RealFlow 翻译教程05——放松流体
Krakatoa__RealFlow_and_Frost中文教程
Krakatoa,RealFlow和Frost下面的教程讨论了加载过程中,网格和Next Limit的RealFlow的流体仿真软件使粒子产生的数据使用Krakatoa和冰霜。
本教程介绍的工作流程在喀拉喀托MX 2,但是这种方法适用于喀拉喀托1.6.x的。
这两个版本之间的差异将在必要时指出。
虽然这个演示是使用的RealFlow 5,同样的原则也适用于最新发布的Next Limit的RealFlow的2012年,。
在本教程中,我们将使用一个非常简单的设置组成的Hybrido模拟。
一个球发射器产生飞溅周围的箱状的体积的颗粒流。
让加载的BIN文件序列所产生的RealFlow使用KrakatoaPRT装载机。
需要注意的是,即使有一个选项,保存喀拉喀托火山2012年的RealFlow的PRT文件,我们将使用本机的BIN文件序列。
一方面,这将允许用户使用本教程的RealFlow 5,另一方面,PRT装载机进行一些坐标系统转换BIN文件加载时都比较困难,2012年从RealFlow的PRT文件保存加载时执行。
▪按住 Shift键并选择“创建一个PRT装载机...”选项的喀拉喀托菜单中创建一个PRT装载机。
另外,按住 Shift并单击该PRT图标,如果你已经创建了一个喀拉喀托工具栏的Krakatoa文档中的说明。
▪添加BIN文件的RealFlow模拟PRT Loader的文件列表保存的序列。
▪在“视口”卷展栏中单击“%”渲染“按钮并从列表中选择100.0 -这将设置PRT Loader来显示所有的粒子。
▪将时间滑块拖动到运动的粒子。
转到模拟(在此示例中使用的演示场景的情况下,这是帧200)的最后一帧。
你会发现,粒子云的大小是非常小的时候相比,家电网或PRT Loader的图标。
这是因为大多数仿真工具包中包括的RealFlow米,公斤,第二次执行他们的计算使用公制单位(SI)。
作为结果,在这种情况下,一个通用的单元代表的是整个米,粒子云的边界框是仅有几台总。
RealFlow软件介绍及案例分析
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四. Real Flow软件应用实例库 1. 2. 3. 4. 广告:嘉士伯啤酒的历史 电影:惊天战神 电视剧:迷失 游戏:X战警前传:金刚狼
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实例1——广告:嘉士伯啤酒的历史
• 由Loco工作室制作
– Loco是一个独立的工作室,为广告、数字、电影和广播 行业提供移动图像。他们是一个由才华横溢的设计师、 动画师、编辑和导演组成的团队,钟情于视觉媒体。 – 他们相信科技但没有局限于科技,他们倾向于用创造 性的方法来创造一个友好的环境。他们的工作是与生 产公司,独立制片人,广播,媒体以及世界领先的广告机构 和品牌和跨平台的活动。
实例3——电视剧:迷失
• 由Branit | VFX公司参与制作
– Branit VFX是在美国堪萨斯城的一家视觉特效公司,它 专注于制作高端真实的电视剧、电影及广告中的效果。 – 他们最近参与制作了电视剧:迷失、灵指神探、加州 靡情、兄弟姐妹、血色月光,电影:金刚、恶灵骑士, 广告:KCP&L公司、Sprint公司、本田汽车等。
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三. Real Flow软件应用范围
软件应用 – RealFlow在电影、电视剧、广告、游戏等领域均有非常 广泛的应用。 – RealFlow应用的电影有:机器人,2012,Ice Age 2 冰河 世纪2,X战警3/X-Men3,《指环王Ⅲ王者归来》等等 大型国际电影。 – RealFlow应用的游戏有:《蝙蝠侠:阿克汉姆之城》、 《魔兽世界》等
3. Real Flow软件应用范围
4. Real Flow应用实例库
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一.公司背景介绍
1. 公司介绍
• Real Flow是由西班牙Next Limit公司出品的流体动力学模拟
realflow安装教程
realflow安装教程RealFlow安装教程RealFlow是一款强大的流体模拟软件,广泛应用于电影、游戏和广告等领域。
它能够模拟各种复杂的流体行为,如水、火、气体等,为艺术家提供了创造逼真的流体效果的可能。
本文将为您提供RealFlow的安装教程,帮助您顺利使用这一强大的软件。
第一步:下载RealFlow安装程序首先,您需要从RealFlow官方网站或其他可信的软件下载网站下载RealFlow的安装程序。
建议选择官方网站下载,确保获得最新版本的软件。
在下载过程中,您可以选择32位或64位版本,根据您的操作系统选择相应的版本。
第二步:运行安装程序下载完成后,找到安装程序的文件并双击运行。
在安装向导中,您需要同意软件许可协议。
仔细阅读协议内容,如果您同意,请勾选“我接受协议”选项,然后点击“下一步”。
第三步:选择安装路径接下来,您需要选择RealFlow的安装路径。
默认情况下,安装程序将提供一个默认路径,您可以选择接受该路径或点击“浏览”按钮选择其他路径。
建议选择一个易于记忆和访问的路径,然后点击“下一步”。
第四步:选择组件RealFlow安装程序还会让您选择安装哪些组件。
根据您的需求,选择适合您的组件。
通常情况下,建议选择所有组件以便获得完整的功能。
点击“下一步”继续安装。
第五步:选择启动菜单文件夹在这一步,您需要选择RealFlow的启动菜单文件夹。
同样,您可以选择接受默认文件夹或点击“浏览”按钮选择其他文件夹。
点击“下一步”继续安装。
第六步:创建桌面快捷方式RealFlow安装程序还会询问是否需要在桌面上创建快捷方式。
如果您希望可以方便地访问RealFlow,建议勾选此选项。
点击“下一步”继续安装。
第七步:开始安装现在,安装程序已经准备好开始安装RealFlow。
点击“安装”按钮,等待安装程序完成文件的复制和配置。
这个过程可能需要一些时间,取决于您的计算机性能和文件大小。
第八步:完成安装安装完成后,您会看到一个安装完成的对话框。
RealFlow 翻译教程05——放松流体
什么是放松流体?流体总是带有一定的动能。
例如你在倒一杯水或跳进游泳池时都能感觉到这个动能。
一段时间后,流体的运动会停下来,变成一个平面。
并且这个面一直是水平的。
图1.晃动中的流体,和描绘粒子速度(不同颜色对应不同速度大小)在Realflow,这个是运动非常强的,你可以看到上下晃动的粒子。
模拟足够长时间后,运动就会减弱,但实际上永远不会完全停止。
如果达到一种几乎看不出运动的状态,就称为“relaxed”(我翻译为“放松”)。
不幸的是,这要花很长时间才能达到这个效果,我们不得不花大量时间,但这里会介绍个非常不错的技术加快这一进程。
另一个问题是流体表面。
不能完全,甚至一直在微微的晃动或溅起。
就会有很多漩涡在mesh 上,但可以通过一些设置去除,可这样又会损失一些细节。
可能你现在最想问的是,为什么要做“放松流体”?答案很简单,很多模拟工作在一开始都要用很平静的表面。
当需要模拟时间非常快时,也会用到它。
例如,在商业制作时。
你不可能等上千帧让流体稳定下来,所以这个过程需要又快又容易实现。
怎样去创建一个基本的放松(稳定)状态?常用模拟方式是用填充物体发射器(Fill Object).一开始我们看到流体是均匀的分布在物体里的,但一加上重力场,粒子就有了加速度,上上下下运动很剧烈,要相当长时间才会稳定下来。
我们现在需要一个快捷的方法让粒子平静下来,去创建一个水平的面。
最常用的方法是使用 k Speed辅助器。
这个辅助器能设置粒子的速度极限,衰减流体动能。
很显然这个方法还是需要一点时间,但比不加辅助器时要快很多。
在我们开始时需要一个容器,一个填充物体发射器(Fill Obiect),和重力场(Gravity).请注意这个场景也是其它方法的最初场景。
在加入 K Speed前,先要模拟 150-200帧左右,为了除去很高的速度。
放松过程要够快,发射器的“jittering”值要保持 0。
因为我们想创建一个非常平静的面,是不需要粒子随机分布的,会适得其反。
realflow原理
realflow原理
RealFlow是一种用于模拟流体和较大规模流动的计算机软件。
它基于计算流体力学(CFD)原理和模拟物理效应,能够准确地
模拟水、火、气体等自然现象。
其主要原理包括以下几个方面:
1. 网格:RealFlow使用基于网格的方法来模拟流体。
计算区
域被分割成一系列的小网格,形成一个三维网格结构。
每个网格单元都代表了该区域内的一部分流体。
2. 流体方程:RealFlow使用Navier-Stokes方程组来描述流体
的运动。
这些方程包括连续性方程、动量方程和能量方程,它们描述了流体的质量守恒、动量守恒和能量守恒。
3. 边界条件:RealFlow使用边界条件来模拟流体与物体的相
互作用。
边界条件定义了物体表面上的速度、压力和温度等参数,这些参数会影响流体在物体附近的流动行为。
4. 粘性和湍流:RealFlow考虑了流体的粘性和湍流效应。
粘
性决定了流体的粘性阻力,而湍流则描述了流体运动中的混沌和不规则性。
5. 颗粒系统:RealFlow还可以模拟颗粒系统,如沙子、泥浆等。
它使用Discrete Element Method (DEM)来描述颗粒之间的
相互作用和运动。
总的来说,RealFlow使用CFD原理来模拟流体的运动和相互
作用,通过对流体方程、边界条件、粘性和湍流等参数的计算,
可以产生逼真的流体效果。
同时,它还使用粒子系统来模拟颗粒的行为,以增强现实感。
RealFlow4基础教程
RealFlow 执行五种粒子状态。
Dumb暗哑的, Fluid流体, Gas气体, Elastics弹性 and Custom自定义.依据不同的类型选择,每 个行为都有不同的属性。
并不是所有的类型都使用同一种方法交互Dumb这种粒子彼此间不进行交互,因糨他们不能创建体积。
RF 能管理巨大的 dumb 粒子.粒子间没有影响,最大子步能被减小加速模拟 Dumb 粒子不被其它粒子系统影响,但它们能与物体交互体,能影响其它类型的粒子,比如流体与气体。
FluidRealFlow's "liquid" 类型表现一种真实,不可压缩的流体。
每个粒子表与一全流体的元素。
(数量取决于体积大小) 。
能够精确表现流体的动力学属性。
Gas此种粒子,与流体粒子共享一些属性。
但行为表现不一样。
. 一个 gas 会尽力向外膨胀,直至丢失所有能力。
当使用外部压力时,会心力向外肿胀,直到内外部压力一样。
gas还可以共享其它物体或气体的热量。
Temperature: 粒子温度,是300K.温度被链结到压力上,高温会造成更高的压力。
.Heat capacity: 热量。
这个参数控制在流体内粒子间热传播的速度。
它就象固体的传热率。
Ext. temperature: 外部静态环境温度。
.如果它低于内部温度,粒子将趋向于冷。
External capacity: 粒子传播热量就依据这个值。
如果为0,那么热量就不传播。
Maximum number of particles: 当前粒子最大粒子数。
. Elastics这种类型使用一种弹性质量系统。
, 创建一个弹性结构。
这个结木色可以使用物体顶点作为粒子。
并总会在重压后试着复员。
弹黄也能被设置为断开或丢失它们原来的属性。
ustom自定义类型由一个脚本定义。
Resolution: [缺省情况下 1.0=1000 粒子每立方米。
Density: 每立方米的密度。
缺省为水、Affect: 影响。
(完整)Realflow12中英文对照表
Realflow2012菜单中英文对照表这是主界面(为了截图我把窗口缩小了,不过大概的布局还是能看清的)最上面一排是标题栏,期待补完……从左往右依次是新建、打开、保存,这个跟大部分软件一样.从左往右依次是选择、移动、旋转、缩放,最后一个是控制被选择物体的轴在世界轴向与自身轴向间切换.场景缩放与节点目录.(rf4菜单)从左往右依次为:第一个图标:添加一个新的发射器到场景中.第二个图标:添加一个场或者消亡区域或者其他东西到场景中。
第三个图标:添加一个新的(多边形)物体到场景中.第四个图标:添加一个约束到场景中.第五个图标:添加一个新的网格到场景中。
第六个图标:添加一个新的摄像机到场景中。
第七个图标:添加一个RealWave(真实波浪?)到场景中.四视图与曲线编辑器窗口Nodes(上左):节点Exclusive Links(上中):独有连接、单独连接Global Links(上右):总体连接、全局连接Node Params(下左):节点参数Messages(下右):信息时间控制区期待补完……动画控制区期待补完……发射器(emitter)篇Circle:圆形发射器Square:矩形发射器Sphere:球形发射器Linear:线形发射器Triangle:三角形发射器Spline:曲线发射器Cylinder:圆柱形发射器Bitmap:位图发射器Object emitter:物体发射器Fill Object:填充物体RW_Splash:RW飞溅RW_Particles:RW粒子Fibers:纤维发射器Binary Loader:NBinary Loader:节点参数菜单:公共参数:Node:节点Simulation:模拟Position:方位 Inactive:无效、不活动Rotation:旋转 Active:有效、活动Scale:缩放 Cache:缓存Pivot:枢轴、中心点Parent to:连接到父物体Color:颜色Xform particles:变换粒子 Yes/No:是/否(下文同)Initial state:初始状态Use initial state:使用初始状态Make initial state:生成初始状态Particles:粒子Type:类型 Gas:气体Resolution:分辨率Density:密度Int pressure:内压力Ext pressure:外压力Viscosity:粘性Temperature:温度Ext temperature:表面温度Heat capacity:热能Heat conductivity:热传导Compute vorticity:计算涡流Max particles:最大粒子数量Particles:粒子Type:类型 Liquid:液体Resolution:分辨率Density:密度Int pressure:内压力Ext pressure:外压力Viscosity:粘性Surface tension:表面张力Interpolation:插补 None:无Compute vorticity:计算涡流 Local:局部Max particles:最大粒子数量 Global:总体、全局Particles:粒子Type:类型 Dumb:哑、无声Resolution:分辨率Density:密度Max particles:最大粒子数量Particles:粒子Type:类型 Elastics:弹性体、橡皮带Resolution:分辨率Density:密度Spring:弹力Damping:阻尼Elastic limit:Break limit:Max particles:最大粒子数量Particles:粒子Type:类型 Custom:自定义Resolution:分辨率Density:密度Int pressure:内压力Ext pressure:外压力Viscosity:粘性Temperature:温度Max particles:最大粒子数量Edit:编辑Statistics:统计Existent particles:存在粒子数量Emitted particles:发射粒子数量Particle mass:粒子质量V min:V最小值V max:V最大值Display:显示Visible:可见性Point size:粒子点大小Show arrows:显示箭头Arrow length:箭头长度Property:属性Automatic range:自动距离Min range:最小距离 Velocity:速度Min range color:最小距离颜色 Velocity X:速度的X方向Max range:最大距离 Velocity Y:速度的Y方向Max range color:最大距离颜色 Velocity Z:速度的Z方向Pressure:压力Density:密度Vorticity:涡流Temperature:温度Constant:固定独立参数:Circle:圆形发射器Volume:体积Speed:速度V random:V随机H random:H随机Ring ratio:环形比例Side emission:边线发射Square:矩形发射器Volume:体积Speed:速度V random:V随机H random:H随机Side emission:边线发射Sphere:圆形发射器Speed:速度Randomness:随机Fill sphere:填充球体发射器Linear:线形发射器Height:高度Length:长度Speed:速度V random:V随机H random:H随机Triangle:三角形发射器Volume:体积Speed:速度V random:V随机H random:H随机Side emission:边线发射Bitmap:位图发射器Emission mask:发射面具File list:文件目录 Single:单帧Number of files:文件数目 Sequence—end:序列末端Affect:影响 Sequence—keep:保持序列Val min:最小值 Sequence—loop:循环序列Val max:最大值Volume:体积Speed:速度V random:V随机 None:无H random:H随机 Viscosity:可见Spline:曲线发射器Affect:影响Creation:创建Speed:速度 Force:力Randomness:随机 Velocity:速度Kill leaving:消除残留Edit:编辑Insert CP:插入CPDelete CP:删除CP@ CP index:CP索引 Axis:轴@ CP axial:CP轴向 Tube:圆管@ CP radial:CP放射 Edge:边@ CP vortex:CP涡流@ CP radius:CP半径@ CP rotation:CP旋转@ CP link:CP连接Cylinder:圆柱形发射器Speed:速度V random:V随机H random:H随机Object emitter:物体发射器Object:物体Parent velocity per:每父物体速度Distance threshold:距离起点Jittering:抖动Speed:速度Randomness:随机Smooth normals:平滑法线Use texture:使用纹理Select Faces:选择面Select Vertex:选择点Clear selection:清除选择Fill Object:填充物体Object:物体Fill Volume:填充体积Fill X radio:填充X半径Fill Y radio:填充Y半径Fill Z radio:填充Z半径Remove # layers:移除层Jittering:抖动@ seed:种子值Particle layer:粒子层RW_Splash:RW飞溅Object:物体Waterline mult:吃水线倍率@ H strength:H强度@ V strength:V强度@ Side emission:边线发射@ Normal speed:法线速度Underwater mult:水下倍率@ Depth threshold:深度起点Speed mult:速度倍率Parent Obj Speed:父物体速度Speed threshold:速度起点Speed variation:速度变化Drying speed:干燥速度RW_Particles:RW粒子Speed:速度Speed variation:速度变化Height for emission:发射高度Speed for emission:发射速度Fibers:纤维发射器Object:物体Length:长度Length variation:长度变化Threshold:起点Stiffness:硬度Fiber damping:纤维阻尼Interpolate:窜改Select Vertex:选择点Clear selection:清除选择Create:创建Mesh tube:网格圆管@ Mesh width:网格宽度@ Mesh width end:网格末端宽度@ Mesh section:网格切片Binary Loader:二进制装入程序BIN sequence:本系列Mode:形式方法Reverse:反向的Number of files:文件数Frame Offset:帧偏移Release particles:释放粒子Load particles:负荷粒子Reset xform:变换重置Subdivisions:分支机构@ Output sequence:输出序列NBinary Loader:****装载机BIN sequences:本序列Load Bin Seq:负载箱序列Remove Bin Seq:删除本条Mode:模式Reverse:反向的Number of files:文件数Frame offset:帧偏移Reset xform:变换重置力场与消亡区域(daemon)篇k Volume:体积消亡k Age:年龄消亡k Speed:速度消亡k Isolated:隔离消亡k Collision:碰撞消亡k Sphere:球形消亡Gravity:重力场Attractor:吸引器DSpline:曲线力场Wind:风力场Vortex:漩涡场Layered Vortex:分层漩涡Limbo:不稳定状态Tractor:牵引器Coriolis:向心力场Ellipsoid force:椭球力场Drag force:拖动力场Surface tension:表面张力Noise field:噪波场Heater:加热器Texture Gizmo:Magic:魔术Object field:物体场Color plane:色彩平面Scripted:脚本节点参数菜单:公共参数:(请参考发射器篇公共参数节点一栏,一模一样,在此省略)独立参数:k Volume:体积消亡Fit to object:适配到物体Fit to scene:适配到场景Inverse:翻转k Age:年龄消亡Iife:生命值Variation:变化Split:分裂@# child:子物体数量k speed:速度消亡Min speed:最小速度Max speed:最大速度Limit & keep:限制与保持Split:分裂@ # child:子物体数量Bounded:边界Boundary:边界范围k Isolated:隔离消亡Isolated time:隔离时间k Collision:碰撞消亡All objects:所有物体Select objects:选择物体Split:分裂@ # child:子物体数量k Sphere:球形消亡Fit to object:适配到物体Fit to scene:适配到场景Radius:半径Inverse:翻转Gravity:重力场Affect:影响Strength:强度 Force:力Bounded:边界 Velocity:速度Underwater:水下No:无Box:立方体Plane:平面Push:扩展Attractor:吸引器Affect:影响Internal force:内力 Force:力Internal radius:内半径 Velocity:速度External force:外力External radius:外半径Attenuated:衰减Attractor type:吸引类型Planet radius:圆球半径 Spherical:球形Axial strength:轴向强度 Axial:轴向Bounded:边界 Planetary:不定向Dspline:曲线力场Affect:影响Vortex strength:涡流强度Axial strength:轴向强度 force:力Radial strength:辐射强度 velocity:速度Bounded:边界Edit:编辑Insert CP:插入CPDelete CP:删除CP@ CP index:CP索引@ CP axial:CP轴向@ CP radial:CP放射@ CP vortex:CP涡流@ CP radius:CP半径@ CP link:CP连接Wind:风力场Affect:影响Strength:强度Noise strength:噪波强度Noise scale:噪波缩放 Force:力Bounded:边界 Velocity:速度@ radius 1:半径1@ radius 2:半径2@ height:高度Vortex:漩涡场Affect:影响Rot strength:旋转强度 Force:力Central strength:中心强度 Velocity:速度Attenuation:衰减Bounded:边界Boundary:边界范围Vortex type:涡流类型Radius:半径 Linear:线性Bound Sup: Square:平方Bound Inf: Cubic:立方Classic:经典Complex:复合Layered Vortex:分层漩涡Affect:影响Num layers:分层数量Offset:偏移 Force:力Current Layer:当前层 Velocity:速度@ Vortex type:涡流类型@ Strength:强度@ Radius:半径@ Width:宽度 Classic:经典@ Bounded:边界 Complex:复合@ Boundary:边界范围Limbo:不稳定状态Affect:影响Width:宽度Strength 1:强度1 Force:力Attenuate 1:衰减1 Velocity:速度Strength 2:强度2Attenuate 2:衰减2Tractor:牵引器Affect:影响F1 Force:力F2 Velocity:速度F3F4Coriolis:向心力场Affect:影响 Force:力Strength:强度 Velocity:速度Ellipsoid force:椭球力场Min velocity:最小速度Min gain:最小增量Max velocity:最大速度Max gain:最大增量Clamp:钳紧Drag force:拖动力场Drag strength:拖动强度Shield effect:盾效果 No:无@ shield inverse:盾翻转 Square:正方形Force limit:力量限制 Sphere:圆形Bounded type:边界类型Attenuation:衰减 No:无Affect vertex:影响点 linear:线性Square:平方Cubic:立方Surface tension:表面张力Strength:强度balanced:平衡Noise field:噪波场Affect:影响Strength:强度 Force:力Scale Factor:缩放系数 Velocity:速度Bounded:边界Radius:半径多边形物体(object)篇Null:点Sphere:球体Hemisphere:半球体Cube:立方体Cylinder:圆柱体Vase:花瓶、杯子、碗Cone:圆锥体Plane:平面Torus:圆环体Rocket:火箭Capsule:胶囊Import:导入节点参数菜单:公共参数:Node:节点Simulation:模拟 Inactive:无效、不活动Dynamics:动力学 Active:有效、活动Position:方位 Cache:缓存Rotation:旋转Scale:缩放Pivot:枢轴、中心点Parent to:连接到父物体Color:颜色 No:无SD<—>Curve:SD文件与曲线互转 Rigid body:刚体Initial state:初始状态 Soft body:柔体Use initial state:使用初始状态Make initial state:生成初始状态Texture:纹理Load Texture:读取纹理WetDry texture:@ resolution:分辨率@ filter loops #:过滤循环@ filter strength:过滤强度@ pixel strength:像素浓度@ ageing:时效Display:显示Visible:可见性Show normals:显示法线Show particles:显示粒子Normal size:法线大小 Face:面Normal type:法线类型 Vertex:点Reverse normals:翻转法线 VtxFace:Show texture:显示纹理独立参数:无约束(constraint)篇Ball_socket:球形槽Hinge:铰链Slider:滑动Fixed:固定Rope:捆绑Path_follow:跟随路径Car_wheel:滚动Limb:网格(mesh)篇节点参数菜单:Mesh:网格Build:创建 Metaballs:变形球Type:类型 Mpolygons:Clone obj:复制物体 Clone obj:复制物体Polygon size:多边形大小@ Num Faces:面数LOD resolution:细节级别分辨率@ Camera:摄像机 No:无@ Min distance:最小距离 Camera:摄像机@ Min Polygon size:最小多边形大小@ Max distance:最大距离@ Max Polygon size:最大多边形大小Texture:纹理UVW Mapping:UVW贴图Load texture:读取纹理Tiling:贴砖Appy map now:现在应用贴图Speed info:速度信息 None:无Filters:过滤 UV particle:UV粒子Filter method:过滤方法 UV sprite:UV精灵Relaxation:松弛 Speed:速度Tension:张力、拉紧 Pressure:压力Steps:步数 Temperature:温度Clipping:限制、剪裁Clipping box:限制立方体Clipping objects:限制物体InOut clipping:内外限制Camera clipping:摄像机限制Camera:摄像机 Inside:内部Realwave clipping:Realwave限制 Outside:外部Optimize:优化Optimize:优化Camera:摄像机Merge Iterations:融合迭代次数@ Ite threshold:迭代阈值 No:无Face subdivision:表面细分 Curvature:曲率@ Sub threshold:细分阈值 Camera:摄像机Display:显示Color:颜色Transparency:透明度Back face culling:背面消隐与网格关联的粒子发射器(比如:)节点参数菜单:Field:区域Blend factor:融合系数Radius:半径Subtractive field:负(相反)区域Noise:噪波Fractal noise:分型噪波@ Amplitude:振幅@ Frequency:频率@ Octaves:倍频程Deformation:变形Speed stretching:拉伸速度Min str scale:最小拉伸缩放Max str scale:最大拉伸缩放Speed flattening:压扁速度Min flat scale:最小压扁速度Max flat scale:最大压扁速度Min speed:最小速度Max speed:最大速度摄像机(camera)篇Realwave篇节点参数菜单:显示网格流体菜单范围,领域发射体泡沫飞溅湿泡沫泼溅湿的下雨的泡沫船的吃水线雾水汽每段的飞溅每段的泡沫每段的雾菜单栏第二排(rf2012)1.transformations:变换2.position :位置3。
RealFlow-翻译教程01——破裂的肥皂泡
重要提示:这个教程最终模拟时,第一遍会报错。
Reset一下,再模拟就正常了。
具体原因解释请看问题总结日志:内容简介:重要提示在 2011.10.5号之前的PDF教程“Bursting Soap Bubble”,有一个错误。
第二个脚本不能放在“StepsPre”,应放在“FramesPre”。
非常感谢来自孟买/印度(Mumbai/India)的朋友Sukumar Senthil Raj,告诉我们这个错误。
正确的教程已经放到下载栏了。
此免费教程教你怎样创建一个,在慢镜头中慢慢破裂肥皂泡的漂亮效果。
用一点Python脚本就可以帮助你能,确定肥皂泡的不同表面区域破裂。
一旦表达破开,效果就会波及整个泡泡。
虽然此效果可以不需要脚本,但为了更好的控制还是使用的好。
1.效果速度传播2.可以轻松定义表面到底哪个区域破裂3.当破裂产生就定义新的点4.此效果不只限于肥皂泡,可用于任意开关最后,创建这流体特殊效果要做的一些设置,仅仅是非常高的表面张力值(tension)。
辅助器和力也很重要。
当然要进行Mesh操作,另一个是原因是,因为我们想输出一个肥皂泡,最好也是用Mesh。
你能在右边看到两个视频,第一个是在RealFlow里Mesh过的样子,第二个是输出渲染过的版本。
总之这个慢慢破裂的肥皂泡效果是非常可吸引人的,你可以加上其它设置,应用在不同场合,例如用kill辅助器做成,等离子球或融化效果。
展示出你的作品当然一个教程只能是一种解决问题的方法,我们希望你多调调参数,力和动画曲线,并展示出你的实现方法。
我们对你作的教程很感兴趣,你可以在网站上发静帧或给我们视频链接。
下面PDF正文部分----------------------------------------------------------------------------------------肥皂泡每个人都吹过,甚至成人也会很有兴趣的玩,还尝试玩出不同花样。
RealFlow翻译教程12——Map贴图和Magnitude通道
前言:千呼万唤出来的教程啊!我是全球第四个下载者啊!很快翻译完啊!不是马虎了啊!而是本人因为之前那么多的训练,效率变高了啊!但期望越大,失望越大。
除了讲解了我已经在预览时研究好的Gizmo外,别的主要是针对C4D用户了。
Gizmo与UVW更多信息请点击:流体渲染通道预览本文价值在于,对RF,Vertex map有了一个深度探讨,还有,看原作者如何一步步发现问题,测试问题解决问题的。
就单单说渲染mesh通道来说,本文实际价值没有那么大。
但我不会就这样结束的。
本文只是渲染Parti cle/Mesh通道系列文章的第一篇。
后面还会有第二篇,第三篇,尽请期待...... 透露一下(第二篇主要是PRT,Frost与KK的使用。
第三篇主要是RFRK的for MR的的使用。
)如果你更好的关于渲染流体各种通道的建议,请发送邮件告诉我一起交流:qqww23**********一、Textur e 和Magni tudesRealFl ow最重要的一个功能就是能输出所有可用参数像vel ocity(速度),pressu re(压力),neighb ours(相邻粒子数),age(年龄)等等。
这些信息可以一起使用M esh序列导出,再导入3D软件用来上材质渲染。
怎样显示应用RealF low这些属性方法看博客"属性贴图"贴图。
http://qqww2/blog/static/1203658220111116171295/上面标准技术讨论问题是这些贴图有时会包含错误,黑面(blackpolygo ns,或叫错误面)不能输出任何可用信息。
使用Real Flow的RendK it Mesh一点也不能转换速度值到属性贴图,因为这,"Speedinfo"设置缺失。
Realflow 2013 中文融化教程详解[第二篇]
Realflow 2013 中文融化教程详解[第二篇]直线网转载vfxinfo融化通用模型(2/3)(上图是我使用金属人头案例,使用不同材质渲染的结果。
)本文简介:本文阐述的是对融化效果通用模型。
这是为了脱离软件对融化本身效果的思考。
这么做的目的很简单,就是真正掌握融化效果,不受平台的束缚。
甚至可以把这个效果所用的知识点迁移到另一个看似完全不相关的效果上比如融化理解了,你可以很轻松在技术层面实现一个冻结效果一、融化(melt)效果简介1.什么是融化:先用自己语言组织一下什么是融化。
然后再往后看好,看一下最常见到的冰块融化效果(图片来自维基百科)根据图片,我们可以看到这样的现像:1.冰块在逐渐变小2.冰块慢慢变成水3.水在变多,是由冰块转换而来的。
用自己话描述一下:一块很大的冰块慢慢变小,变成水流到杯子里,水在一点点上升。
最后冰块消失,全部变成了水。
不要觉得上面这些描述很傻。
做一个视觉效果前,最好有一个充分仔细的观察过程。
而如何客观的描述现像,对自己的理解,和后期的制作有很大影响。
让我们像孩子一样,使用最真实眼光来看待自然融化维基百科定义:熔化是指物质由固态转变为液态的一个过程(又称熔解,其中冰的熔化又写作融化、融解)。
固态物质中的内能增加(通常借由加热)至一特定的温度(称之为熔点),在该温度下(或对于非纯物质,在某温度区段内),会转变为液态融化效果,是一种物体状态变化的效果,从固体到液体的变化。
物体状态变化的效果总是非常吸引人。
自然界中,有固液气三态的变化(准确来说还有等离子态)。
物质在不同状态时,物理性质是很不一样的。
比如冰和水的差异。
本质其实是因为分子之间的距离不一样。
我们要探讨的融化,是属于物体从固态到液态的变化效果。
(其实如果做从固态到气态,气态到液态,都是非常吸引人让人着迷的效果主题。
)制作物体状态变化的效果无论用什么方法,总要考虑解决这样几个问题。
1.如何保持原始状态2.如何转换过渡3.变化后状态控制上面几个问题,在特定好融化效果。
realflow中英文对照
realflow中英⽂对照第⼀节菜单新建项⽬打开项⽬保存项⽬另存为...项⽬⽂件恢复到打开时的状态查看当前项⽬的⽂件夹调⼊物体⽂件为当前选定的发射器调⼊单帧粒⼦流⽂件⽤于建⽴粒⼦流的初始状态更新 SD⽂件显⽰场景中存在的元素及其相关统计数字最近打开过的场景列表⾃定义选项退出摄像机删除后退前进移动旋转绽放复制选定的元素显⽰选定物体的正⾯添加空组边界⽅框⽹格棱⾓⾯光滑⾯当前选定的物体场景中所有物体边界⽅框⽹格棱⾓⾯光滑⾯⽹格模式时只显⽰元素正⾯显⽰贴图顶视图前视图侧视图透视图摄像机机视图(必须已存在摄像机当前视图重置视图以边界框显⽰显⽰/隐藏⽹格显隐背景图像导⼊背景图像居中选定元素跟从选定对象Element:当前选定的物体( Object ) 、浪⾯( Realwave ) 或⽹⾯(Mesh)的视图显⽰:Bounding Box 边界⽅框。
Wireframe ⽹格。
Flat Shaded 棱⾓⾯。
Smooth Shaded 光滑⾯。
Scene:场景中所有物体、浪⾯或⽹⾯的视图显⽰:Bounding Box 边界⽅框。
Wireframe ⽹线。
Flat Shaded 棱⾓⾯。
Smooth Shaded 光滑⾯。
Wireframe back faces ⽹格模式时只显⽰元素正⾯。
Textured 显⽰贴图。
――――――――――Point of View :当前视图:Top View 上视图,Front View 前视图 Side view 侧视图,Perspective View 透视图Camera View 摄像机机视图(场景中必须已存在摄像机)Reset View 使当前视图恢复到0 点居中的系统默认状态Fast View 进⾏视图操作时,物体、浪⾯和⽹⾯以边界框显⽰――――――――――View Grid 显⽰或隐藏当前视图的建筑平⾯。
View Screen Texture 显⽰或隐藏当前视图的背景图像。
RealFlow翻译教程09——水滴
这梦幻的水滴漂亮不?先难大家一下,谁知道一滴水有多少个原子呢?你不知道吧,我可知道呢?整整有约1,670,000,000,000,000,000,000 个哈哈,一下子读不出来是多少吧,别数啦一共有19个零,打这么多零好累啊。
要问我怎么算出来的,好吧我告诉你:1.高中老师说过20滴约一毫升,那么一滴水约是0.05ml。
2.上面计算,你肯定知道水的密度就是1g/ml,那一滴水质量就为0.05g喽,3.接下来我们必须要知道的是一个水分子有多重, 含有多少原子. 我们知道水分子的化学式, 是H2O, 意思是说有两个氢原子跟一个氧原子所构成的.初中化学课本里, 可以算出来水的分子量是18, 意思是说, 每摩尔(mol)的水分子重18克. 因此我们得到:4. 一滴水中所含的原子数量= 0.05/18 x 6 x 10^23= 1.67 x 10^21不过这个数字实在是太大了, 我们很难想像什麽是"10的21次方个"这种数量.打个比方或许会让这个答案有趣一点: 如果把我们所熟悉的太阳, 当成这滴水里面的一个原子, 我们知道, 在我们所居住的银河系里面, 大约有10的10次方个星球! 因此这滴水中的原子的数量, 就像有10的11个银河系中的星球数量! 不过这个结果似乎还是很难理解的..那下面就来说说文艺点的,禅语说一花一世界。
一滴水当然也能一世界了,谁不承认就想想上面。
叶延滨就写过篇叫《一滴水》的哲理散文,大概内容就是作者以拟人化的手法将一滴水在诗人、散文家、哲学家那里寻找自我的经历并最终成佛的故事。
哈哈,没成佛,是我瞎编的。
英国的拉加托斯也写过个同名的散文诗,什么瀑布,洗澡水,圣水,眼泪等各种意像,最后这勇敢的一滴水成了宇宙的缩影。
再回到科学上来,设想一下,将一滴水滴在纳米薄膜上会发生什么?美国科学家的一项最新研究表明,很小的水滴置于纳米薄膜上时,毛细张力的作用会导致薄膜上产生星暴状的褶皱。
realflow水流原理
realflow水流原理RealFlow是一种基于计算流体力学的软件,用于模拟水和其他流体行为的物理过程。
它广泛应用于电影、游戏、广告等领域,用于创建高质量的水流效果。
以下将详细介绍RealFlow的水流原理。
RealFlow基于Navier-Stokes方程组,这是一组描述流体力学行为的偏微分方程。
这些方程描述了流体中速度、压力和密度等物理量的变化。
RealFlow使用这些方程来模拟水流的运动和交互。
RealFlow将水流模拟分为两个主要步骤:网格生成和模拟机制。
首先是网格生成。
RealFlow使用基于体素的网格来表示水流空间。
在网格中,每个体素代表一个小的空间单元,并存储有关该单元的速度、压力和密度等信息。
这些信息是计算流体力学模拟的基础,决定了水流的行为。
在模拟过程中,水流根据不同的条件和约束进行交互。
RealFlow使用一套粒子系统来模拟水的仿真。
粒子是一组具有质量和速度的小颗粒,代表了水流中的微小因素。
当粒子受到外部力和相互作用力时,它们会按照Navier-Stokes方程进行运动。
通过模拟粒子的运动,可以获得整个水流的运动状态。
RealFlow使用不同的力场来模拟水流的外部力。
这些力场可以是重力、风、涡流等。
通过调整这些力场的参数,可以控制水流的运动方式和速度。
此外,还可以添加物体的碰撞来模拟水流与物体的交互。
当水流遇到物体时,会产生反作用力,从而改变水流的行为。
在模拟过程中,RealFlow还考虑了一些特殊效果,例如湍流、波浪和喷溅等。
这些效果可以通过添加各种约束和纹理来实现。
通过调整这些约束和纹理的参数,可以使水流看起来更加真实和自然。
此外,RealFlow还支持粘度和表面张力等特性的模拟。
这些特性对模拟水流的细节和形状非常重要。
通过调整粘度和表面张力的参数,可以更好地模拟水流在不同条件下的行为。
总结起来,RealFlow的水流原理基于Navier-Stokes方程组和粒子系统。
3dsMax 流体插件 Realflow教程
第一部分的教程先做下菜单翻译。
可以简单作为命令中文化的对照表使用。
作为沟通请大家提出异议和批评。
好及时进行修改。
——————————————————————————————————↑为file下命令的原创翻译。
肯定有不准的。
希望大家多多沟通以便及时修正更新——————————————————————————————————————————————↓edit下命令翻译——————————————————————————————————————————————↓VIEW下命令翻译——————————————————————————————————————————————↓是布局的菜单——————————————————————————————————————————————↓工具菜单——————————————————————————————————————————————↓输出菜单——————————————————————————————————————————————↓导入与命令菜单——————————————————————————————————————————————↓最后2个菜单OK完成了第一部分了。
然后开第二部分。
阐述粒子和场还有区域网格流体粒子属性关系数据比较复杂,所以需要点时间来做整理和翻译。
只是按照个人理解来做的。
肯定会有缺失。
不过我已经努力了。
都说最好的教程就是自己去将软件从头到尾的进行下分析整理。
所以希望这一批次的整理会给大家带来用处。
————————————————————————————————————____________________________________________________________________________________________———————————————————————————————————————————————————————————————↑是粒子属性。
RealFlow 手册
调整RealFlow的全局参数File cache 文件缓存是保留下来用于播放模拟数据的内存。
这个参数如果使用较高的值,那么播放就可以加速Min substeps最小子步数,仅仅适用于“Adaptive自适应”模式。
如果增大这个数值,模拟就会变慢,但是增加精确程度,不稳定模拟变得稳定,一般数值5到10之间,如果错误仍然存在,可以轻微增大。
Max substeps最大子步数,也受限“Adaptive自适应”模式,低数值可以加速计算,但代价是牺牲精确度。
过低值会导致粒子和物体之间的碰撞检测失败。
HYBRIDO混合粒子grid domain 网格空间(网格流体都需要)grid fluid 网格流体创建网格流体的三个步骤:1.创建一个网格流体框2.添加一个支持物体(几何体)作为发射器的外形3.选中支持物体并创建物体发射器。
PS:网格流体框之间是不能相互交互的,他们都是分开区分的。
理解粒子在流体解算器中的地位很重要,基本上,他们是随流体进行流动的,没有质量的,他们的重要作用就是预览主水体,但是计算流体动力学的时候,他们却不被考虑,所以即使粒子数很多但是计算过程也是非常的快速。
网格流体容器(Grid Fluid Domain)Displacemrnt 置换面板提供你对海洋曲面的所有必须参数。
不仅能定义不同级别的细节程度,还可以控制外观。
置换贴图使用一种静态的方法来创建曲面结构,这种方法强烈依赖于海洋曲面的精度。
Fluid 面板,这个参数组用于修改网格流体的物理属性以达到一些效果。
1.Resolution细分精度,此关键参数,只是增加容器空间内小单元格的数量,并不是增加实际粒子数。
2.Particle sampling粒子采样,控制粒子的数量,数值进行三次方计算等于每个小单元格的粒子数。
3.Density 密度,对流体密度的修改不会影响流体的动力学行为,即使修改为很大的值都不会产生很明显的效果。
因为RealFlow的网格流体采用的是运动学(kinematic)的粘稠度,而不是动力学的。
RealFlow 翻译教程02——简单的烟要点
简单的涡流,漩涡更新(Oct.21,2011)我们检测到脚本中有一个小错误。
估计你们中大部分人已经纠正了这个bug,但对那些不太熟悉Python的人还是有必要的。
PDF已经做了更新。
旧版本if (scene.getAxisSetup() = AXIS_SETUP_YXZ):forceVec= Vector.new(0, stokesForce, 0)else:forceVec= Vector.new(0, 0, stokesForce)particle.setExternalForce(vortexVec)正确版本if (scene.getAxisSetup() ==AXIS_SETUP_YXZ):vortexVec= Vector.new(0, stokesForce,0)else:vortexVec= Vector.new(0, 0,stokesForce)particle.setExternalForce(vortexVec)(译者注:其实就是(scene.getAxisSetup() == AXIS_SETUP_YXZ)中赋值符号(=),改为等于号(==))更新(11.15.2011)正确的PDF已经放在下载区了,还包含了了RFS文件。
这个文件可以直接载入RealFlow。
还可以复制相关脚本,到场景的脚本辅助器(scripted daemon)中。
非常抱歉给你造成的不便,但有时一些很小的错误,无论你一个人检查多少遍都找不出来。
感谢你的理解。
旋转和漩涡在RealFlow平台是不太容易实现的,大部分要借助第三方工具或三维软件的插件。
当然这些工具运用高度复杂的算法和功能去实现绝对逼真的烟雾,但有时候差不多的效果就足够了,例如远处的烟雾或预渲染时。
这个免费教程是非常基础的,但也是非常快的方法做到烟雾上升效果。
您将了解如何使用基础方程,把它们放入一个脚本,创建卷曲/紊乱的粒子。
这个简短的讨论,实际就是像你在玩一样,你可以添加自己的拓展,获得更自然的结果,因为本身这种方法有限制。
RealFlow4基础教程
RealFlow4基础教程第二步是创建一个新的项目。
单击工具栏上的“新建”按钮,并选择一个保存位置和文件名。
然后,您将看到一个空的场景视图。
第三步是创建一个流体对象。
在左侧的工具栏中选择“创建流体”按钮,并在场景视图中单击以放置流体对象。
您可以调整流体对象的属性,如粒子数量、体素分辨率和粘性。
第四步是创建一个发射器对象。
在左侧的工具栏中选择“创建发射器”按钮,并在场景视图中单击以放置发射器对象。
发射器用于控制流体粒子的发射速度和方向。
您可以调整发射器的属性,如速度、角度和发射模式。
第五步是设置边界条件。
在左侧的工具栏中选择“创建边界”按钮,并在场景视图中单击以放置边界对象。
边界对象用于定义流体的边界条件,例如流体反弹的墙壁或边界。
您可以调整边界对象的属性,如摩擦力和弹性。
第六步是设置模拟参数。
在左侧的工具栏中选择“设置模拟参数”按钮,并调整参数,如模拟时间步长、解算器类型和重力等。
您还可以设置碰撞对象、力和其他影响流体模拟的参数。
第七步是运行模拟。
单击工具栏上的“开始模拟”按钮,并观察流体和发射器对象的互动。
您可以在场景视图中查看模拟效果,并随时调整参数以获得所需的效果。
第八步是保存模拟结果。
在模拟结束后,点击工具栏上的“保存结果”按钮,并选择一个保存位置和文件名。
您可以将模拟结果保存为RealFlow4的自有格式或其他格式,如Alembic或BIN。
本教程只提供了RealFlow4的基础知识。
您可以通过探索更多的功能和选项来深入学习。
RealFlow4还提供了许多高级特性,如碎裂、布料模拟和粒子动画等。
您可以参考RealFlow4的官方文档和教程,以了解更多关于这些特性的信息。
希望这篇教程能够帮助您入门RealFlow4,并为您在流体模拟领域的项目中提供一些指导和帮助!。
Realflow 2013 中文融化教程详解[终极篇]
Realflow 2013 中文融化教程详解[终极篇]直线网 转载vfxinforealflow融化方法技术总结(3/3)目录realflow融化方法技术总结 1一、不同手法制作简要对比: 2二、保持初始状态 52.1 Liquid粒子 52.2 Dumb粒子 72.3 Elastics粒子 72.4 freeze(冻结)法 8三、定义分离条件 93.3.1典型属性 103.3.2 相邻粒子数 103.3.3流体边界粒子 11四、处理分离部分 20五、 Python脚本方法 20 myFilter(自定义分离器) 20 myForce(自定义力) 22 myTemperature(自定义温度) 24总结: 26(这是RF官方展示,我所能找到最好的融化参考了)一、不同手法制作简要对比:不同手法制作对比:通过上一篇,对“融化模型”的探索,我们知道了融化的基本思路1.保持初始状态2.找出合适转换条件3.处理分离部分现在看一下不同的案例,找出它们各自,初始状态,转换条件,和如何处理分离部分的1.使用有范围的重力做为条件,这也是RF2013帮助自带的案例初始状态:dumb粒子转换条件:有范围的重力分离部分:受重力影响+地面碰撞2.使用基本的Y轴做为条件做融化初始状态:liquid粒子+freeze转换条件:Y轴向分离部分:受重力影响+地面碰撞3. 比较常见的冻结+法线方式的融化初始状态:liquid粒子+freeze转换条件:normal+或者典型的neighbor unfreeze方法分离部分:受重力影响+地面碰撞这是冻结+相邻粒子的融化(当然上面这只是截图,这些都是在youtube或vimeo上找的视频参考,只要你以melt为关键字搜索,很容易找到。
)下图是一些实际案例:通常需要很多元素配合,才会显得好看。
并且一定要牢记,做好动态仅仅是一个特效的开始,后面还有材质,灯光渲染合成这些环节。
做特效时不要局限于某一部分,像画画一样要有整体的观念。
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什么是放松流体?
流体总是带有一定的动能。
例如你在倒一杯水或跳进游泳池时都能感觉到这个动能。
一段时间后,流体的运动会停下来,变成一个平面。
并且这个面一直是水平的。
图1.晃动中的流体,和描绘粒子速度(不同颜色对应不同速度大小)
在Realflow,这个是运动非常强的,你可以看到上下晃动的粒子。
模拟足够长时间后,运动就会减弱,但实际上永远不会完全停止。
如果达到一种几乎看不出运动的状态,就称为“relaxed”(我翻译为“放松”)。
不幸的是,这要花很长时间才能达到这个效果,我们不得不花大量时间,但这里会介绍个非常不错的技术加快这一进程。
另一个问题是流体表面。
不能完全,甚至一直在微微的晃动或溅起。
就会有很多漩涡在mesh 上,但可以通过一些设置去除,可这样又会损失一些细节。
可能你现在最想问的是,为什么要做“放松流体”?答案很简单,很多模拟工作在一开始都要用很平静的表面。
当需要模拟时间非常快时,也会用到它。
例如,在商业制作时。
你不可能等上千帧让流体稳定下来,所以这个过程需要又快又容易实现。
怎样去创建一个基本的放松(稳定)状态?
常用模拟方式是用填充物体发射器(Fill Object).
一开始我们看到流体是均匀的分布在物体里的,但一加上重力场,粒子就有了加速度,上上下下运动很剧烈,要相当长时间才会稳定下来。
我们现在需要一个快捷的方法让粒子平静下来,去创建一个水平的面。
最常用的方法是使用 k Speed辅助器。
这个辅助器能设置粒子的速度极限,衰减流体动能。
很显然这个方法还是需要一点时间,但比不加辅助器时要快很多。
在我们开始时需要一个容器,一个填充物体发射器(Fill Obiect),和重力场(Gravity).
请注意这个场景也是其它方法的最初场景。
在加入 K Speed前,先要模拟 150-200帧左右,为了除去很高的速度。
放松过程要够快,发射器的“jittering”值要保持 0。
因为我们想创建一个非常平静的面,是不需要粒子随机分布的,会适得其反。
Drag 辅助器是不错的工具。
这个辅助器会衰减流体动能,加速放松过程。
要减弱流体上上下下动的效果,要把发射器“Int Pressure”值设为 0.5.这会加快流体稳定。
当流体一平静下来我们必须找出最大速度,创建初始状态。
最大速度值在发射器“Statistics”面板:
Statistics > V max
图2:“V max”值在发射器的“Statistics”面板
初始状态:
Fill_Object01 > Node Params > Initial State > Make Initial State
还要设置“Use Initial State”为“Yes”,在“Reset”按钮下把“Reset To Initial State”勾选上。
流体看起来很平静,只有一点点运动,但这仍然不能满足一些模拟需要。
另一方面,如果你满意当前状态,可以延长帧到 250-300帧,使流体进一步稳定并创建初始状态。
这基本上是我们所有要做的。
如果你真需要一个平静的面,请继续用k speed辅助器。
这个辅助器会动态的减弱粒子速度,限制他们到一个特定值。
此值会随着时间推移减弱,结果是一个平静液态表面。
请遵循以下说明:
1.设置最大速度
k Speed辅助器可设置流体最大最小速度这两个参数。
最小速度总是0,因为这个值代表粒子没有运动。
开始时k Speed辅助器“Max speed”参数可设为1.49。
也可以用低一点值,
如1.30
然后key上动画。
为了安全一点,延长到250帧.移动时间滑块到最后一帧,Max speed 设为0.001,Key上动画。
(译者注:现在Max speed 动画是第1帧值为1.49,第250帧为0.001.)最后“Limit & Keep”设为“Yes”."Limit&Keep"会限制流体最大速度为给定值,保持粒子而不是删除粒子。
2.Simulate(模拟)
重置(reset)场景开始模拟。
你检查发射器“Statistics”设置,你会看到“V max”不是完全与当前辅助器“Max speed”一致,这是正常的。
250帧后,最终速度可能在0.1和0.5之间,足够了。
通过动画你会看到水平面上粒子一直是非常的平静,速度快的粒子在水平面下。
正是我们想要的结果:粒子在平面是平静的,而速度快的粒子在深的地方(可以忽略)。
3.创建初始状态
为放松粒子,是需要初始状态的。
你可以删除所有BIN文件开始模拟。
只有初始状态是需要的。
现在可以继续调整其它元素,例如有影响的物体(跟物体交互)。
你可以删除k speed,,或在“Global Links”面板删除
放松过程越长,最终效果越好。
如果你需要一个非常稳定的面,你可以在晚上模拟1000,或2000帧,但肯定会有一个时刻过后你会看不到任何变化。
速度是不可能设置成0.0的,因为粒子之间是一直会产生力。
加个“盖子”
当前方法已经很有效了,但这平面不是完全规整甚至还是有一点凹凸。
为了除去这些,要使用一个辅助物体,就是加一个物体盖住流体。
这个覆盖的物体要key上动画,这个过程会压下流体。
更高的压力意味着更高的速度,所以要准备很长的放松过程。
这是很好的办法,来抵消高速度粒子,再一次使用Drag辅助器。
这个场景开始时与之前是一样的,但这次我们需要一个盒子,好像活塞压住流体。
不要忘记改变盒子的“Collision distance”值在 0.005左右或更低。
“Distance tolerance”设置成0.0,创建几乎完美的平衡层。
层3.key上动画的“盖子”压住流体,创建光滑稳定的流体平面
这个“盖子”的动画是很重要的,因此不能:
太快
压得流体太强
开始的太早
如果压缩的太强/或太快,粒子速度将会更高,再一次导致要更长时间模拟。
如果压力太高,“V max”容易达到 10,12或更高值。
只用Gravity和很强的Drag 场,Drag辅助器可以是8.0甚至更高。
现在流体必须稳定在200-250帧左右,放松过程用k Speed辅助器,要重新开始。
“盖子”不要移去,在放松过程中,利用它能减少模拟时间。
流体粒子一旦稳定,就创建一个预览视频。
如果仍然太高,创建一个初始状态,重新模拟用更小的“Max speed”值。
图4:粒子表示了一个非常均匀的平面
当你移除"盖子”,和Drag辅助器,流体会扩散一点,但这通常是因为“Int Pressure”参数。
扩散非常强,导致粒子表面有些不平和凹凸。
不过,如果你比较这个方法产生的与另外的方法产生的效果,这个平面真算是非常光滑的。
如果你想避免扩散效果,你也能用一些小技巧消除:
放松流体时,大多数时候要用初始状态。
移除“盖子”的时刻可以用表达式。
表达式的问题
是,我们要提前知道影响的时刻。
手动key物体,这不是问题,但对刚体,我们就要做测试,找出这个时间点。
当这个时间是已知的,表达式就加在物体的“Simulation”参数下:
Node Params > Node > Simulation > right-click > Add curve
假设影响帧 f=58或模拟时间 t = 2.283.在曲线编辑器,我们得这样写:
if (f > 58,0,1) or
if (t > 2.283,0,1)
这个表达式将打开模拟状态,根据给定的帧 f或时间t
在Python,有一种方法标志碰撞粒子,有人会想这是达到这个效果的完美方法,但这是不可能的。
原因是粒子在之前就与容器壁相碰撞了,RealFlow不能区分粒子与物体,只是简单的检查粒子是否有碰撞。
Meshing
如果你在RF5或更高版本,可以在mesh过程时RK mesh 引擎,因为它很快(多线程)也很容易操作。
用“Smooth”参数能移除一些凹凸,filter能帮助除去不想要的面结构。
但,请小心,因为这两个参数会去掉流体细节。
第一张图片,显示非常光滑mesh,几乎没有看得到的凹凸或不规则。
第二张图片,显示了流体速度,你仍能看到一些粒子在运动(红,黄,和绿色)但大部分面是非常平静,至少蓝
色区域是非常低的速度。