计算机动画技术_1_绪论

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浅谈基于AE影视片头的制作动漫设计专业毕业论文

浅谈基于AE影视片头的制作动漫设计专业毕业论文

目录摘要 (3)第一章绪论 (4)第二章片头制作背景 (4)2.1片头制作的社会背景 (5)2.2制作片头的背景 (5)2.2.1 硬件和系统的配置 (5)2.3片头的特点 (6)第三章片头制作可行性研究 (8)3.1 可行性研究前提 (8)第四章总体制作方案 (8)4.1 总体规划 (9)4.2 片头制作的主要技术 (9)第五章新闻片头的制作 (9)结论 (11)参考文献 (12)致谢 (12)浅谈基于AE影视片头的制作摘要:随着影视广告的发展,现代的视频后期技术已经成为影视广告中不能缺少的一部分。

目前大量的电影、电视以及广告作品使用了后期合成技术,相关的后期合成技术已成为电影、电视和广告制作工艺的标准。

现在电视媒体已经成为大家喜爱的节目,频道和栏目众多,如果不进行大规模整体的策划包装,也很难体现不同的频道特征,容易被埋没在电视节目的海洋里,因此片头是增加电视媒体亮点的重要手段。

关键词:影视后期合成技术、影视后期创意、影视后期特效第一章绪论在科技飞速发展和先进的计算机技术得到日益增多的应用的形势下,在影视制作领域也大量的使用了计算机技术。

AE是Adobe公司开发的一个影视作品编辑软件,该软件的功能是非常强大的,该软件一方面成为了影视制作专业人士的首选平台,再一方面,凭借该软件操作简单的特点,已经受到广大视频爱好者的欢迎,它的使用范围正在变得更加广泛。

在设计中把学到的知识应用到实践中去,多做多练,让它在现实生活中得到充分的应用,从而解决一些问题,这才是学习的根本目的。

而且知识又不是单一的,它是互相联系的,学科与学科之间都有着内在的联系。

"软件"与"硬件"的关系。

影视节目制作包含电视节目生产过程中的艺术创作和技术处理两个部分。

前者习惯地被称作"软件",后者则被称为"硬件"。

在制作实践中,作为节目制作人员,既要有丰厚的文学艺术修养、独特的艺术审美意识,又要熟练掌握机器设备的各项性能指标,最大限度地开发利用各项功能。

绪论

绪论

绪论在市场经济体制和高科技不断发展的形势下,各种企业、机构为了在众多的广告中脱颖而出从而吸引更多的消费者眼球,都在不断寻找更新鲜的广告形式,网络广告动画在这这种情形下应运而生。

网络动画通过秉承传统动画的魅力优势,借助网络技术丰富的表达手段及新媒介的发展壮大,正在成为引领生活时尚、表达无限创意的网络传播新形式,演绎着网络信息在商业领域的新发展。

网络动画比传统广告形式更容易让人接受,它能轻松得吸引人们的视线,使人们对所宣传的产品记忆深刻,并可以将广告的娱乐性和商业性融合,因此用它来制作广告已成为未来广告发展的必然趋势,网络动画商业功能的进一步加强同时也促进了广告业的发展产生着巨大的变化。

网络广告动画一般是指在网页内部或是网上节目播放前利用2至15秒的时间,为企业、机构所做的宣传动画。

据估计,全世界的宽带用户将达到4.13亿,因此,利用高速互联网通信发布网络广告动画的需求也将随之急速扩大,它的产生和发展所带来的影响力不可小觑。

从网络广告动画的制作上说,其表现形式以Flash动画为主,Flash动画是采用矢量图形进行编辑并使用Flash关键帧和图符生成.swf格式完整动画。

这样的动画不但体积小而且效果好,适合在网站中插入,并且保证了图形的质量和观看速度。

Flash动画除了可以在互联网上进行传播,还可以在互动电视、楼宇LED广告屏、移动电话等载体上进行发布、传播。

Flash动画跨媒体性强,并且制作、改动成本相对低廉,另外,其视觉冲击力也要比其他的广告形式强,更重要的是,由于网络的开放性,Flash的形式具有亲和力和交互性优势,其能够更好满足用户的需要,使用户的意愿成为广告动画播放的主要依据,通过点击、选择等鼠标动作决定动画的运行过程和结果。

从而使传达更加人性化,更有趣味,比起传统的广告和公关宣传,通过Flash进行产品宣传有着信息传递效率高、用户接受度高、宣传效果好的显著优势。

网络广告动画作为一种涉及面广针对性强的新型动画形式,其创意制作既要遵循广告媒介的传播信息广而告之的基本特性,又要体现动画创意的基本规律,因此,如何在网络广告动画设计中发挥充分创新思维形成网络广告动画独具的特色,是当前设计师们必须思考的问题。

动漫设计与制作毕业论文(毕业总结范文模板)

动漫设计与制作毕业论文(毕业总结范文模板)

动漫设计与制作毕业论文(毕业总结范文模板) 注:共2份论文范文毕业实习报告学院: XXXXXXX学院专业:动漫设计与制作班级:班级姓名:姓名题目:题目评定:XXXXXXXX学院20XX年6月摘要随着计算机技术、网络技术的发展,动漫设计与制作成为方兴未艾的朝阳产业,与世界发达国家相比,中国的数字媒体产业才刚刚起步。

本文从三维建模、模型的渲染以及动画短片的合成加以介绍。

Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。

Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

关键词:影视,动漫,模型,MAYAAbstrac tWith computer technology, network technology, animation design and production into a sunrise industry in the ascendant, as compared with developed countries, China's digital media industry has just begun. In this paper, three-dimensional modeling,rendering and animation clips model synthesis to be introduced.Maya is the United States, Alias | Wave front company produced the world's top three-dimensional animation software, the application object is a professional television advertising, character animation,film special effects and so on. Maya functional, flexible working, easy to use, produce high efficiency, rendering highly realistic, is the level of high-end film production software.Keywords:Movie,Television,Model, MAYA目录一、绪论 (1)(一)研究动画历史 (1)1、动画片的发展 (1)2、动画的定义: (1)3、中国动画的历史 (1)(二)中国动画的前景与现状 (2)1、中国动画的前景 (2)2、中国动画的现状 (3)二、三维动画 (4)(一)三维动画的定义 (4)(二)三维动画的制作软件 (4)1、MAYA软件及合成软件AE的介绍 (4)(三)其他三维动画软件 (5)1、3DS MAX (5)2、zbrush (6)3、Poser (6)4、SoftimageXSI (6)5、Rhino (6)三、模型与合成 (7)(一)模型(MAYA软件制作) (7)1、模型的主题 (7)2、模型的制作 (7)3、模型的渲染 (9)(二)合成(AE软件) (10)1、片头的制作 (10)2、MAYA渲染图片的导入与合成 (10)3、片尾的制作 (10)4、渲染短片 (11)四、总结 (11)致谢 (11)参考文献 (12)一、绪论(一)研究动画历史1、动画片的发展2、动画的定义:动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

动漫网站的设计与实现计算机毕业论文

动漫网站的设计与实现计算机毕业论文

本科毕业论文(设计)题目:动漫交流的设计与实现院(系)工学院专业计算机科学与技术年级姓名学号指导教师职称目录摘要1ABSTRACT2第1章绪论31.1课题开发的背景与意义31.2课题研究现状和发展趋势31.3课题开发所用的技术和主要工具41.3.1B/S结构简介41.3.2SQL Server 2005数据库41.3.3Dreamweaver8简介51.3.4ASP技术简介5第2章系统分析72.1系统需求分析72.2其他需求72.2.1非功能性需求72.2.2系统软、硬件要求82.2.3数据库要求92.3系统开发目标和方案92.3.1系统开发目标92.3.2系统开发方案102.4系统可行性分析102.4.1经济可行性102.4.2技术可行性11第3章系统总体设计与数据库设计123.1 系统总体设计123.1.1信息展示界面功能模块123.1.2信息管理界面功能模块133.2 数据库设计143.2.1数据表的概要说明143.2.2主要数据表的表结构设计15 第4章系统详细设计与实现184.1 系统首页184.2 导航194.3 用户注册模块204.4 系统用户管理模块214.5 站新闻模块224.5.1新闻展示界面设计224.5.2新闻管理界面设计234.6 在线留言模块244.6.1留言展示界面设计244.6.2留言管理界面设计244.7 漫画信息模块254.7.1漫画展示界面设计254.7.2漫画管理界面设计274.8 动画展示模块284.8.1动画展示界面设计284.8.2动画管理界面设计294.9 动漫聚焦模块304.9.1聚焦展示界面设计304.9.2聚焦管理界面设计304.10 系统管理模块31第5章系统测试335.1 系统测试概述335.2 系统测试335.2.1管理员登录功能测试335.2.2添加动漫节信息功能测试335.2.3用户注册功能测试345.2.4信息评论功能测试355.2.5会员上传动画功能测试365.2.6非空值测试375.3 测试结论37结论39参考文献40附录41后记43摘要动漫交流的建设是为了将杂乱无章的信息(包括文字、图片、动画影片)经过组织以后,合理有序地呈现在动漫爱好者面前而设计的一个动漫管理系统。

3D动画短片的制作--人物建模-毕业论文(打印版)

3D动画短片的制作--人物建模-毕业论文(打印版)

3D动画短片的制作--人物建模摘要三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术,是一件艺术和技术紧密结合的工作。

在制作过程中,一方面要在技术上充分实现创意,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。

与平面相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。

本文探讨了三维动画设计的发展现状、前景、软件工具以及实现方法,并对三维动画发展前景表达了个人的观点。

同时,从实际入手,以三维影视动画的制作为例,阐述了动画制作的全过程,其中包括剧本、建模、动画编辑、渲染、后期合成等要点。

本文通过对三维动画的理论认识到动画的具体实现,把理论与实践结合起来,从而掌握三维动画的相关技术。

关键字:三维动画;艺术和技术;动画制作Abstract3D animation is one of the emerging technologies with the development of computer technology in recent years. 3D animation is an art and technology in close connection with the work. In the production process, on the one hand, the full realization of the technical creativity. On the other hand, to the screen color, composition, shading, the lens design team then, grasp the rhythm, and other aspects of the art of re-creation. Compared with the plane, 3D animation must consider the time and space. It needs to draw on some of the graphic design rules, but more is in accordance with the laws of T elevision Arts for creativity.This paper discusses the development, Prospects, soft tools and methods of a 3D animation, And expressing my personal views on 3D animation development prospects. At the same time, from a practical point of start to 3D animation film production as an example, described the whole process of animation production. Including script, modeling, animation, editing, rendering, and synthesis. This paper will be Based on the understanding of 3D animation to the realization of animation,the theory will combine with practice in the paper,so we will master the technology of 3D animationKey words:3D animation; art and technology; Animation production目录第1章绪论 (1)1.1 引言 (1)1.2 三维动画概述 (1)1.2.1 三维动画概念 (1)1.2.2 三维动画的优势 (1)1.2.3 三维动画的发展 (2)1.3 本课题的主要工作 (3)第2章三维动画的开发环境 (4)2.1 硬件支持 (4)2.2 软件支持 (4)2.2.1 三维动画软件的发展 (4)2.2.2 常见的3D软件 (5)2.2.3 制作软件3DSMAX介绍 (7)2.2.3.1 3DSMAX简介 (7)2.2.3.2 3DSMAX的界面及功能 (7)2.2.3.3 Vray-for-3DSMAX (11)第3章动画的具体实现 (12)3.1 剧本 (12)3.2 角色模型制作 (12)3.2.1 人物草图 (12)3.2.2 人物建模 (13)3.2.3 材质 (21)3.3 场景制作 (22)3.4 编辑动画 (23)3.4.1 制作骨骼蒙皮 (23)4.4.2 人物动画及镜头 (24)3.4.3 灯光 (25)3.5 渲染输出 (26)3.6 后期合成 (27)第4章结束语 (28)致谢语 (29)参考文献 (30)ContentsChapter 1 Introduction (1)1.1 Introduction (1)1.2 A summary of 3D animation (1)1.2.1 The concept of 3D animation (1)1.2.2 The advantages of 3D animation (1)1.2.3 The development of 3D animation (2)1.3 The main topic of the work (3)Chapter 2 3D animation development environment (4)2.1 Hardware support (4)2.2 Software support (4)2.2.1 3D animation software development (4)2.2.2 Common 3D animation software (5)2.2.3 3DSMAX Introduction (7)2.2.3.1 3DSMAX Introduction (7)2.2.3.2 The interface and features of 3dsmax (7)2.2.3.3 Vray-for-3DSMAX (11)Chapter 3 Implementation of The animation (12)3.1 Script (12)3.2 Production the model (12)3.2.1 Draft the figures (12)3.2.2 Production the model (13)3.2.3 Material (21)3.3 Production the scene (22)3.4 Editor the animation (23)3.4.1 bone & role skin (23)4.4.2 edit action figures (24)3.4.3 Lighting (25)3.5 Rendering (26)3.6 Composition (27)Chapter 4 Conclusion (28)Acknowledgement (29)References (30)第1章绪论1.1引言三维动画业是新兴行业,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户,不再是大电影厂和专业影视制作公司的垄断的专利。

毕业设计论文《ActionScript视频播放器》计算机专业计算机应用技术

毕业设计论文《ActionScript视频播放器》计算机专业计算机应用技术

毕业设计(论文)I 摘要在多媒体技术高速发展的今天,多媒体播放器出现了多种缺点和毛病,主要表现在内存大量占用和操作复杂繁琐方面。

本文针对当今流行视频播放器的优缺点进行了研究,然后在此基础上进行综合和总结,开发出了一个功能丰富和操作简易的视频播放器,该播放器具有低内存占用和绿色无广告的特点,因此具有广阔的市场前景。

本视频播放器是基于脚本语言ActionScript3.0,利用Adobe Adobe Flash Flash Flash CS4CS4设计开发完成。

Flash Flash CS4CS4是一种功能非常强大的工具,可以将视频添加到基于Web 的应用程序中。

Flash 的FL V 和F4V 视频格式具备技术和创意优势,允许将视频、数据、图形、声音和交互式控制融为一体。

结合ActionScript 3.0 的脚本绘图技术以及数组技术,的脚本绘图技术以及数组技术,可以方便地制作出媲美专业水平的视频播可以方便地制作出媲美专业水平的视频播放器。

本次设计就将利用Flash Flash CS4CS4制作一个可以进行列表选择、音量控制、进度控制的视频播放器。

本次设计主要利用Actionscript3.0作为后台逻辑处理和功能实现,文中对视频播放器做了详细的需求分析,并详细介绍了视频播放器的总体设计,包括视频播放器的架构设计、功能模块的划分、视频播放列表文件的设计、常用工具的设计、本地数据存储设计等,然后具体介绍了以上各个部分和功能的具体实现原理和过程,最后再对该视频播放器进行测试,没有重大的异常和错误,证明其设计方案的可行性和正确性。

关键词:ActionScript3.0 脚本绘图数组技术低内存占用毕业设计(论文)AbstractWith the rapid improving of the times and the rapid development of network technology, multimedia technology keeps pace with the times. As sustained rapid development in multimedia technology, a variety of shortcomings and faults are emerged in multimedia player, mainly in the occupation of memory and the complication of the operation. This article analyze the advantages and disadvantages of the current popular multimedia player then developed a video player with low memory footprint and without advertisements based on this, so it will get a broad market prospects. prospects. The The The video video video on on on demand demand demand system system system is is is based based based on on on the the the scripting scripting scripting language language language ActionScript ActionScript ActionScript 3.0, 3.0, design and development with Adobe Flash CS4 completed. Flash CS4 is a very powerful tool, you you can can can add add add video video video to to to a a a Web-based Web-based Web-based application. application. application. Flash Flash Flash to to to FL V FL V and and and F4V F4V F4V video video video formats formats formats with with technical technical and and and creative creative creative advantages, advantages, advantages, allows allows allows video, video, video, data, data, data, graphics, graphics, graphics, sound, sound, sound, and and and interactive interactive interactive control control integration. Combined Combined with with with ActionScript ActionScript ActionScript 3.0 3.0 3.0 scripting scripting scripting graphics graphics graphics technology technology technology and and and an an an array array array of of technology, you can easily produce professional level comparable video player. The design will use use Adobe Adobe Adobe Flash Flash Flash CS4 CS4 CS4 can can can produce produce produce a a a list list list of of of selection, selection, selection, volume volume volume control, control, control, schedule schedule schedule control control control of of of the the video player. Actionscript3.0 is main used to handle the logic and to realize the function, then a detailed requirement analysis is make and introduces the general design of the video player. Include the architecture design, the functional modules divided, the design of video play list file, the design of tools, the local data storage design and so on, and then introduced the specific implementation principle and process of the above every part and function. In this paper, the design of the music on-demand system is tested by the black box and white box, no major anomalies and errors, to prove the feasibility and correctness of its design. Key word :ActionScript3.0 Script Graphics Array Technology Low Memory-occupation 毕业设计(论文)目 录第1章 绪论绪论 ................................................................. ................................................................ 1 11.1 1.1 课题来源及开发背景课题来源及开发背景课题来源及开发背景 .................................................. .................................................. 1 11.2 1.2 研究目的及意义研究目的及意义研究目的及意义 ...................................................... ...................................................... 1 1 1.3 1.3 开发工具及运行环境开发工具及运行环境开发工具及运行环境 .................................................. .................................................. 1 11.3.1 Flash .......................................................... ......................................................... 1 11.3.2 1.3.2 开发语言开发语言开发语言 ....................................................... ...................................................... 2 21.3.3 1.3.3 运行环境运行环境运行环境 ....................................................... ...................................................... 3 3第2章 需求分析需求分析 ............................................................. ............................................................ 4 42.1 2.1 本视频播放器的研究内容和关键技术本视频播放器的研究内容和关键技术本视频播放器的研究内容和关键技术 .................................... .................................... 4 4 2.1.1 2.1.1 视频格式视频格式视频格式 ....................................................... ...................................................... 4 42.2 2.2 故障分析故障分析故障分析 ............................................................ ............................................................ 5 52.2.1 2.2.1 系统利用率系统利用率系统利用率 ..................................................... .................................................... 5 52.2.2 2.2.2 可靠性可靠性可靠性 ......................................................... ........................................................ 5 52.3 2.3 播放器的初步开发实施方案播放器的初步开发实施方案播放器的初步开发实施方案 ............................................ ............................................ 5 5 2.4 2.4 功能划分功能划分功能划分 ............................................................ ............................................................ 5 52.5 2.5 用例表用例表用例表 .............................................................. .............................................................. 6 6第3章 概要设计概要设计 ............................................................. ............................................................ 8 83.1 3.1 总题设计总题设计总题设计 ............................................................ ............................................................ 8 83.2 3.2 外观设计外观设计外观设计 ............................................................ ............................................................ 9 93.3 3.3 总体功能设计总体功能设计总体功能设计 ........................................................ ........................................................ 9 9 3.4 3.4 主要功能介绍主要功能介绍主要功能介绍 ....................................................... ....................................................... 10 10第4章 数据库设计数据库设计 .......................................................... ......................................................... 11 114.1 4.1 播放列表(播放列表(播放列表(XML XML 文件)结构文件)结构 ............................................ ........................................... 11 114.2 XML 书写格式书写格式 ........................................................ ....................................................... 12 124.3 4.3 播放器数据存储的数据结构设计播放器数据存储的数据结构设计播放器数据存储的数据结构设计 ....................................... ....................................... 12 12第5章 详细设计详细设计 ............................................................ ........................................................... 14 145.1 5.1 播放器外观设计播放器外观设计播放器外观设计 ..................................................... ..................................................... 14 145.2 5.2 视频播放器主要模块视频播放器主要模块视频播放器主要模块 ................................................. ................................................. 15 155.2.1 5.2.1 舞台设计舞台设计舞台设计 ...................................................... ..................................................... 15 155.2.2 5.2.2 按钮制作按钮制作按钮制作 ...................................................... ..................................................... 16 165.2.3 5.2.3 主界面主要源代码主界面主要源代码主界面主要源代码 ............................................. ............................................. 17 17 5.3 5.3 系统测试系统测试系统测试 ........................................................... ........................................................... 23 23总结与展望总结与展望 ................................................................. ................................................................ 24 24致 谢 ...................................................................... ..................................................................... 25 25参考文献参考文献 ................................................................... (2626)毕业设计(论文)第1章 绪论1.1 课题来源及开发背景随着教育信息化的发展,Flash 的使用越来越受重视。

动画常识论述知识点总结

动画常识论述知识点总结

动画常识论述知识点总结一、动画的历史和发展动画起源于古代的绘画和雕塑,可以追溯到公元前2000年的埃及和中国。

古代人们通过制作简单的图画或雕塑,然后通过连续播放的方法来展示出物体的运动。

这种原始的动画形式为后来的动画艺术形式奠定了基础。

近代动画的发展始于19世纪末,最早的动画是由法国发明家爱德华·穆尼耶于1892年发明的“胶片摄影机”。

在接下来的几十年中,动画技术得到了快速的发展和改进,广受欢迎。

1917年,美国Walt Disney 成立了自己的工作室,并开始制作动画短片,在之后的几十年里,Disney 制作了很多经典的动画电影,包括《白雪公主》、《灰姑娘》等等。

这些作品在世界范围内都收到了巨大的成功,为动画行业的发展和壮大做出了巨大的贡献。

二、动画的类型动画可以分为传统动画、计算机动画和混合动画。

传统动画是通过手工绘制每一帧的图像来制作的,例如迪士尼的动画作品就是传统动画。

计算机动画是通过计算机技术来制作的动画,包括3D动画、2D动画等。

混合动画是传统动画和计算机动画的结合。

在类型上动画可以分为动作片、喜剧片、科幻片、奇幻片等等。

不同的类型有不同的制作方法和技术。

三、动画的制作流程动画的制作过程主要包括分镜头、布景、动画绘制、配音、音效、后期等环节。

首先是分镜头,也就是根据剧本将整个故事分解成每一个镜头,为制作提供了方向。

接着是布景,布景是指在动画中出现的场景和背景,包括室内外环境、角色和配件。

然后是动画绘制,动画绘制是指绘制动画的每一帧。

配音是把动画角色赋予声音,音效是为动画添加声音效果,包括自然音、背景音乐等等。

最后是后期制作,包括剪辑、特效等。

四、动画的技术和工具动画的制作需要使用到许多不同的工具和技术,如传统动画需要用到纸张、铅笔、颜料等,而计算机动画需要使用到计算机等设备。

同时,动画技术涉及到绘画、摄影、编辑等不同的领域,需要掌握多种技能。

目前,随着技术的发展,动画制作工具也得到了不断的改进和更新。

动漫文化学第一篇绪论、第一章

动漫文化学第一篇绪论、第一章

一、动画、漫画、动漫的概念
• (一)动画 • 动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度 连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以 为画面活动的作品。 • 无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或 只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当 所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧 或以上去播放(一般动画片都是以每秒24帧的速 度播放的),使眼睛对连续的动作产生错觉(因 为视觉暂留现象所造成)。
• 第三种是研究者基于动画(Animation)、 卡通漫画(Comic)和游戏(Game)在产 业链和消费终端的日益融合,将动漫定义 为“以创意为核心,伴随现代信息传播手 段,由漫画、动画、游戏融合而成的复合 体(ACG)。”这种诠释侧重于动漫产品 的创意和市场属性,它是伴随着网络技术 和新媒体在动漫领域中的应用,以及漫画 所带动的产业经济日益为人所重视而出现 的,是目前较为广泛认同的一种定义。
• 动漫分类
• 按类型分类: • 情感;推理;动作;战争;后宫; 宠物;历史;搞笑;机战;少年; 冒险;治愈;童话;格斗;少女; 悬疑;科幻;竞技;社会;神魔; 热血;校园;耽美;原创;魔法; 教育;恐怖;惊悚;政治;哲理; 经典;励志;伦理;恶搞;血腥; 言情。
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• ―怎么动比什么动更为重要……这一格画面 与下一格画面之间产生的效果,比每一格 画面中产生的效果重要。” • ——动画大师诺曼· 麦克拉伦(Norman McLaren)
• 电脑动画 • 随着数字时代的来临,电脑日益成为影像生
成的主要技术手段,电脑动画应用的范围保罗万 象,电影、电视、电脑游戏、网络,甚至手机, 几乎涉及到每一个人的生活。电脑动画没有逐格 拍摄的过程,而是在设定关键帧(key frame)的 起点和终点以及必要的参数之后,电脑就会自动 计算其过程进行“加动画”(inbetweens),经 过渲染(render)完成动画。

44_计算机图形学--绪论(44页)

44_计算机图形学--绪论(44页)

计算机图形学的研究动态
□ 科学计算可视化 运用计算机图形学和图像处理技术,将科
学计算过程中及计算结果的数据转换为图形及 图像在屏幕上显示出来并进行交互处理的理论、 方法和技术。
计算机图形学的研究动态
□ 并行图形处理 ■ 多计算机的并行图形处理 ■ 多图形显示子系统(显卡)实现并行计算 ■ 多GPU/VPU的并行处理
是否会认为老师的教学方法需要改进? • 你所经历的课堂,是讲座式还是讨论式? • 教师的教鞭 • “不怕太阳晒,不怕那风雨狂,只怕先生骂我
笨,没有学问无颜见爹娘 ……” • “太阳当空照,花儿对我笑,小鸟说早早早……”
课程特点
课程内容偏重于理论,部分算法较抽象且不易 理解
课程内容涉及面广 基础算法或理论是几十年来固定不变的经典 理论的作用隐藏于日常的计算机使用中,虽然
Sutherland发表了一篇题为“Sketchpad:一 个人——机通信的图形系统”的博士论文,其中 首次使用了“Computer Graphics”。
计算机图形学的确立
发展期(70年代) ■ 计算机图形处理技术进入实用化阶段; ■ 区域填充、裁剪、消隐等基本图形概念及
算法; ■ 真实感图形学和实体造型技术;
□ 办公自动化和电子出版技术 ■ 图形显示技术在办公自动化和事务处理中的 应用,有助于数据及其相互关系的有效表达, 因而有利于人们进行正确的决策; ■ 图文并茂的电子排版系统代替了传统的铅字 排版,这是印刷史上的一次革命。
计算机图形学的应用
□ 计算机艺术 计算机图形技术已广泛应用于各种图案、
花纹、工艺外形及传统的油画、中国国画和书 法等艺术品的制作,为创作艺术和商品艺术提 供了更为广阔的空间。
第一章 绪论
计算机图形学的概念 计算机图形学研究的对象 计算机图形学的应用 计算机图形学的研究动态

精品课件-计算机图形学(张宁蓉)-第1章

精品课件-计算机图形学(张宁蓉)-第1章

第 1 章 绪论
3. 虚拟现实也称虚拟实境, 是一种可以创建和体验虚拟世界的 计算机系统, 它利用计算机技术生成一个逼真的, 具有视、 听、 触等多种感知功能的虚拟环境。
第 1 章 绪论 4. 现在的美术人员, 尤其是商业艺术设计人员都热衷于用计 算机软件从事艺术创作。 可用于美术创作的软件很多, 如二维 平面的画笔程序(CorelDraw、 PhotoShop、 PaintShop)、 专 门的图表绘制软件(Visio)、 三维建模和渲染软件包(3DMAX、 Maya), 以及一些专门生成动画的软件(Alias、 Softimage) 等, 可以说是数不胜数。
第 1 章 绪论 1.3 计算机图形学的应用 1. 计算机辅助设计与制造(CAD/CAM) 由于设计周期短、 成本低、 质量高, CAD/CAM是计算机图 形学的一个最广泛、 最活跃的应用领域, 如飞机、 汽车、 船 舶、 宇宙飞船、 计算机、 大规模集成电路、 民用建筑、 服 装等设计。
第 1 章 绪论 2. 科学计算可视化是指运用计算机图形学和图像处理技术, 将 科学计算过程中产生的数据及计算结果转换为图形或图像在屏幕 上显示出来, 并进行交互处理的理论、 方法和技术。
第 1 章 绪论 容易与计算机图形学的概念混淆的是图像处理。 随着学科 的发展, 图形和图像已经没有明确的界限了。 计算机图形学的 主要目的是由数学模型生成真实感图形, 其结果本身就是数字图 像。 当然, 图形有别于对实物拍摄或捡取的照片。 图形是运算 形成的抽象产物, 而图像是直接量化的原始信号形式。 它们的 定义及区别如下:
第 1 章 绪论 第1章 绪 论
1.1 计算机图形学概述 1.2 计算机图形学的发展史 1.3 计算机图形学的应用 1.4 计算机图形学的研究方向

动漫产业(绪论、第一二章知识总结)

动漫产业(绪论、第一二章知识总结)

动漫产业(绪论)第二节动漫及动漫产业的概念具有文化创意性、符号娱乐性和数字技术性三大特性。

动漫产业是一个资本聚集型、空间聚合型、文化创意型、高技术型、高风险型和智力劳动密集型的重要产业。

动漫产业以动画、漫画、游戏三大产业为主体。

一、动漫的含义及其三大特性1995年,世界上第一部完全用计算机动画制作的电影《玩具总动员》上映。

影片中所有的场景和人物都由电脑图形图像(CG)构成。

1998年,梦工厂推出的长达90分钟的《埃及王子》,运用了大量的电脑技术和特技制作,结合三维图像与二维动画的制作方式,采用将近2000个镜头创造出了非常复杂的场景,使影片具有史诗般的宏伟效果。

2002年梦工厂CG动画大片《怪物史瑞克》系列在制作手法上也有突破性的进展。

二、动漫产业的概念及其六大产业特点1.资本聚集型产业2.空间聚合型产业3.文化创意型产业4.高技术型产业5.高风险型产业6.智力劳动密集型产业二、动漫产业要素和产业链分析(一)产业要素分析(其产业要素主要是资金、技术和人才)1. 资金:解决资金问题的最佳出路就在于顺应市场规律,借助各种力量融资,具体操作办法包括:第一,吸引风险投资。

第二,通过合作制片方式融资。

第三,发行股票上市融资。

2. 技术迪士尼的《狮子王》创下2D动画的一个新高峰,皮克斯的《玩具总动员》是最早期3D动画电影的杰出代表,那么梦工厂的《功夫熊猫》则是把3D动画电影带进了一个全新的类型片时期。

3.人才第一,人才总量不足。

第二,人才结构失衡。

第三,引进人才和留住人才的机制不健全。

(二)产业链分析它以ACG即动画、漫画、游戏为核心展开,组成一个目前较为完整的产业环节。

第三节动漫产业崛起的宏观背景文化产业以市场为导向、以赢利为目的,提供具有一定文化底蕴、又能进行市场化运作的文化产品和服务,是精神生产和物质生产、文化内涵和产业开发的有机结合,是第三产业中除了商业、流通业之外的部分,是文化资源与其他生产要素的紧密结合,是文化与经济、科技在互相渗透、互相交融、互为条件的前提下的优化创新。

数字媒体艺术在影视动画中的运用研究.doc

数字媒体艺术在影视动画中的运用研究.doc

数字媒体艺术在影视动画中的运用研究----动漫设计论文-->第一章绪论1.1研究目的与意义就我国目前的形式来看,高校在这块的人才培养相对薄弱,而数字媒体艺术产业的崛起决定其人才需求的迫在眉睫。

数字媒体艺术专业需求的领域十分的广泛,各大电视台及宣传部门,与娱乐有关的动画、影视、网络、多媒体;与通讯有关的,移动、电信、联通;与设计有关的,环境艺术设计、平面艺术设计、三维动画设计、工业设计、装漠设计和摄影影像服务行业。

有些人是纯粹的兴趣爱好,有些人在这方面极具天赋为了施展自己的才华,也有些人觉得针对新兴的行业发展机会和机遇更好一些,还有一些人只是单纯的为了实现自己的梦想,无论是怎样的出发点,我们一旦决定进入数字媒体艺术的发展领域,前途无可限量。

将数字媒体艺术在影视动画中的应用进行分析、研究和总结是本文的研究目的所在。

因此无论文化艺术、新型产业、及高校教育等领域对数字媒体艺术理论与实践相结合的应用进行研究都具有重要意义。

1.2研究现状国外关于数字媒体艺术理论的研究,从一定程度上来说对于整个领域的发展具有推波助澜的作用。

著名画家列奥纳多?达?芬奇的油画《蒙娜丽莎》,在韩国利用数字媒体新技术将其用新的创新形式呈现给观众,人们可以直接与画中的人物进行对话,很多的作品都获得了新的呈现形式,从一定角度对作品进行新的途释也是了解创作意图的一种方式。

这样的艺术呈现形式让人们对作品的认识更为直观、栩栩如生达到一种现实存感,这不仅对数字媒体本身的发展是一种突破,从而使经过技术创新的艺术作品内涵更深。

值得关注的是2007年2月由清华大学出版社出版的德国的格劳编著的《虚拟艺术》,陈玲翻译;美国的尼葛洛庞帝的《数字化生》;这两部著作在数字媒体艺术研究领域,几乎被人们视为该领域的教科书,2000年10月由商务印书馆出版的建安大作家马歇尔.麦克卢汉的《理解媒介——论人的延伸》;英国的A.M.安德鲁的《人工智能》;美国的戴安娜.克兰的《文化生产:媒体与都市艺术》;1996年1月由北京大学出版社出版的比尔.盖茨的《未来之路》;1998年2月由河北大学出版社出版的美国的摩尔的《皇帝的虚衣——因特网文化实情》;2001年12月由社会科学文献出版社出版的美国的保罗.莱文森的《数字麦克卢汉:信息化新纪元指南》,河道宽翻译;1999年2月由生活读书新知三联书店出版的美国作家廉.J.米切尔的《比特之城——空间.场所.信息高速公路》,范海燕翻译等都具有划时代的意义。

基于flash的《阿衰漫画》动漫设计制作__本科毕业设计论文

基于flash的《阿衰漫画》动漫设计制作__本科毕业设计论文

基于Flash的《阿衰漫画》动漫设计制作基于Flash的《阿衰漫画》动漫设计制作专业:计算机网络技术班级:12级网络技术1班姓名:林淼指导老师:苗肖华邯郸职业技术学院2015年6月1日摘要Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,是目前较为流行的动画制作软件之一。

它有着操作简单、功能强大、简单易学等多种优点。

同时它还是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中;矢量动画不同于gif和jpg,Flash 制作出来的矢量动画无论是放大还是缩小都是清晰可见的;且文件较小,便于网络传输。

其动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。

这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。

本论文通过对Flash的介绍和认识以及相关Flash的运用,制作出一副小的动画来互相学习和帮助。

关键词:Flash动画;流行;功能;运用;动画AbstractFlash is one kind of animation creation and the application procedure development in a body creation software, is one of present more popular animation manufacture softwares.It has the operation simply, the function formidable, simple easy to study and so on many kinds of merits.Simultaneously it is an extremely outstanding vector animation manufacture software, it take flows the type control technology and the vector technology as the core, the manufacture animation has the terse and forceful characteristic, therefore is widely applied in the homepage animation design; The vector animation is different the vector animation which manufactures in gif and jpg, Flash regardless of is the enlargement or reduces all is clearly discernible; Also the document is small, is advantageous for the network transmission.Its animation design three big basic functions are in the entire Flash animation design knowledge system most are important, also are the most foundations, including: The cartography and the edition graph, make up the animation and the shade.This is three close connected logical functions, and these three functions have been born since Flash exist.Through the introduction and recognition of Flash and the application of Flash, this thesis makes a little animation to learn and help each other..Keywords:Flash;Popularity; function; use; animation目录第一章绪论 (1)1.1、Flash的介绍 (1)1.2、Flash的背景 (2)1.3、Flash的基本功能 (2)1.3.1、绘图 (2)1.3.2、编辑图形 (3)1.3.3、补间动画 (3)1.4、Flash软件的特性 (5)1.5、Flash基本工具的使用 (5)1.6、Flash的应用范围 (6)1.7、Flash的发展前景 (6)1.8、Flash的核心技术 (7)1.9、动画的辅助开发工具 (7)第二章动画 (10)2.1、Flash动画的概念 (10)2.2、Flash动画制作中技巧 (12)2.3、Flash动画的原理 (12)2.4、Flash动画制作步骤 (12)2.5、动画形象 (12)2.6、音乐 (13)2.7、动画设计流程 (13)2.8、动画与视频的区别 (14)2.9、Flash制作的动画的优点 (14)2.10、Flash动画的不足与局限性 (15)第三章动画的前期准备 (16)3.1、动画的意义 (16)3.2、动画简介 (16)3.3、素材准备 (16)第四章动画的制作 (19)4.1、作品场景及机构设计 (19)4.2、图层操作为题 (19)4.2.1、制作过程 (20)4.2.2、主要元件的介绍 (28)4.2.3、声音的导入 (29)4.2.4、音乐与人物的同步 (31)4.3、结局的制作 (33)第五章动画制作过程中遇到的问题 (35)5.1、音乐无法导入问题 (35)5.2、将Flash制作完成的元件作为GIF导出 (35)5.3、动画文件输出后声音不同步问题 (36)5.4、Flash动画制作完成后循环播放问题 (37)5.5、补间形状和补间动画的常见错误 (37)5.6、制作过程要注意的地方 (37)第六章结束语 (39)6.1、Flash动画制作心得 (39)6.2、总结 (39)参考文献 (41)致谢 (42)第一章绪论1.1、Flash的介绍Flash是一个非常受欢迎的矢量绘图和动画制作软件,它可以制作出一种字节量很小、扩展名为.swf的高质量矢量图形和具有很强交互性的网页动画。

计算机图形学习题参考答案(完整版)

计算机图形学习题参考答案(完整版)

计算机图形学习题参考答案第1章绪论1、第一届ACM SIGGRAPH会议是哪一年在哪里召开的?解:1974年,在Colorado大学召开了第一届SIGGRAPH年会。

2、计算机图形学之父是谁?解:Sutherland3、列举一些计算机图形学的应用领域(至少5个)。

解:计算机辅助设计、图示图形学、计算机艺术、娱乐、教学与培训、可视化、图像处理、图形用户界面等。

4、简要介绍计算机图形学的研究内容。

解:(1)图形的输入。

如何开发和利用图形输入设备及相关软件把图形输入到计算机中,以便进行各种处理。

(2)图形的处理。

包括对图形进行变换(如几何变换、投影变换)和运算(如图形的并、交、差运算)等处理。

(3)图形的生成和输出。

如何将图形的特定表示形式转换成图形输出系统便于接受的表示形式,并将图形在显示器或打印机等输出设备上输出。

5、简要说明计算机图形学与相关学科的关系。

解:与计算机图形学密切相关的学科主要有图像处理、计算几何、计算机视觉和模式识别等。

计算机图形学着重讨论怎样将数据模型变成数字图像。

图像处理着重研究图像的压缩存储和去除噪音等问题。

模式识别重点讨论如何从图像中提取数据和模型。

计算几何着重研究数据模型的建立、存储和管理。

随着技术的发展和应用的深入,这些学科的界限变得模糊起来,各学科相互渗透、融合。

一个较完善的应用系统通常综合利用了各个学科的技术。

6、简要介绍几种计算机图形学的相关开发技术。

解:(1)OpenGL。

OpenGL是一套三维图形处理库,也是该领域事实上的工业标准。

OpenGL独立于硬件、操作系统和窗口系统,能运行于不同操作系统的各种计算机,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。

以OpenGL为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL与C/C++紧密接合,便于实现图形的相关算法,并可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。

定格动画技法

定格动画技法

9.3 后期合成的实例
9.3.1 图像处理软件的应用实例 9.3.2 特效合成实例 9.3.3 三维动画与定格动画合成的应用实例 9.3.4音频处理实例 9.3.5 剪辑实例 9.3.6 刻录光盘
●学习目标:
通过学习掌握定格动画的基本原理,并了解定格动画的发展历程, 对当今定格动画的发展有所体悟。
• 1.1 定格动画的发展历程
1.1.1 基本概念
定格动画的英文为stop-motion animation,也有翻 译成逐格动画或被称为摆拍动画,它是通过逐格的方法拍 摄对象空间位置的变化,然后使之连续放映所产生的动画 效果。
第8章 定格动画与三维动画的完美结合
●主要内容: 文章介绍了将三维电脑动画结合在定格动画中的应用, 使用电脑三维动画模拟定格动画的效果,将制作者从繁 复的重复劳动中解放出来,提高了定格动画的制作效率。 ●重点、难点: 如何使真实拍摄像机和三维摄相机在场景中的准确对 位是本章的学习的重点。 ●学习目标: 了解三维动画在定格动画中的应用,并掌握其要点。
2.2.2 视听语言
视听语言就是镜头之间的组合,更广泛的是指表现剧 本内容的结构,既蒙太奇。它是经过长期积累符合人 类视听本性的原理,我们可以通过了解视听语言中各 种镜头调度和音乐的剪辑运用来传达意图。
第3章 偶形骨架的制作
●主要内容: 从本章开始我们进入到定格动画的制作准备阶段,掌握 定格动画制作的基础知识,本章结合实际讲解了偶的骨架 分类与制作材料,为想要进行动画创作的朋友提供参考。 ●重点、难点: 本章重点为掌握骨架的分类及制作骨架的材质,难点为 不同偶的选择适合自己的骨架。 ●学习目标: 通过学习了解定格动画制作偶体的基本知识,掌握定格 动画的骨架的制作方法。
4.3.2 浇铸法制作偶体的工艺流程

动画设计课程总结范文

动画设计课程总结范文

动画设计课程总结范文谈谈自己对Flash动画设计这门课程的学习体会以及建议就学下面3大软件,其他的软件可以做辅助FLASH 3DMAX 辅助软件Photoshop等这个去学校的话,可以教你怎么使用软件,如果一点都不懂的话,就去学学,要是会那还要自学,这个是要自己钻研的。

动画设计是包含的比较多,象数字传媒啊,广告里的动画啊,都是动画设计动漫设计就是单纯的与动画、漫画、游戏之类相关的设计了一.FLASH Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。

它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

为什么用FLASH 大家知道,HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。

然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。

FLASH的特点 1. 使用矢量图形和流式播放技术。

与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

2. 通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

3. 把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。

而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。

4. 强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。

计算机图形学教学大纲文档经典

计算机图形学教学大纲文档经典

XX大学《计算机图形学》教学大纲编写单位:__________执笔人:____________审核人:____________XX大学xx系20xx年9月[实验要求]本课程实验要求较高,实验内容多且相关性较强,有关实验的具体要求与内容需按实验大纲执行,本大纲中不再另行说明。

第一章绪论[教学内容1计算机图形学的目标与任务;计算机图形学的内容体系;计算机图形学相关学科;计算机图形学相关领域。

[教学目标与要求]熟练掌握:计算机图形学的内容体系;计算机图形学的目标与任务;掌握:计算机图形学的应用领域;计算机图形学的相关学科;了解:计算机图形学的发展。

[重点与难点]计算机图形学的内容体系;计算机图形学的目标与任务。

[教学时数]2学时第一节计算机图形学的目标与任务一、视觉交流是计算机图形学的目标与任务二、计算机图形学的三个基本任务第二节计算机图形学的内容体系一、基础模块二、建模与表示模块三、绘制模块四、交互技术第三节计算机图形学相关学科一、图形与图像二、相关学科第四节计算机图形学的应用领域一、计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)二、科学计算可视化三、虚拟现实四、动画第五节计算机图形学的发展一、计算机图形学的发展简史二、计算机图形学的发展趋势[复习思考题]1、图形包括哪两方面的要素?在计算机中如何表示它们?2、图形的本质是什么?3、如何看待计算机图形学的发展趋势?第二章图形系统[教学内容1Visual图形系统概述;图形系统体系结构;图形支撑软件;图形硬件显示原理; [教学目标与要求]熟练掌握:图形系统体系结构;图形硬件显示原理掌握:图形系统基本概念和术语;了解:图形支撑软件[重点与难点]图形系统体系结构;图形硬件显示原理[教学时数]2学时第一节图形系统概述一、图形系统组成结构1.图形系统组成结构2.图形系统分类第二节图形系统体系结构一、概述二、应用程序阶段三、几何处理阶段四、光栅阶段第三节图形支撑软件一、OpenGL二、DirectX三、Java2D 和 Java3D第四节图形硬件显示原理一、图形显示设备及工作原理二、图形显示方式三、光栅扫描图形显示系统[复习思考题]1、从图形硬件显示原理角度,思考并分析如何显示直线?2、请你总结一下光栅显示系统的优缺点?3、在光栅显示系统中,显卡有什么作用?第三章二维图形生成[教学内容1直线生成算法;圆弧绘制算法;区域填充;字符;反走样技术; [教学目标与要求]熟练掌握:直线生成算法;区域填充;圆弧绘制算法掌握:反走样技术了解:字符编码[重点与难点]直线生成算法;区域填充;圆弧绘制算法[教学时数]8学时第一节直线生成算法一、数值微分法二、逐点比较法三、Bresenham画线法四、中点画线法第二节圆弧绘制算法一、基于光栅的整圆绘制算法二、角度离散法绘制圆弧和椭圆弧第三节区域填充一、种子填充算法二、多边形填充算法第四节字符一、字符的编码二、点阵字符三、矢量字符第五节反走样技术第六节编程实例-地图绘制一、地图绘制方法二、基于OpenGL的地图绘制[复习思考题]1、简述DDA算法、中点画线法、Bresenham画线法算法的思想?2、根据中点画圆法和Bresenham算法,绘制一条端点为(1,1)和(6, 5)的直线,画出对应各像素的位置?第四章图形几何变换[教学内容]二维几何变换;三维几何变换;图形几何变换的模式;[教学目标与要求]熟练掌握:二维几何变换;三维几何变换;掌握:图形几何变换的模式;[重点与难点]二维几何变换;三维几何变换;[教学时数]6学时第一节二维几何变换一、基本变换二、二维复合变换三、二维坐标系间的变换第二节三维几何变换一、基本变换二、三维复合变换三、三维坐标系间的变换第三节图形几何变换的模式一、固定坐标系模式二、活动坐标系模式[复习思考题]1、试编写对二维点实现平移、旋转、比例变换的程序。

多媒体复习 填空题

多媒体复习  填空题

(一)绪论1. 媒体是承载信息的载体,媒体有5种:感觉、表示、显示、存储、传输媒体。

2.多媒体的关键特性主要包括信息载体的多样性、交互性和集成性。

3.多媒体的集成性两个方面,一是多媒体信息媒体的集成,二是处理这些媒体的设备与设施的集成。

4.多媒体技术.定义:以数字化为基础,能够对多种媒体信息进行采集、编码、存储、传输、处理和表现,综合处理多种媒体信息并使之建立起有机的逻辑联系,集成为一个系统并能具有良好交互性的技术。

5.人机交互形式有四种:人—人(通过计算机);人—计算机;计算机—人;计算机—计算机。

(二)1. 媒体元素主要有文本、图形、图像、视频、动画、音频等。

2.一幅分辨率为640×480的256色图像的大小为307.2KByte。

(640×480×8/8=307200Byte)(高X宽X灰度位数)/8 3. 视频中重要的技术参数有帧速,数据量,图像质量。

4. 数字音频可分为波形声音、语音、音乐。

5. 数字声音波形质量主要技术参数有采样频率、采样精度、和通道数。

6. 在多媒体系统中常见的表示媒体的种类主要有视觉、听觉和触觉媒体。

7.媒体数据具有以下性质:媒体是有格式的;不同媒体表达信息的特点和程度各不相同;媒体之间可以相互转换;媒体之间的关系也具有丰富的信息。

8. 多媒体信息的空间意义为表现空间和媒体按相互的空间关系进行组织。

9.媒体的时间性质是表现需要时间和媒体在时间坐标轴上的相互关系。

10. 听觉的心理变量有响度、音调、音色、音量、密度等,听觉的物理变量有声强和频率等。

11.声音在真实世界是模拟的,时间和幅度上是连续的,声音的数字化主要包括采样、量化、编码等步骤。

12.对声音的抽象化(符号化)表示包括两种类型,一种是音乐、一种是语音。

声音的符号化即将声音转变为符号序列的过程。

13. 1min单声道的声音,采样为11.025KHz,采用8位采样位数,则声音数据量为0.66MByte。

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动画的发展历史 早期动画: 早期动画:
1825年, 幻影转盘; 年 幻影转盘;
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动画的发展历史 早期动画: 早期动画:
1834年,走马盘; 年 走马盘;
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动画的发展历史 早期动画: 早期动画:
1868年,手翻书; 年 手翻书;
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动画的原理
视觉假象
“视觉暂留”特性; 视觉暂留”特性; 连续播放一系列基于时间顺序的静止画面, 连续播放一系列基于时间顺序的静止画面,给视觉 造成连续变化的假象; 造成连续变化的假象; 和电影在本质上是一致的; 和电影在本质上是一致的;
Frame1
Frame2
Frame3
Frame4
康奈尔大学 JPL实验室 实验室 加利福尼亚大学 多伦多大学 俄亥俄州立大学 蒙特利尔大学 东京大学
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辐射度方法 运动动态技术 样条模型开发 过程技术应用 人物分级动画与逆向运动学 人物动画与嘴唇同步技术 气泡表面模型技术
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动画的发展历史 电脑动画的发展
90年代 年代——生产期; 生产期; 年代 生产期 计算机技术与硬件的不断成熟使得任何东西都 有可能实现; 有可能实现;
第一部 奥斯卡最佳动画短片奖 计算机动画影片
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动画的发展历史 电脑动画的发展
1988年,卢卡斯电影公司, Willow; 年 卢卡斯电影公司 引入了“图象变形 技术; 图象变形” 引入了 图象变形”技术; 1989年,詹姆斯 卡麦隆,《深渊》(The Abyss) 卡麦隆, 深渊》 年 詹姆斯·卡麦隆 ILM制作了一只能模仿影片中演员的面部表情 制作了一只能模仿影片中演员的面部表情 和动作的蛇状的水怪; 和动作的蛇状的水怪;
70年代是计算机动画技术飞速发展的时代; 年代是计算机动画技术飞速发展的时代; 年代是计算机动画技术飞速发展的时代 跟踪球、 跟踪球、数字化仪等工具的出现为人机交互提 供了多样的输入手段; 供了多样的输入手段; 个人计算机的发明, 个人计算机的发明,使更多的艺术家能利用电 脑进行创作; 脑进行创作; 分形, 分形,虚拟现实和图形学的一些成果在这一时 期也从单纯的理论发展出具体的技术产品。 期也从单纯的理论发展出具体的技术产品。
1973年举行了第一届 年举行了第一届SIGGRAPH展览 ; 年举行了第一届 展览
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动画的发展历史
电脑动画的发展: 电脑动画的发展:
1973年,电影《西部世界》(West World); 年 电影《西部世界》 ; 第一部使用电脑特效的影片; 第一部使用电脑特效的影片;
胶片动画的发展
1914年,美国人温瑟·麦凯,《恐龙戈蒂》; 年 美国人温瑟 麦凯 麦凯, 恐龙戈蒂》 画幅超过5000张; 画幅超过 张 每一张背景都重画; 每一张背景都重画;
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动画的发展历史
胶片动画的发展
1915年,易尔·赫德,赛璐珞胶片; 年 易尔 赫德 赛璐珞胶片; 赫德, 分层制作建立了胶片动画的基本拍摄方法; 分层制作建立了胶片动画的基本拍摄方法;
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动画的发展历史 电脑动画的发展
1995年,Pixar,《玩具总动员》(Toy Story); 年 , 玩具总动员》 ; 一部完全由CG创作的电影; 创作的电影; 一部完全由 创作的电影 片长81分钟 分钟, 个角色和 个角色和11.4万个画面; 万个画面; 片长 分钟,76个角色和 万个画面
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动画的发展历史 电脑动画的发展
80年代图形图像处理技术进入了普及阶段; 年代图形图像处理技术进入了普及阶段; 年代图形图像处理技术进入了普及阶段 逐渐提高的计算机硬件性能赋予了计算机动画 人员开发新的CG软件和技巧的自由; 软件和技巧的自由; 人员开发新的 软件和技巧的自由
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动画的发展历史 电脑动画的发展
70年代 发展期; 年代—发展期 年代 发展期; 1971年,宾夕法尼亚大学,Animator; 年 宾夕法尼亚大学, ; 1971年,加拿大国家研究院,Burtnyk和Wein; 年 加拿大国家研究院, 和 ;
关键帧动画系统的模型; 关键帧动画系统的模型; 1976年,提出了骨架派生图像; 年 提出了骨架派生图像;
1946年,第一台计算机ENIAC在美国宾夕法尼 年 第一台计算机 在美国宾夕法尼 亚大学诞生; 亚大学诞生; 1950年,显示器在美国 出现; 年 显示器在美国MIT出现; 出现 更广阔的舞台! 更广阔的舞台!
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ENIAC
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动画的发展历史 电脑动画的发展
60年代 年代——电脑动画的初创期; 电脑动画的初创期; 年代 电脑动画的初创期 1962年,MIT林肯实验室; 林肯实验室; 年 林肯实验室 Ivan E.Sutherland; ; “Sketchpad:一个人机交互通信的图形系统 ” : 首次使用了“ 术语; 首次使用了“Computer Graphics”术语; 术语 标志着计算机图形学的诞生; 标志着计算机图形学的诞生;
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动画的发展历史
电脑动画的发展
80年代 年代——成熟期; 成熟期; 年代 成熟期 光线跟踪技术; 光线跟踪技术; 1982年,迪斯尼,Tron《电脑争霸》; 年 迪斯尼, 《电脑争霸》 30分钟计算机动画,高科技的摩托车赛的片段 分钟计算机动画, 分钟计算机动画
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动画的发展历史 电脑动画的发展
1985年,《青年福尔摩 斯》; 年 第一次出现了CG电影角色; 电影角色; 第一次出现了 电影角色 ILM公司制作; 公司制作; 公司制作
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动画的发展历史 电脑动画的发展
1986年,史蒂夫·乔布斯,1000万; 年 史蒂夫 乔布斯 乔布斯, 万 成立了皮克斯(Pixar)动画工作室 动画工作室; 成立了皮克斯 动画工作室 改进CG动画技术作为一种讲述故事的手段; 动画技术作为一种讲述故事的手段; 改进 动画技术作为一种讲述故事的手段 1988年,影片《罐 头总动员》(Tin Toy); 年 影片《 头总动员》 ;
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动画的发展历史 电脑动画的发展
1977年,乔治 ·卢卡斯; 年 卢卡斯; 卢卡斯 星球大战; 星球大战; ILM(Industrial Light and Magic, 工业光魔 ; 工业光魔);
卢卡斯与星战模型
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动画的发展历史 电脑动画的发展
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动画原理
心理活动
心理似动现象; 心理似动现象; 心理活动对事务认知的 影响; 影响;
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动画的发展历史
早期动画
古代壁画; 古代壁画; 走马灯; 走马灯;
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动画的发展历史 早期动画: 早期动画:
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计算机动画技术
第一讲 绪论
北京航空航天大学计算机学院 孟宪海
什么是动画? 什么是动画?
动态的产生一系列景物画面的技术; 动态的产生一系列景物画面的技术; 其中当前画面是对前一幅画面某些部分作 的修改; 的修改; 运动是动画的本质,动画是运动的艺术; 运动是动画的本质,动画是运动的艺术;
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动画的发展历史
电视动画的发展: 电视动画的发展:
1956年,第一台广播用磁带录像机,开启了用 年 第一台广播用磁带录像机, 磁性材料记录活动影像的时代; 磁性材料记录活动影像的时代; 胶片动画制作成本昂贵; 胶片动画制作成本昂贵; 电视台时间需求紧, 电视台时间需求紧,促进了探索新的动画制作 技术。 技术。
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动画的定义
动画(Animation): : 动画
动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种 动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种 技术创作活动影像 创作活动影像, 技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造 动态影像。 动态影像。 动画技术是动画的基础; 动画技术是动画的基础;
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动画的发展历史
电视动画的发展: 电视动画的发展:
灵活应变的剧本,有限动画的制作方式; 灵活应变的剧本,有限动画的制作方式; 汤姆和杰瑞》 奥斯卡短片奖; 《汤姆和杰瑞》,奥斯卡短片奖;
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动画的发展历史 电脑动画的发展: 电脑动画的发展:
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动画的发展历史
胶片动画的发展
1928年11月18日,沃特 迪斯尼; 年 月 日 沃特·迪斯尼 迪斯尼; 首映《蒸汽船威利》 米老鼠; 首映《蒸汽船威利》,米老鼠;
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动画的发展历史
胶片动画的发展
1937年,首部长篇动画片; 年 首部长篇动画片; 白雪公主》 《白雪公主》
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