走进可视化程序设计说课稿
《有趣的图形化编程》 说课稿
《有趣的图形化编程》说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的题目是《有趣的图形化编程》。
下面我将从教材分析、学情分析、教学目标、教学重难点、教学方法、教学过程以及教学反思这几个方面来展开我的说课。
一、教材分析《有趣的图形化编程》是一门培养学生创新思维和实践能力的课程。
本节课选用的教材具有系统性、科学性和实用性,它以生动有趣的案例和任务引导学生逐步掌握图形化编程的基础知识和技能。
教材内容注重理论与实践相结合,通过实际的项目案例,让学生在解决问题的过程中,理解和运用编程知识。
同时,教材还注重培养学生的逻辑思维和算法思维,为学生今后学习更高级的编程语言打下坚实的基础。
二、学情分析本次授课对象是_____年级的学生。
他们具有较强的好奇心和求知欲,对新鲜事物充满兴趣。
在信息技术方面,学生已经具备了一定的计算机操作基础,能够熟练使用鼠标和键盘进行基本的操作。
然而,学生在编程方面的知识和经验相对较少,逻辑思维能力和问题解决能力还有待提高。
因此,在教学过程中,需要采用直观、形象的教学方法,激发学生的学习兴趣,逐步引导学生掌握图形化编程的基本概念和方法。
三、教学目标基于对教材和学情的分析,我制定了以下教学目标:1、知识与技能目标学生能够了解图形化编程的基本概念和操作界面。
掌握图形化编程中常用的基本指令,如移动、旋转、循环等。
能够运用所学指令,完成简单的动画和游戏作品的创作。
2、过程与方法目标通过实际操作和案例分析,培养学生的逻辑思维和问题解决能力。
鼓励学生进行小组合作和交流,提高学生的团队协作能力和表达能力。
3、情感态度与价值观目标激发学生对编程的兴趣和热情,培养学生的创新意识和探索精神。
让学生在编程过程中体验成功的喜悦,增强学生的自信心和成就感。
四、教学重难点1、教学重点图形化编程中常用指令的功能和使用方法。
运用指令进行简单程序的设计和编写。
2、教学难点理解程序的逻辑结构和算法思维。
能够灵活运用所学指令解决实际问题。
1什么是可视化程序设计
什么是.NET ?1
1.2000年,微软正式向外界介绍 2.2001年,.Net Framework 1.0 3. 2003年,.Net Framework 1.1 4.2004年,.Net Framework 2.0
26
什么是.NET ?2
1. 通俗地说, .Net是一种新的软件平台。 是一个类似于Windows作用的软件运 行平台,在其上可以运行各种各样的 软件。
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第一章 .NET 平台以及Visual
IDE简介
11
目标
讨论计算、Internet 和应用程序开发的 转变
了解对 .NET 的需求 解释 CLR 和 IL 的角色 Visual IDE简介
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集中式计算
集中式计算
主机
哑终端
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客户端/服务器计算
• Web 提供数据的 HTML“图片”, 而不是实际的数据
• 浏览器:变相的只读哑终端 • 结构与旧的分时模型相同 • 要进行个性化,需要在每个站点输
入相同的个人信息!
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目前存在的难题
用户
开发人员
• 生成、测试和部署站点的工具不足 • 站点通常较吸引人,但没什么用处
办公室
家庭
需要个人 信息空间
4
可视化程序设计
5什么是表单(Form)?
表单是指进行程序设计时的窗口, 我们主要是通过在表单中放置各 种部件(如命令按钮、复选框、单 选框、滚动条等)来布置应用程序 的运行界面。
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可视化程序设计
6什么是组件?
所谓组件,就是组成程序运行界 面的各种部件,如:命令按钮、 复选框、单选框、滚动条等。
6
可视化程序设计
7什么是属性?
计算机专业可视化编程课教学浅谈
联系起来 , 进而达到培 养学生 分析问题和解决问题韵 能
力。 因此 , 进 行 可 视 化 语 言 编程 时 . 管表 单 这 一 章 节 在 不 在 教 材 的 哪 个 位 置 .都 应 该 把 表 单 作 为 首 先 学 习 的 内 容 , 其 他 内容 作 为 表 单 的各 个 模 块 来 学 习 。 把
大 的应用系统 。这样可 以帮助学生对 课程有 整体的理
解 。 各 章 节 的 内 容有 一 个 系 统 的消 化 。 对 4重 构 教 程 。 目教 学 引领 高 效 课 堂 . 项 在 可 视 化 编 程 教 学 中 。项 目教 学 效 果 是 比较 明 显 ;
的。 进行项 目教学 , 一般都要重新组织教学 内容 。 关键是 要根据 知识点 , 按照预先设 计 的应用 系统 . 设计 出一个
段 也 都 是 在 窗 口中 完 成 的 , 此 利 用 多 媒 体 教 室 。 为 因 可
特点 的集 中表现 。 可视化编程语 言中面向对象 的功能也 多在表单 中体现 ,同时表单也 是联系各个对象的纽带 。 是连接各个 子功 能模块 的桥梁 。 因此在教学过程中应以 表单 制作为 中心和重点 。 使学生充分体会 和理解 可视化 编程 的特点 。 把表单制作 当做纽带可 以使学生掌握用可
日 囡 臻
l J I X Y AO malc m7 1 iac m - i g 8@sn . : o
章节的 , 这种教材 就像 是系统
计算机专业 可视化
编程课教学浅谈
■ 王 建 明
自带 的使用说 明书 , 教学 效果
可想而知 。 还有些教材各章节 的小例 子很 多 。 但各个例 子之
个 功 能 模 块 ( 当 于 一个 个项 目) 要 让 学 生学 习掌 握 可 相 。 视 化 语 言 的 应 用 ,而 不 是 只 学 到 可 视 化 语 言 有 哪 些 功
钢琴十级可视化教学教案
钢琴十级可视化教学教案一、教学目标:1. 熟练掌握十级钢琴曲目的演奏技巧和表现力。
2. 培养学生对音乐的理解和表达能力。
3. 提高学生的音乐审美水平和演奏能力。
4. 培养学生的音乐自信心和自我表达能力。
二、教学内容:1. 曲目演奏技巧的训练,包括手指的灵活性和力度的掌握,音符的准确演奏,节奏的掌握等。
2. 音乐表现力的培养,通过练习和演奏,培养学生对音乐的理解和表达能力,让学生能够用音乐表达自己的情感和思想。
3. 音乐理论知识的学习,包括乐理知识、音乐史知识等,帮助学生全面了解音乐。
4. 演奏技巧的提高,通过练习和指导,提高学生的演奏技巧和表现力,使学生能够更加自如地演奏曲目。
三、教学方法:1. 教师示范,教师通过示范演奏,让学生了解曲目的演奏技巧和表现要求。
2. 学生模仿,学生通过模仿教师的演奏,逐步掌握曲目的演奏技巧和表现要求。
3. 个性化指导,根据学生的不同特点和水平,进行个性化的指导和训练,帮助学生克服演奏中的困难和问题。
4. 多维教学,通过听力训练、视唱练耳、乐理知识学习等多种方式,帮助学生全面提高音乐素养。
四、教学步骤:1. 熟悉曲目,让学生听几个版本的演奏,了解曲目的风格和表现要求。
2. 技巧训练,针对曲目的演奏技巧,进行有针对性的训练和练习。
3. 表现力培养,通过练习和演奏,培养学生对曲目的理解和表达能力。
4. 音乐理论学习,学习相关的乐理知识和音乐史知识,帮助学生更好地理解曲目。
5. 持续练习,持续进行曲目的练习和演奏,不断提高演奏水平和表现能力。
五、教学评价:1. 学生的演奏技巧,通过考试和演出等方式,评价学生的演奏技巧和表现能力。
2. 学生的音乐理解和表达能力,通过听力测试、视唱练耳等方式,评价学生对音乐的理解和表达能力。
3. 学生的音乐素养,通过乐理知识考试、音乐史知识考试等方式,评价学生的音乐素养和综合能力。
六、教学资源:1. 钢琴教材,选用权威的钢琴教材,包括曲目教材、乐理教材等。
可视化编程语言Visual Basic程序设计的特点及教学方法
J 12 0 u .0 8
Vo . 4 No 4 11 .
可视化编程语言 Vsa B s i l ai u c 程 序设计 的特 点及教学方法
杨 桂 华
( 深圳广播 电视 大学 , 东 深圳 广 5 80 ) 10 1
[ 摘
要] 所谓 可视 化编程语 言 V sa Bs i l ai u c是指程序员不必再为界 面程序花 费大量 的时 间, 而是在
l 可视化 编程语 言 Vsa B s i l ai u c的概 念和 特点
Vsa这个词的英文原意“ il u 视觉 的” 表示可视化 。所谓可视化编程语 言 Vs a B i是 指程序员不必 再为界 面程序花 , i l ac u s 费大量的时间 , 而是在窗 口中选择所需 的对象 , 为其编 写代 码实现其功 能 , 大大 提高 了编 程 的效率 。其 中界面 的制 作是直
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维普资讯
还需要设 置对象属性 。
第二 步是 编写代码 , 完成求 和操 作。界面设计工作完成后 , 不需要 额外 编写代 码控制 键盘 和 鼠标 的操作 , 这两 项工作 已经 由可视化语 言通过 事件驱动机制 自 动完成 了。我们 只需 要基 于事 件编制 代码 就行 了 , 如上 面提到 的倒 计时器 只要 例 编制如下代码便可 完成 。 Dm sL n i m A og
窗 口中选择所需的对 象, 为其编 写代 码 实现其功 能, 大大提 高 了编程 的效 率。其 中界 面的制作 是直观 的, 由于程序 员操作许 多可视元 素 , 因此通常编写此类程序被称为可视化编程。采用“ 中学” 思路展 用 的 开教学活动 。在教 学中始终 坚持 以“ 为本 , 用” 将语 法、 命令、 控件等具体 口诀融 于软件开发过程 中 , 这样
2.3程序设计基本知识说课稿人教中图版高中信息技术必修1
3.使用简洁明了的语言和符号,便于学生理解;
4.在课后及时评估板书的实际效果,根据学生的反馈进行调整。
(二)教学反思
在教学过程中,我预见到以下可能的问题或挑战:
1.部分学生对编程兴趣不足,可能影响学习积极性;
2.编程实践过程中,学生可能遇到各种技术问题;
3.网络资源:提供丰富的编程案例、教程和在线互动平台,方便学生拓展学习;
4.交互式白板:增强课堂互动,方便学生展示和讨论编程作品。
这些媒体资源在教学中的作用主要体现在:提供丰富的教学信息,增强课堂的趣味性和互动性,以及便于学生进行实际操作。
(三)互动方式
为了促进学生的参与和合作,我计划设计以下师生互动和生生互动环节:
3.课堂时间有限,可能无法充分满足所有学生的个性化需求。
应对措施如下:
1.通过生活实例和趣味编程任务,激发学生的兴趣;
2.鼓励学生提问,及时解答他们在编程过程中遇到的问题;
3.利用课后时间和网络平台,为学生提供更多个性化的辅导和交流机会。
课后,我将通过以下方式评估教学效果:
1.收集学生的编程作品,评估他们的掌握程度和应用能力;
3.培养学生良好的编程习惯,提高编程素养,这需要长时间的积累和实践。
二、学情分析导
(一)学生特点
本节课面向的高中生,他们的年龄特征主要集中在16-18岁,这个阶段的学生思维活跃,好奇心强,具有一定的独立思考能力。在认知水平上,他们已经掌握了信息技术的基础知识,具备一定的逻辑思维能力,但抽象思维能力仍有待提高。在学习兴趣方面,学生对新鲜事物充满好奇,尤其是与实际生活密切相关的信息技术知识,但部分学生对编程可能存在畏惧心理。在学习习惯上,学生已养成一定的自主学习与合作学习习惯,但还需加强时间管理和自律意识。
初中信息技术《走进可视化程序设计》学案
初中信息技术《走进可视化程序设计》学案一、背景介绍现代社会对信息技术的需求越来越大,而计算机作为信息产业的重要组成部分,必须要有程序来使得它进行自身的运转和工作。
而程序的设计是计算机实现功能的前提,而可视化程序设计则是一种较为流行的程序设计方式。
二、教学目标1.了解什么是程序;2.了解现代可视化程序的设计;3.熟悉可视化程序设计工具 Scratch;4.能够用 Scratch 设计简单的可视化程序。
三、教学内容和步骤1. 什么是程序计算机程序是一系列指令的集合,它可以告诉计算机该做什么。
就像制作一盘菜肴,需要按照食谱上的指示把不同的原料按照不同的顺序进行混合和烹制,制作好的菜肴才会出现在餐桌上,程序的设计也是按照这样的基本原理进行的。
让学生们发言,询问是否听过程序的定义,理解程度如何。
2. 现代可视化程序设计现代可视化程序设计是一种随着计算机技术的发展而产生的程序设计方式,它采用图形化的界面,把程序设计变得更加简单,方便和易于理解。
请学生思考,现代可视化程序设计相比于传统的程序设计有何不同,它的优势在哪里。
3. 可视化程序设计工具 ScratchScratch 是一款图形化编程软件,它的使用对象主要是青少年学生。
它采用拖拽的方式,将图块进行组合,生成自己想象的动画、游戏等应用程序。
通过Scratch的介绍,让学生们了解到Scratch这个可视化程序工具的基本情况。
4. 实际操作最后是实际操作环节,跟随下面的步骤进行:•打开Scratch,建立一个新的工程;•在工具箱中选择角色并更改背景;•添加事件(比如点击、键盘等);•添加角色动作(包括移动、改变大小、播放声音等);•运行程序,查看效果。
这里可以给学生提供一些简单的例子作为参考,便于学生更好地理解。
四、教学评价•综合测验;•个人作品评价。
通过综合测验来查看学生对于Scratch和可视化程序的理解情况,个人作品评价则可以让学生更好地进行创造性思维独立完成可视化程序设计,加强把理论知识与实践应用相结合的能力。
《可视化程序设计》教案
《可视化程序设计》教案一、教学目标1、让学生理解可视化程序设计的基本概念和原理。
2、使学生掌握至少一种可视化程序设计工具的基本操作和使用方法。
3、培养学生运用可视化程序设计解决实际问题的能力。
4、激发学生对程序设计的兴趣,提高学生的创新思维和逻辑思维能力。
二、教学重难点1、重点(1)可视化程序设计工具的界面和基本组件的使用。
(2)程序的逻辑结构和控制流程的设计。
(3)事件驱动编程的概念和应用。
2、难点(1)复杂算法的设计和实现。
(2)用户界面的优化和美观设计。
三、教学方法1、讲授法:讲解可视化程序设计的基本概念、原理和方法。
2、演示法:通过实际操作演示,让学生直观地了解程序设计的过程和效果。
3、实践法:安排学生进行实际的编程练习,巩固所学知识和技能。
4、讨论法:组织学生进行小组讨论,共同解决问题,培养合作精神和思维能力。
四、教学过程1、导入(5 分钟)通过展示一些有趣的可视化程序设计作品,如小游戏、实用工具等,引起学生的兴趣,提问学生这些作品是如何实现的,从而引出本节课的主题——可视化程序设计。
2、知识讲解(20 分钟)(1)介绍可视化程序设计的概念,强调其通过图形化界面和拖放组件的方式来创建程序,使得编程过程更加直观和易于理解。
(2)讲解常见的可视化程序设计工具,如_____、_____等,介绍它们的特点和适用场景。
(3)以一个简单的程序为例,讲解可视化程序设计的基本步骤,包括创建界面、添加组件、设置属性、编写事件处理代码等。
3、演示操作(15 分钟)打开选定的可视化程序设计工具,现场演示创建一个简单的计算器程序。
(1)创建一个窗口作为计算器的界面。
(2)添加数字按钮、运算符按钮、显示屏等组件。
(3)设置组件的属性,如大小、颜色、字体等。
(4)为按钮编写点击事件处理代码,实现计算功能。
4、学生实践(20 分钟)学生模仿教师的演示,自己动手创建一个简单的程序,如成绩统计程序或购物车程序。
教师在学生中巡视,及时解答学生遇到的问题。
河南大学版(2020版)信息技术四下 第1课 有趣的图形化编程 说课稿
四年级下册信息技术第1课有趣的图形化编程说课稿尊敬的各位专家、评委你们好!我是一号考生,今天我要和大家分享的说课题目是《有趣的图形化编程》,在说课的过程中希望得到专家的批评和指导:一、说教材:通过本课的学习,不仅要让学生对CodeCraft软件有所认识,而且要让学生会查看脚本效果和保存脚本,为学生以后的信息技术的学习打下坚实的基础!二、说学生:虽然本节课内容难度不大,但是由于是第一次接CodeCraft软件,对这个软件的操作界面比较陌生,所以可能会觉得这节课比较难学。
故而在讲这节课的时候,老师应当把引导学生熟悉Codecraft软件界面作为首要的教学任务。
三、说教学目标根据学生的基本情况和教材的基本要求,我确定本课的目标为:知识目标:对COdeCra代软件有所认识;技能目标:会拼接、删除积木;情感目标:培养学生对电脑的兴趣;四、说重难点:根据教学目标和学生的情况我确定本课的重难点为:教学重点:会查看脚本效果;教学难点:让学生学会保存脚本;五、说教学准备:老师准备:事先设计好的脚本一个;六、说教学过程:一、激趣导入:师:展示实现准备好的脚本作品一个;师:同学们,你们知道这个脚本是怎么设计的吗?师:下面就让我们一起学习今天的内容(板书)《有趣的图形化编程》。
二、认识Codecraft软件:师:启动Codecraft软件,请同学们认真观看后,想一想这个软件包括了哪些部分?生:仔细观察后,结合课文积极分组讨论;师:巡视指导;生:积极举手回答;师:大家说的很好,(板书)Codecraft软件的界面主要由菜单栏、模式面板、积木区、脚本区组成。
三、实践展示:师:设计“小鸟”角色起飞的脚本;生:仔细观察后,结合课文积极分组尝试;师:巡视指导;师:大家实践的都很好,说明大家刚才学习的很认真!四、课后作业:尝试设计让“小鸟”角色向我们问好的脚本;以上是我在预设教学《有趣的图形化编程》一课时一些不成熟的想法,敬请各位评委老师点评,指导。
《走进可视化程序设计》参考教案
第二单元VB程序设计基础
活动七走近可视化程序设计
教学目标:
1.知识
(1)了解程程序设计、程序设计语言
(2)了解VB语言环境.
(3)了解对象、属性、事件等面向对象程序设计的概念
2.技能:
体验简单的程序和界面设计。
3.情感
(1)鼓励学生对知识进行迁移,完成创新活动,提高教学的实效性。
(2)培养学生探究精神与独立操作能力。
课时:
2课时
重点与难点:
1.教学重点:
了解程序设计的意义,建立起程序设计思维雏形.
2.教学难点:
对象概念的理解
教学方法:
演示法、练习法、讨论法
教学准备:
1.教学环境。
配有黑板或白板的多媒体网络教室
2.教学资源
辅助教学使用的程序,存放学生练习的文件夹,学生用机需要安装好VB
语言环境.
教学过程:
教学反思:
1.突出的教学重点是否在教学过程中得到落实。
2.教学难点在教学过程中是否得到解决,学生是否在学习过程中掌握了难
点。
3.学生在学习中是否获得了“原来是这样”的感悟。
《走进可视化程序设计》教案.(优选.)
最新文件---- 仅供参考------已改成word文本------ 方便更改《走进可视化程序设计》教学设计内容:八年级信息技术上册(福建教育出版社)第二单元《VB程序设计基础》活动七《走进可视化程序设计》一、教学目标1、知识技能目标(1)了解程序设计、程序设计语言。
(2)了解Visual Basic语言环境。
(3) 了解对象、属性、事件等面向对象程序设计的概念。
(4) 体验简单的程序和界面设计。
2、情感与价值观目标(1)提高程序设计的兴趣,奠定程序设计基础。
(2)培养学生创新能力与探究问题的能力。
(3)培养创造性思维能力。
二、教学重难点1、重点(1) 了解程序设计的意义,建立起程序设计思维雏形。
2、难点(1)对象概念的理解。
三、教学方法1、演示法:演示基本操作。
2、练习法:设计学生活动,练习实践。
3、讨论法:学生合作、交流、探究,互相帮助。
四、教学过程与方法五、教学反思学生是有差异的,教学中要能够根据学生的个别差异,做到有的放矢,充分调动每个学生的学习积极性。
这一点在程序设计教学中尤为重要。
教师一般都有这个体会,一学到程序设计,学生的两极分化就会特别严重。
有些学生对程序设计特别感兴趣,喜欢编程,有时会编出让教师都惊讶的程序,而有些学生则是根本不愿意学习,这时就要在整体教学中注意兼顾个别学生。
例如,教材中的习题可以分为必做题和选做题,可以发挥优秀学生的内在潜力,同时,也可以调动中等学生的学习积极性。
在教学的过程中,学生个体的差异性不可避免,如果每个学生的问题都要老师来解决的话,不仅课堂时间不允许,而且顾此失彼,还会影响课堂秩序。
这个时候,教师还可以挑出优秀的学生帮助其他学生。
这既遵循了信息技术学科强调的团结合作的精神,又解决了现实问题。
给生活足够的热量,让他充满温度,虽说一份情会随着时间而平淡,但一颗心却可以铭记到永恒,时光可以带走美丽的曾经,却难以覆盖一份心念。
岁月的风沙可以苍老面容,但绝不可以让它石化我们的温情,心暖情自在,时光就不会老去,莫忘给心灵加温。
scratch说课稿
一、教材分析由中国教育技术协会信息技术教育委员会起草修订的基础教育信息技术课程标准将算法与程序设计纳入小学课堂教学的拓展板块。
在教研组课题研究指引下,我们将Scratch程序设计引进课堂。
这是一种开源的编程环境,以角色为编程对象,借用积木式程序设计语言,形象具体、简单易学。
在Scratch八个程序模块指令组中,本课主要围绕外观和声音指令组展开教学,重点应用“下一个造型”、“弹奏鼓声”、“播放声音”等指令按照情节需求策划舞台节目。
二、学情分析本课面向六年级学生展开教学,学生具备较强的动手实践能力和探索学习能力。
并且学习了Scratch顺序结构和循环语句,较熟练地掌握了动作模块指令,能够结合生活中的具体问题,按照情节需求完成简单的故事小动画,对这门课程有着高涨、浓厚的学习热情和兴趣。
三、教学目标通过对教材和学情的分析,我制定了以下教学目标:1、区别角色和造型的概念,熟练改变角色的多种造型,能够按需求添加声音指令。
这是本课的重点内容。
2、灵活组织已学知识解决问题,尝试读懂程序脚本,体会声音加载位置的合理性。
这是本课的难点内容。
3、体验程序设计作为一种特殊的信息加工处理方式的特点和优势,在编程实践中,养成科学严谨认真的学习习惯。
四、教学策略为达成教学目标,解决重难点,我使用以下教学策略:创设情境导入新课,营造新年氛围,赋予学生小导演的角色激发其创作意识;在任务驱动教学模式下,通过启发式提问将任务化整为零,学生在操作指南的帮助下自主探究,通过小组合作共同完成本课教学任务。
五、教学资源为了辅助教学,我准备了情景导入的Flash动画视频,学生导学的操作指南,作为任务素材的图片、歌曲,以及拓展任务中名为“fashion”的Scratch半成品文件。
六、教学过程围绕已定目标和重难点,我从新课导入、探索发现、巩固提升和总结回顾这四个环节展开教学过程。
(一) 新课导入围绕元旦联欢会进行交流,引出在信息技术课堂当中,可以用Scratch制作自己的演出节目,出示主题任务。
活动七《走进可视化程序设计》说课稿
活动七《走进可视化程序设计》说课稿一、课程内容标准掌握面向对象程序设计语言的基本概念,包括对象、属性、事件和事件驱动等,并学会运用。
二、教学背景(一)本课时教学内容的功能和地位教材选自福建教育出版社信息技术活动七《走进可视化程序设计》VB。
本节从现实生活中的实例说起,与程序世界的实例作类比,让学生通过举例和上机实践,理解可视化编程的基本概念和方法。
可视化编程包含的许多概念是面向对象程序设计基本思想和方法的雏形,要在以后的章节中学会利用面向对象的思想和方法进行编程,必须从理解和掌握可视化编程的基本概念入手,而学习的方法是从VB提供的可视化编程环境和可视化编程组件开始,因为可视化编程的方法和步骤简单、易于上手。
(二)学生情况分析随着年龄的增长,中学生已经具备了一定的生活阅历,能够对各种生活现象加以分析和说明,已接触了许多应用软件,具备了应用软件的一些使用技能,对程序世界的很多现象也有了一定的感触。
而可视化编程的方法涉及较少,所以,本节将以“VB”可视化编程基础开始学习,对一些概念将在学习过程中适时明确。
(三)教学准备1、精选贴近学生学习、生活中的任务,创设适合学生学习的环境——布置制作“电子钟”应用程序任务。
2、硬件、软件符合学生学习需要,学习资源主要以教材为主。
3、针对学生的学习情况,用时1课时(教材用2课时)。
4、策略准备:以VB编程的基本步骤为线索,通过对各阶段性问题的解决,形成循序渐进的梯度,让学生在“做中学”“学中做”的过程中体验成功之喜悦,通过适当地为学生提供拓展性的内容,充分挖掘学生潜力,让有余力的学生可以有更大空间。
三、教学目标(一)知识目标1、了解Visual Basic开发环境的使用。
2、了解可视化程序设计的一般过程。
3、了解对象、属性、事件是面向对象程序设计的概念(二)情感态度与价值观目标1、经历可视化编程的基本过程,体验成功的快乐。
2、在老师的指导下,与同学共同探究问题,体验自主学习、合作学习的乐趣。
高职计算机专业《Java程序设计》说课稿
高职计算机专业《Java程序设计》说课稿一、教学目标1.知识目标:o使学生掌握Java语言的基本语法,包括数据类型、运算符、控制结构、类与对象、接口等。
o理解Java面向对象的编程思想,能够熟练使用类和对象进行编程。
o掌握Java异常处理机制及常用的Java API。
2.能力目标:o能够独立编写简单的Java程序,解决实际问题。
o具备良好的代码阅读和理解能力,能够对已有的Java程序进行分析和调试。
o培养学生自主学习和解决问题的能力,能够适应Java技术的不断更新。
3.情感态度价值观目标:o激发学生对Java编程的兴趣,培养严谨的逻辑思维习惯。
o培养学生的团队合作精神,能够在项目中协作完成编程任务。
o树立学生尊重知识产权、遵守编程规范的职业道德观念。
二、教学内容-重点内容:Java基本语法、面向对象编程、异常处理、常用Java API。
-难点内容:面向对象编程中的继承、多态、接口概念的理解和应用;异常处理机制的理解和使用。
根据教学内容的特点和学生实际情况,将教学内容分为以下几个部分,逐步深入:1.Java语言基础2.面向对象编程3.异常处理4.常用Java API三、教学方法-讲授法:用于基础知识和概念的讲解。
-讨论法:通过小组讨论,促进学生之间的交流和合作。
-案例分析法:通过实际案例分析,加深学生对理论知识的理解。
-实验法:通过动手实践,提高学生的编程能力和解决问题的能力。
-多媒体教学:利用PPT、视频等多媒体资源,丰富教学手段,提高学生的学习兴趣。
四、教学资源-教材:《Java程序设计》教材及配套习题集-教具:计算机、投影仪、黑板-实验器材:IDE开发环境(如Eclipse)、JDK-多媒体资源:PPT课件、教学视频、在线教程链接五、教学过程六、课堂管理1.小组讨论:将学生分成小组,每组4-5人,每组分配一个组长,负责协调组内讨论和分工。
2.维持纪律:制定课堂纪律规则,如手机静音、不随意走动等,确保课堂秩序。
scratch说课稿讲课教案
一、教材分析由中国教育技术协会信息技术教育委员会起草修订的基础教育信息技术课程标准将算法与程序设计纳入小学课堂教学的拓展板块。
在教研组课题研究指引下,我们将Scratch程序设计引进课堂。
这是一种开源的编程环境,以角色为编程对象,借用积木式程序设计语言,形象具体、简单易学。
在Scratch八个程序模块指令组中,本课主要围绕外观和声音指令组展开教学,重点应用“下一个造型”、“弹奏鼓声”、“播放声音”等指令按照情节需求策划舞台节目。
二、学情分析本课面向六年级学生展开教学,学生具备较强的动手实践能力和探索学习能力。
并且学习了Scratch顺序结构和循环语句,较熟练地掌握了动作模块指令,能够结合生活中的具体问题,按照情节需求完成简单的故事小动画,对这门课程有着高涨、浓厚的学习热情和兴趣。
三、教学目标通过对教材和学情的分析,我制定了以下教学目标:1、区别角色和造型的概念,熟练改变角色的多种造型,能够按需求添加声音指令。
这是本课的重点内容。
2、灵活组织已学知识解决问题,尝试读懂程序脚本,体会声音加载位置的合理性。
这是本课的难点内容。
3、体验程序设计作为一种特殊的信息加工处理方式的特点和优势,在编程实践中,养成科学严谨认真的学习习惯。
四、教学策略为达成教学目标,解决重难点,我使用以下教学策略:创设情境导入新课,营造新年氛围,赋予学生小导演的角色激发其创作意识;在任务驱动教学模式下,通过启发式提问将任务化整为零,学生在操作指南的帮助下自主探究,通过小组合作共同完成本课教学任务。
五、教学资源为了辅助教学,我准备了情景导入的Flash动画视频,学生导学的操作指南,作为任务素材的图片、歌曲,以及拓展任务中名为“fashion”的Scratch半成品文件。
六、教学过程围绕已定目标和重难点,我从新课导入、探索发现、巩固提升和总结回顾这四个环节展开教学过程。
(一) 新课导入围绕元旦联欢会进行交流,引出在信息技术课堂当中,可以用Scratch制作自己的演出节目,出示主题任务。
可视化程序设计
文件监控系统
• QSystemFileWatcher
QIODeviceຫໍສະໝຸດ QAbstractSocket
QFile
QBuffer
QUdpSocket
QTcpSocket
QTcpServer
QHostAddress
类继承架构图
QIODevice
• QIODevice: 是一个抽象类,为Qt中所有提供了打开、关闭、读写的等IO操 作方法的类提供一个统一的接口,Qt中具备其接口的类包括QFile、 QAbstractSocket、QTcpSocket、QUdpSocket、QBuffer、Qprocess等。
QDir
• QDir类提供了访问目录结构和他们的内容。 • QDir类提供了访问目录结构和它们的内容的与平台无关的方式。 QDir用来操作路径名称、关于路径和文件的访问信息和操作底层 文件系统。 QDir使用相对或绝对文件路径来指向一个文件。绝对路径是从目 录分隔符“/”或者带有一个驱动器标识(除了在Unix下)。如果 你总是使用“/”作为目录分隔符,Qt将会把你的路径转化为符合 底层的操作系统的。相对文件名是由一个目录名称或者文件名 开始并且指定一个相对于当前路径的路径。 例如绝对路径: QDir("/home/administrator/soft"); QDir("D:/software"); 我们可以使用isRelative()或isAbsolute()函数确认QDir是用的相对 路径还是绝对路径。使用makeAbsolute()来转换相对路径的QDir 转换成绝对路径的QDir.
操作函数: – open(), close() – read(), readAll(), readLine() – write() Signal: – void aboutToClose () – void bytesWritten ( qint64 bytes ) – void readChannelFinished () – void readyRead () 判断函数: – bool atEnd () const – qint64 bytesAvailable () const – qint64 bytesToWrite () const – bool canReadLine () const 同步操作函数: – bool waitForBytesWritten ( int msecs ) – bool waitForReadyRead ( int msecs )
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《走进可视化程序设计》说课稿
林明耀内容:八年级信息技术上册(福建教育出版社)第二单元《VB程序设计基础》活动七《走进可视化程序设计》
一、教学内容分析
教材将计算机语言发展、面向对象程序设计概念,Visual Bacic程序设计环境、顺序结构程序设计、分支结构程序设计、循环结构程序设计等都做了介绍。
如果让学生在这么短的时间内学会这些知识是不可能的。
因此,这一单元的教学定位,仅仅是让学生了解程序设计的过程,知道一些程序设计的概念,体验程序设计的魅力。
同时发现一些对编程感兴趣的学生,可以鼓励其继续深入学习。
走进可视化程序设计,需要学生了解的基本概念有:程序设计、程序设计语言、对象。
需要学生体验的有:Visual Basic语言环境、控件的使用、界面的设计。
通过这些学习,让学生了解程序设计的基本概念及Visual Basic可视化程序设计中界面设计的基本方法。
二、教学对象分析
对于初中生而言,程序设计的学习比起教材先前的知识学习,要难得多,教学过程需要由学生已知的概念过渡到未知的概念,把抽象的概念形象化,把诸多的细节淡化,突出重点,让学生在了解相关知识过程中建立起程序设计思维雏形。
三、教学准备
1、教学环境
计算机网络教室,电子教室系统。
2、资源准备
辅助教学使用的程序,课件,学生用机需要安装好Visual Basic语言环境。
四、学法设计
兴趣是学习的关键,兴趣决定了教学效果的好坏。
在程序设计教学中要从学生的兴趣入手,利用学生对事物的好奇心,选择一些有趣的、有实际意义的程序,激发学生的学习兴趣。
为了激发学生的兴趣,在VB程序设计中,简单地介绍了VB的窗口构成以后,就安排了一个简单的没有代码的程序,帮助学生了解如何用VB开发应用程序,让学生从自身的实践中感受到用VB
编写程序并不难,从而迎合了学生渴望成功的心理特点。
教学中教师再演示一些由学生自己编写的、有趣的程序,从而吸引学生,并告诉他们学习了VB程序设计的内容后,大家都能够编出这些有趣的小程序。
五、教学过程
1、导课
让学生轻松了解软件开发的意义与价值。
2、程序设计概念
让学生有逻辑地理解程序设计。
3、理解机器语言与高级语言
机器语言与高级语言对初学者比较抽象,形象化、简单化,了解即可。
4、认识VB可视化开发环境
通过具体的操作事例,引领学生分析、思考、讨论、类比。
5、界面设计
学生在理解的基础上灵活使用控件创建对象。
6、体验建立“电子钟”程序过程
让学生体验一个程序实现的过程,体验程序实现的基本方式。
7、活动评价
了解学生学习情况。
六、教学设想
概念的形成过程常常是学生进行逻辑思维的过程。
如果遵循逻辑思维过程去组织教学,必将使学生容易掌握概念。
刚接触程序设计的学生,对程序设计充满了好奇,如果教材把对象、事件、控件等一大堆的概念放在前面讲,一下子引入大量抽象的名词、概念,就会打击学生的学习兴趣,同时,在学生没有任何知识背景的情况下,要完全理解这些概念也比较困难。
因此要想让学生领会这些抽象的概念,教学中应以一个个鲜活的具体实例为切入点,在每个例子中适时、适量渗透一些相关的概念和知识,让学生在做中学,在学中做,使学生在完成任务的过程中,逐渐地、很自然地去体会控件、对象、事件的概念。
在VB程序设计中,对象和事件是两个重要的概念,所有的开发都是围绕着对象的事件进行的。
为了让学生灵活掌握每个控件的用法,教学中要安排足够的课时把这些控件的用法渗透到一个个程序实例中,由浅入深逐渐介
绍,让学生在编写程序的过程中总结控件的用法。