知识和编程技巧;其次,通过案例分析法让学生深入了解游戏程序的设计和实现;最后,通过实验法让学生动手实践,巩固所学知识。

四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

教材选用《C程序设计语言》作为主教材,参考书选用《C Primer Plus》等。

多媒体资料包括教学PPT、视频教程等,实验设备包括计算机、网络等。

这些资源将有助于学生更好地学习C 语言编程,提高游戏设计能力。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分。

平时表现主要评估学生的课堂参与度、提问和回答问题的积极性等;作业主要评估学生的编程能力和解决问题的能力;考试主要评估学生对C语言知识的掌握程度和编程实践能力。

评估方式客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。

六、教学安排教学安排如下:共安排16周,每周2课时,共计32课时。

c语言课程设计报告小游戏

c语言课程设计报告小游戏

c语言课程设计报告小游戏一、课程目标知识目标:1. 理解C语言的基本语法和结构,掌握变量定义、数据类型、运算符等基础知识;2. 学会使用C语言进行控制结构编程,包括顺序结构、分支结构和循环结构;3. 掌握C语言数组和函数的使用,能够运用数组存储和管理数据,利用函数实现模块化编程;4. 了解C语言指针的概念和用法,能够通过指针操作实现动态内存分配和数组操作;5. 掌握C语言中结构体的定义和使用,为编写小游戏提供数据结构支持。

技能目标:1. 能够运用C语言编写简单的小游戏程序,实现游戏的基本逻辑和交互功能;2. 学会使用调试工具,如gcc和gdb,调试和优化程序,提高代码质量和运行效率;3. 培养良好的编程习惯,如规范的代码书写、注释和版本控制;4. 提高问题解决能力,能够分析游戏需求,运用C语言知识设计合适的解决方案。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习主动性和创新精神;2. 培养学生的团队协作意识,学会与他人合作共同完成任务;3. 培养学生面对困难时勇于尝试、坚持不懈的精神,增强自信心;4. 引导学生关注编程在现实生活中的应用,理解编程对社会的贡献,树立正确的价值观。

本课程针对高中年级学生,结合C语言课程内容,设计具有实用性和趣味性的小游戏项目。

课程旨在帮助学生巩固C语言知识,提高编程技能,培养团队合作精神和创新意识,为未来深入学习编程打下坚实基础。

通过本课程的学习,学生将能够独立编写简单的小游戏,并在实践中不断提高自己的编程能力。

二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量定义、数据类型、运算符、表达式和语句(对应教材第1章和第2章);2. 控制结构编程:顺序结构、分支结构(if-else)、循环结构(for、while、do-while)(对应教材第3章);3. 数组与函数:一维数组、二维数组、函数定义、调用、参数传递、递归(对应教材第4章和第5章);4. 指针:指针的概念、指针的运算、指针与数组、指针与函数、动态内存分配(对应教材第6章);5. 结构体:结构体的定义、结构体变量的创建与初始化、结构体数组、结构体指针、结构体传参(对应教材第7章);6. 小游戏设计与实现:贪吃蛇、俄罗斯方块等简单游戏的设计思路和实现方法;7. 编程规范与调试:代码风格、注释规范、版本控制、gcc编译、gdb调试(结合教材实践部分)。

c语言课程设计西洋跳棋案例

c语言课程设计西洋跳棋案例

c语言课程设计西洋跳棋案例一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言编程的基本技能,通过西洋跳棋案例的设计与实现,培养学生的编程思维和实际操作能力。

具体分为以下三个维度:1.知识目标:学生需要掌握C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数等编程基础,了解面向对象编程的基本概念。

2.技能目标:学生能够运用C语言独立编写程序,解决实际问题。

通过西洋跳棋案例的设计与实现,培养学生的程序设计能力、调试能力和团队协作能力。

3.情感态度价值观目标:激发学生对计算机编程的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识,使学生认识到编程在实际生活中的应用价值。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数等编程基础,以及面向对象编程的基本概念。

教学过程中,以西洋跳棋案例为主线,引导学生掌握编程方法,培养学生的实际操作能力。

教学大纲安排如下:1.第1-2周:C语言基本语法、数据类型、运算符、控制结构。

2.第3-4周:函数、数组、指针。

3.第5-6周:面向对象编程、继承与多态。

4.第7-8周:西洋跳棋案例分析与设计。

5.第9-10周:西洋跳棋案例实现与调试。

6.第11-12周:学生分组完成西洋跳棋项目,进行展示与评价。

三、教学方法本课程采用讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

1.讲授法:用于讲解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数等编程基础。

2.讨论法:在讲解面向对象编程、继承与多态等概念时,引导学生进行分组讨论,增强学生的理解与记忆。

3.案例分析法:通过分析西洋跳棋案例,引导学生掌握编程方法,培养学生解决实际问题的能力。

4.实验法:学生在实验室进行编程实践,完成西洋跳棋案例的设计与实现,培养实际操作能力。

四、教学资源本课程所需教学资源包括:1.教材:《C语言程序设计》。

2.参考书:《C Primer Plus》、《C和指针》。

c语言课程设计五子棋

c语言课程设计五子棋

c语言课程设计五子棋一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言编程基础,能够运用C语言设计并实现一个简单的五子棋游戏。

通过本课程的学习,学生将能够理解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等基础知识,并能够运用这些知识解决实际问题。

同时,通过设计五子棋游戏的过程,培养学生的编程思维、逻辑思维和团队合作能力。

具体的学习目标包括:1.知识目标:–掌握C语言的基本语法和编程规范。

–理解数据类型、变量、运算符和控制结构的概念及使用方法。

–学会使用函数进行模块化编程。

–了解五子棋游戏的规则和算法。

2.技能目标:–能够使用C语言编写简单的程序,解决实际问题。

–能够运用循环、条件语句等控制结构编写复杂的程序。

–能够使用函数进行模块化编程,提高代码的可读性和可维护性。

–能够设计并实现一个简单的五子棋游戏,掌握游戏算法和逻辑。

3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣,激发学习编程的积极性。

–培养学生的团队合作意识,学会与他人共同解决问题。

–培养学生的创新思维,勇于尝试和解决问题。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等基础知识,以及五子棋游戏的规则和算法。

具体的教学大纲如下:1.C语言基本语法和编程规范。

2.数据类型、变量和运算符的概念及使用方法。

3.控制结构(循环、条件语句)的使用和编程实践。

4.函数的定义和调用,模块化编程的优点和实践。

5.五子棋游戏的规则和算法分析。

6.五子棋游戏的界面设计和实现。

7.五子棋游戏的逻辑设计和实现。

三、教学方法本课程的教学方法包括讲授法、案例分析法、实验法和讨论法。

1.讲授法:通过讲解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等基础知识,使学生掌握基本的编程概念和技巧。

2.案例分析法:通过分析典型的五子棋游戏案例,使学生理解五子棋游戏的规则和算法。

3.实验法:让学生通过编写代码和调试程序,实践C语言的基本语法和编程技巧,培养学生的动手能力。

跳棋c程序

跳棋c程序

#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include <string.h>#include <time.h>const int dc[4]={0,0,1,-1};const int dr[4]={1,-1,0,0};const long max=33554432;long record[max];int isappear[max];char pan[5][5];long begin,end,obj,num;clock_t init,over;long decode(char pan[5][5]) //使用位运算把棋盘转换成一个长整型数{ long i=0,j=0,k=0,t=0,b=1;while(k<25){ if(j==5){i++;j=0;}if(pan[i][j])t|=b;b<<=1;k++;j++;}return t;}void encode(char pan[5][5],long code) //把长整型数还原成一个棋盘{ int i=0,j=0,k=0;while(k<25){ if(j==5){i++;j=0;}pan[i][j]=code&1;code>>=1;k++;j++;}}bool beyond(int column,int row) //判断棋子是否越界{ return column>=0 && column<5 && row>=0 && row<5 ;}void output(long code) //输出函数{ int i,j;encode(pan,code);for(i=0;i<5;i++){ for(j=0;j<5;j++)printf("%d ",pan[i][j]);printf("\n");}printf("\n");}bool move(char pan[5][5],long num) //走棋{ int column1=0,row1=0,column2,row2,column3,row3,direction=0;if(obj==end)return 1;while(column1<5){ row1=0;while(row1<5) //分别尝试走5*5个棋子{ if(pan[column1][row1]){ pan[column1][row1]=0;direction=0;while(direction<4) //分别尝试上下左右四个方向{ column2=column1+dc[direction];row2=row1+dr[direction];if(beyond(column2,row2)&&pan[column2][row2]){ pan[column2][row2]=0;column3=column2+dc[direction];row3=row2+dr[direction];if(beyond(column3,row3)&&!pan[column3][row3]) //走某个方向不越界{ pan[column3][row3]=1;obj=decode(pan);if(isappear[obj]==0) //判断是否走重{ isappear[obj]=1;record[num]=obj; //记录走棋的路径if(move(pan,num+1)) return 1; //深度搜索,递归}pan[column3][row3]=0;}pan[column2][row2]=1;}direction++;}pan[column1][row1]=1;}row1++;}column1++;}return 0;}void operate(){ long i;printf("输入的棋盘为:\n");begin=decode(pan);end=4096;memset(isappear,0,sizeof(isappear)); //开始把出现记录设置为0memset(record,0,sizeof(record)); //开始把路径全部设置为0record[0]=begin; //把输入的棋盘放在第一个位置isappear[begin]=1; //把输入的棋盘设置为出现output(begin);move(pan,1);if(obj==end) //如果最后一步达到目标,则输出走的路径for(i=1;record[i]!=0;i++){ printf("第%d步:\n",i);output(record[i]);}else printf("无解\n\n");}void openfile(){ FILE *fp;int i=0,j=0;char txt[10],ch;printf("输入文件名\n");scanf("%s",txt);printf("\n");init=clock(); //开始时间if((fp=fopen(txt,"r"))==NULL){ printf("打开错误\n\n");exit(0);}while((ch=fgetc(fp))!=EOF){ if(j==5){j=0;i++;continue;} //把棋盘存在一个5维的方阵中pan[i][j]=ch;if(pan[i][j]=='.')pan[i][j]=0; //把无棋子的地方赋0,有棋子的赋1 if(pan[i][j]=='o')pan[i][j]=1;j++;if(pan[i][4]=='\n'||pan[i][1]=='\n') //判断是否是5*5方阵{ printf("文件错误\n\n");exit(0);}}fclose(fp);}void main(){ double spend;openfile();operate();over=clock(); //结束时间spend=(double)(over-init)/CLK_TCK; //运行时间printf("时间是%.2f秒\n\n",spend);}。

C语言五子棋游戏程序课程设计

C语言五子棋游戏程序课程设计

C语言五子棋游戏程序课程设计C++五子棋游戏程序设计一、课设内容1. 掌握C++基本编程风格。

2. 编写程序代码,实现各个模块的功能。

3. 完成小型游戏应用系统的设计开发.4. 关键语句写注释。

5. 测试程序,写出测试报告。

6. 在实验报告写出综合设计心得。

二、实验内容在此次大作业中,我学习设计一个五子棋游戏的程序,源代码及分析如下:#include#includevoid shuchu(char a[15][15]){int x,y,i;cout<<" ";for(i=0;i<15;i++)cout<<setw(3)<<i;< p="">cout<<endl;< p="">for(x=0;x<15;x++){cout<<setw(2)<<x;< p="">for(y=0;y<15;y++)cout<<setw(3)<<a[x][y];< p="">cout<<endl;< p="">}}bool osheng(char a[15][15]){int x,y;for(x=0;x<15;x++)for(y=0;y<11;y++)if(a[x][y]=='o'&&a[x][y+1]=='o'&&a[x][y+2]=='o'&&a[x][y+ 3]=='o'&&a[x][y+4]=='o') return 1;for(x=0;x<11;x++)for(y=0;y<15;y++)if(a[x][y]=='o'&&a[x+1][y]=='o'&&a[x+2][y]=='o'&&a[x+3][ y]=='o'&&a[x+4][y]=='o') return 1;for(x=0;x<11;x++)for(y=0;y<11;y++)if(a[x][y]=='o'&&a[x+1][y+1]=='o'&&a[x+2][y+2]=='o'&&a [x+3][y+3]=='o'&&a[x+4][y+4]=='o' )return 1;for(x=15;x>4;x--)return 0;}bool xsheng(char a[15][15]){int x,y;for(x=0;x<15;x++)for(y=0;y<11;y++)if(a[x][y]=='x'&&a[x][y+1]=='x'&&a[x][y+2]=='x'&&a[x][y+ 3]=='x'&&a[x][y+4]=='x') return 1;for(x=0;x<11;x++)for(y=0;y<15;y++)if(a[x][y]=='x'&&a[x+1][y]=='x'&&a[x+2][y]=='x'&&a[x+3][ y]=='x'&&a[x+4][y]=='x') return 1;for(x=0;x<11;x++)for(y=0;y<11;y++)if(a[x][y]=='x'&&a[x+1][y+1]=='x'&&a[x+2][y+2]=='x'&&a[ x+3][y+3]=='x'&&a[x+4][y+4]=='x' )return 1;for(x=15;x>4;x--)for(y=15;y>4;y--)if(a[x][y]=='x'&&a[x+1][y-1]=='x'&&a[x+2][y-2]=='x'&&a[x+3][y-3]=='x'&&a[x-4][y+4]=='x') return 1;return 0;}bool he(char a[15][15]){int x,y;for(x=0;x<15;x++)for(y=0;y<15;y++)if(a[x][y]=='-')return 0;return 1;}void main(){int x,y,s,q;char a[15][15];for(x=0;x<15;x++)for(y=0;y<15;y++)cin>>q;if(q==1)goto two;/* elsegoto one; */two:cout<<"请选择是否进入悔棋模式:1.是;2.否\n";cin>>q;if(q==2)goto three;shuchu(a);while(1){s: while(1){cout<<"请玩家1输入下子的坐标"<<endl;< p="">cin>>x>>y;if(a[x][y]=='o'||a[x][y]=='x')cout<<"此处已经有字,请重下"<<endl;< p="">else{a[x][y]='o';break;}}shuchu(a);cout<<"是否需要悔棋?是请输入:1;否请输入:0"<<endl;< p=""> cin>>s;switch(s){case 1:a[x][y]='-';goto s;break;case 0:break;}s1: if(osheng(a)){cout<<"玩家1胜";break;}s2: while(1){cout<<"请玩家2输入下子的坐标"<<endl;< p="">cin>>x>>y;if(a[x][y]=='o'||a[x][y]=='x')cout<<"此处已经有字,请重下"<<endl;< p="">else{a[x][y]='x';break;}}shuchu(a);cout<<"是否需要悔棋?是请输入:1;否请输入:0"<<endl;< p=""> cin>>s;switch(s){case 1:a[x][y]='-';goto s2;break;case 0:break;}s3: if(xsheng(a)){cout<<"玩家2胜";if(he(a)){cout<<"平局";break;}}three: shuchu(a);while(1){while(1){cout<<"请玩家1输入下子的坐标"<<endl;< p=""> cin>>x>>y;if(a[x][y]=='o'||a[x][y]=='x')cout<<"此处已经有字,请重下"<<endl;< p=""> else{a[x][y]='o';break;}}shuchu(a);if(osheng(a)){cout<<"玩家1胜"; break;}}shuchu(a);if(xsheng(a)){cout<<"玩家2胜"; break;}if(he(a)){cout<<"平局"; break;}}}三、感想体会本实验是用C++来设计完成了五子棋游戏。

《程序设计课程设计》实验报告

《程序设计课程设计》实验报告

《程序设计》课程设计姓名:学号:班级:软件工程14 班指导教师:成绩:1.消除类游戏1.1【问题描述】消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。

当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。

1.2【基本要求】现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。

请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。

输入数据格式:输入的第一行包含两个整数n, m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。

接下来n行,每行m个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。

颜色使用1至9编号。

输出数据格式:输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。

如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。

1.3【测试数据】为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。

测试数据一输出说明:棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。

棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。

1.4【功能实现】#include <iostream>#include <windows.h>using namespace std;int main(){int m, n, i ,j;int temp;cin >> n >> m;temp = m;m = n;n = temp;int * map = new int[m * n];int * mark = new int[m * n];int * tmap = map;int * tmark = mark;int dif = 0;//输入for ( i = 0 ; i < m ; i++ )for (j = 0; j < n; j++)cin >> *(tmap + i * n + j);for (i = 0; i < m; i++)for (j = 0; j < n; j++){//横行if ((tmap + 2 - map) % n != 0 || (tmap + 1 - map) % n != 0)if (*(tmap) == *(tmap + 1) && * (tmap + 1) == *(tmap + 2)){dif = tmap - map;*(tmark + dif) = 0;*(tmark + dif + 1) = 0;*(tmark + dif + 2) = 0;}//竖列if (tmap + 2 * n - map < m * n || tmap + n - map < m * n)if (*(tmap) == *(tmap + n) && * (tmap + n) == *(tmap + 2 * n)) {dif = tmap - map;*(tmark + dif) = 0;*(tmark + dif + n) = 0;*(tmark + dif + 2 * n) = 0;}tmap = map + (j+1) + i * n;}//输出cout << endl;tmap = map;for (i = 0; i < m; i++)for (j = 0; j < n; j++)if (* (tmark + i * n + j) == 0)*(tmap + i * n + j) = 0;for (i = 0; i < m; i++){for (j = 0; j < n; j++)cout<< *(tmap + i * n + j)<<" ";cout << endl;}system("pause");return 0;}1.5【结果和截图】1.6【心得体会】通过这次试验,我对c语言编译器和对棋盘类游戏中的棋子行列删除有了更加深刻的认识和了解。

跳棋游戏编程实现

跳棋游戏编程实现

跳棋游戏编程实现跳棋游戏是一种古老而广泛流行的棋类游戏,它的规则简单却富有策略性,非常适合以编程方式来实现。

本文将介绍如何使用编程语言来实现跳棋游戏。

一、游戏规则跳棋游戏是在一个矩形棋盘上进行的,棋盘上有黑白两种颜色的棋子。

初始时,棋盘上的黑棋和白棋各占据一定的位置,棋子的数量也可以根据实际情况进行调整。

游戏的目标是将自己的棋子移动到对方的棋子所在的位置,同时阻止对方进行同样的行动。

每一步可以选择将己方棋子向前、向左或向右移动,移动的步数可以根据实际需要进行调整。

如果己方棋子与对方棋子之间只有一个空位,那么可以选择跳过对方的棋子,并将其移走。

被跳过的棋子将会被移出棋盘,游戏继续进行。

二、编程实现为了实现跳棋游戏,我们需要先构建一个棋盘的数据结构,并初始化棋盘上的棋子。

可以使用二维数组或矩阵来表示棋盘,每个格子可以使用数字或字符表示不同的状态。

接下来,我们需要定义游戏的各个动作,包括移动棋子、跳过对方棋子等。

可以使用条件语句和循环语句来实现这些操作,并根据实际需要进行优化。

在游戏的整个过程中,需要实时判断游戏是否结束。

可以通过检查棋盘上的棋子数量或者某个特定的位置来判断。

如果满足结束条件,则游戏结束,输出相应的结果。

三、添加用户界面为了方便用户进行游戏,我们可以通过添加一个简单的用户界面来实现交互。

可以使用图形界面库或命令行界面实现,根据所使用的编程语言和工具进行选择。

用户界面可以包括棋盘的绘制、棋子的移动、结果的显示等功能。

通过鼠标或键盘的输入,用户可以与游戏进行交互,并观察游戏的进行。

四、增加AI对手为了增加游戏的可玩性,我们可以添加一个AI对手来与玩家进行对战。

可以使用一些算法和策略来实现AI的决策过程,例如最小化最大值算法、剪枝算法等。

AI对手可以根据当前的棋局状态来选择最优的行动,并移动相应的棋子。

通过与AI对手的对战,玩家可以提高自己的策略和决策能力。

五、总结通过编程实现跳棋游戏,不仅可以锻炼自己的编程能力,还可以享受跳棋游戏带来的乐趣。

棋盘游戏c课程设计报告

棋盘游戏c课程设计报告

棋盘游戏c 课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生能理解棋盘游戏的起源、种类及基本规则。

2. 学生掌握运用数学知识进行棋盘游戏策略分析,如概率、组合等基本概念。

3. 学生了解棋盘游戏在不同文化背景下的历史发展和应用。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识设计简单的棋盘游戏,提高创新能力和逻辑思维能力。

2. 学生通过棋盘游戏实践,培养团队协作和沟通能力,提高解决问题的策略选择和决策能力。

3. 学生能够运用所学知识对棋盘游戏进行评价和改进,提高批判性思维和分析能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过棋盘游戏培养对数学学科的兴趣和热情,激发学习积极性。

2. 学生在棋盘游戏活动中,学会遵守规则、尊重对手,培养良好的竞争意识和合作精神。

3. 学生通过了解棋盘游戏的文化背景,增强对传统文化的尊重和传承意识。

课程性质:本课程为数学学科拓展课程,以棋盘游戏为载体,结合数学知识,培养学生综合素质。

学生特点:四年级学生具备一定的数学基础和逻辑思维能力,对游戏具有较强的兴趣和好奇心。

教学要求:教师需结合学生实际情况,以引导为主,激发学生兴趣,注重培养创新精神和实践能力。

在教学过程中,关注学生个体差异,因材施教,确保课程目标的实现。

通过有效的教学设计和评估,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。

二、教学内容1. 棋盘游戏简介:介绍棋盘游戏的起源、种类及发展历程,关联教材中数学史相关章节,让学生了解棋盘游戏的文化价值。

2. 棋盘游戏规则与策略:结合教材中逻辑思维与策略制定相关内容,讲解典型棋盘游戏(如五子棋、国际象棋等)的基本规则及策略运用。

3. 数学知识在棋盘游戏中的应用:运用教材中的概率、组合等知识,分析棋盘游戏中的数学问题,提高学生的数学应用能力。

4. 设计与改进棋盘游戏:鼓励学生结合所学知识,创新设计棋盘游戏,关联教材中创新思维与问题解决相关内容,提升学生实践能力。

5. 棋盘游戏的评价与反思:指导学生运用所学知识对现有棋盘游戏进行评价和改进,结合教材中批判性思维相关内容,提高学生的分析能力。

计算机技术基础(c语言)课程设计 黑白棋游戏

计算机技术基础(c语言)课程设计 黑白棋游戏

计算机技术基础课程设计C语言设计报告黑白棋游戏程序一、选题背景:随着电脑的普及以及人们对C语言的崇拜,用C语言编写一些简单的应用小程序解决实际问题变的越来越容易和方便。

平常学习有点累,就容易迷上网络游戏,所以就编写了一个小黑白棋游戏,闲暇的时候玩玩,既益智又娱乐,又不至于上瘾。

二、设计思想:运用了C语言的各种语句(如FOR循环语句,IF ELSE条件语句等)。

程序设计分三大部分:第一部分为选择界面,可选择为人机下棋和双人下棋;第二部分为程序运行部分,解决整个程序中的关键问题和算法;第三部分为结束部分,主要是输出文档和设计者的信息。

三.程序流程图四.程序清单:#include"graphics.h"#include"stdio.h"#define LEN sizeof(struct dian)#define NULL 0int dian[8][8],result[10][2]; /*dian[][]中存格子的状态,无子,黑子或白子*/ int N,M,s=0,K=0;int dx,dy,key;char COMPUTER=0;int computer=2;struct dian /*记录所有已经下的子的位置*/{int x;int y;struct dian *next;};struct dian a,*p1,*p,*head;void init(void) /*初始化*/{int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");cleardevice();}void jiemian1(void) /*第一个界面*/{setlinestyle(0,0,3);setcolor(RED);rectangle(1,1,640,480);setcolor(BLUE);rectangle(3,3,638,478);setcolor(YELLOW);rectangle(5,5,636,476);settextstyle(0,0,6);setcolor(WHITE);outtextxy(160,160,"HEI BAI");settextstyle(0,0,1);setcolor(BLUE);outtextxy(210,280,"press 1 to play with computer");outtextxy(210,320,"press 2 to play with another");do{ /*选择是和人玩还是和电脑下去*/ COMPUTER=bioskey(0);}while(COMPUTER!='1'&&COMPUTER!='2');cleardevice();}void qipan(void) /*画棋盘*/{int i;setlinestyle(0,0,3);setcolor(9);for(i=0;i<=160;i+=20){line(240,i+160,400,i+160);line(i+240,160,i+240,320);}}void insert(int x,int y) /*将下子的位置插入链表*/{struct dian *p2;p2=(struct dian*)malloc(LEN);p2->x=x; p2->y=y;p1->next=p2;p2->next=NULL;p1=p2;}void paint(int x,int y,int t) /*画棋子*/{setcolor(t);setlinestyle(0,0,1);circle(20*x+250,20*y+170,8);setfillstyle(SOLID_FILL,t);floodfill(20*x+250,20*y+170,t);}void jiemian2(void) /*下棋的界面*/{int i,j;for(i=0;i<8;i++)for(j=0;j<8;j++)dian[i][j]=1;setcolor(8);rectangle(236,156,404,324);setfillstyle(SOLID_FILL,6);bar(238,158,402,322);setcolor(3);rectangle(8,8,160,378);bar(10,10,158,376);settextstyle(0,0,1);outtextxy(20,20,"LEFT : change");outtextxy(20,50,"RIGHT : change");outtextxy(20,80,"ENTER: play");outtextxy(20,110,"ESC : leave");setcolor(RED);outtextxy(20,200,"anything wrong?");outtextxy(40,220,"E-mail me:");outtextxy(12,245,"renren3052@");qipan();a.x=3;a.y=3;a.next=NULL;dian[3][3]=0; /*刚开局时候棋盘上的四个棋子*/ p=head=&a;p1=&a;paint(3,3,0);insert(3,4);paint(3,4,7); dian[3][4]=7;insert(4,3);paint(4,3,7); dian[4][3]=7;insert(4,4);paint(4,4,0); dian[4][4]=0;}void shine(int x,int y,int t) /*棋子闪烁*/{static int i=0,j=0;if(i==x&&j==y) return 0;do{paint(x,y,t);delay(50000);paint(x,y,6);delay(50000);}while(!kbhit());key=bioskey(0);i=x;j=y;}void scan(int x,int y,int t) /*查找可以下子的位置或是要变颜色的棋子*/{int b,c,d,e,i,j,m,n,r;K=0;if(dian[x][y]==1) r=1;else r=t;b=x-1; c=x+1; d=y-1; e=y+1;if(b<0) b=0; /*查一个子如黑子四周格子的情况,有可能出边界,把边界限制一下*/ if(c>7) c=7;if(d<0) d=0;if(e>7) e=7;for(i=b;i<=c;i++)for(j=d;j<=e;j++){if(dian[i][j]==t||dian[i][j]==1) continue;dx=i-x;dy=j-y;m=i;n=j;while(dian[m][n]==s){m+=dx;n+=dy;}if(dian[m][n]==r) continue;if(m<0||m>7||n<0||n>7) continue;result[K][0]=m;result[K][1]=n;K++;}}void vary(int x,int y,int t) /*下子,插入链表,查找并改变需要改变颜色的棋子*/{int i,m,n;if(t==0) N+=1;else M+=1;paint(x,y,t);insert(x,y);scan(x,y,t);dian[x][y]=t;for(i=0;i<K;i++){dx=result[i][0]-x;dy=result[i][1]-y;if(dx==0) dx=0;else dx=dx/abs(dx);if(dy==0) dy=0;else dy=dy/abs(dy);m=x; n=y; m+=dx; n+=dy;do{if(t==0) { N++; M--;}else { M++; N--;}paint(m,n,t);dian[m][n]=t;m+=dx; n+=dy;}while(dian[m][n]!=t);}}void presskey(int t) /*按键*/{int i;for(i=0;i<K;i++){if(computer) /*如果和电脑下并且这一步不是电脑下*/do{shine(result[i][0],result[i][1],t); /*闪烁棋子*/}while(key!=0x4b00&&key!=0x4d00&&key!=0x1c0d&&key!=0x011b);/*如果没有按键继续闪烁*/if(computer==0){srand(time(NULL)); /*电脑下棋随机选择下哪个位置*/i=rand()%K;}if(computer==0||key==0x1c0d){vary(result[i][0],result[i][1],t);break;}if(key==0x011b) exit(0); /*如果按ESC离开游戏*/}}void run(int t) /*游戏运行*/{int i;if(t==0) s=7;if(t==7) s=0;a: p=head;do{if(dian[p->x][p->y]==s) continue;scan(p->x,p->y,t); /*查找可以下子的地方并存在result数组中*/ if(K==0) continue;presskey(t);if(computer==0||key==0x1c0d) break;}while((p=p->next)!=NULL);if(key==0x4b00||key==0x4d00) goto a;}void score(void) /*显示分数*/{char str1[4],str2[4];setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);setcolor(3);rectangle(4,4,636,476);setcolor(4);rectangle(6,6,634,474);setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);rectangle(8,380,632,472);setcolor(9);rectangle(10,382,630,470);bar(12,384,628,468);settextstyle(0,0,2);setcolor(6);outtextxy(280,400,"score");sprintf(str1,"%d",N);sprintf(str2,"%d",M);outtextxy(120,430,"PLAYER1");outtextxy(260,430,str1);outtextxy(300,430,":");outtextxy(330,430,str2);if(COMPUTER=='1') outtextxy(390,430,"COMPUTER"); else outtextxy(390,430,"PLAYER2");}void winer(void) /*胜利显示*/{settextstyle(0,0,4);setcolor(9);if(N>M) outtextxy(200,50,"player1 win!");else if(N<M) outtextxy(200,50,"player2 win!");else outtextxy(200,50,"no winer!");}void soundG(void) /*结束声音*特色哦!* */{int i;for(i=20;i<=1000;i++){sound(i);delay(1500);nosound();}}void closeG() /*游戏结束*/{int i;cleardevice();settextstyle(1,0,6);setcolor(YELLOW);outtextxy(25,180,"Thanks to my teacher!");for(i=0;i<=1000;i++){delay(1500);}cleardevice();settextstyle(1,0,5);setcolor(WHITE);outtextxy(120,50,"Programme Desiged:"); outtextxy(230,120,"Xiao Wen");outtextxy(35,250,"E-mail:renren3052@"); outtextxy(190,330,"QQ:574973988");outtextxy(228,410,"2007.01.01");getch();closegraph();}main(){int i;init();jiemian1();cleardevice();N=2; M=2;jiemian2();do{if(COMPUTER=='1'){if(s==0) computer=1;else computer=0;}score();run(s);}while(N+M!=64||N==0||M==0);score();winer();settextstyle(0,0,1);outtextxy(310,95,"Do you like it?");outtextxy(260,125,"I am xiaowen.From 050606"); soundG();closeG();}五.主要解决问题的方法及技术关键:1.主要解决问题:用各种语句实现棋盘函数,下子位置链表插入函数,画棋子函数,下棋界面函数,棋子闪烁函数,下子位置函数,按键函数,运行函数,显示分数函数,胜负函数,声音函数等。

c语言五子棋课程设计报告

c语言五子棋课程设计报告

C语言五子棋课程设计报告一、引言五子棋是一种非常古老的棋类游戏,起源于中国。

它简单但却能激发人们的智慧和策略思维。

在本课程设计报告中,我们将使用C语言来实现一个五子棋游戏,让玩家可以在计算机上进行对战或与计算机进行对弈。

二、项目概述本项目旨在设计一个简单而实用的五子棋游戏,实现以下主要功能: 1. 人机对战:玩家可以选择与计算机进行对战,计算机作为电脑AI会给出最佳的下棋策略。

2. 双人对战:玩家可以选择与其他玩家进行对战,通过交替下棋来竞争胜利。

3. 悔棋功能:玩家可以选择悔棋,回退到上一步棋的状态。

4. 判断胜负:每一步落子后,游戏程序会自动判断是否有五子连珠,以确定胜负。

5. 棋盘显示:在游戏界面中,将显示实时的棋盘状态,供玩家观察。

三、设计思路1.游戏界面设计:使用命令行界面实现游戏的显示和操作,通过文本形式的棋盘来展示棋局状态。

2.数据结构设计:采用二维数组来表示棋盘,每个数组元素代表一个交叉点,可以存储不同的棋子状态(无子、玩家1棋子、玩家2棋子)。

3.算法设计:–下棋算法:计算机AI通过搜索当前棋盘的状态,评估每个可落子位置的得分,并选择得分最高的位置进行落子。

–判断胜负算法:在每次玩家下棋后,判断当前棋局是否出现了五子连珠的情况,如果有则宣布胜利。

4.用户交互设计:根据用户的输入进行响应,包括选择游戏模式、确定下棋位置等。

四、详细实现1. 游戏初始化在游戏开始时,初始化棋盘状态,清空棋盘上的所有棋子。

2. 游戏界面显示使用命令行界面来显示游戏界面,通过输出字符来展示棋盘状态。

3. 玩家操作玩家在游戏过程中可以通过键盘输入来选择操作: - 选择对手:可以选择与计算机对战或与其他玩家对战。

- 下棋位置:玩家可以通过输入行列坐标的方式选择下棋位置。

4. 计算机AI计算机AI通过搜索当前棋盘状态来选择最佳的下棋位置,算法包括以下步骤: 1. 遍历棋盘上的每个空位置。

2. 对于每个空位置,依次评估其在横向、纵向和对角线方向上的得分: - 得分规则:根据当前棋盘状态判断是否形成连珠,如果形成则加分,如果有对手形成连珠则减分。

C语言课程设计报告——一担挑游戏.

C语言课程设计报告——一担挑游戏.

中国地质大学本科生课程论文封面课程名称C语言课程设计教师姓名本科生姓名本科生学号本科生专业所在院系类别:日期:课程设计评语2、必须用钢笔或圆珠笔批阅,用铅笔阅卷无效;3、如有平时成绩,必须在上面评分表中标出,并计算入总成绩。

目录课程设计评语 (2)目录 (3)1.课程论文题目 (4)2.程序设计思路 (4)3.功能模块图 (5)4.数据结构设计 (5)5.算法设计 (5)6.程序代码 (8)7.程序运行结果 (11)8.编程中遇到的困难及解决方法 (13)9.总结心得及良好建议 (144)1.课程论文题目一担挑游戏:[要求]简单计算机模拟棋盘对弈。

其中棋盘左上角坐标为(1,1),右下脚坐标为(3,3)。

游戏规则如下:(1)计算机移动时,使用相应的函数扫描棋盘矩阵,寻找未占单元,发现空单元后,置为“O”,未发现时,报告平局后退出。

(2)轮到对弈者时,使用相应函数要求对弈者把“X”放在哪里。

(3)谁先三点一线了,则报告谁胜出。

(4)计算机与对弈者没下一步棋都会使相应位置变为“O”和“X”,便于在屏上显示矩阵。

[提示]棋盘位置用二维数组代表,初始状态每一位置均为“”(空)。

其分隔线(即棋盘线)可用- -或||来分隔。

2.程序设计思路(1)由于此一担挑游戏棋盘是3*3的棋盘,所以棋盘的位置可以用二维数组来表示,在输入时需要采用坐标形式输入;(2)在输入坐标时,因为可能出错,所以需要对坐标是否重复和超界进行判断,计算机移动时系统要不停得扫描棋盘矩阵来寻找未占单元,所以程序提供了显示、浏览、查找、排序等操作;(3)在对奕者与计算机输入坐标后,应该进行输赢平局的判断;(4)另外系统还能提供键盘式的选择菜单来实现功能的选择。

3.功能模块图4.数据结构设计用二维数组构筑了棋盘,用间隔线分割棋盘后,就可以按自己意愿和计算机对弈了,此后每一步计算机都会调用相应的函数扫描棋盘。

Char qi pan[3][3];Void init_qipan(void);{int i,j;for(i=0;i<3;i++)for(j=0:j<3;j++)qipan[i][j]=’’}5.算法设计(1)主函数主函数较为简单,只有数据输入,功能处理等函数调用。

基于C语言的五子棋程序毕业课程设计报告

基于C语言的五子棋程序毕业课程设计报告

(此文档为WORD格式,下载后您可任意编辑修改!)石家庄铁道学院课程设计基于C语言的五子棋程序课程设计单位:数0901分院(系)专业:数学与应用数学学号:学生姓名:许晓倩指导教师:石玉晶完成日期 2010年 07月 14日摘要本程序是一款棋类益智游戏程序,与五子棋游戏相近,是由C语言编写的可在WINDOWS 系统下运行的娱乐游戏平台。

该程序面向广大棋类游戏的爱好者,能够提供方便,实现基本智能控制的游戏环境。

本程序可以实现人人对战,用户可以根据需要自行选择不同维数的棋盘。

对战中,为方便双方棋手,采用键盘上的上下左右键控制棋子的上下左右移动,由空格键控制下棋,双方都可通过ESC键终止游戏。

游戏开始后,红、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由三子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况。

关键词:五子棋游戏应用程序,C语言,图形函数。

目录1.选题的意义42.系统功能需求分析2.1设计思想-52.2功能模块-52.3流程图说明63.系统设计---73.1流程图---73.2数据结构-73.3中心算法代码说明v4.系统实现---94.1程序代码--94.2系统使用--244.3运行效果说明45.总结5.1设计收获--255.2存在的主要问题5.3参考文献--25第1章选题的意义总的来说,通过五子棋的设计,能使我掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能并熟悉分支、循环、数组、函数等的综合运用。

这次课程设计我们在学习了C语言之后第一次一个人设计程序,以前在完成作业时虽然也写程序,但当时的程序通常都是很短的,涉及到的知识点也通常比较单一。

这次的课程设计则是对我们这半年学习的C语言的中分支、循环、数组、函数等知识的综合运用,也是对我们所学知识的一个综合考察。

在运用这些知识的时候也锻炼了软件开发所需要的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能,为我们以后从事软件开发打下基础。

c语言课程设计游戏报告

c语言课程设计游戏报告

c语言课程设计游戏报告一、教学目标本课程旨在通过游戏报告的形式,让学生掌握C语言编程的基本概念和方法,培养学生的编程能力和逻辑思维能力。

具体目标如下:1.掌握C语言的基本语法和数据类型。

2.理解函数的定义和调用。

3.学习常用的输入输出库函数。

4.了解程序的基本结构和编程规范。

5.能够使用C语言编写简单的程序。

6.能够阅读和理解C语言的代码。

7.能够运用C语言解决实际问题。

情感态度价值观目标:1.培养学生对编程的兴趣和热情。

2.培养学生解决问题的积极性和自主学习能力。

3.培养学生团队协作和沟通交流的能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、函数、输入输出库函数等。

具体安排如下:1.C语言的基本语法和数据类型:介绍C语言的基本结构和语法规则,讲解数据类型的定义和使用。

2.函数的定义和调用:讲解函数的定义方法,介绍函数的调用方式和参数传递。

3.常用的输入输出库函数:介绍C语言的输入输出库函数,讲解如何使用这些函数进行输入输出操作。

4.程序的基本结构和编程规范:讲解程序的基本结构,介绍编程规范和技巧。

三、教学方法本课程采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

1.讲授法:通过讲解C语言的基本概念和语法规则,使学生掌握知识。

2.讨论法:学生进行小组讨论,共同解决问题,培养学生的团队协作能力。

3.案例分析法:通过分析实际案例,使学生了解C语言在实际应用中的作用。

4.实验法:安排实验室实践环节,让学生动手编写代码,培养学生的实际编程能力。

四、教学资源本课程所需的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。

1.教材:选用权威、实用的C语言教材,为学生提供系统的学习资料。

2.参考书:推荐学生阅读一些优秀的C语言编程书籍,丰富学生的知识体系。

3.多媒体资料:制作课件、视频等多媒体资料,提高课堂教学效果。

4.实验设备:为学生提供充足的计算机设备,确保实验环节的顺利进行。

C语言图形五子棋课程设计报告带流程图共29页文档

C语言图形五子棋课程设计报告带流程图共29页文档

C语言课程设计报告五子棋院系:软件学院专业:软件工程班级:102032 学号:10203230 指导老师:王星摘要五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,应用C语言编写程序可以在计算机上实现二人对弈五子棋功能。

二人对弈五子棋程序由图像生成、光标移动与落子、判断胜负和系统帮助等子程序构成;程序中应用了结构体、数组、全局变量、按键处理和图形编程等元素和语句。

程序通过棋盘和棋子图像生成、二人移子与落子和判断胜负等功能的实现,在计算机上实现了二人五子棋对弈。

AbstractGobang is a traditional checker-type game in which the lining up of five pieces in a straight line scores victory. And C language can accomplish a 2-player gobang on computers. This 2-player gobang program contains 4 main sections, they are, graphics, movement and selection, victory judgment and helping system. Several elements and sentences of C programming language such as structural element, array, global variables, press processing and Graphics Programming are also applied in the program. With the accomplishment of the three mainsubprograms, namely, checker board and pieces construction, players’step-selection and victory judgment, a whole program of gobang isestablished and gobang is available on computers.目录一、需求分析 (4)二、概要设计 (6)三、详细设计 (9)四、调试分析 (23)五、用户手册 (24)六、测试数据 (25)七、附录 (26)第1章:需求分析1.1五子棋背景传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。

数据结构课程设计实验报告五子棋

数据结构课程设计实验报告五子棋

湖南科技学院实验报告系部:计算机与通信工程系专业:软件工程姓名:范清文学号:201008003113班级:软件1001班课程名称:数据结构程序课程设计指导老师:卿武明实验项目:制作简单的五子棋课程设计目的:1:对本学期所学的专业知识进行实践运用2:制作五子棋并实现它的图示化实验环境:Visual C++6.0实验内容(算法、程序、步骤和方法):#include<iostream>#include<conio.h>using namespace std;int x,y,Step=0;bool flag=0;char Switch;char map[20][20][3]={ {"┌","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┐"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"└","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┘"}}; char copymap[20][20][2];float Player[20][20][1];int Table[20][20] ,Showboard(),Play(),Interface(),Initboard(),Judgewin(),Deuce() ,Initdata();bool legal(),Overflow();int Interface(){char a;cout << "\n\n五子棋\n \t\t─\n 制作人:范清文(201008003113)\n\t\t────\n";cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl;cout << " ~~ ~~" << endl;cout << " ~~ 1:人人对战~~" << endl;cout << " ~~ ~~" << endl;cout << " ~~ 2:退出~~" << endl;cout << " ~~ ~~" << endl;cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl;cout << "\n 请选择:";cin >> a;if(a=='2'){cout << "\n谢谢使用!\n";cout << "按任意键退出!";getch();return 0;}if(a=='1'){Play();}return 0;}int Deuce(){for(int i=0;i<20;i++)for(int j=0;j<20;j++)if(Table[i][j]==0)return 0;return 1;}int Initboard(){Step=0;for(int i=0;i<20;i++)for(int j=0;j<20;j++){map[i][j][0]=copymap[i][j][0];map[i][j][1]=copymap[i][j][1];}return 0;}int CopyB(){for(int i=0;i<20;i++)for(int j=0;j<20;j++){copymap[i][j][0]=map[i][j][0];copymap[i][j][1]=map[i][j][1];}return 0;}int Judgewin(){int cx,cy,dx,dy;char a0=-95;char a1=-16;if(flag==0){a1=-15;}cx=x;cy=y;dx=x;dy=y;while(map[cx][cy][0]==a0&&map[cx][cy][1]==a1){cx--;cy--;if(cx<0||cy<0) break;}while(map[dx][dy][0]==a0&&map[dx][dy][1]==a1) {dx++;dy++;if(dx>15||dy>15) break;}if(dx>=(cx+6)||dy>=(cy+6)) return 1;cx=x;cy=y;dx=x;dy=y;while(map[cx][cy][0]==a0&&map[cx][cy][1]==a1){cx--;if(cx<0) break;}while(map[dx][dy][0]==a0&&map[dx][dy][1]==a1){dx++;if(dx>15) break;}if(dx>=(cx+6)) return 1;cx=x;cy=y;dx=x;dy=y;while(map[cx][cy][0]==a0&&map[cx][cy][1]==a1){cy--;if(cy<0) break;}while(map[dx][dy][0]==a0&&map[dx][dy][1]==a1){dy++;if(dy>15) break;}if(dy>=(cy+6)) return 1;cx=x;cy=y;dx=x;dy=y;while(map[cx][cy][0]==a0&&map[cx][cy][1]==a1){cx++;cy--;if(cx>15||cy<0) break;}while(map[dx][dy][0]==a0&&map[dx][dy][1]==a1){dx--;dy++;if(dx<0||dy>15) break;}if(cx>=(dx+6)||dy>=(cy+6)) return 1;return 0;}int Showboard(){system("CLS");cout << " ";for(int s=1;s<=20;s++){if(s>=10) cout << s<< "";else cout << s << " ";}cout << endl;for(int i=0;i<20;i++){printf("%2d",i+1);for(int j=0;j<20;j++)cout << map[i][j];if(i==6) cout << "退出:输入: 0 0 ";if(i==8) cout << "步数(Step):" << Step;if(i==10) cout << "请输入棋子的纵坐标、横坐标下子!" ;cout << endl;}return(1);}bool legal(){if((map[x-1][y-1][0]==-95&&map[x-1][y-1][1]==-16)||(map[x-1][y-1][0]==-95&&map[x-1][y-1][1]==-15)) return 0;elsereturn 1;}bool Overflow(){if(x>20||x<1||y>20||y<1){cout << "此位置不合法!请重新输入:";return 1;}elsereturn 0;}int Play(){Showboard();cout << "白方下:";while(cin >> x >> y){if(x==0&&y==0){Initboard();Interface();break;}if(Overflow()) continue;if(legal()){x--;y--;map[x][y][0]=-95;if(flag==1){map[x][y][1]=-16;Step++;Showboard();Deuce();if(Judgewin()){cout << "\n黑方胜利了!\n" ;cout << "游戏结束!再来一局?(y/n)";cin >> Switch;if(Switch!='n'){Initboard();Play();}else return 1;}cout << "白方下:";flag=0;}else{map[x][y][1]=-15;Step++;Showboard();Deuce();if(Judgewin()){cout << "\n白方胜利了!" << endl;cout << "游戏结束!再来一局?(y/n)";cin >> Switch;if(Switch!='n'){Initboard();Play();}else return 1;}cout << "黑方下:";flag=1;}}else{cout << "此位置已有子!请重新输入:";}}return 0;}void main(){CopyB();Interface();}数据记录与结果:课程设计结论:程序运行的很成功。

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跳棋程序设计李雄志学号:2012214157数学与应用数学12-1班1.问题描述;2.程序分析;3.程序算法;4.思考感悟。

一,问题描述:题目要求:设计一个跳棋程序,要求界面友好,可以实现人机对弈。

游戏规则:1.玩家要先确定自己的棋子坐标;2.确定完坐标在确定将下的位置,但是只能下对角;3.当对角出现对方的棋子是则,可以将对方的棋子吃掉并且跳过棋子;4.棋子不能向后走;5.如果双方其中一方到对方阵地3个就算赢,或者,双方其中一方棋子少于3个就算输。

二,程序分析:在设计这个程序之前由于我和同学做了一些前期准备工作。

主功能函数包含了整个游戏程序的函数,调用一个欢迎界面,然后打印棋盘,人机对弈的棋盘,然后人走棋,选择棋子(坐标),再选择即将落下地方的坐标,电脑走棋,如此往复,直至游戏结束详细介绍:首先,先画好棋盘,把棋子全部放置好,对面是电脑,把玩家棋子是‘A’,电脑的棋子‘B’,其中空白是可走的,‘.’是不可走的,‘.’放置的方法可以是横列坐标之积整除2,即i×j%2==0,用cout 来输出,并且把坐标画上,上面数字是列,右边数字是行。

画好棋盘后,接下来,考虑下棋的步骤,因为还要考虑吃棋子,所以先从走棋开始,开始玩家先走棋,玩家或者电脑选择了棋子后,会选择下棋的地方,电脑则是随机。

玩家则是选择下的坐标,然后是考虑吃棋子,电脑是遍历棋子,选哪些能否吃棋子,能则吃掉对方的棋子,并跳过去,玩家则是选择一个棋子,如果能吃棋子则吃。

再有,在下棋的过程中,要用到清屏,头文件<stdlib.h>,其次,是不断的打印新的棋盘,这样才能观察玩家与电脑的对弈对应的函数成员re_disp()。

其中遇到的问题,电脑走棋时,随机的棋子和随机下的地方,从右边看是遍历选择,吃棋子是,对角要有对方的棋子,而且对方后面没有棋子;解决方案是,数组将坐标记录下来并且赋值。

另外在参考网上的程序思路时,我对程序进行了一些修改,使得游戏的界面更清晰美观,并且优化了一部分内容。

以及一开始设计的程序,会出现当玩家输入错误之后屏幕显示会不断地堆砌提示信息,从而提示信息会占满屏幕,也进行了改进。

三,程序算法:#include<stdio.h>#include<iostream.h>#include<conio.h>#include<stdlib.h>int t=1;int n=0;//表示真假class TGame{public:TGame();print();computer();re_disp();//重新显示棋盘init_player();game_judge();//判断胜负eat_computer();eat_player(int i, int j, int x, int y);private:char a[6][6];int i,j;char swap;//交换int win,fail;};TGame::TGame(){win=0;fail=0;}TGame::print(){int s=0;cout<<" 0 1 2 3 4 5"<<endl;cout<<" ┏-----┯-----┯-----┯-----┯-----┯-----┓"<<endl;//打印棋盘格子for (i=0;i<6;i++){for(j=0;j<6;j++){if((i+j)%2==0){cout<<" │ ";cout<<".";//此处不能走a[i][j]='.';}else{cout<<" │ ";if((i==3)||(i==2)){cout<<' ';//空白可以走a[i][j]=' ';}if(i>=4){cout<<'A';//人的棋子a[i][j]='A';}else if(i<=1){cout<<"B";//电脑的棋子a[i][j]='B';}}}cout<<" │ "<<s;s++;cout<<endl;if(s<=5)//打印棋盘格子{cout<<" ┣-----┿-----┿-----┿-----┿-----┿-----┫";cout<<endl;}else{cout<<" ┗-----┻-----┻-----┻-----┻-----┻-----┛";cout<<endl;}}}TGame::eat_player(int i, int j, int x, int y){if(a[i][j]=='A')if ((a[i-1][j-1]=='X')||(a[i-1][j+1]=='B')){if((a[x][y]==' ')&&(i==x+2)&&(j=y+2)){swap=a[x][y];a[x][y]=a[i][j];a[i][j]=swap;a[i-1][j-1]=' ';win++;n=1;re_disp();}else if((a[x][y]==' ')&&(i==x+2)&&(j==y-2)){swap=a[x][y];a[x][y]=a[i][j];a[i][j]=swap;a[i-1][j+1]=' ';win++;n=1;re_disp();}}}TGame::eat_computer(){system("cls");for(i=0;i<4;i++)for(j=5;j>=0;j--){if(a[i][j]=='B'){if((a[i+2][j-2]==' ')&&(a[i+1][j-1]=='A')){swap=a[i+2][j-2];a[i+2][j-2]=a[i][j];a[i][j]=swap;a[i+1][j-1]=' ';fail++;n=1;//cout<<"玩家吃掉一子"<<endl;re_disp();}else if((a[i+2][j+2]==' ')&&(a[i+1][j+1]=='A')){swap=a[i+2][j+2];a[i+2][j+2]=a[i][j];a[i][j]=swap;a[i+1][j+1]=' ';fail++;n=1;//cout<<"玩家被吃掉一子"<<endl;re_disp();}}}}TGame::computer(){eat_computer();if(n==0){int s;for(i=4;i>=0;i--){for(j=4;j>=0;j--){s=j;if((a[i+1][j-1]==' ')&&(a[i][j]=='B')){int t;t=a[i+1][j-1];a[i+1][j-1]=a[i][j];a[i][j]=t;break;}else if((a[i+1][j+1]==' ')&&(a[i][j]=='B')){int t;t=a[i+1][j+1];a[i+1][j+1]=a[i][j];a[i][j]=t;break;}}if(s==j)break;}}n=0;system("cls");cout<<"电脑走了一步"<<endl;if(n==1)cout<<"电脑吃掉了一子"<<endl;re_disp();}TGame::re_disp(){int k;cout<<" 0 1 2 3 4 5"<<endl;cout<<" ┏-----┯-----┯-----┯-----┯-----┯-----┓"<<endl;for(i=0;i<6;i++){for(j=0;j<6;j++)cout<<" │ "<<a[i][j];cout<<" │ "<<i;k=i;k++;if(k<=5){cout<<endl;cout<<" ┣-----┿-----┿-----┿-----┿-----┿-----┫";cout<<endl;}else{cout<<endl;cout<<" ┗-----┻-----┻-----┻-----┻-----┻-----┛";cout<<endl;}}}TGame::init_player(){int i,j,x,y;cout<<"请选择棋子的横纵坐标,之后按回车键继续"<<endl;cin>>i>>j;cout<<"请选择你将下的位置坐标,之后按回车键继续"<<endl;cin>>x>>y;eat_player(i,j,x,y);if(n==0){if((i==x+1)&&(j==y-1)&&(a[x][y]=='')&&(a[i][j]=='A')){swap=a[x][y];a[x][y]=a[i][j];a[i][j]=swap;}else if((i==x+1)&&(j==y+1)&&(a[x][y]==' ')&&(a[i][j]=='A')){swap=a[x][y];a[x][y]=a[i][j];a[i][j]=swap;}else{system("cls");re_disp();cout<<"您选择的不是棋子请重新选择,或者您落子的位置不正确"<<endl;init_player();}}n=0;re_disp();}TGame::game_judge(){int ch1=0,ch2=0;for(j=0;j<6;j++){if(a[0][j]==' ')ch1++;if(a[5][j]=='B')ch2++;}if((win>3)||(ch1==3)){cout<<"YOU WIN !"<<endl;t=0;}if((fail>3)||(ch2==3)){cout<<"YOU LOSE !"<<endl;t=0;}}textbackground(){system("color a1");return 0;}int main(){system("color a1");void textbackground(int color);system("cls");printf("\n----------------------------- 数字跳棋游戏(改进版) ------------------------------\n");cout<<"玩家棋子是‘A’,电脑棋子是‘B’,‘.’表示不可走。

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