3dmax基础知识详解

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第一章3dsMax基础知识幻灯片资料

第一章3dsMax基础知识幻灯片资料

1.6.2阵列复制对象
Snapshot对话框
Snapshot复制对象
1.6.2阵列复制对象
3.Spacing Tool阵列工具 选择“Edit” / “Spacing Tool”命令,将弹出如图所示的
3ds max在工具栏上提供了如图所示的三种坐标轴心 设置方案,这样用户就可以选择其中的任意一种来改变 默认的公共轴心设置。
坐标轴心选项
1.4.2 坐标轴心
1. (Use Pivot Point Center) 当选择多个物体时,每个物体以自身的位置为轴心
点,如图为用旋转所有模型的结果。
Use Pivot Point Center
1.4.1 坐标系
如图,要想管沿着长方体下滑,可以在工具栏上选择
选择“Pick”坐标系,然后单击长方体,这时坐标系就变

(长方体的自身坐标系),选择移动管时,管
就会沿着长方体下滑。
Pick坐标系
1.4.1 坐标系
5.“Parent”坐标系 “Parent”坐标系(父坐标系)的工作方法与拾取坐
标系相同,但它使用选取对象所连接的父对象坐标系, 如果选定的对象没有父对象,就使用世界坐标系。 6.“Local”坐标系
3.缩放并复制 这里我们使用 等比例缩放,与前两种操作基本
相同,就不再赘述。为了便于读者观看,在这里运用 工具,将缩放的棱锥在X向上排开,如图所示。
缩放并复制对象
1.6.2阵列复制对象
阵列复制对象用于当前选择的物体,进行一系列的 复制操作。下面来介绍一下三种阵列复制的操作方法。 1.Array阵列
“View”坐标系(视图坐标系)是World和Screen 坐标系的混合,也是最常用的一种坐标系。在正交视图 中使用屏幕坐标系,在非正交视图中将切换为世界坐标 系。

第三章 3DMAX基础操作

第三章 3DMAX基础操作

第三章
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作

Title Backdrop
Slide Backdrop
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Transitional Backdrop
Backdrops:
- These are full sized backdrops, just double click them and size it up!
第三章
3DS MAX的基础操作
和隐藏相类似的冻结命令,是将选择的物体锁 定起来,不能再对它进行变换、修改或选择操作, 被冻结的物体显示为深灰色。 冻结物体的方式是选择物体,在物体上单击右 键,从右键菜单中选择冻结选择的物体、解冻所 有物体选项。
第三章
3DS MAX的基础操作
第二节 坐标系统和物体的变换 一、坐标操纵轴的使用
圆形阵列通常涉及沿着一到两个轴并围绕着公共中心 移动、缩放和旋转副本的操作组合。 产生的效果会有很大 差别,包括从车轮门轴上螺栓的均匀放射性排列直到螺旋 形楼梯的复杂几何体。 可以使用这些技术建造许多圆形图 案的模型。
第三章
3DS MAX的基础操作
3、缩放阵列
可以将对象以特定的比例缩放设定的数量,在缩放时 可以约束到某一轴向上。
第三章
3DS MAX的基础操作
4、复合阵列
通过情况下,阵列的使用不能只依靠单独的某一项变 换操作,而是结合多种变换方式同时进行阵列。
第三章
3DS MAX的基础操作
第三章 例:
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作

3dmax基础教学

3dmax基础教学
0
3dmax基础教学
注、用2.5捕捉工具对齐:右键点击2.5捕捉对齐,打开 捕捉设置,点“选项”勾选“使用约束轴”,打
开2.5捕 捉后对齐。
12、使物体对齐路径且均匀分布n个,可选择工具—— 对齐——间隔工具——拾取路径, “计数”输入n
数 值。
3dmax基础教学
五、菜单栏
一)文件 1、新建和重置:重置回到默认设置,更新最彻底。 2、合并和导入:合并只支持导入3Dmax文件,导入支持
3dmax基础教学
磨砂玻璃为例: 漫射:纯白或浅绿 反射:纯白 ,勾选“菲涅尔反射” 折射:浅灰(根据透明度决定),勾选“影响阴影”,
光泽度0.8
4)金属材质:不锈钢 亚光不锈钢为例: 漫射:颜色红绿兰50 反射:颜色红绿兰220,点开高光光泽度,光泽度0.8。
5)镜子材质: 漫射:纯黑 反射:纯白,点开高光光泽度,光泽度1.0。
5、绝对坐标(世界坐标)为物体在场景中的坐标显示。 坐标轴总结: 1)调整物体尺寸参数时,物体会以轴心扩展。
2)确定物体放在地上:Z轴坐标是否为零(球体除外)。只
有在顶视图绘制的形体才直接放在地面上(球体除外)。
3dmax基础教学
二、视图控制区
1、平移视图:按住鼠标滚轮拖动鼠标
2、环绕视图:尽量在透视图中操作,按Alt+滚轮
二、装修项目的建立: 1、创建吊顶:1)划分空间,把整体空间划分为客厅、餐厅、
门厅、廊道、玄关等。2)确定立面造型的高度。
3dmax基础教学
2、在各个空间做造型: 1)客厅:电视墙、电视柜、沙发背景墙 2)餐厅:酒柜 3)门厅:鞋柜、隔断 4)玄关:玄关造型 3、为创建好的物体加材质 4、打光:VR阳光、VR面光模拟天光、射灯、主灯、灯

3dmax建模基础知识点

3dmax建模基础知识点

3dmax建模基础知识点3DMax建模是一种用于创建虚拟三维场景的软件,它具有广泛的应用领域,包括电影制作、游戏开发、建筑设计等。

本文将介绍3DMax建模的基础知识点,包括软件界面、基本操作、建模工具等。

一、软件界面1. 主视图区:用于显示场景的主要视图,包括透视视图、正交视图等。

2. 工具栏:提供了各种建模、编辑、渲染等工具的快捷访问。

3. 属性编辑器:用于编辑选中对象的属性,如位置、大小、材质等。

4. 时间轴:用于控制动画效果,可以设置关键帧、调整动画速度等。

5. 命令面板:提供了各种建模、编辑、渲染等命令的面板。

二、基本操作1. 选择对象:通过鼠标点击或框选来选择场景中的对象,选中后可以对其进行编辑操作。

2. 移动、旋转和缩放:可以通过工具栏或属性编辑器来对选中的对象进行移动、旋转和缩放操作。

3. 复制和粘贴:选中一个对象后,可以通过复制和粘贴操作来创建多个相同的对象。

4. 删除和恢复:选中一个对象后,可以通过删除操作来删除该对象,也可以通过恢复操作来撤销删除。

5. 网格和坐标系统:可以通过网格来辅助建模,也可以通过坐标系统来定位和对齐对象。

三、建模工具1. 基本几何体:包括立方体、球体、圆柱体等,可以通过调整参数来创建不同形状的几何体。

2. 编辑多边形:可以通过顶点、边和面来编辑多边形对象,如移动顶点、切割面等。

3. 模型组件:可以通过模型组件来创建复杂的几何体,如角色模型、车辆模型等。

4. 布尔运算:可以通过布尔运算来合并、减去或交叉多个几何体,创建出更复杂的形状。

5. 曲线建模:可以通过绘制曲线来创建复杂的形状,如绘制路径、调整曲线控制点等。

6. 融合建模:可以通过融合建模来将多个几何体融合在一起,创建出更复杂的形状。

四、材质和纹理1. 材质编辑器:可以通过材质编辑器来创建和编辑材质,包括颜色、反射、透明等属性。

2. 纹理映射:可以通过纹理映射来给几何体添加纹理,如贴图、法线贴图等。

3DSMax基础知识

3DSMax基础知识

3DSMax基础知识第⼀讲 初识3D Max⼀、3D Max的发展 美国Autodesk公司的产品,其版本由3D Studio Max 2.5→→3D Max 3.0 →→ 3D Max 4.0→→ 3D Max 5.0。

其在⼴告制作、建筑设计(室内、室外)、⼯业设计等⽅⾯运⽤⼴泛,主要⽤其强⼤的建模、动画功能。

⼆、3D Max的学习流程1. 3D Max的界⾯布局2.创建对象 3.修改对象(建模) 4.材质和贴图 5.环境场景设置 6.灯光、摄像机7.视频合成 8.简单动画三、界⾯浏览与管理1.菜单栏 (11项)File, Edit, Tools, Group, Views, Rendering, Tack view, Schematic view,Customize,Maxscript,Help 2.标签⾯板和⼯具栏(按”Y”显⽰或隐藏)注:除了Main Toolbar⼯具栏中的⼀些功能外,其余的⼯具栏都与命令⾯板⾥的相对应3.命令⾯板(按”Q”显⽰或隐藏) 4.视图控制区(4个视图区)透视图:Perspective 顶视图:Top 前视图:Front 左视图:Left 底视图:Bottom 后视图:Back ⽤户视图:User注:转换不同视图 ①直接在视图中按简化字母②“右键”→View→选择相应视图内定视图:Customize→ViewportConfiguration→Layout→选择相应的布局4.视图控制按钮Zoom:可放⼤或缩⼩任意视图 Zoom All:缩放所有视图 Zoom Extents:在当前视图中以最⼤程度显⽰场景中所有的物体 Zoom Extents Selected:在当前视图中以最⼤程度显⽰所选中的物体 Zoom Extents All:在所有视图中以最⼤程度显⽰场景中的物体 Zoom Extents All Selected:在所有视图中以最⼤程度显⽰所选中物体 Pan:平移视图 Field—Of —View:改变观察的视⾓ Min/Max Toggle:最⼩/最⼤显⽰切换视图(按字母“W”键)5.状态栏(区域的选择)①Crossing Selection 交叉选择②Windows Selection 全选选择6.⾓度捕捉按钮 7.动画控制按钮Toggle Animation Mode:打开/关闭动画记录取(按字母“N”键) Key Mode Toggle 关键帧的帧数选择注:对于3D Max 的默认界⾯加载:Customize→Load Customize→default.cui→打开四、创建基本物体1、新建⽂件①New ⽤来创建⼀个新的⽂件,保留当前系统设置②Reset 清除视窗中所有的数据,恢复系统的初始状态2、选择创建 Create→Object→Standard Primitive (标准⼏何体) 3、创建内容选项Object Type(创建物体的⽅式)、Name And Color(名称和颜⾊)、Keyboard Entry(键盘输⼊创建)、Parameters(参数)4、创建物体 ①Box(⽴⽅体) Lengh 长 Width 宽 Height ⾼ Lengh Segments长的分段数 Width Segments 宽的分段数 Height Segments ⾼的分段数②Sphere(经纬球体) Radius 半径 Smooth 光滑 Hemisphere 半球 Chop 切割⽅式 Squash 挤压⽅式 Slice On 打开切⽚③Cylinder(圆柱体)Cap Segments 截⾯段数 Sides 边数④Torus(圆环) Radius1 圆环半径1 Radius2 环半径2 Rotation 旋转⾓度 Twist 扭曲度⑤Teapot(茶壶) Body(壶⾝)、Handle(壶把)Spout(壶嘴)、Lid(壶盖)⑥Cone(锥体)Radius1 下⾯半径 Radius2 上⾯半径⑦Geosphere(球体)Tetra(四⾯)、Octa(⼋⾯)、Icosa(⼗⼆⾯) ⑧Tube(管状体)Radius1 外半径 Radius2 内半径⑨Pyramid(⾦字塔)Width(宽)、Depth(深度)、Height(⾼度)⑩Plane(平⾯) Scale ⽐例⼤⼩ Density 密度第⼆讲 3D基本操作⼀、坐标系统介绍1.World 世界坐标系前⽅看X为⽔平、Y为景深、Z为垂四个视图都是固定不变2.Screen 屏幕坐标系在各视图,它们轴向是⼀个⽅向、其把屏幕作X、Y轴,内部为Z轴3.View 观看坐标系默认坐标系,其是World、Screen结合,P⽤World坐标和在T、F、L⽤Screen坐标(选取物体)4.Grid ⽹格坐标系针对⽹状模型的坐标5.Local ⾃⾝坐标系以⾃⾝轴向为准的坐标6.Parent ⽗物体坐标系针对其所连⽗物体⽽定的坐标7.Pick 拾取坐标系把物体⾃⾝坐标拾取,先对其他物体⽤Local,再⽤Pick选取物体坐标⼆、对象的变换1.Select Object 选取单个物体(选择物体)Select by Name 根据名字选择物体 (“H”键)2.区域选择⽅式Rectangle 矩形区域框选物体Circle 圆形区域框选物体Fence 不规则区域选择物体3.Select and Move 选择并移动X、Y、Z轴分别限制物体的变换的轴向X轴 F5键 Y轴 F6键 Z轴 F7键XY、YZ、ZX是物体变换的不同⾯ F8键切换Lock Selection 锁定物体4.Select and Rotate 选择旋转5.Select and uniform Scale 选择缩放Select and uniform Scale 缩放相等体积变、形状不变Select and Non-uniform Scale 缩放不等体积、形状都变Select and squash 挤压变形体积不变、形状变6.三种坐标的轴⼼Use pivot point center 单个物体中⼼为轴⼼Use selection center 选择区域物体的中⼼为轴⼼Use transform coordinate center 变换坐标中⼼(视图中⼼)7.Mirror Selected Object 镜像物体Mirror Axis 镜像的轴 (x、y、z或三种⾯)Offset 偏移距离Clone Selection 克隆类型 (Copy、Instance、Reference)8.Array 阵列复制物体Move 移动 x、y、z轴⽅向移动位置Rotate 旋转 x、y、z轴⽅向旋转⾓度Scale 缩放 x、y、z轴⽅向缩放⽐例Type of object 阵列复制的类型9.Align 对齐物体 (Alt +A)10.Render 渲染物体Render Scene 渲染场景的参数设置Quick Render 快速渲染物体(F9)三、创建扩展物体1、单击“Create”→“Geometry”→“Extended Primitives”进⼊创建扩展⼏何体命令⾯板2、扩展⼏何体①Hetra(异⾯体、多⾯体)Family Tetra(四⾯体)、Cube/Octa(⼋⾯体)、Dodec/Icos(⼗⼆⾯体)、Star1(星形1)Family ParametersP 控制形状 Q 控制倒⾓注:在0帧处打开动画设P、Q=0⼜在100帧处关闭动画设P、Q=100②Chamferbox(圆⾓⽅体)Fillet 倒圆⾓值 Smooth 物体光滑③Oiltank(油桶)Cap Height 盖⼦的⾼度Overall 油桶的⾼度 Centers 油桶提升2倍⾼度Blend 混合弯曲,在中间形成半腰④Spindle(纺缍体)与上相同,此顶⾯是尖的。

3DMA菜鸟入门教程

3DMA菜鸟入门教程

第一章3D MAX基础1.1建筑装饰效果图制作流程一般而言,一幅室内外装饰效果图或者一个小区规划图的操作流程为:(1)我们在Auto cad里面完成平面图纸(如装饰平面布置图、顶棚平面图、装饰立面图、剖面图等);(2)我们将Auto cad里面的平面图纸通过导入到3D MAX里面,通过相应的命令完成实体的转换,在3D MAX里面完成基本模型的造型、灯光、材质和摄象机;(3)把我们3D MAX里面的模型导出为LP格式到LIGHTCAPE里面,完成光能的传递、分散、渲染,得到比较真实的效果;(4)把渲染出来的图片在PHOTOSHOP里面做后期的处理、配景等。

1.23DMAX简介3DMAX是AUTODESK公司开发研制的用于室内外装饰效果图设计制作、动画制作、医药卫生、军事模拟等领域的一个比较优秀的国际性软件。

在桌面双击3DS MAX5.0图标;或者在图标上单击鼠标右键后,在屏幕菜单上点击“打开”;或者点击“开始程序discreet3D MAX3D MAX.EXE ”都可以打开3D MAX5.0程序,并出现如图1-1所示的界面。

图1-1屏幕中最大的四个部分即为绘图窗口(见图1-1),它使得用户可以从不同的角度,以不同的显示方式观察场景。

缺省设置为四个视图:顶视图(Top )、前视图(Front)、左视图(Left)、透视图(Perspective),即可以从上面、前面、左面观察场景,完整效果可以从透视图中观察到。

同时也可以在任意一个视图的左上角单击鼠标右键改变当前视图(如右视图Right 底视图Bottom )如图1-2所示。

当把鼠标放到绘图窗口边缘,鼠标变成双向箭头时表示可以随意拖动以改变各个窗口的大小。

动画控制栏 视图控制栏命令面板标题栏 菜单栏 工具栏状态栏 绘图窗口(顶视图) 绘图窗口 (前视图) 绘图窗口(左视图)绘图窗口 (透视图)由于软件的单位不一致,所以打开3D MAX以后还要注意一个单位设定,因为3D MAX 的默认单位是英寸,而按照我们的绘图习惯是用的毫米,同时也为了和AUTO CAD上的单位相对应以及后面在LIGHTCAPE上计算光能的准确,我们一般要求要把单位改成毫米。

3Dmax基础教程:从入门到精通

3Dmax基础教程:从入门到精通

3Dmax基础教程:从入门到精通3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,被广泛应用于动画、游戏、影视等领域。

本文将从入门到精通,为大家介绍3Dmax的基础知识和使用技巧。

以下是具体步骤:第一部分:介绍3Dmax的基础知识1.1 什么是3Dmax- 3Dmax是由Autodesk公司开发的三维建模和渲染软件,可用于创建虚拟环境、角色和物体。

- 它提供了丰富的建模工具、材质和光照设置,可以实现高质量的渲染效果。

1.2 3Dmax的界面介绍- 3Dmax的主界面由多个面板组成,包括视图窗口、工具栏、属性编辑器等。

- 视图窗口用于显示建模场景,包括透视图、正交视图和渲染视图。

- 工具栏提供了常用的建模、编辑和渲染工具,如选择、移动、旋转等。

- 属性编辑器可用于调整对象的属性,如材质、纹理和光照等。

1.3 3Dmax的基础操作- 使用选择工具来选择和编辑对象,可通过点击或拖拽来选择。

- 使用移动、旋转和缩放工具来调整选定对象的位置、旋转和大小。

- 使用绘制工具来创建基本几何体,如立方体、球体和圆柱体等。

- 使用组合工具来将多个对象组合成一个整体。

第二部分:3Dmax的建模技巧2.1 基本几何体的创建- 通过点击绘制工具中的相应按钮来创建基本几何体,如立方体、球体和圆柱体。

- 在视图窗口中拖拽鼠标来绘制几何体的尺寸和形状。

2.2 修改几何体的属性- 使用属性编辑器来调整几何体的属性,如大小、位置和旋转角度。

- 设置几何体的材质、纹理和光照效果,以实现更逼真的渲染效果。

2.3 切割和连接几何体- 使用切割工具来创建几何体的切面,可通过指定切面的位置和方向来切割几何体。

- 使用连接工具来将多个几何体连接在一起,可根据需要调整连接的位置和角度。

第三部分:3Dmax的渲染技巧3.1 设置光照效果- 通过添加光源来调整场景的光照效果,如平行光、点光源和聚光灯等。

- 调整光源的属性,如亮度、颜色和角度,以获得所需的光照效果。

3DXMAX基础知识

3DXMAX基础知识
“新建场景”对话
框中选择一种创建
方式,单击“确定” 按钮
新建场景
新建场景文件
• 单击“应用程序”按 钮,从弹出的下拉菜 单中选择“新建”选 项,接着选择一种创 建场景的方式。
• 如果在 “应用程序” 下拉菜单中选择“重 置”选项,将创建一 个与启动3ds Max 所 建场景文件完全相同 的新场景文件。
2.菜单栏 菜单栏位于屏幕最上方的标题栏下面,3ds Max 2010的菜单栏由十二个主菜单 组成,菜单栏几乎包括了3ds Max 2010所有的命令和功能。
熟悉3ds Max 2010工作界面
3.工具栏
工具栏位于菜单栏的下面,由一些常用命令按钮组成。工具栏提供了3ds Max 201 0大部分常用功能的快捷操作命令按钮。
熟悉3ds Max 2010工作界面
5.命令面板 默认情况下,命令面板位于工作界面的最右侧,包括6个面板,从左向右依次为: “创建”面板 、“修改”面板 、“层次”面板 、“运动”面板 、“显示”面板 和“工具”面板 。下图从左至右分别为“创建”面板和“修改”面板。每个面板 的标签都是一个小的图标,单击可切换到相应的面板中。
3ds Max工作界面中间的区域称为视图区,主要用于创建、编辑和观察场景中的对 象。视图区被分成了四个区域,每个区域称为一个视口,不同的视口显示的都是 同一场景的不同视图,从而方便用户从不同的角度观察和编辑场景。 3ds Max默认有四个视口,分别用于显示顶视图(从场景上方俯视看到的画面)、 前视图(从场景前方看到的画面)、左视图(从场景左侧看到的画面)和透视视 图(显示的是场景的立体效果图)的观察情况。 在四个视口中会有一个被黄色的线包围,这个视口被称为活动视口,在3ds Max中 所有操作都是针对活动视口进行的。

3dsmax知识点总结

3dsmax知识点总结

3dsmax知识点总结3ds Max是一款专业的三维建模、动画和渲染软件,被广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。

掌握3ds Max的知识对于从事相关行业的人员来说非常重要。

本文将从基础入手,系统地总结3ds Max的知识点,包括软件界面、建模、材质、动画、渲染等方面的内容。

一、软件界面1. 3ds Max的界面布局:- 主菜单栏:包括文件、编辑、视图、工具、渲染等菜单,提供了各种功能的入口。

- 工具栏:提供了一些常用的工具按钮,方便用户快速访问。

- 视图面板:可以分为四个视图,包括前视图、后视图、左视图和透视图,方便用户在不同角度观察模型。

- 主工具栏:提供了一些基本的选项,比如选择、移动、旋转、缩放等。

- 时间轴:用于控制动画的时间线。

- 命令面板:包括创建、修改、动画、渲染等不同的功能面板。

2. 视图控制:- 可以通过鼠标右键点击视图面板进行视角切换。

- 通过快捷键和鼠标滚轮可以进行视图缩放、平移等操作。

- 切换四个视图并进行视图锁定等操作。

3. 界面自定义:- 可以自定义工作区,新增或者删除需要的界面元素。

- 可以通过设置进行界面颜色、快捷键等方面的调整。

4. 常用快捷键:- W:移动- E:旋转- R:缩放- Q:选择- Ctrl + X:剪切- Ctrl + C:复制- Ctrl + V:粘贴二、建模1. 建模基础:- 建模是3ds Max中最基础的技能之一,包括了多边形建模、曲面建模、雕刻建模等多种技术。

- 建模工具:包括创建基本几何体、修改器、编辑多边形、辅助线等。

2. 多边形建模:- 三角形、四边形和多边形的概念。

- 多边形建模工具:包括拉伸、挤压、倒角、镜像等。

- 合并顶点、边、面等操作。

3. 曲面建模:- 曲面是由多边形拓扑连接而成的平面,可以用来创建更加复杂的形状。

- 贝塞尔曲线、NURBS曲线等基础概念。

- 使用曲面工具创建各种形状,比如球体、圆锥体等。

4. 雕刻建模:- 通过雕刻工具可以对模型表面进行细节的处理,包括添加细节、刻画细节等。

3dmax怎么入门_3dmax入门基础知识

3dmax怎么入门_3dmax入门基础知识

3dmax怎么入门_3dmax入门基础知识熟练掌握各个视图、坐标与物体的位置关系。

应该要做到放眼过去就可以推断物体的空间位置关系,可以为所欲为地控制物体的位置。

这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。

有了〔制定〕基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有系统的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。

这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。

2、基础操作命令不管你制作的是什么类型的场景,也不管你制作的是室内或室外效果,漫游动画或者静态图片,选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。

一定要重视基础的训练,这是后期决定你制图速度的关键因素。

3、二维图案的编辑这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。

主要是用"EditSpline'来实现。

关于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:AttachRefineOutlineBoonleanTrimWedFilletChemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。

4、常用必备的编辑命令UVW map、拉伸等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:FFD 2*2*2等,也在〔效果图〕制作中时有用到。

掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。

这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。

不要贪多而要求细求精。

23dmax入门基础知识一、3DMAX概况3dMax(3D Studio Max)是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于影视动画、建筑制定、广告、游戏、科研等领域。

3dMax 在中国十分流行,是使用最普遍的软件。

3dMax 可以说是游戏开发的老大,其在CS、星际争霸、魔兽争霸、传奇、盟军敢死队、古墓美影、等游戏中都立下了汗马功劳,新的几版软件对游戏方面的功能也是大大强化。

3dmax基础

3dmax基础

3dmax基础3DMax基础3DMax是一款广泛应用于建筑、室内设计、动画制作等领域的三维建模和渲染软件。

它为用户提供了许多强大的工具和功能,使得创作者能够创建出逼真而精美的三维作品。

在本文中,我们将探讨3DMax的基础知识,包括界面介绍、基本操作和常用工具等内容。

一、界面介绍首次打开3DMax,你会看到一个复杂而功能齐全的界面。

下面是一些主要的界面元素:1. 视口(Viewports):3DMax通常显示四个视口,分别为顶视图、前视图、右视图和透视视图。

这些视口可以让你在不同的角度观察和编辑你的模型。

2. 工具栏(Toolbar):位于界面的上方,包含了各种常用的工具按钮,例如选择工具、缩放工具、移动工具等。

这些工具可以帮助你进行对象的选择、移动和变换等操作。

3. 命令面板(Command Panel):位于界面的右侧,提供了许多功能面板,例如创建面板、修改面板、显示面板等。

你可以通过这些面板来创建对象、编辑对象和设置显示效果等。

4. 时间轴(Time Slider):位于界面的下方,用于控制动画的时间线。

你可以在时间轴上设置关键帧,从而控制模型的动画效果。

二、基本操作在使用3DMax进行建模之前,你需要学会一些基本的操作技巧。

下面是一些常用的基本操作:1. 选择对象:在3DMax中,你可以通过单击对象来选择它。

按住鼠标左键并拖动可以选择多个对象。

你也可以使用选择工具栏中的选择按钮来选择对象。

2. 移动对象:选择一个或多个对象后,你可以使用移动工具来移动它们。

选择移动工具后,你可以在视口中按住鼠标左键并拖动来移动对象。

3. 缩放对象:选择一个或多个对象后,你可以使用缩放工具来调整它们的大小。

选择缩放工具后,你可以在视口中按住鼠标左键并拖动来缩放对象。

4. 旋转对象:选择一个或多个对象后,你可以使用旋转工具来旋转它们。

选择旋转工具后,你可以在视口中按住鼠标左键并拖动来旋转对象。

5. 创建对象:在命令面板的创建面板中,你可以找到各种创建对象的选项。

3dmax基础的知识点详解

3dmax基础的知识点详解

第二课:二维线条建模一,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二,线的控制1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。

2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。

(如果控制杆不能动,按 F8键)3、编辑样条线:右击一转化为一[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。

三,线的修改面板1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。

2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。

(负数为外偏移,正数为内偏移)。

3、优化:用于在曲线上加入节点。

4、附加:将两条曲线结合在一起。

5、圆角:把线的尖角倒成圆角。

6、拆分:把线等分成几部分7、修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)8、断开:把一条线在顶点处断开成两段9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。

10、插入:在线一个端点上接着画线。

四、二维转三维的命令1.挤出:使二维图形产生厚度。

2.车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。

3.倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。

4.可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。

5.倒角剖面:使用另一个图形路径作为倒角截剖面”来挤出一个图形五、知识点:1、按shift键,可画直线。

2、按Ctrl键,可多选。

3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。

第三课:复合建模(布尔运算和放样)一、布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。

1、三维物体:(创建面板一复合对象一布尔)并集、交集、差集 A-B、例子:房子门、窗超级布尔运算:例子:烟灰缸2、线的布尔运算:例子:钥匙二、放样定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。

3dmax基础知识介绍

3dmax基础知识介绍

1第章3ds max的基本介绍打开一本新书,通常第1章给人的感觉都是枯燥、乏味的,但是第1章中往往又暗藏玄机。

本书的第1章将为读者认真、系统地介绍3ds max 8.0的基础知识。

通过本章的学习,读者首先要掌握3ds max 8.0这个软件所需要的硬件配置要求,以便安装本软件。

从界面入手,逐步地了解3ds max 8.0。

3ds max 8.0基础知识3ds max 8.0基本制作流程和基础命令功能1.1 3ds max的基础知识1.1.1 系统配置一般图形图像类软件对计算机的软、硬件要求较高,在不符合软件要求的系统中工作时,常常会出现运行速度缓慢、程序界面紊乱、非法操作等现象,因此在学习软件之前,首先要了解所有计算机的硬件及操作系统是否符合要求。

(1)操作系统。

操作系统可以为Windows 98/Me/2000/XP。

本书中使用的操作系统为中文版的Windows XP。

另外还安装了IE 6.0,否则无法安装3ds max 8.0主程序。

(2)CPU。

Intel或AMD的兼容CPU,至于哪个品牌更适合作图,自然是仁者见仁,智者见智。

3ds max 8.0完全支持多处理器系统(推荐使用奔腾4处理器),在奔腾4处理器中,3ds max 可显示出更高的品质。

(3)内存和硬盘。

需要至少256MB物理内存和600MB硬盘空间,在制作场景的过程中,越复杂的场景需要的内存空间就越多(推荐使用512MB内存)。

(4)显卡。

显卡的好坏将直接影响效果图渲染速度的快慢和渲染质量的好坏。

推荐使用专业绘图领域设计的图形加速卡,如1280*1024*32bit显示方式,同时还要支持OpenGL和Direct3D 硬件加速。

支持Direct3D硬件加速的显卡必须提供16MB以上的板载显存。

要得到最佳效果,应选用硬件支持的OpenGL 3D加速显卡,并确保安装了与该显卡配套的OpenGL驱动程序。

(5)鼠标。

Microsoft标准鼠标或兼容鼠标。

3dsmax全套教程入门与精通

3dsmax全套教程入门与精通

3ds max全套教程入门与精通第一章、界面的认识一、3DMAX简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,它在影视广告、游戏动画、军事科技、建筑设计等很多领域有着广泛的应用。

二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏7、视图区8、视图控制区9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)三、保存自定义工具栏‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)四、装入自定义布局‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文件(菜单)→‘重置(重设)六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)右击某窗口左上角文字’→‘显示栅格或按快捷键G4、物体的显示模式切换右击某窗口左上角文字’→平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面+ 高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定第二章、物体显示/隐藏、视图控制、动画一、显示/隐藏对象在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象‘全部取消隐藏:显示出所有被隐藏的对象‘隐藏未选定对象:可以隐藏没有选中的对象‘隐藏当前选择:可以隐藏选中的对象二、视图控制区介绍1、:缩放当前窗口显示比例2、:缩放所有窗口显示比例3、:缩放当前窗口中所有物体显示比例4、:缩放窗口中被选中的物体显示比例5、:缩放所有窗口中所有物体显示比例6、:缩放所有窗口中被选中的物体显示比例7、:局部缩放8、:平移窗口9、:旋转视图(Shift + Z 可以撤消上一次旋转操作)最好只用于透视图。

3DMAX技术基础知识解析与应用

 3DMAX技术基础知识解析与应用

3DMAX技术基础知识解析与应用3DMAX技术基础知识解析与应用在当今数字媒体设计领域中,3D建模和渲染技术的应用越来越广泛。

而3DMAX作为一款功能强大的三维建模和渲染软件,拥有较高的市场占有率和用户群体。

本文将对3DMAX的技术基础知识进行解析,并探讨其在实际应用中的运用。

一、三维建模基础1. 3DMAX的界面和工具介绍3DMAX的界面主要由视口、工具栏、控制面板和时间轴等组成。

视口用于显示三维模型,工具栏提供常用的建模和渲染工具,控制面板用于调整对象的属性和参数,时间轴则用于控制动画效果。

2. 三维模型的构建方法在3DMAX中,我们可以使用多种方法来构建三维模型,包括基本几何体的创建、修改和组合,曲线建模以及雕刻等技术。

其中,基本几何体如立方体、圆柱体和球体等是最基础的构建单元,通过对其进行变换、分割和组合等操作,可以构建出复杂的模型。

二、材质与纹理1. 材质的属性与创建材质是指模型表面的物理特性,包括颜色、光泽、透明度等属性。

在3DMAX中,我们可以通过调整材质编辑器中的参数来创建各种材质效果,如金属、塑料、布料等。

2. 纹理的应用与调整纹理是指为模型表面添加的图片或者图案,用于增加模型的细节和真实感。

在3DMAX中,我们可以将纹理贴图应用到模型的表面,同时调整其位置、大小和旋转等属性,以达到我们想要的效果。

三、光照和渲染1. 光照类型和设置3DMAX提供了多种光源类型,包括点光源、平行光源和环境光源等。

通过调整光源的位置、颜色和强度等参数,可以模拟不同的光照效果,如日光、夜晚和室内等环境。

2. 渲染器的选择和设置3DMAX中提供了多种渲染器,如默认的扫描线渲染器和更高级的光线跟踪渲染器(如VRay)。

通过选择合适的渲染器,并调整其参数,我们可以获得高质量的渲染效果。

四、动画和效果1. 关键帧动画的创建和调整在3DMAX中,我们可以通过在时间轴上设定关键帧,并调整对象的属性和参数,来实现模型的动画效果。

第一节3dmax基础

第一节3dmax基础

六、常用的快捷键
13、F10:渲染对话框。 14、F5,F6,F7,F8:切换坐标轴向 15、X键:显示/隐藏坐标提示。
作业
对照笔记熟悉基本操作。
Байду номын сангаас
第一节3dmax基础
魏星
一、3dmax的功能 是一个大型的三维设计软件,主 要用于动画,角色设计,游戏设 计,建筑表现,室内表现。
二、3dmax的窗口界面 1、标题栏 2、菜单栏 3、常用工 具栏 4、命令面板 5、视图区: (TOP:顶视图,Front:前视图, Left:左视图,Perspective:透视图) 6、动画设置区 7、动画播放区 8、视图控制区
六、常用的快捷键
1、F3:线框和实体模式切换 2、空格键:锁定选择对象 3、ctrl+shift+Z:四个视图最大化 4、按每个视图的首字母可切换视图:F:前 视图,T:顶视图,L:左视图,R:右视图, C:像机视图,B:底视图 5、alt+W:显示单个视图
六、常用的快捷键
6、G:显示/隐藏栅格。 7、shift+G:显示/隐藏对象。 8、M:打开材质编辑器。 9、alt+6:显示/隐藏主要工具栏。 10、8:打开环境对话框。 11、9:高级光能对话框。 12、F9:快速渲染
三、视图的设置
1、拖动视图分隔线可改变视图大小,右击分 隔线→Reset layout(重置布局) 2、视图控制区空白处右击→ layout →可选 视图的样式。 3、单击“File” → Reset →可重设视图 4、单击“customize” → Load custom UI schere →找到defaultui.ui →打开→将视图变 为标准视图。
五、基本操作

3dmax基础知识

3dmax基础知识
PART THREE
1.5视图操作
缩放至范围
缩放视图
旋转视图
1.5.1缩放视图
注意:使用“视野”设置时务必谨慎。相应操作会产生意外效果。
单击 “缩放”或 “缩放所有视图”按钮,并且在视口中拖动鼠标以更改缩放。“缩放”只能更改活动视图,而“缩放所有视图”可以同时更改所有非摄像机视图。 如果透视图为活动视图,可以单击 “视野”(fov)按钮。然后在透视图中移动鼠标,以改变透视视野的大小。更改视野与更改摄像机上的镜头效果相似。 视野越大,场景中可看到的部分越多且透视会扭曲,这与使用广角镜头相似。视野越小,场景中可以看到的部分越少且透视图会平展,这与使用长焦镜头类似。
PART ONE
1.1 3dmax 操作窗口
1菜单栏
2窗口交叉选择切换
3捕捉工具
4命令面板
5对象类别
6卷展栏
7活动视口
8视口导航控制
9动画播放控制
10动画关键点控制
11绝对相对坐标切换
12提示行和状态栏
13迷你监听
14轨迹栏
15时间滑块
16主工具栏
1.1.1,菜单栏
1.1.1菜单栏
菜单栏将3dmax的命令进行分类,大部分命令可以在菜单栏找到,并访问
PART THREE
1.3导入,合并,替换和外部引用场景
1.3导入,合并,替换和外部引用场景
从场景或其他程序中合并几何体会大大提高工作效率。3dmax的“导入”“合并”和“替换”命令支持这项技术。
1.3.1从其他程序中导入文件 3dmax可以导入其它程序产生的外部文件,例如“3ds文件”,“ai文件”以及“dwg文件”等。 (1)执行“文件>“导入”菜单命令,打开“选择要导入的文件”对话框,如图
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第二课:二维线条建模一,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二,线的控制1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。

2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。

(如果控制杆不能动,按F8键)3、编辑样条线:右击一转化为一[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。

三,线的修改面板1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。

2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。

(负数为外偏移,正数为内偏移)。

3、优化:用于在曲线上加入节点。

4、附加:将两条曲线结合在一起。

5、圆角:把线的尖角倒成圆角。

6、拆分:把线等分成几部分7、修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)8、断开:把一条线在顶点处断开成两段9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。

10、插入:在线一个端点上接着画线。

四、二维转三维的命令1. 挤出:使二维图形产生厚度。

2. 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。

3. 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。

4. 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。

5. 倒角剖面:使用另一个图形路径作为倒角截剖面”来挤出一个图形五、知识点:1、按shift键,可画直线。

2、按Ctrl键,可多选。

3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。

第三课:复合建模(布尔运算和放样)一、布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。

1、三维物体:(创建面板一复合对象一布尔)并集、交集、差集A-B、例子:房子门、窗超级布尔运算:例子:烟灰缸2、线的布尔运算:例子:钥匙二、放样定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。

创建面板一几何体一复合物体一放样1、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子2、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:楼梯3、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、4、多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀5、放样的图形的“居左、居中、居右”。

例子:石膏线三、知识点:视图控制区快捷键:Alt+Z —————缩放视图工具Z ————最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W ————区域缩放Ctrl +P ————抓手工具,移动视图Ctrl+R ————视图旋转Alt+W ————单屏显示当前视图第四课:修改模型一、FFD 修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。

从而使模型产生柔和的变形。

例子:苹果,枕头操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化:( Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。

例子:软管锥化成塔操作:数量:决定物体的锥化程度。

数值越大,锥化程度越大。

曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。

当数值大于0 时,边缘线向外凸出。

当数值小于0 时,边缘线向内凹进。

上限和下限:决定了物体的锥化限度。

三、扭曲:(Twist) 定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。

例子:台灯操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。

偏移:数值为0 时,扭曲均匀分布;数值大于0 时,扭转程度向上偏侈;数值小于0 时,扭转程度向下偏移。

上限和下限:决定物体的扭转限度。

四、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。

例子:篮子,垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑。

五、噪波:(Noise) 定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。

例子:石头,窗帘,操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。

比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。

粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。

复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。

强度:用于控制X、Y 、Z 三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。

六、弯曲:(Bend) 定义:对物体进行弯曲。

例子:楼梯操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。

方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z 轴。

七、壳(Shell ):定义:在3ds max 中,单层的面是没有厚度的,利用 Shell 命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。

倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。

例子:锅八:知识点1、 G 隐臧和显示网络2、 右击可以显示和隐藏对象3、 Alt+Q孤立显示选择对象第五课:其它造型命令1、 阵列工具:菜单栏【工具】T 【阵列】 分清:[矩形阵列],[圆形阵列],[一维阵列],[二维阵列],[三维阵列],[总计],[增量],[复制]、[实例]的不同 2、 间隔工具:【组】T 【对齐】T 【间隔工具】shit+I作用:可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列3、 组的操作:明白“组”的各种操作【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】4、 轴约束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用 F5:约束X 轴 F6:约束 Y 轴 F7 :约束Z 轴 F8 :没有约束在二维平面上产生捕捉屮 在三维立那上产主捕捉d225、 更改物体的轴心点:【层次面板】T 【仅影响轴】 也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐6、 动力学定义:reactor 动力学系统是从 3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以 Havok 引擎 为核心。

Havok 引擎是由Havok 公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。

使用撞击监测功能的 Havok 引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。

reactor 的刚体:Rigid Body (钢体)是reactor 中的基本模拟对象。

钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改 变的对象。

例如:从山坡上滚下来的石块。

Cloth Collection (布料集合):Cloth 集合是一个reactor 辅助对象,用于充当 Cloth 对象的容器。

在场景中添加了 Cloth 集 合后,可以将场景中的 Cloth 对像添到该集合中。

注意:只有先给对象应用 Cloth Modifier (布 料修改器),才能将地对象添加到布料集合中。

Cloth Modifier (布料修改器):Cloth 修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗 帜等对像的行为。

知识点:1、 X :激活动态坐标2、 + -号坐标的大小缩放第六课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所 需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。

选项用尸制格标记一 /显示 通用推捉预览半径: 捕捉半轻: 角度:百分吐17捕捉到嫌牯对掠 平移三叵範轴约束pd ;【鑑素: :(像衰|10.0: {呦[To臣显示操度筋'15朝中心用捉直(Editoble poly )编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的, 因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。

二、 可编辑多边形的 5个子层级快捷键:1(点),2 (线),3 (边界),4 (多边形),5 (元素) 三、 点层级四、边层级:五、多边形层级的入同点:用J 在这择的囱I 六、编辑几何体层级 •桶入:把血绸小,再牛展个 d'llu 魁蜩奋鬆"目御、插入顶点:用:在逸弾的边上 鸞默津皿鮮呗上 驻动插入顶点川丁在两个开肚的边;th i£卫新的连接利用所选内容创建图形;从透 利用所选内容创建图形:丛厂择的边子时象来创建图曆(即 用边来住成对应的线务) 抒I :J J 于对象來创建图形(即 用边来住成对原的线务)別:用于在违择的边上于动 为制:用于在违择的边上于动 捕人顶心電礬溜附以间源加新的 连接战段壮两牛业上间添加斯的 笛翁禅-怀总MB册心目祈、 11松弛日第七课:材质和贴图2、贴图坐标需要加UVW 贴图的情况:A 、 当物体的贴图不符合要求时B 、 当物体的造型比较复杂,不能贴图时三、标准材质FRESNEL 反射:反射强度会与物体的入射角度有关系, 入射角度越小,反射越强烈。

当垂直入射的时候,反射强度最弱。

三、 多维/子对象物体材质: 这种材质包含很多种同级的子材质, 四、 它可以赋予模型各个部分不同的材质。

其中各项参数:设置数目:用于设置了材质的数目。

增加:用于添加了材质。

删除:用于删除子材质。

标识符: 用于设置子材质的ID 号。

名称:用于设置子材质的名称。

子材质: 单击其下的按钮为子材质赋予材质。

开关: 用于控制子材质是否起作用。

瞬尹爲复使用之前的 隸噩I 亲坟骗胃鶴*扁辑JI 商体 重复上一亍 ♦厂煉持uv B] 创建 Pi'jin n强漏晋用几桝林子分费:离*嚮駅’用干把物林f 切片 重置平面快ifetrjn :功能同叫“片平面" '只星慄柞方式不同平■化,杷选宝的面与X 、¥成: 轴垂rt 对齐视图对齐:便选定的曲与当血崔斗石 平面化 杵忙规罔'杵存快速创片 化细分所址的蚩边形细化 囹对齐一勰臨粘嬲萨榨。

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