2018年中国二次元文化行业前景研究报告
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2018年中国二次元文化行业前景研究报告
一、二次元及二次元文化的定义
“次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。
1
贴模已达
速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。
2013-2017年中国二次元用户规模
数据来源:中商产业研究院
从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长。
2、主要二次元产品市场规模
(1)网络游戏
国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势
中国互联网络信息中心的数据显示,截至2017年6月底,中国互联网用户数量已达到7.51亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币,同比增长了17.7%。
2012-2018年中国网络游戏市场销售收入统计
年6
万人,较2016
计2018
后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,二次元游戏的总体用户付费率达75%,拥有良好的变现能力。
(2)动漫行业
产业规模近年来持续增长,产值已达千亿
我国动漫产业近年来继续保持快速增长的态势,据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》及期刊《出版发行研究》,我国动漫产业产值2005年的不足100亿元,增长到2016年的1498亿元左右。根据《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,预计到2020年,我国动漫产业产值达到2500亿元左右,有望在现有规模的基础上大幅增长,真正跻身世界动漫强国行列。
2016-2020年中国动漫行业产值规模统计及预测
数据来源:中商产业研究院
四、B站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台
二次元用户拥有较群体意识,会演变成特定的自豪感与自尊心,寻求代入感和认同感,在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分,用户忠诚度相对较高,对喜爱的游戏、手办等付费意愿较强。二次元中的IP划分趋向精细化,越小众核心IP,越能满足不同细分市场的深度用户,增加了客户粘性和消费动力。
B 站位列站在00
B
之一。
目前B站75%
B
70%
B站在
舞蹈、
1、中文在线收购晨之科80%股权,深度布局二次元文化
中文在线于2017年9月5日公布重大资产重组预案(修订稿),公司拟以现金+股权形式收购参股公司上海晨之科80%剩余股权;交易作价147260万元,其中以现金方式支付44956.03万元,以发行股份方式支付102303.97万元,发行股份份数为64020004股。
晨之科是一家深耕ACGN(Animation、Comic、GameandNovel,即动画、漫画、游戏和小说)领域的二次元文化企业,经营国内较早的专业二次元文化交流社区G站,并以该社区为基础,通过自营或联合运营的方式,经营具有泛二次元属性的移动网络游戏业务,同时兼营广告业务,并为直播平台提供二次元相关的直播内容设计策划及培训等服务。
G站于2015年9月正式上线运行,定位为二次元文化服务社区,为玩家提供游戏测评,旗下包括二次元玩家社区“咕噜咕噜”和二次元游戏发行平台“咕噜游戏”。G站日活用户达到200万人,月活用户数达到400万人,累计注册用户1000万人。
近年来随着移动互联网的深度渗透及消费群体和观念的转变,以15-30岁人群为主要受众的二次元文化迅速崛起,以游戏、动漫、网文等产品为依托的二次元内容变现能力不断提升。公司此前以2.5亿获得晨之科20%股权,此次收购后晨之科将成为公司全资子公司。凭借标的公司二次元社区用户和内容的社交属性、IP的自制能力以及标的公司持续对其他二次元相关内容的资源整合力,将有助于公司强化“文学+”的战略布局,与公司自有的汤圆创作、17K小说网等网文平台进行内容和用户协同,打造出以IP为内容核心、以用户为变现核心的二次元文化生态圈。
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B站、P
IP的知3
2017年
引进
游戏。
戏已于
六、二次元文化未来发展的三大趋势
首先,二次元会从重度用户向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。这也是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在这个时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。
第二个趋势,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。
还有一个趋势就是,社交的驱动力将会越来越重要。腾讯有中国两个最大的社交平台,微信和QQ。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。
中商产业研究院简介
中商产业研究院是深圳中商情大数据股份有限公司下辖的研究机构,研究范围涵盖智能装备制造、新能源、新材料、新金融、新消费、大健康、“互联网+”等新兴领域。公司致力于为国内外企业、上市公司、投融资机构、会计师事务所、律师事务所等提供各类数据服务、研究报告及高价值的咨询服务。
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