什么是顺序图顺序图(sequencediagram)是一种详细表示对

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时序图参考教案

时序图参考教案

(2)同步消息 消息的发送者把进程控制传递给消息的接收者,然后暂停活
动,等待消息接收者的回应消息。
你叫我去吃饭,我听到了就和你去吃饭;如果没有听到, 你就不停的叫,直到我告诉你听到了,才一起去吃饭。
(3)异步消息 消息的发送者将消息发送给消息的接收者后,不用等待
回应的消息,即可开始另一个活动。
你叫我去吃饭,然后自己去吃饭,我得到消息后可能立即 走,也可能等到下班才去吃饭。
2、对象的左右排列位置
对象的左右顺序并不重要,但是为了图面的清晰整洁起见, 通常应遵循以下两个原则:
(1)把交互频繁的对象尽可能地靠拢
(2)把初始化整个交互活动的对象(有时是一个参与者) 放置在最左边
二、生命线(lifeline) 表示对象的生存时间。生命线从对象创建开始到对象销毁 时终止。
对象在生命线上的两种状态: 休眠状态 激活状态
● ④ 消息 带箭头的连线,表示对象之间传输的信息。
消息
3. 消息 消息:对象之间传输的信息。消息有以下类型: ① 调用消息 调用消息(也称为同步消息)的发送者把控制传递给接
收者,然后停止活动,等到消息接收者放弃或返回控制。
调用消息
3. 消息 ②异步消息 异步消息的发送者通过消息把信号传递给接收者,然
时序图(顺序图)
(sequence diagram)
1. 顺序图的概念
时序图(sequence diagram): 用来描述为了完成确定事
务,对象之间按照时间消息交互的顺序关系。
2. 顺序图样式和元素
消息
对象
生命线
控制焦点
2. 顺序图样式和元素
● ① 对象及命名
:类名
对象名:类名
对象名

sequencediagram 语法

sequencediagram 语法

sequencediagram 语法顺序图(Sequence Diagram)是一种UML(Unified Modeling Language)的图形化建模工具,用于描述对象之间的交互关系。

在软件开发过程中,顺序图用于可视化系统的行为,展示对象之间的时序交互流程。

顺序图的目标是描述对象之间的消息传递,以及这些消息在时间上的顺序。

它可以用来表示不同对象之间的交互方式,或者展示一个对象内部的交互过程。

顺序图的基本元素包括参与者(Actor)、对象(Object)、生命线(Lifeline)、消息(Message)和控制焦点(Focus of Control)。

1.参与者(Actor):顺序图中的参与者是指与系统交互的外部实体,可以是人、其他系统或者硬件设备。

在顺序图中,参与者通常表示为一个方框,可以包含多个实例。

2.对象(Object):对象在顺序图中表示系统中的实体或者模块。

它可以是一个类的实例、一个组件、一个子系统或者系统本身。

每个对象都有一个生命线,在顺序图中表示为一条垂直虚线。

3.生命线(Lifeline):生命线表示对象在一段时间内的存在。

它是一个垂直虚线,从对象的图形下方延伸到顺序图的顶部。

生命线上的箭头表示对象的存在时间。

4.消息(Message):消息是顺序图中对象之间的通信方式。

它分为同步消息(Synchronous Message)、异步消息(Asynchronous Message)和返回消息(Return Message)等几种类型。

同步消息表示发送者在接收到消息后会等待返回结果,而异步消息则表示发送者不需要等待返回结果。

5.控制焦点(Focus of Control):控制焦点表示在顺序图中的消息接收和处理过程。

它通常表示为带有箭头的竖线,箭头指向消息的接收者。

在顺序图中,可以通过以下步骤来描述对象之间的交互过程:1.确定参与者和对象:首先需要确定顺序图中涉及的参与者和对象,以及它们之间的关系和交互方式。

UML九种建模图--顺序图

UML九种建模图--顺序图

UML九种建模图--顺序图概述顺序图是⼀种交互图(interaction diagram).交互图展现了⼀种交互,它由⼀组对象或参与者以及它们之间可能发送的消息构成。

交互图专注于系统的动态视图。

顺序图是强调消息的时间次序的交互图。

组成顺序图主要有4个标记符:对象、⽣命线、消息和激活。

对象三种表⽰⽅法1.包括对象名和类名,2、只有类名3.只有对象名⽣命线⽣命线⽤于描述对象的存在周期,对象下⽅的虚线就是该对象的⽣命线。

激活控制焦点是指活动者或对象处于执⾏状态的时间段消息消息⽤于描述对象间交互的⽅式及内容。

消息分为四种:同步消息、异步消息、返回消息、⾃关联消息1.同步消息:⼀个对象向另⼀个对象发出同步消息后,将处于阻塞状态,⼀直等到另⼀个对象的回应表⽰⽅式:2.异步消息:⼀个对象向另⼀个对象发出异步消息后,这个对象可以进⾏其他的操作,不需要等到另⼀个对象的响应表⽰⽅式:3.返回消息:同步消息的返回消息表⽰⽅式:4.⾃关联消息:⽤来描述对象内部函数的互相调⽤表⽰⽅式:还有顺序图中对于流程控制的模块:复合⽚段复合⽚段有多种,在此主要介绍⼀下⼏种:条件判断、可选、循环、同步1.条件判断:⽤于描述代码中if…else…这种结构标记为“alt”例如:2.可选:是⼀种特殊的“条件判断”,它只是⼀个if,没有else if或else 可选的标记为:opt3.循环:是指代码中的for、while之类的语句块循环的标记为:loop例如:下图中[m,n]是指⾄少执⾏m次,最多执⾏n次4.同步:⽤于描述多线程的情况同步的标记是:par画顺序图的步骤:1. 确定交互的范围2. 确定参与交互的活动者与对象3. 确定活动者、对象的⽣存周期4. 确定交互中产⽣的消息5. 细化消息的内容。

系统分析师复习资料

系统分析师复习资料

信息系统项目管理师复习资料为了完成不同层次的集成,可以采用不同的技术、产品(1)为了完成系统底层传输层的集成,可以釆用C0RBA技术。

(2)为了完成不同系统的信息传递,可以采用消息中间件产品。

(3)为了完成不同硬件和操作系统的集成;可以采用J2EE中间件产品。

★可用性(availability)是系统能够正常运行的时间比例。

经常用两次故障之间的时间长度或在出现故障时系统能够恢复正常的速度来表示。

计算机系统的可用性用平均无故障时间(MTTF) 来度量,撒旦法撒旦法撒旦法运行平均花费的时间。

系统的可维护性越好,平均维修时间越短。

由此可见,计算机系统的可用性定义为系统保持正常运行时间的百分比。

所以,想要提高一个系统的可用性,要么提升系统的单次正常工作的时长,要么减少故障修复时间。

常见的可用性战术如下:•错误检测:用于错误检测的战术包括命令/响应、心跳和异常。

•错误恢复:用于错误恢复的战术包括表决、主动冗余、被动冗余。

•错误预防:用于错误预防的战术包括把可能出错的组件从服务中删除、引入进程监视器。

[2018年11月第22题】补充商业智能知识(中级教材第二版P77-78):★商业智能一般由数据仓库、联机分析处理、数据挖掘、数据备份和恢复等部分组成。

其核心技术是数据仓库和数据挖掘,它们是BI的数据基础。

1 .商业智能通常被理解为将组织中现有的数据转化为知识,帮助组织做出明智的业务经营决策。

2.商业智能能够辅助组织的业务经营决策,既可以是操作层的,也可以是战术层和战略层的决策。

为了将数据转化为知识,需要利用数据仓库、联机分析处理(0LAP)工具和数据挖掘等技术。

因此,从技术层面上讲,商业智能不是什么新技术,它只是数据仓库、OLAP和数据挖掘等技术的综合运用。

3.商业智能的实现有三个层次:数据报表、多维数据分析和数据挖掘。

4 .商业智能系统应具有的主要功能:(1)数据仓库:高效的数据存储和访问方式。

(2)数据ETL:数据ETL支持多平台、多数据存储格式(多数据源、多格式数据文件、多维数据库等)的数据组织,要求能自动地根据描述或者规则进行数据查找和理解。

顺序功能图 方法

顺序功能图 方法

顺序功能图方法顺序功能图(Sequence Diagram),是软件工程中用来描述对象之间的交互行为的一种图形化表示方法。

它主要由对象、消息和时间线三个要素构成。

顺序功能图可以帮助开发人员更好地理解和识别系统中的交互关系,从而进行系统设计、开发和维护。

顺序功能图通过描述对象之间的交互行为来展示系统中的流程和功能。

它以时间为轴,按照对象之间的交互顺序来表示系统运行过程中对象之间的消息传递。

在顺序功能图中,每个对象被表示为一个竖直的矩形,称为生命线(Lifeline),而对象之间的交互行为则以消息的形式呈现。

在顺序功能图中,消息可以分为同步消息和异步消息。

同步消息是指发送消息的对象暂停自己的执行,等待接收消息的对象完成对消息的处理后才能继续执行。

而异步消息则是指发送消息的对象不需要等待接收消息的对象的响应,即可继续执行自身的操作。

在顺序功能图中,事件可以被表示为一个水平的虚线,用来说明系统中一些重要的时间点,例如系统初始化、生成结果等。

时间线上的坐标表示系统运行的时间顺序。

顺序功能图可以呈现对象之间的交互流程,有助于开发人员理解系统中的交互关系,从而进行系统设计和开发。

它可以用来描述系统中的各个对象之间的交互过程,以及各个对象之间的消息传递。

通过顺序功能图,可以清晰地表示出系统的流程和功能,帮助开发人员更好地理解和把握系统的需求,从而实现系统设计和开发的有效性和可靠性。

开发人员可以使用各种工具来创建顺序功能图,例如UML工具、建模工具等。

在创建顺序功能图时,需要先定义对象、消息和时间线,然后按照系统的执行顺序,绘制对象之间的消息传递过程,最后在时间线上标记重要的时间点。

绘制完成后,可以对图形进行优化和调整,使其更加清晰和易于理解。

通过顺序功能图,开发人员可以更好地理解和识别系统中的交互关系,从而更好地进行系统设计和开发。

它可以帮助开发人员分析和评估系统的性能和可行性,从而实现系统的高效运行和稳定运行。

第6章 顺序图和协作图

第6章 顺序图和协作图

6.4 顺序图理解
计算机 打印文件 [打印机忙] [打印机空闲] 打印服务器 打印机 打印队列
条件[打印机忙]和[打印机空闲]是两个互斥的条件, 打印服务器根据条件来确定消息发给对象“打印 机”还是对象“打印队列”。两个消息都是从同 一点出发的,这表示两个分支在同一时间点上只 能执行一个分支。
6.4 顺序图理解 6.4.2 从属流 从属流与条件分支不 同,从属流允许某一 个对象根据不同的条 件改变执行不同的操 作,即可以创建对象 的另一个生命线分支。
如果为了强调需要对多个对象重复发送某个消息, 可以在顺序图中添加循环标识符号,顺序图中表 示循环执行的消息有三种方式。
第一种,在需要循环重复执行的消息前添加符号 “*”,并在其后的中括号中写明具体的条件。
计算机 打印服务器 打印队列
校验打印文件
*[for each file] [check()=true]
6.2 顺序图元素
顺序图描述了对象以及对象之间传递的消息,强 调对象之间的交互是按照时间的先后顺序发生的, 这些特定顺序发生的交互序列从开始到结束需要 一定的时间。在顺序图中主要包括了以下四种元 素: • • • • 对象 生命线 激活 消息
6.2 顺序图元素 6.2.1 对象
类定义了对象可执行的各种行为,但在面向对象 系统中,行为的执行者是对象,而不是类,因此 在顺序图中通常描述的是对象层次而不是类层次。 面向对象分析中最基本的单位是对象,它代表现 实世界中一个一个地具体事物。 在顺序图中使用一个方框表示 一个对象,对象的名字下面有 一个下划线,一个学生对象 “张三”如图所示。
张三
6.2 顺序图元素
在顺序图中也可以使用用例图中的参与者图符 。 如果一个对象在顺序图的第一个操作之前就已经 存在,那么该对象的图符就应该画在顺序图的顶 部。 如果一个对象是在顺序图的交互过程中,由其他 对象创建的,那么该对象就不应该出现在顺序图 的顶端,而应该出现在创建该对象消息的末端 。

软件评测师上午基础知识考试选择题专项强化真题试卷1(题后含答案及解析)

软件评测师上午基础知识考试选择题专项强化真题试卷1(题后含答案及解析)

软件评测师上午基础知识考试选择题专项强化真题试卷1(题后含答案及解析)题型有:1.1.验收测试的定义是(52)。

A.由用户按照用户手册对软件进行测试以决定是否接收B.由某个测试机构代表用户按照需求说明书和用户手册对软件进行测试以决定是否接收C.按照软件任务书或合同,供需双方约定的验收依据进行测试,决定是否接收D.由开发方和用户按照用户手册执行软件验收正确答案:C解析:本题考查验收测试的定义。

验收测试是按照项目任务书或合同、供需双方约定的验收依据文档进行的对整个系统的测试与评审,决定是否接收或拒收系统。

验收测试的测试计划、测试方案与测试案例一般由开发方制定,由用户方与监理方联合进行评审。

验收小组由开发方、用户方、监理方代表、主管单位领导及行业专家构成。

2.CD上声音的采样频率为44.1kHz,样本精度为16b/s,双声道立体声,那么其未经压缩的数据传输率为(14)。

A.88.2kb/sB.705.6kb/sC.1411.2kb/sD.1536.0kb/s正确答案:C解析:本题考查波形声音信号的数据传输率。

波形声音信息是一个用宋表示声音振幅的数据序列,它是通过对模拟声音按一定间隔采样获得的幅度值,再经过量化和编码后得到的便于计算机存储牙口处理的数据格式。

未经压缩的数字音频数据传输率可按下式计算:数据传输率(b/s)=采样频率(Hz)×量化位数(b)×声道数3.为保证测试活动的可控性,必须在软件测试过程中进行软件测试配置管理,一般来说,软件测试配置管理中最基本的活动包括(65)A.配置项标识、配置项控制、配置状态报告、配置审计B.配置基线确立、配置项控制、配置报告、配置审计C.配置项标识、配置项变更、配置审计、配置跟踪D.配置项标识、配置项控制、配置状态报告、配置跟踪正确答案:A解析:本题考查测试配置管理中基本活动的基础知识。

测试配置管理的基本活动包括配置项标识、配置项控制、配置状态报告以及配置审计。

UML 序列图(顺序图)和协作图

UML 序列图(顺序图)和协作图

UML图学习序列图(顺序图)和协作图分类:UML 2012-11-30 16:42 2528人阅读评论(19) 收藏举报在面向对象动态建模,用于建立行为的实体间行为交互的四种图:状态图(Stage Diagram),序列图(Sequence Diagram),协作图(Communication Diagram),活动图(Activity Diagram) ,其中,“顺序图”与“协作图”表述的是相似的消息。

序列图(Sequence Diagram)强调的消息时间顺序的交互图,描述类系统中类与类之间的交互,它将这些交互建模成消息互换,换句话说,顺序图描述了类与类之间之间相互交换以完成期望行为的消息。

顺序图的特点是清晰,一个设计很好地顺序图从左到右、从上到下可以很好地表示出系统数据的流向,为接下来的系统设计做好铺垫。

协作图(Collaboration Diagram /Communication Diagram,也叫合作图)是一种交互图(interaction diagram),强调的是发送和接收消息的对象之间的组织结构。

一个协作图显示了一系列的对象和在这些对象之间的联系以及对象间发送和接收的消息。

对象通常是命名或匿名的类的实例,也可以代表其他事物的实例,例如协作、组件和节点。

使用协作图来说明系统的动态情况。

1、序列图(顺序图)的知识点概要:点此看大图2、协作图知识点概要:点此看大图3:顺序图(1)先从图书馆借/还书角度了解顺序图从顺序图的流程中,清晰到了解程序的过程,十分清晰明了(2)从地铁购票的活动中来看顺序图根据机房收费系统来画的部分顺序图(3):一般用户角度查询信息。

(4):操作员注册新的学生账号(5)管理员的基本系统数据的的设定4、协作图(1)结合刚才的图书馆借/还书的过程。

根据序号可以发生的先后顺序(2)从地铁购票的角度来学习协作图(3)结合机房收费系统角度画的协作图一般用户查询信息:(4)操作员注册卡(5)管理员修改基本数据5、协作图与顺序图的区别和联系协作图和顺序图都表示出了对象间的交互作用,但是它们侧重点不同顺序图清楚地表示了交互作用中的时间顺序(强调时间),但没有明确表示对象间的关系。

顺序图

顺序图

阻止消息 消息的发送者传递消息给接 收者,如果接收者无法立即接收, 则发送者放弃该消息。
Rational Rose画顺序图
打开rose软件,选择新建Sequence Diagram
Rational Rose画顺序图
Rational Rose画顺序图
Selection Tool:光标返回 箭头,选择工具
选项(Opt)
• 包含一个可能发生或不发生的序列
循环(Loop)
• 片段重复一定次数。 可以在临界中 指示片段重复的条件。
并行(Par)
组合片段
谢建模序列图的下一步是从左到右布置在该工作流程中所有的参与 者和对象,同时也包含要添加消息的对象生命线。
Rational Rose画顺序图
在对象之间添加消息
Rational Rose画顺序图
在对象之间添加消息,选择消息种类
Rational Rose画顺序图
常用消息的类型
自关联消息
用来描述对象内部函数的互相调
用。
超时消息
超时消息是同步消息中的一种特 殊情况,源消息对象发出消息后将等 待响应一段时间,在限定时间内还没 有响应时,源消息对象将取消阻塞状 态而执行后续操作。
常用消息的类型
异步消息 消息的发送者将消息发送给 消息的接受者后,不用等待回应 的消息,即可开始另一个活动。
Text Box:创建文本框
Note:创建注释 Object:序列图中的对象
Anchor Note to Item:将注释连接到序列图 中的相关模型元素 Object Message:两个对象之间的普通消 息,消息在单个控制线程中运行
Message to Self:对象的自身 消息 Return Message:返回消息 Destruction Marker:销毁对象标记 Procedure Call:两个对象之间的过程调用 Asynchronous Message:两个对象之 间的异步消息,也就是说客户发出

顺序图(SequenceDiagram)

顺序图(SequenceDiagram)

顺序图(SequenceDiagram)
顺序图(Sequence Diagram):
是⼀种强调对象间消息传递次序的交互图,⼜称为时序图或序列图。

描述了在⼀个⽤例或操作的执⾏过程中对象如何通过消息相互交互,说明了消息如何在对象之间被发送和接收以及发送的顺序。

组成:
交互⽚段(Interaction Fragment):
⼀个复杂的顺序图可以划分为⼏个⼩块,每⼀个⼩块称为⼀个交互⽚段,由⼀个⼤⽅框包围。

常⽤的操作符包括:
1) alt:多条路径,条件为真时执⾏。

2) opt:任选,仅当条件为真时执⾏。

3) par:并⾏,每⼀⽚段都并发执⾏。

4) loop:循环,⽚段可多次执⾏。

消息:
1)调⽤消息(Call Message): 在顺序图中有的消息对应于激活,表⽰它将会激活⼀个对象。

2)发送消息(Send Message): 如果消息没有对应激活框,表⽰它不是⼀个调⽤消息,不会引发其他对象的活动。

3)⾃⾝消息(Self Call Message): 如果对象的⼀个⽅法调⽤了⾃⼰的另⼀个⽅法时,消息是由对象发送给⾃⾝。

4)创建/销毁消息(Create/Destroy Message): 创建消息⽤于使⽤new关键字创建另⼀个对象,⽽销毁消息⽤于调⽤对象的销毁⽅法将⼀个对象从内存中销毁。

在下⼀节我们讨论⼀下状态图。

UML---顺序图

UML---顺序图

建立顺序图的步骤
1. 确定交互过程的上下文(context); 2. 识别参与交互过程的对象; 3. 为每个对象设置生命线,即确定哪些对象存在于整个交互过 程中,哪些对象在交互过程中被创建和撤销; 4. 从引发这个交互过程的初始消息开始,在生命线之间从顶到 下依次画出随后的各个消息; 5. 如果需要表示消息的嵌套,或/和表示消息发生时的时间点, 则采用FOC; 6. 如果需要说明时间约束,则在消息旁边加上约束说明; 7. 如果需要,可以为每个消息附上前置条件和后置条件。
图书管理系统——借书顺序图
练习1:还书顺序图
练习2:解释下面的顺序图
:顾客 接收顾客现钞和选择 获得顾客输入 [现钞>价格]找零 [没有零钱]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[没有 零钱] [售完]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[售完] 更新现钞储存 检查库存 :前端 :记录仪 :分配器
初步类图
购买饮料主要场景的顺序图
已售完场景的顺序图
“零钱数目不对”的场景
“零钱找不开”场景的顺序图
一般的顺序图
:顾客 接收顾客现钞和选择 获得顾客输入 [现钞>价格]找零 [没有零钱]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[没有 零钱] [售完]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[售完] 更新现钞储存 检查库存 :前端 :记录仪 :分配器
用例阐述:
“购买饮料”用例的次要场景1—饮料已售完 1)若饮料已售完,记录仪要求显示屏显示“已售完” 2)记录仪将钱币从退币口返回给顾客 “购买饮料”用例的次要场景2—需要找零 1)记录仪查找自己的现金储备以便找零; 2)记录仪更新自己的钱币存储记录; 3)记录仪将找回的钱通过退币口返还给顾客; 4)记录仪通知饮料分配器传送一罐饮料到出货口。 “购买饮料”用例的次要场景3—零钱找不开 1)记录仪查找自己的现金储备以便找零; 2)如果无法找零,记录仪要求显示屏显示“投入正好的货 币” 3)记录仪将钱币从退币口返回给顾客

时序图(序列图)

时序图(序列图)

时序图(序列图)⼀、什么是时序图?时序图(Sequence Diagram),亦称为序列图、循序图或顺序图,是⼀种UML交互图。

它通过描述对象之间发送消息的时间顺序显⽰多个对象之间的动态协作。

时序图是⼀个⼆维图,横轴表⽰对象,纵轴表⽰时间,消息在各对象之间横向传递,依照时间顺序纵向排列。

⼆、时序图的作⽤是什么?1、展⽰对象之间交互的顺序。

将交互⾏为建模为消息传递,通过描述消息是如何在对象间发送和接收的来动态展⽰对象之间的交互;2、相对于其他UML图,时序图更强调交互的时间顺序;3、可以直观的描述并发进程。

三、组成元素有哪些?1. ⾓⾊(Actor)系统⾓⾊,可以是⼈、机器、其他系统、⼦系统;在时序图中⽤表⽰。

2. 对象(Object)(1)对象的三种命名⽅式第⼀种⽅式包括对象名和类名,例如:直播课时:课时,在时序图中,⽤“对象:类”表⽰;第⼆种⽅式只显⽰类名,即表⽰它是⼀个匿名对象,例如: :课程;在时序图中,⽤“:类”表⽰;第三种⽅式只显⽰对象名不显⽰类名,例如:讲师;在时序图中,⽤“对象”表⽰。

(2)命名⽅式的选择三种命名⽅式均可,哪种最容易让阅读该时序图的⼈理解,就选择哪种。

(3)对象的排列顺序对象的左右顺序并不重要,但是为了作图清晰整洁,通常应遵循以下两个原则:把交互频繁的对象尽可能的靠拢;2.把初始化整个交互活动的对象放置在最左端。

3. ⽣命线(Lifeline)在时序图中表⽰为从对象图标向下延伸的⼀条虚线,表⽰对象存在的时间。

4. 控制焦点(Focus of Control)⼜称为激活期,表⽰时间段的符号,在这个时间段内对象将执⾏相应的操作。

它可以被理解成C语⾔语义中⼀对花括号{ }中的内容;⽤⼩矩形表⽰。

5. 消息(Message)消息⼀般分为同步消息(Synchronous Message),异步消息(Asynchronous Message)和返回消息(Return Message)。

什么是顺序图法

什么是顺序图法

什么是顺序图法
顺序图法也叫前导图法或单节点网络图法(AON, Activity on Node),这是编制项目网络图的一种方法,它用单个节点(方框)表示一项活动,用节点之间的箭线表示项目活动之间的相互依赖关系。

顺序图法的关系
顺序图法包括四种依赖关系或先后关系:结束→开始、结束→结束、开始→结束和开始→开始,如下图所示:
1)结束→开始:某活动必须结束,然后另一活动才能开始。

2)结束→结束:某活动结束前,另一活动必须结束。

3)开始→开始:某活动必须在另一活动开始前开始。

4)开始→结束:某活动结束前,另一活动必须开始。

在PDM法中,结束→开始是最常见逻辑关系,开始→结束关系极少使用(只有职业进度计划工程师使用)。

在用节点表示的活动网络图中,比如“结束→开始”的关系,对于某项活动(称为本活动)来说,箭线箭头指向的活动是后序活动(后续开展的活动),箭头离开的活动是前置活动(或称紧前活动),表示本活动只有在与其相关的全部前置活动完成以后才能开始进行。

UML中的模型元素的分类及其之间的关系解析

UML中的模型元素的分类及其之间的关系解析

UML中的模型元素的分类及其之间的关系解析UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件开发的标准建模语言,它提供了一套丰富的符号和规范,用于描述软件系统的结构和行为。

在UML中,模型元素是构成整个模型的基本单元,它们之间存在着复杂的分类关系和相互作用。

本文将对UML中的模型元素进行分类,并解析它们之间的关系。

一、结构模型元素结构模型元素用于描述软件系统的静态结构,包括系统的组成部分和它们之间的关系。

常见的结构模型元素有类、接口、包、关联、聚合、组合等。

1. 类(Class):类是UML中最基本的结构元素,用于描述具有相同属性和行为的一组对象。

类具有属性和操作两个方面,属性描述了类的状态,操作描述了类的行为。

2. 接口(Interface):接口定义了一组操作的集合,用于描述类或组件对外提供的服务。

接口中的操作没有具体的实现,只有方法签名。

3. 包(Package):包是一种组织模型元素的方式,用于将相关的类、接口、用例等组织在一起。

包可以嵌套,形成层次结构。

4. 关联(Association):关联表示两个类之间的静态关系,用于描述它们之间的连接。

关联可以是双向的,也可以是单向的。

5. 聚合(Aggregation):聚合是一种特殊的关联关系,表示整体和部分之间的关系。

整体和部分可以分离,具有独立的生命周期。

6. 组合(Composition):组合是一种更加强烈的聚合关系,表示整体和部分之间的紧密关系。

整体负责部分的创建和销毁。

二、行为模型元素行为模型元素用于描述软件系统的动态行为,包括系统的状态变化、事件触发和操作执行等。

常见的行为模型元素有状态机、活动图、用例等。

1. 状态机(State Machine):状态机用于描述对象的状态变化和事件触发。

它由一组状态和状态之间的转换构成,可以用于描述对象的生命周期。

2. 活动图(Activity Diagram):活动图用于描述系统的操作流程,包括活动、控制流和对象流等。

顺序图

顺序图

顺序图1.概述顺序图(Sequence Diagram)是交互图的一种,它按照交互发生的时间顺序,利用对象的“生命线”和消息描述对象之间的交互。

通常用来描述一个用例的行为,完成对系统的动态行为建模。

顺序图主要目的是定义事件序列,产生一些希望的输出,其重点不是消息本身,而是消息产生的顺序。

一个典型的顺序图如图1所示,图1. 顺序图2.基本元素顺序图的基本元素有生命线、消息、活动者、对象、组合片断。

2.1 生命线(Lifeline)一条生命线代表着顺序图中的一个参与者,表示建模的角色或对象实例。

在UML中,生命线画作一个方格,一条虚线从上而下,通过底部边界的中心,生命线对象的名字放置在方格里,如图2所示,图2. 生命线(1)通常,顺序图属于某个用例时,顺序图中会包含有参与者的生命线。

边界类、控制类、实体类都可以拥有生命线,如图3所示,图3. 生命线(2)2.2消息(Messages)消息是对象之间的一种通信,它可以传递信息并期望相关的动作被执行。

顺序图的第一个消息总是从顶端开始,并且一般位于图的左边。

然后继发的消息加入图中,稍微比前面的消息低些。

在UML中,一个对象传递一个消息给另一个对象,画一条线指向接收对象,包括一个实心箭头(表示同步调用操作)或一个棍形箭头(表示一个异步信号)。

消息或方法名字放置在带箭头的线上面。

如图4所示,第一个消息是一个同步消息,隐式返回。

第二个消息表示异步,第三个消息即是异步消息的返回的消息。

图4. 消息生命线上的瘦矩形表示消息执行发生或一个控制焦点的激活,表明对象在某一时间点开始执行活动。

在图4中,有三个执行发生。

调用本身的消息可用于表示一个操作的递归调用,或者同一对象中一个方法对另一个方法的调用,如图5所示,图5. 调用自身消息2.3约束(Constraints)当为对象的交互建模时,有时候,必须满足一个条件,消息才会传递给对象。

约束在各个不同的UML图中,用于控制流。

序列图——精选推荐

序列图——精选推荐

序列图(Sequence Diagram,又称为顺序图)。

序列图是一个用来记录系统需求,和整理系统设计的好图。

序列图是如此好用的理由是,因为它按照交互发生的时间顺序,显示了系统中对象间的交互逻辑。

图的目的序列图主要用于按照交互发生的一系列顺序,显示对象之间的这些交互。

很象类图,开发者一般认为序列图只对他们有意义。

然而,一个组织的业务人员会发现,序列图显示不同的业务对象如何交互,对于交流当前业务如何进行很有用。

除记录组织的当前事件外,一个业务级的序列图能被当作一个需求文件使用,为实现一个未来系统传递需求。

在项目的需求阶段,分析师能通过提供一个更加正式层次的表达,把用例带入下一层次。

那种情况下,用例常常被细化为一个或者更多的序列图。

组织的技术人员能发现,序列图在记录一个未来系统的行为应该如何表现中,非常有用。

在设计阶段,架构师和开发者能使用图,挖掘出系统对象间的交互,这样充实整个系统设计。

序列图的主要用途之一,是把用例表达的需求,转化为进一步、更加正式层次的精细表达。

用例常常被细化为一个或者更多的序列图。

序列图除了在设计新系统方面的用途外,它们还能用来记录一个存在系统(称它为“遗产”)的对象现在如何交互。

当把这个系统移交给另一个人或组织时,这个文档很有用。

基础序列图的主要目的是定义事件序列,产生一些希望的输出。

重点不是消息本身,而是消息产生的顺序;不过,大多数序列图会表示一个系统的对象之间传递的什么消息,以及它们发生的顺序。

图按照水平和垂直的维度传递信息:垂直维度从上而下表示消息/调用发生的时间序列,而且水平维度从左到右表示消息发送到的对象实例。

生命线当画一个序列图的时候,放置生命线符号元件,横跨图的顶部。

生命线表示序列中,建模的角色或对象实例。

1 生命线画作一个方格,一条虚线从上而下,通过底部边界的中心(图3)。

生命线名字放置在方格里。

图3: 用于一个实体名为freshman的生命线的Student类的一个例子在如图3所示的例子中,生命线表示类Student的实体,它的实体名称是freshman。

什么是顺序图有哪些组成

什么是顺序图有哪些组成

1、什么是顺序图?有哪些组成。

答:顺序图是强调消息时间顺序的交互图。

它是描述系统中类和类之间的交互,将这些交互建模成消息交互,也就是说,顺序图描述了类相互协作的完成预期行为的动态过程。

顺序图由类角色、生命线、激活期和消息组成。

2、什么是协作图?有哪些组成。

答:协作图作为另一种交互图而言,强调的是参加交互的对象的组织。

协作图只对相互间有交互作用的对象间的对象和这些对象间的关系建模,而忽略了其他没有交互的对象和关联。

协作图由类角色、关联角色和消息流组成。

3、借书流程
答:还没有借书时,系统处于空闲状态(idle)。

当用户准备借书时,输入书目编号查询(finding)书目,如果查询失败,则返回空闲状态(idle);如果查询成功则调取书籍信息并开始进入借书状态,如果结束成功(success)则返回到结束状态;如果书籍已被借出,则进入预约状态(reservation),随后返回到结束状态;如果要取消预约则进入取消预约状态(remove reservation),如果取消预约失败,则进入失败状态(failure)并返回到结束状态;如果取消预约成功则返回到借书状态(lending)。

4、还书流程
答:还没有归还借书时,系统处于空闲状态(idle)。

当用户还书时,管理员先输入图书编号查询进入查询状态(finding),如果查询成功,则调出借书信息,并开始还书(reversion),结果归还成功(success)或归还失败(failure),最后结束。

第5章 面向对象分析与设计(3)——顺序图协作图

第5章 面向对象分析与设计(3)——顺序图协作图

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3.协作图概述
协作图的格式决定了它们更适合在分析活动中使用。 它们特别适合用来描述少量对象之间的简单交互。随着对 象和消息数量的增多,理解协作图将越来越困难。此外, 协作图很难显示补充的说明性信息,例如时间、判定点或 其他非结构化的信息,而在序列图中这些信息可以方便地 添加到注释中。 协作图具有以下用途: 通过描绘对象之间消息的移动情况来反映具体的方案。 显示对象及其交互关系的空间组织结构,而非交互的顺 序。
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2.顺序图的组成
2.2 消息
消息定义的是对象之间某种形式的通信,它可以激 发某个操作、唤起信号或导致目标对象的创建或撤 销。 消息是两个对象之间的单路通信,从发送方到接收 方的控制信息流。 消息可以用于在对象间传递参数。 消息可以是信号,也可以是调用。 在 UML 中,消息使用箭头来表示,箭头的类型表示 了消息的类型。
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3.协作图的组成
3.2 迭代
2)一个对象多次向另一个对象发送消息。
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顺序图向协作图的转换
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顺序图向协作图的转换
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练习
定投约定的日期一到,系统首先检查客户设定的扣款 账户余额,确认余额是否足够支付交易款项,如果足够, 则扣交易款项,更新客户基金账户中基金的份额,交易成 功,并且把交易扣款失败次数归零。系统在扣款的时候, 如果累计失败三次,则停止扣款,并且更改交易情况为 “停止扣款”。
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5.本章小结
1、顺序图概述 2、顺序图的组成 3、协作图概述 4、协作图的组成
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Q/ A

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帮助分析员对照检查每个用例中描述的用户需 求,是否已经落实到一些对象中去实现。提醒 分析员去补充遗漏的对象类或操作。 帮助分析员发现哪些对象是主动对象。 通过对一个特定的对象群体的动态方面建模, 深刻地理解对象之间的交互。
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正常地,时间维由上到下(根 据需要,也可以由下到上)。通 常只有时间顺序是重要的,但在 实时应用中时间轴是能度量的。
对象的水平顺序并不重要,相 应地生命线之间的顺序可以是任 意的。
可以把各种标签(例如,计时 约束对象生命线
把对象表示成称之为“生命线”的垂直虚线。 生命线代表一个对象在特定时间内的存在。 如果对象在图中所示的时间段内被创建或者 销毁,那么它的生命线就在适当的点开始或结 束。否则,生命线应当从图的顶部一直延续到 底部。 在生命线的顶部画对象符号。如果一个对象 在图中被创建,那么就把创建对象的箭头的头 部画在对象符号上。如果对象在图中被销毁, 那么用一个大的“X” 标记它的析构,该标记或 者放在引起析构的箭头处,或者放在从被销毁 的对象最终返回的箭头处(在自析构的情况 下)。
例题 银行系统的交易验证
创建
:交易
创建
:交易协调器
创建
信用:交易检查器
创建
担保:交易检查器
成功
全部做 完? 成功
返回有效性
全部做 完?
课后作业
1、 使用信用卡可以在AMT机上进行取款,针对一次取款,建立类 图、顺序图。注意ATM机是与银行连网的。 要求: (1)绘制一个类图(不要过于复杂) (2)绘制顺序图
:客户机
创建 setAction(a,d,o)
:JDBC代理服务器 :事务
Setvalue(d,3.9)
Setvalue(a,”pm”)
已提交
销毁
在过程性代码的情况下,一个激活表示在一个对象中一个过程是活动的, 或者它的从属过程(可能在其它的对象中)是活动的持续时间。 换句话说,可以在一个特定的时间看到所有活动着的嵌套过程激活。
把分支画成从一个点出发的多个箭头,每个箭头由监护条件标示。依据监护条件 是否互斥,这个结构可以表达条件或者并发。
自身操作调用 消息箭头指向自己
在调用一个已激活的对象的操作情况下,第二 个激活符号画在第一个符号稍微靠右的位置,在视 觉上它们看起来像是叠起来一样。
打电话
s :打电话的人
:交换机
r :打电话的人
通常用信号对异常情况建模。
《signal》 abc a1 a2 a3 QW 《send》 xyz
moveto()
5.1.2
建立顺序图
一个单独的顺序图最好只显示一个控制流(建议尽量少用迭代和分 支)。因为一个完整的控制流肯定是复杂的,所以将一个大的流分为几部 分放在不同的图中是合理的。
步骤:
■ 按照当前协作的意图,详细地审阅有关材料(有关的用况或协作),设置交互 的语境(系统的一次执行,或者一组对象(包括参与者)之间的协作)。 ■通过识别对象在交互中扮演的角色,在顺序图的上部列出与某个(些)用况有 关的一组对象(给出其类名)。并为每个对象或参与者设置生命线。通常把发起 交互的对象放在左边。 ■对于那些在交互期间创建和撤销的对象,在适当的时刻设置它们的生命线,用 消息显式地指明它们的创建和撤销。
第5章 建立动态模型 5.1 顺序图 什么是顺序图
顺序图(sequence diagram)是一种详细表示对象之间以及对象与 系统外部的参与者之间动态联系的图形文档。 它详细而直观地表现了一组相互协作的对象在执行一个(或少量几 个)用况时的行为依赖关系,以及操作和消息的时序关系。
类图对对象之间的消息(交互情况)表达不够详细; 详细说明对消息的表达虽然详细,但不够直观; 顺序图既详细又直观,但通常只能表示少数几个对象之间的交互。
在图的顶部(第一个箭头之上)放置在转换 开始时就存在的对象,而在整个转换完成时仍 然存在的对象的生命线,要延伸超出最后一个 箭头。
生命线可以分裂成两条或更多条并发的生命 线,以表示条件性。这样的每一个生命线对应 于通讯中的一个条件分支。生命线可以在某个 后续点处合并。
3、激活
激活表示一个对象直接或者通过从属例 程执行一个行为的时期。它既表示了行 为执行的持续时间,也表示了活动和它 的调用者之间的控制关系。 用一个窄长的矩形表示激活,矩形顶 端和它的开始时刻对齐,末端和它的结 束时刻对齐。可以用文本标注被执行的 动作,依赖于整体风格,或者把标注放 在激活符号的旁边,或者放在图左边的 空白处。 在程序的控制流中,激活符号的顶端 画在进入的箭头的尖端(开始该动作的 那个箭头),底端画在返回的箭头的尾 部。 当一个对象处于激活期时,该对象能 够响应或发送消息,执行对象或活动。 当一个对象不处于激活期时,该对象 不做什么事情,但它是存在的,等待新 的消息激活它。
从过程调用的返回
在控制的过程流中,可以省略返回箭头(暗示激活结束),假设每个调用在任 何消息后都有一个配对的返回,并可以把返回值标示在初始的箭头上。
枝状箭头
异步通讯,也就是没有控制嵌套。发送者发送消息后,并且立即继续执 行中的下一步。
对于非过程控制流(包括并发处理和异步消息),都应当显式地标出返回 (如果有的话)*。
5、信号
对象之间的异步传送的消息的规格说明,该规格说明由一组参数描述。 从一个对象可以向另一个对象或对象的集合发送信号。例如消息广播。 发送者在发送信号时,要实例化其参数。 对于接收者来说,它收到的是一个事件。 在类图中,在类符号上用关键字<<signal>>声明信号。把参数说明为属性。信号 没有操作。 在类的描述模板中,要指定所能接收的信号。
4、消息
定义 消息是两个对象间的通讯,这样的通讯用于传输将产生的动作所需要 的信息。 一个消息会调用另一个对象的操作,调用本对象的操作,向另一个对象发 送一个信号,创建或者撤消一个对象(可以自己销毁自己),还可能向调用者 返回一个结果。 注意:消息与对消息的响应。 把消息表示为从一个对象生命线到另一个对象生命线的一个水平实线箭头, 即从源对象指向目标对象,以触发目标对象中的特定操作。对于对象到自身的 消息,箭头就从同一个对象符号开始和结束。 用消息(操作或信号)的名字及其参数值或者参数表达式标示箭头。
5.1 .1 概念与表示法
1、概述 定义 顺序图是一种表达对象(参与者)间交互的图,由一组对象 (参与者)及其间可发送的消息组成,强调消息之间的时间顺序。
由对象(参与者) 、消息、生命线和激活组成。
[对象名]:类名
从图中可以看出顺序图是二维 的,其中:垂直方向表示时间, 水平方向表示不同的对象或参与 者。
在很多情况下,转换时间是可以忽略的。 可以在图中使用一些标记,用于指示时间间隔,且约束可以附在其上。例 如,可以用消息名表示在计时表达式中的发送或接收消息的时间(如下图中的 “b.receiveTime – a.sendTime<1 sec.”)。
s :打电话的人
:交换机
r :打电话的人
{b.receiveTimea.sendTime<1秒}
{c.receiveTimec.sendTime<1秒}
a:拿起话筒 b:发拨号声 c:*拨号 {时间少于30秒} 接通线路 创建
:会话
阵铃 拿起话筒
连接s与r 连接
连接
<1秒
用如下种类的箭头表示不同种类的通讯:
实箭头
过程调用或其它的嵌套控制流。在外层控制恢复之前,要完成整个嵌套序列。通常 把它用于普通的过程调用。 在某个主动对象发送信号并等待完成嵌套的行为序列时,也可以把它用于并发的主 动对象。
通常消息箭头都画成水平的
这表示发送消息所需要的持续时间是“原子的”(也即,它与交互的粒度相比 是短暂的,并且在传送消息的中间不能发生任何事情)。这在很多计算机中都被假 设是正确的。 箭头可以向下倾斜 如果消息需要一段时间到达,且这中间可能发生某些事情(例如反向的消息), 那么使箭头头部在尾部下方。 消息分支
{b.receiveTimea.sendTime<1秒}
{c.receiveTimec.sendTime<1秒}
a:拿起话筒 b:发拨号声 c:*拨号 {时间少于30秒} 接通线路 创建
:会话
阵铃 拿起话筒
连接s与r 连接
连接
<1秒
问题:时间超过30秒的情况没说明
会话对象没有说明计费等情况
对象的创建与销毁
■ 决定消息将怎样或以什么样的序列,在满足请求所必须的对象之间传递。 通过参与者或首先发出消息的对象,看它需要哪些其它对象为它提供服务,它 向哪些对象提供信息或发布命令。追踪到新的对象,进一步做这种模拟,直到找出 与当前语境有关的全部对象。 如果一个对象操作在某个执行点上应该向另一个对象发消息,则从这一点向后 者画一条带箭头的水平直线,并在旁边注明被引用的操作名。用适当的箭头线区别 各种消息。 ■在每一类对象下方的生命线上,按当前的用况使用该对象操作的先后次序排列各 个代表操作执行的棒形条。 ■ 两个对象的操作执行如果属于同一个控制流,则接收者操作的执行应在发送者 发出消息之后开始,并在发送者结束之前结束。不同控制流之间的消息有可能在接 收者的某个操作执行过程中到达。 ■在系统边界以外,可对相应对象所执行的功能以及时间或空间约束进行描述。 ■如果需要可视化消息的嵌套,用嵌套激活符号. ■如果需要可视化实际计算发生时的时间点,则用约束修饰每个对象的生命线。
用途
帮助分析员对照检查每个用况中描述的用户需求,是否已经落实 到一些对象中去实现。提醒分析员去补充遗漏的对象类或操作。 帮助分析员发现哪些对象是主动对象 通过对一个特定的对象群体的动态方面建模,深刻地理解对象之 间的交互。
对象生命线表示扮演特定角色的对象。
表示示例
在生命线之间的箭头表示扮演这些角色的对象之间的通讯。
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