AE常用particular粒子中英文对照表讲解
AE常用particular粒子中英文对照表
Size中XYZ是指发射器年夜小)Sphere(球体)——和Box很像,只不外发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular.Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid(网格)一样.Position位置XYPosition位置Z0Position Subframe位置子帧Linear(线性)10xLinear(10x线性)10x Smooth(10x平滑)Exact(slow)精确(慢)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动.Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现.Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相似,可是向着两个完全相反的方向发射.通常为180度.Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形.Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动.而Uniform(统一)是随机的.Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域.粒子会向整个区域的百分之几运动.(即粒子发射方向有多宽)X Rotation(X旋转) 0x0X Rotation (Y旋转) 0x0X Rotation (Z旋转) 0x0Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数.Velocity Random[%](随机运动【%】)20——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity.Velocity Distribution(速度分布)——Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动.Emitter Size X(发射器尺寸X) 50Emitter Size Y (发射器尺寸Y) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器---Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid (图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(以后时间)Particular Birth Time(粒子发生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变动,粒子的年夜小也跟着变动Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变动,粒子的速度也跟着变动Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变动,粒子的旋转也跟着变动RGB-Size,Vel,Rot(RGB-年夜小、速率、旋转)——随着图像的颜色变动,粒子的年夜小,速度,旋转同时变动RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变动,粒子的颜色也跟着变动None无Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量)5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(按期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行) 0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性城市变动Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间. Life Random[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命Particle Type(粒子类型)Sphere(球体)——是使用2D的球形图片作为粒子Glow Sphere(发光球体)——同上,粒子加强型.NO DOF意思是这些粒子没有景深效果Star(星光)——四角形形状Cloudlet(云朵)——如同一堆羽毛看成一个粒子.Streaklet(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状.Sprite(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型.都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子.Sprite Colorize(子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节.Sprite Fill(子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色.Textured Polygon材质式多角形Textured Polygon Colorize材质式多角形变色Textured Polygon Fill材质式多角形填充Sphere Feather(球形羽化)—50—控制粒子的羽化水平及透明度Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项Layer(图层)—None无—选择要替换粒子的图层Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型Current Time(以后时间)Start at Birth-Play Once(出身时开始演示一遍)---从开始采样循环一次然后停止.Start at Birth-Loop(出身时开始循环演示)---从开始采样直到最后不竭循环.Start at Birth-Stretch(出身时开始伸展演示)---从开始采样一次延长到结束.Random-Still Frame(随机-静帧)Random-Play Once (随机-演示一遍)Random-Loop (随机-循环演示)Split Clip-Play Once (分段-演示一遍)Split Clip-Loop (分段-循环演示)Split Clip-Stretch (分段-伸展演示)——把定制粒子分离开.Current Frame-Freeze (以后帧-解冻)Random Seed(随机种子) 1Number of Clips(分段数量)—2—分离的个数—将粒子分成几份Subframe Sampling(子帧采样)Rotation(旋转)Orient to Motion运动调整—off关—Rotate(粒子旋转角度)——调整粒子旋转角度Rotate (旋转X)0x0Rotate Y(旋转Y)0x0Rotate Z(旋转Z)0x0Random Rotation(旋转随机)—0—随机增加或减少旋转角度Rotate Speed X(旋转速度X)0Rotate Speed Y(旋转速度Y)0Rotate Speed Z(旋转速度Z)0Random Speed Rotate(旋转速度随机)—0—粒子随着时间转动,数值暗示每秒旋转的圈数Random Speed Distributio速度分配随机Size(尺寸)—5—粒子出身时的年夜小Size Random[%](尺寸随机【%】)—0—增加粒子年夜小的随机性Size over Life(生命期尺寸)——图形暗示;以图形来设定—可以控制每个粒子的年夜小随时间的变动.Y轴代表粒子的年夜小,X轴代表粒子从出身到死亡的时间Opacity(不透明度)—100—作用原理同Size(尺寸)Opacity Random[%](不透明度随机【%】)—0—增加粒子不透明度的随机性Opacity over Life(生命期不透明度)——以图形来设定,不透明度随着时间变动Set Color(设置颜色)——设置粒子颜色At Birth出身时Over Life(生命期)——颜色随时间变动,通过下面的Color over Life调节Random from Gradient(梯度式随机)——从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的;From Light Emitter根据光照发射At Birth(颜色)—白—设置粒子出身时的颜色Color Random[%](颜色随机【%】)—0—随机改变色相Color over Life(生命期颜色)——颜色随时间变动,图形暗示;Transfer Mode(应用模式)——控制当粒子重叠时颜色的混合方式Normal普通Add(加强)——叠加颜色(变亮)Screen(屏幕)Lighten(光亮)Normal/Add over Life(普通生命期加强)——Add模式随时间变动Normal/Screen over Life(普通生命期屏幕)——Screen 模式随时间变动Transfer Mode Over Life生命期变换模式——图形暗示;Glow(辉光)Size尺寸300Opacity不透明度25Feather羽化100Transfer Mode(应用模式)——Glow与粒子的叠加模式Normal普通Add相加Screen屏幕Streaklet(条纹)——条状痕Random Seed(随机种子)No Streaks(无条纹)—7—条痕数,条状痕由几个粒子组成Streak Size(条痕年夜小)60Shading(阴影)——粒子制造阴影效果,具有立体感Shading(阴影)—off关—阴影开关Light Falloff(光照衰减)——光衰减开关None(AE)无Natural(Lux)自然Nominal Distance(额定距离) 250Ambient(环境) 20Diffuse(漫射)—80—漫反射Specular Amount(反射量)—0—镜面反射水平;Specular Sharpness(反射光鲜明度)—100—镜面反射清晰度;Reflection Map反射贴图无Reflection Strength倒影强度100Shadowlet for Main(主体阴影)—off关—主粒子阴影开关;Shadowlet for Aux(弥补阴影)—off关—子粒子阴影开关;Shadowlet Settings阴影设置Color颜色Color Strength颜色强度100Opacity不透明度5Adjust Size校正年夜小100Adjust Distance校正距离100Placement 方位Auto自动Physics(物理学)Physics Model(物理学模式)Air(空气)Bounce(反弹)Gravity(重力)0Physics Time Factor物理学时间因素—1—现实时间控制器;默认值是1(暗示时间和现实相同),0(暗示解冻时间),2(暗示正常速度的两倍)-1(时间倒流)Air(空气)Motion Path(运动路径)—关—粒子跟随光源运动的设置.HQ暗示光滑.一个Particular只能使用一个Motion Path,可以在一个comp中有最多9个Motion Path.Air Resistance(空气阻力)0Air Resistance Rotation(空气阻力旋转)Spin Amplitude(旋转幅度)0Spin Frequency(旋转频率)1Fade -in Spin [sec](旋转渐现进入【秒】)—1—在自旋中淡出的时间Wind X(X方向的风)0Wind Y(Y方向的风)0Wind Z(Z方向的风)0Visualize Fields(形象化场)——可视化领域,会呈现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态.Turbulence Field(紊乱场)——影响物理因素本有的稳定性质Affect Size(影响尺寸)—0—影响粒子年夜小Affect Position(影响位置)—0—影响粒子位置Fade-in Time [sec](时间渐现【秒】)——淡出时间Fade-in Curve(曲线渐现)——在曲线中褪色方式Linear线性Smooth平滑Scale (缩放)10Complexity(复杂水平)3Octave Multiplier(倍频倍增器)Octave Scale(倍频比例)Evolution Speed(演变速度)50Evolution Offset(演变偏移)0X Offset(X轴偏移)0Y Offset(Y轴偏移)0Z Offset(Z轴偏移)0Move with Wind(随风移动%)80Spherical Field(球体场)——球形区域,界说一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域Strength(力度)—0—强度Position XY(位置YX)Position Z (位置Z)0Radius(半径)100Feather(羽化)50Bounce(反弹)——碰撞、反弹Floor Layer(地板图层)—无—选择要作为地板的图层.Floor Mode(地板模式)Infinite Plane(无限平面)——地板无限年夜Layer Size(图层年夜小)——仅是图层尺寸年夜小Layer Alpha(图层Alpha)——Alpha 图层Wall Layer(墙壁图层)—无—选择作为墙的图层Wall Mode(墙壁模式)Infinite Plane(无限平面)——地板无限年夜Layer Size(图层年夜小)——仅是图层尺寸年夜小Layer Alpha(图层Alpha)——Alpha 图层Collision Event(碰撞事件)——碰撞的类型Bounce反弹Slide跌落Stick粘附Kill消灭——主粒子发生撞击后会马上消失Bounce(反弹)—50—反弹的强度Bounce Random(反弹随机%)—30—反弹的随机性Slide(跌落)—80—当粒子撞击时会滑动Aux Systom(辅助系统)——可以发射附加粒子,即粒子自己可以发射粒子Emit(发射)——发射器off关At Bounce Event(在反弹事件)——通过碰撞事件发射粒子;Continously(继续)——从主粒子发射粒子;Emit Probability [%](发射概率)100Particles/collision粒子数量/秒10Life[sec]生命【秒】Type类型Sphere球体Glow Sphere(NO DOF)发光球体(No DOF)Star(NO DOF)星光(No DOF)Cloudlet云朵Streaklet条纹Same as Main与主体相同Velocity速率0Size尺寸5Size Over Life生命期尺寸——图形标暗示;Opacity不透明度50Opacity Over Life生命期不透明度——图形标暗示;Color Over Life生命期颜色——图形标暗示;Color From Main [%]继承主体颜色【%】0——粒子与主粒子颜色的一致;Gravity重力0Control From Main Particles应用模式——从主粒子控制Normal普通Add相加Screen屏幕Rotate Speed旋转速度0Feather羽化30Controt From Main Particles控制继承主体粒子Inherit Velocity继承速率0——继承速度Start Emit [% of Life]开始发射【%的生命】0Stop Emit [% of Life]停止发射【%的生命】100Physics(Air mode only)物理学(仅空气模式)Air Resistance(空气阻力)0Wind Affect [%](风力影响【%】)0Turbulence Position(扰乱位置)0Randomness随机Life生命0Size尺寸0Opacity不透明度0World Transform(整体变换)——空间变换,粒子空间状态的变动X Rotation W(X旋转) 0Y Rotation W(Y旋转)0Z Rotation W(Z旋转)0X Offset W(X偏移)0Y Offset W(Y偏移)0Z Offset W(Z偏移)0Visibility可见度Far Vanish远处消失20000Far Start Fade远处开始消退19000Near Start Fade近处开始消退10Near Vanish近处消失1Near And Far Curves近处远处曲线Linear线性Smooth平滑Z Buffer(Z缓存)None无Z at Black(Z变黑)10000Z at White(Z变白)0Obscuration Layer阴暗来源图层 ---None无----遮挡图层Also Obscure With 昏暗隐藏方式——另一遮挡图层None无Layer Emitter图层发射Floor地板Wall墙壁Floor Wall地板和墙壁All全部Rending(渲染)Render Mode(渲染模式)Motion Preview运动预演Full Render全部渲染Depth of Field(景深)off关Camera Settings摄像机设置Depth of Field Type(景深类型)Smooth(平滑)Square(AE)(方形)——更像盒子模糊Transfer Mode运用模式None无Normal普通Add相加Multiply相乘Screen屏幕Overlay覆盖Soft Light柔光Hard Light强光Color Dodge颜色曝光Color Burn颜色燃烧Darken昏暗Lighten光亮Difference差值Exclusion排除Hue色相Saturation饱和度Color颜色Luminosity亮度Opacity不透明度100Motion Blur运动模糊Motion Blur运动模糊开关off关Comp Settings合成设置——依照合成的设置on开Shutter Angle(快门角度)360Shutter Phase(快门相位)0Type类型Linear线性Subframe Sample子帧采样Levels级别8Linear Accuracy线性精度70Opacity Boost不透明度提升0。
(word完整版)particular面板中英文翻译
AE之particular插件英汉对照Particular界面(1)Emitter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)-每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)—从一点发射出粒子Box(盒子)-粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)-和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)-(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid--同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样.Position xyPosition zPosition subframLinear10*linear10*smoothExact(slow)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动.Directional(特定方向)-—(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi—Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度.Disc(盘状)-—通常只在两个维度上,形成一个盘形.Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的.Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random-每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution(速度分布)Velocity from Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE常用particular粒子中英文对照表
为什么particular是个粒子生成器?在particular中粒子有好几种类型。
1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。
球星、发光球体、星状、云状、烟状。
2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。
所以什么是Particular?Particular就是图像。
Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。
控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。
Particular界面(默认设置)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子数量/秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球体)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid(网格)一样。
Position位置XYPosition位置Z 0Position Subframe位置子帧Linear(线性)10xLinear(10x线性)10x Smooth(10x平滑)Exact(slow)精确(慢)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
AE常用particular粒子中英文对照表
Position位置XYPosition位置Z0Position Subframe位置子帧Linear(线性)10xLinear(10x线性)10x Smooth(10x平滑)Exact(slow)精确(慢)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform(统一)是随机的。
Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)X Rotation(X旋转) 0x0X Rotation (Y旋转) 0x0X Rotation (Z旋转) 0x0Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random[%](随机运动【%】)20——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution(速度分布)—0.5—Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Emitter Size X(发射器尺寸X) 50Emitter Size Y (发射器尺寸Y) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器---Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子发生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变更,粒子的大小也跟着变更Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变更,粒子的速度也跟着变更Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变更,粒子的旋转也跟着变更RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变更,粒子的大小,速度,旋转同时变更RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变更,粒子的颜色也跟着变更None无Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量)5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量) 5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行) 0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变更Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。
AE中particular插件中英文对照
AE中particular插件中英文对照2 AE 中particular 插件中英文对照(一)Emitter (发射器)Particular/sec (粒子/秒)-- 秒钟发射粒子得数量。
Emitter Type (发射簿类型)它决定发射粒子得区域与位4。
Point (点)从一点发射出粒子Box (盒子)——粒子会从立体金子中发射出来,(Emitter Size 中XYZ 就是指发射S 大小) Sphere (球形)——与Box 很像,只不过发射区城就是球形GrJd (网格)——(在图展中虚拟岡格)从《格得交叉点发射粒子Light (灯光)(矣先新建一个Light Layer )几个Light Layer 可以共用一个 Particular 。
Layer ——使用合成中得3D 图展生成粒子,Layer Grid ——同上,发射器从图展网格发射粒子,像Grid-样。
D1 recti on (方向)Uni form (统一)一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动?(如枪O 喷射)通过调节X 、Yx Z Rotat i on 来实现。
Bi-Directional (相反特定方向) -- 与Directional 十分相似,但就是向着两个宪全相反碍方向发射。
通帑为180度。
Disc (盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形?施?子会始终向远离发射点得方向移动。
而Uniform St A 随机得。
Direction Spread (方向拓展)——可以控制粒子发射方向得区域。
粒子会向整个区域得百分之几运动?(即粒子发射方向有多宽)Velocity (速度)——粒子皐秒钟运动得像素数。
Velocity Random ---- 每个粒子VeIocity 得随机性会随机增加或者减小每个粒子得Velocity^ Velocity DistributionO ------- V elocity from Motion (H.度跟随运动) ---- 粒子在向外运动得同时也会跟随发射S 得运动方向运动。
AE中particular插件中英文对照
AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE常用particular粒子中英文对照表
Particular界面
(默认设置)
Emitter(发射器)
Particular/sec (粒子数量/秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。
RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
None无
Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)
Particular in X(粒子在X方向上的数量)5
Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5
Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1
Start at Birth-Loop(出生时开始循环演示)---从开始采样直到最后不断循环。
Start at Birth-Stretch(出生时开始伸展演示)---从开始采样一次延长到结束。
Random-Still Frame(随机-静帧)
Random-Play Once(随机-演示一遍)
Random-Loop(随机-循环演示)
Velocity Distribution(速度分布)—0.5—
Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20
——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Emitter Size X(发射器尺寸X )50
Emitter Size Y (发射器尺寸Y )50
Emitter Size Z (发射器尺寸Z)50
Size Random[%](尺寸随机【%】)—0—增加粒子大小的随机性
ae particular 中英文对照表
AE particular 中英文对照表一、介绍AE particular是一款常用的AE插件,它提供了丰富的粒子效果和发射器的功能,可以帮助用户快速制作出惊艳的特效动画。
在使用AE particular插件的过程中,往往需要对一些参数进行调整,而很多用户可能对这些参数的中英文对照不是很熟悉。
本文就是总结了AE particular插件中常用参数的中英文对照表,希望能够帮助到大家。
二、中英文对照表1. 粒子系统 - Particle System2. 发射器 - Emitter3. 粒子类型 - Particle Type4. 形状 - Shape5. 大小 - Size6. 速度 - Speed7. 旋转 - Rotation8. 颜色 - Color9. 透明度 - Opacity10. 弹力 - Bounce11. 生命周期 - Life12. 粒子数量 - Particle Count13. 粒子间距 - Particle Distance14. 发射角度 - Emit Angle15. 散布角度 - Spread Angle三、注意事项在使用AE particular插件时,一定要根据具体的需求来调整参数,以达到最好的效果。
也要注意插件的版本是否与AE软件版本兼容,避免出现不必要的问题。
总结:以上就是AE particular中常用参数的中英文对照表,希望能够给大家在使用AE particular插件时带来一些方便。
希望大家都能够在动画制作的道路上不断进步,创作出更加精彩的作品。
AE particular作为一款专业的AE插件,其强大的功能和灵活的特效调节,能够在制作特效动画时发挥出非常重要的作用。
由于AE particular插件拥有众多的参数和选项,许多用户在使用过程中可能会遇到一些困惑。
下面将继续为大家介绍AE particular插件中更多常用参数的中英文对照表,以及一些参数的功能和调节方法。
AE中particular插件中英文对照
AE中particular插件中英文对照AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size 中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
页脚内容1Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE常用particular粒子中英文对照表讲解
AE常⽤particular粒⼦中英⽂对照表讲解Y (发射器尺⼨Y ) 50Z (发射器尺⼨Z) 50粒⼦数/秒修改器(灯光)下有效光照强度阴影暗部阴影漫射⽆(发射图层)(图层)、(图层⽹格)下有效;(图层)—⽆—选⽤哪⼀个图层作为发射器;(图层采样)——(当前时间)(粒⼦产⽣时间)(图层⽤法)——(发光-尺⼨)——随着图像的明暗变化,粒⼦的⼤⼩也跟着变化(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒⼦的速度也跟着变化(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒⼦的旋转也跟着变化,,(⼤⼩、速率、旋转)——随着图像的颜⾊变化,粒⼦的⼤⼩,速度,旋转同时变化(粒⼦颜⾊)——随着图像的颜⾊变化,粒⼦的颜⾊也跟着变化⽆(⽹格发射)在(⽹格、图层⽹格下有效)X(粒⼦在X⽅向上的数量)5Y(粒⼦在Y⽅向上的数量)5Z(粒⼦在Z⽅向上的数量)1(类型)(定期破裂)——粒⼦同时发射出来(横贯整个时间)——粒⼦以⾏的形式依次发射出来(发射附加条件)(预运⾏)0(周期时间随机)0(随机种⼦)—100000—随即数值的开始点,它⼀变整个插件的随机性都会变化(粒⼦)[](⽣命/秒)—3—实际上就是粒⼦⽣存的时间。
[%](⽣命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒⼦的⽣命(粒⼦类型)(球体)——是使⽤2D的球形图⽚作为粒⼦(发光球体)——同上,粒⼦加强型。
意思是这些粒⼦没有景深效果(星光)——四⾓形形状(云朵)——如同⼀堆⽻⽑当作⼀个粒⼦。
(烟雾)——由⼏个粒⼦组成统⼀的⼀组形状。
(⼦画⾯)——可以使⽤任何图层作为粒⼦,甚⾄在⼀个发射器中应⽤多种粒⼦类型。
都允许在中使⽤的图层作为粒⼦。
(⼦画⾯变⾊)——仅将图层的形状和材质与粒⼦交换,颜⾊并没有交换,但可以调节。
(⼦画⾯填充)——仅仅将图层的形状与粒⼦交换,颜⾊依旧是粒⼦的颜⾊。
材质式多⾓形材质式多⾓形变⾊材质式多⾓形填充(球形⽻化)—50—控制粒⼦的⽻化程度及透明度(材质)——与(⼦画⾯)相匹配的选项(图层)—⽆—选择要替换粒⼦的图层(时间采样)——时间采样的类型(当前时间)(出⽣时开始演⽰⼀遍)从开始采样循环⼀次然后停⽌。
AE常用particular粒子中英文对照表讲解
Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器--- Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子产生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化None无Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量)5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行)0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。
AE常用particular粒子中英文对照表
Physics Model(物理学模式)
Air(空气)
Bounce(反弹)
Gravity(重力)0
Physics Time Factor物理学时间因素—1—现实时间控制器;
默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)
Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项
Layer(图层)—None无—选择要替换粒子的图层
Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型
Current Time(当前时间)
Start at Birth-Play Once(出生时开始演示一遍)---从开始采样循环一次然后停止。
Glow(辉光)
Size尺寸300
Opacity不透明度25
Feather羽化100
Transfer Mode(应用模式)——Glow与粒子的叠加模式
Normal普通
Add相加
Screen屏幕
Streaklet(条纹)——条状痕
Random Seed(随机种子)
No Streaks(无条纹)—7—条痕数,条状痕由几个粒子组成
粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)
X Rotation(X旋转)0x0
X Rotation (Y旋转)0x0
X Rotation (Z旋转)0x0
Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random[%](随机运动【%】)20
——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化
AE常用particular粒子中英文对照表讲解
Point(点)——从一点发射出粒子
Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)
Sphere(球体)——和Box很像,只不过发射区域是球形
Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子
Position Subframe位置子帧
Linear(线性)
10xLinear(10x线性)
10x Smooth(10x平滑)
Exact(slow)精确(慢)
Direction(方向)
Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;
Layer Sampling(图层采样)——
Current Time(当前时间)
Particular Birth Time(粒子产生时间)
Layer RGB Usage(图层RGB用法)——
Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化
Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。
Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform(统一)是随机的。
Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域。
RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
AE中particular插件中英文对照
AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Y (发射器尺寸Y ) 50
Z (发射器尺寸Z) 50
粒子数/秒修改器(灯光)下有效
光照强度
阴影暗部
阴影漫射
无
(发射图层)(图层)、(图层网格)下有效;
(图层)—无—选用哪一个图层作为发射器;
(图层采样)——
(当前时间)
(粒子产生时间)
(图层用法)——
(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化
(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化
(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化
,,(大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化(粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
无
(网格发射)在(网格、图层网格下有效)
X(粒子在X方向上的数量)5
Y(粒子在Y方向上的数量)5
Z(粒子在Z方向上的数量)1
(类型)
(定期破裂)——粒子同时发射出来
(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来
(发射附加条件)
(预运行)0
(周期时间随机)0
(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化
(粒子)
[](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。
[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命
(粒子类型)
(球体)——是使用2D的球形图片作为粒子
(发光球体)——同上,粒子加强型。
意思是这些粒子没有景深效果
(星光)——四角形形状
(云朵)——如同一堆羽毛当作一个粒子。
(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状。
(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。
都允许在中使用的图层作为粒子。
(子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。
(子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。
材质式多角形
材质式多角形变色
材质式多角形填充
(球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度
(材质)——与(子画面)相匹配的选项
(图层)—无—选择要替换粒子的图层
(时间采样)——时间采样的类型
(当前时间)
(出生时开始演示一遍)从开始采样循环一次然后停止。
(出生时开始循环演示)从开始采样直到最后不断循环。
(出生时开始伸展演示)从开始采样一次延长到结束。
(随机-静帧)
(随机-演示一遍)
(随机-循环演示)
(分段-演示一遍)
(分段-循环演示)
(分段-伸展演示)——把定制粒子分离开。
(当前帧-冻结)
(随机种子)1
(分段数量)—2—分离的个数—将粒子分成几份
(子帧采样)
(旋转)
运动调整—关—
(粒子旋转角度)——调整粒子旋转角度
(旋转X)0x0
Y(旋转Y)0x0
Z(旋转Z)0x0
(旋转随机)—0—随机增加或减少旋转角度
X(旋转速度X)0
Y(旋转速度Y)0
Z(旋转速度Z)0
(旋转速度随机)—0—粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数
速度分配随机0.5
(尺寸)—5—粒子出生时的大小
[%](尺寸随机【%】)—0—增加粒子大小的随机性
(生命期尺寸)——图形表示;以图形来设定—可以控制每个粒子的大小随时间的变化。
Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间(不透明度)—100—作用原理同(尺寸)
[%](不透明度随机【%】)—0—增加粒子不透明度的随机性
(生命期不透明度)——以图形来设定,不透明度随着时间变化
(设置颜色)——设置粒子颜色
出生时
(生命期)——颜色随时间变化,通过下面的调节
(梯度式随机)——从渐变中随机生成,是中的颜色随机的;
根据光照发射
(颜色)—白—设置粒子出生时的颜色
[%](颜色随机【%】)—0—随机改变色相
(生命期颜色)——颜色随时间变化,图形表示;
(应用模式)——控制当粒子重叠时颜色的混合方式
普通
(加强)——叠加颜色(变亮)
(屏幕)
(光亮)
(普通生命期加强)——模式随时间变化
(普通生命期屏幕)——模式随时间变化
生命期变换模式——图形表示;
(辉光)
尺寸300
不透明度25
羽化100
(应用模式)——与粒子的叠加模式
普通
相加
屏幕
(条纹)——条状痕
(随机种子)
(无条纹)—7—条痕数,条状痕由几个粒子组成
(条痕大小)60
(阴影)
——粒子制造阴影效果,具有立体感
(阴影)—关—阴影开关
(光照衰减)——光衰减开关
()无
()自然
(额定距离)250
(环境)20
(漫射)—80—漫反射
(反射量)—0—镜面反射程度;
(反射光鲜明度)—100—镜面反射清晰度;
反射贴图无
倒影强度100
(主体阴影)—关—主粒子阴影开关;
(补充阴影)—关—子粒子阴影开关;
阴影设置
颜色
颜色强度100
不透明度5
校正大小100
校正距离100
方位自动
(物理学)
(物理学模式)
(空气)
(反弹)
(重力)0
物理学时间因素—1—现实时间控制器;
默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)(空气)
(运动路径)—关—粒子跟随光源运动的设置。
表示光滑。
一个只能使用一个,可以在一个中有最多9个。
(空气阻力)0
(空气阻力旋转)
(旋转幅度)0
(旋转频率)1
[](旋转渐现进入【秒】)—1—在自旋中淡出的时间
X(X方向的风)0
Y(Y方向的风)0
Z(Z方向的风)0
(形象化场)——可视化领域,会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。
(紊乱场)——影响物理因素本有的稳定性质
(影响尺寸)—0—影响粒子大小
(影响位置)—0—影响粒子位置
[](时间渐现【秒】)—0.5—淡出时间
(曲线渐现)——在曲线中褪色方式
线性
平滑
(缩放)10
(复杂程度)3
(倍频倍增器)0.5
(倍频比例)1.5
(演变速度)50
(演变偏移)0
X (X轴偏移)0
Y (Y轴偏移)0
Z (Z轴偏移)0
(随风移动%)80
(球体场)——球形区域,
定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域(力度)—0—强度
(位置)
Z (位置Z)0
(半径)100
(羽化)50
(反弹)——碰撞、反弹
(地板图层)—无—选择要作为地板的图层。
(地板模式)
(无限平面)——地板无限大
(图层大小)——仅是图层尺寸大小
(图层)——图层
(墙壁图层)—无—选择作为墙的图层
(墙壁模式)
(无限平面)——地板无限大
(图层大小)——仅是图层尺寸大小
(图层)——图层
(碰撞事件)——碰撞的类型
反弹
跌落
粘附
消灭——主粒子发生撞击后会马上消失
(反弹)—50—反弹的强度
(反弹随机%)—30—反弹的随机性
(跌落)—80—当粒子撞击时会滑动
(辅助系统)
——可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子(发射)——发射器
关
(在反弹事件)——通过碰撞事件发射粒子;
(继续)——从主粒子发射粒子;
[%](发射概率)100
粒子数量/秒10
[]生命【秒】0.5
类型
球体
( )发光球体()
()星光()
云朵
条纹
与主体相同
速率0
尺寸5
生命期尺寸——图形标表示;
不透明度50
生命期不透明度——图形标表示;
生命期颜色——图形标表示;
[%]继承主体颜色【%】0——粒子与主粒子颜色的一致;
重力0
应用模式——从主粒子控制
普通
相加
屏幕
旋转速度0
羽化30
控制继承主体粒子
继承速率0——继承速度
[% ]开始发射【%的生命】0
[% ]停止发射【%的生命】100
()物理学(仅空气模式)
(空气阻力)0
[%](风力影响【%】)0
(扰乱位置)0
随机
生命0
尺寸0
不透明度0
(整体变换)
——空间变换,粒子空间状态的变化X W(X旋转)0
Y W(Y旋转)0
Z W(Z旋转)0
X W(X偏移)0
Y W(Y偏移)0
Z W(Z偏移)0
可见度
远处消失20000
远处开始消退19000
近处开始消退10
近处消失1
近处远处曲线
线性
平滑
Z (Z缓存) 无
Z (Z变黑)10000
Z (Z变白)0
阴暗来源图层无遮挡图层
昏暗隐藏方式——另一遮挡图层
无
图层发射
地板
墙壁
地板和墙壁
全部
(渲染)
(渲染模式)
运动预演
全部渲染
(景深)
关
摄像机设置
(景深类型)
(平滑)
()(方形)——更像盒子模糊
运用模式
无
普通
相加
相乘
屏幕
覆盖
柔光
强光
颜色曝光
颜色燃烧。