魔兽世界4.3猎人PVE指南
猎人输出手法

猎人输出手法
生存天赋,爆炸射击>黑箭>毒蛇钉刺>瞄准>稳固
射击天赋,起手毒蛇钉刺,目标身上有毒蛇的情况下,奇美拉>瞄准>稳固。
射击猎人还要注意预备的使用,重置急速射击,以及奇美拉和瞄准。
再就是看准时机开急速射击,饰品触发,狂野系儿子的加伤害技能,以及萨满的英勇/嗜血,于此同时开急速显然收益更高。
在BOSS满血到百分之80之间用瞄准射击,基本必爆而且是3、4万,特别说明的是,急速射击、加速药水、饰品、宝宝的野性呼唤能用的都用,一句话,在BOSS的前百分之80血之前达到DPS最大化,当然别忘了给T误导,不然你会很快OT的。
在百分之80以下就简单了,除了躲好BOSS的技能外,毒蛇,然后奇美拉,特别注意的是,一定要保持双稳固下出的急速效果,基本输出可以简单的这样说,在有毒蛇的情况下,奇美拉,然后拉2个稳固,奥术射击卸集中值,然后再双稳固,奇美拉,基本就是这样,当然稳固5层出的免费瞄准好了就丢
生存:起手毒蛇黑箭爆炸射击然后开大技能无脑眼镜蛇爆炸射击好了就用,如果能量溢出就放几下奥术射击。
魔兽世界4.3猎人PVE指南

猎人4.3指南这里说的是在基本buff齐全,适用于pve团队raid.不定期更新如果你觉得没数据没啥啥的帖子更适合你,有些其他的问题也可能在另一篇里提及...请移步[ /read.php?tid=4840728&_fp=1 这里是给新手猎人的.这里是一些非常基础的问题.这里不谈数据.就是如此. ]关于为什么如此多的数据,因为没有数据堵不住某些人的嘴......就是如此......如果你对数据不感兴趣还是不要打开折叠内容了......能够用好一系天赋的猎人没有理由用不好其他天赋,所以不要以另一系天赋输出手法不好为理由搪塞,因为你只是"懒"的去进行足够的练习.射击MM=Marksmanship技能选取这一部分,我是根据boss血量的不同分为:反斩杀阶段、普通阶段、斩杀阶段.1.反斩杀阶段(100%-90%)1.高急速时(至少有急速射击、嗜血、双饰品急速之一):瞄准射击+稳固射击.(裸奔瞄准)2.无高急速时:挂毒蛇钉刺,奇美拉射击+瞄准射击+稳固射击.ps:裸奔瞄准只适用于反斩杀和高急速并存时,缺一不可.如果高急速效果已经结束,但boss血量仍大于90%,这时候就要挂毒蛇钉刺了.高急速这里取的是装备加动态急速效果到达60%急速以上.+ 起手方式...有2种起手方式都是可取的.差距很小.1.能误导瞄准起手是最好的,第一个瞄准飞出去,开急速射击,裸奔.(关于第一瓶嗑药在瞄准前或者后取决于第一个瞄准的飞行时间.嗑药时还没进入战斗即可.)3.不能瞄准误导或者需要跑位的话,另一种是毒蛇钉刺,奇美拉射击,开急速射击推瞄准和稳固,用奇美拉射击维持住毒蛇钉刺即可.2.普通阶段(90%-25%)这里不管是奥射流或者瞄准流的基本原则是相同的:保持毒蛇钉刺和猎人印记(或死亡标记),保持强化稳固射击buff、尽量多的奇美拉射击、集中值不溢出.奇美拉卡cd使用(-0.2s至+0.8s之间),这里的意思就是0.2s以内的等待时间我们可以接受,或者推迟奇美拉射击0.8s以内时间可以接受,但是最好是卡在0s上.+ 关于判断主力技能cd快结束时我们是否应该等待主力技能的计算. ...关于判断主力技能(奇美拉射击、爆炸射击、杀戮命令、杀戮射击)cd快结束时我们是否应该等待主力技能的计算.[collapse=计算过程]我们设主力技能cd为T,设置等待时间为t,主力技能综合收益为M,填充技能的综合收益为N,设等待时间t时,总综合秒伤收益为[(T-1-t)*N+M]/T不等待t,使用填充技能,总综合秒伤收益为[(T-t)*N+M]/(T+1-t)两者相等可得,t^2-(M/N+T)*t+(M/N-1)=0可得,t={(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2这里M和N分别取主力技能和填充技能的秒伤.(集中值对冲的影响未考虑在内)近似计算可得出t.这个t是以主力技能与填充技能的综合集中值收益秒伤比(M/N)为自变量的函数.M/N取值在[1,∞),t的取值为[0,∞).集中值的作用其实影响还是有点大的,等待cd时间小于这个时间值时,我们等待主力技能cd;等待cd时间大于这个时间值时,我们应该释放填充瞬发技能(奥射).对于奥射之外的其他技能可以如此考虑,我们等待时间上限为t={(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2,那么我们可以推迟主力技能的最大时间限为(1-t)=1-{(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2当主力技能推迟时间大于这个(1-t)时,我们值得等待;小于(1-t)时,我们不值得等待.瞄准流应该就是无论如何多放瞄准射击就是了.奥射流什么时候该使用非瞬发瞄准射击的标准就是当瞄准射击的施法时间(在某些动态buff 下)低于1.7s时,选择瞄准射击倾泻集中值而非奥射射击.+ 瞄准射击和奥术射击的秒伤计算...下面从不考虑集中值只考虑伤害的角度比较下瞄准射击和奥射的秒伤收益关系我们来比较瞄准和奥射的综合秒伤.((IS和抽箭由于护甲减免,计算护甲后物理伤害减免系数为(1-0.3148)=0.6852,由于4%加3层破甲之后的综合收益约=8%近似等于法术伤害提升8%))瞄准射击:(100%*武器伤害+ 72.4% RAP + 776) * 160% + 100奥术射击: 100%*武器伤害+ 4.83% RAP + 290.5这里没有考虑自动和箭袋和集中值的影响,因为瞄准射击装备急速h的影响和暴击伤害的加成.IS=[(100%*武器伤害+ 72.4% RAP + 776) * 160% + 100 ]/[2.9s/(1.15*1.1*1.03*h)]我们将(武器伤害=标准化武器伤害D+0.2*Rap)和装备提供急速h,强化稳固15%,攻速10%,天赋3%带入IS={[1.6*D+1.4784*RAP+1341.6]/2.9=0.55*D+0.51*RAP+462.6}*1.15*1.1*1.03*h=[0.788*D+0.731*RAP+662.9]*h将暴击率c和流血伤害的伤害系数[(1-c)+2.06*c*1.39]=[1+1.863*c]带入.IS=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h瞄准射击综合收益加入损失的半个自动以及箭袋.(方便计算我们标准化武器速度)IS:[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+{(D+0.2*RAP)*(1+1.06c)*[ 1-0.5*(1+m)]}/[2.9/(1.15*1.1*1.03*h)]*1.15=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+(0.5-0.5*m)*0.449*h*(D+0.2 *RAP)*(1+1.06*c)*1.15其中抽箭几率m对于瞄准射击中箭袋的影响相对总伤害小得多,我们取m=0.35,取值在此附近影响不大.IS:[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+[(D+0.2*RAP)*(1+1.06*c)* 0.223]*h=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+[(D+0.2*RAP)*(0.223+0.236 *c)]*h=[(1.011+1.704*c)*D+(0.735+1.367*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h奥术射击(有雕文)的秒伤贡献.1.12*[(D+0.2*RAP )+ 4.83% RAP + 290.5]=1.12*[D+0.2438*RAP+290.5]=1.120*D+0.267*RAP+325.26将暴击率c的伤害系数带入[(1-c)+2.06*c]=(1+1.06*c)和箭袋触发几率m之后[(1.120+1.187*c)*D+(0.267+0.283*c)*RAP+(325+344.5*c)]+m*(D+0.2*RAP)*(1+1.06*c)*1.15 *0.6852=[(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)*D+(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m)*RAP+(325 +344.5*c)]IS==[(1.011+1.704*c _________________)*D+(0.735+1.367*c ________________ )*RAP+(662.9+1235*c)]*h*0.6852AS==[(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)*D+(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m)*RAP+( 325+344.5*c)]这里带入RAP和暴击率c和精通率m和h能比较IS和AS的不考虑集中值的综合收益.(对于集中值的讨论在下面说,其实影响还是比较大的)RAP:远程攻强.c为暴击率,m为触发抽箭的几率(一般在0.3-0.4之间),h为装备急速(一般在1.1-1.2)一.武器部分.(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)>>(1.011+1.704*c)*h*0.6852,而且前者是后者的1.5-1.8倍左右.奥射对于武器伤害的加成作用比瞄准射击多了不少.这里箭袋的作用非常显著.一把好武器是关键.二.RAP部分.(0.735+1.367*c)>>(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m),而且前者是后者的2倍左右.瞄准对于RAP的的加成作用比奥射多了相当多.这里暴击的作用非常显著.后期的高暴击高RAP应该能使得瞄准射击有出色的表现+ 优先指数P=技能综合收益秒伤+(-)v*技能综合收益集中值秒耗...这里主要说下[ /?_app=index&_controller=index&_action=nga&uid=2301354 星哥Sun ]提出的体现集中值价值模型.这个模型说明了集中值提供的相对伤害和技能的选择,能解释4T11,4T12,2T13提升的dps大小.优先指数P=技能综合收益秒伤+(-)v*技能综合收益集中值秒耗. v是正常数.+(-)取决于回复还是消耗集中值.v的大小就体现了集中值的价值.基本可以略等于单位集中值提供的dps.对于这个模型进行简单的说明:我们的技能伤害(除自动和宝宝和杀戮射击之外),都是以消耗集中值或者回复集中值同时造成伤害来体现的.那么我们完全可以把所有技能和集中值统一化处理得出伤害的平均值,也就是我们技能伤害的秒伤.为了方便说明,我们将静态集中值回复和奇美拉消耗集中值对冲掉(如果不做这样的处理,加上急速影响说明起来会非常繁琐).剩下的问题就是奥射和稳固集中对冲,或者瞄准和稳固的对冲.那么技能数的比例是固定的,奥射:稳固=9(or18):22.这里采用的优先指数就是将奥射或者瞄准和稳固综合起来成为一个整体,除以稳固+奥射的总时间得出的稳固和奥射对于dps的提升(相对于1s不动作)奥射的优先指数P(AS)=奥射综合收益/1-v*22稳固的优先指数P(SS)=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间这里的综合收益:奥射的综合收益就是奥射技能伤害+概率抽箭.稳固的综合收益是稳固伤害+暴击后流血+瞬发瞄准的此处稳固贡献+概率抽箭.最根本的一点是:集中值不溢出的情况下,从集中值提供伤害的角度,奥射和稳固的的优先级相同.这一点不难理解: 假如我们集中值槽有非常高的上限(只要我们释放有限非无穷个稳固集中不溢出),在有限的时间里,我们释放22*n个稳固和9(or18)*n个奥射.不管你如何排布这个技能序列最后造成的伤害都是相同的,也就是你先放奥射或者先放稳固都是一样的.技能伤害方面由武器秒伤、RAP、暴击、精通决定.是定值.而影响优先指数的一个因素是影响稳固时间和v的急速,另一个因素是稳固回复9点还是18点集中值(2T13).可以通过奥射和稳固优先级相同,那么P(AS)=奥射综合收益/1-v*22=P(SS)=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间将技能各方面伤害带入之后可以得到v.把v带入P(AS)或者P(SS)就得出了优先级指数.此时就得出了奥射和稳固对于dps的综合秒伤提升.此时的v基本可以等于单位集中值的伤害体现正常buff下射击猎的稳固综合收益肯定比奥射的综合收益高,区别在于稳固射击的读条时间是多少.在无高急速buff时, 集中值是肯定有价值的,即我们还是需要奥射来消耗稳固射击提供的集中值.+ 高急速是稳固强于奥射的计算...奥射综合收益/1-v*22=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间稳固综合收益>奥射综合收益从这两个式子就可以看出,当提高急速到一定程度,稳固施法时间足够接近1s(大约在1.2s)时,奥射综合收益/1=稳固综合收益/稳固施法时间,v将取0.此时,你释放奥射相对于稳固射击不会提高dps.v=0表示的就是稳固回复的集中值收益是0, ps:这里稳固的施法时间精确定义应该为[(2s/综合急速值)/(1/0.12)]*(1/0.12+1).近似计算可以取(2s/综合急速值)再提高急速,稳固综合收益/稳固施法时间>奥射综合收益/1,v将是负数.在高急速buff存在时,你释放奥射还不如无脑稳固来的收益大,此时稳固提供的集中值无价值.(这一部分基本可以解释4T11对于无脑稳固流存在可能性,延迟较大时,奥射真心是个悲剧.)当急速到达如此高的时候,我们该如何消耗集中值,就用到了瞄准射击这个对于高急速利用率非常高的技能.+ 高急速存在时瞄准和奥射以及稳固的关系...高急速存在时,由瞄准射击优先指数P(IS)=稳固射击优先指数P(SS)得瞄准射击综合收益/瞄准读条时间-v*50/瞄准读条时间=稳固综合收益/稳固读条时间+v*9(or18)/稳固施法时间这里的综合收益:瞄准的综合收益就是瞄准技能伤害+暴击后流血+概率抽箭-半个自动射击综合收益(近似).稳固的综合收益是稳固伤害+暴击后流血+瞬发瞄准的此处稳固贡献+概率抽箭.技能伤害方面由武器秒伤、RAP、暴击、精通决定.是定值.而影响优先指数的一个因素是影响稳固时间和v的急速,另一个因素是稳固回复9点还是18点集中值(2T13).将技能各方面伤害带入之后可以得到v.把v带入P(IS)或者P(SS)就得出了优先级指数.此时就得出了瞄准射击和稳固对于dps的综合秒伤提升.正常情况下,瞄准射击综合收益/瞄准读条时间>稳固综合收益/稳固读条时间即瞄准射击综合收益/(2.9/综合急速)>稳固综合收益/(2/综合急速),那么v恒大于0.也就是无论如何集中值都是有价值的.因为急速对于稳固和瞄准的施法时间作用相同...上式可简化为: 瞄准射击综合收益/2.9-v*50/2.9=稳固综合收益/2+v*9(or18)/2 这里表明对于瞄准流,急速对于v值没有影响,或者说集中值的价值v是个定值,只受稳固射击回复9或者18影响. 这里也表明了给定一身装备是,单纯的增减急速等级(不增加或者减少其他绿字属性属性)不会对于集中值的价值产生影响.集中值的秒伤价值(急速影响很显著)之间(分别对于瞄准射击和对于奥术射击)应该如何比较呢.从下面的模型我们得出的瞄准和稳固之间的对冲集中值的模型中,得出的v(IS)是个定值. 对于奥射和稳固对冲的v(AS)值,急速对集中值秒价值是有影响的.2T13时,我们施放n个稳固射击,回复的集中值够我们打出18*n/50个瞄准或者打出18*n/22个奥射.(集中对冲)我们可以通过先通过定义急速来使得这两种输出方式(稳固+瞄准)或者(稳固+瞬发瞄准+奥射)的施法时间相等.然后2种输出方式伤害也相当.可以得到一组关于RAP.武器秒伤.暴击.精通的解集合.同一身装备,武器秒伤和RAP是确定的,急速也根据上面的施法时间相等可以确定,剩下的绿字变动是暴击和精通之间的变动.那么,我们进一步得到的是暴击和精通的解.事实上我们确实可以通过确定不同的精通和暴击来使得两种输出方式的总伤害相同.这里得出的函数是一个A*m*c+B*m+C*c+D=0,其中A,B,C,D是常数.这组(暴击,精通)的解就是2种输出方式中集中值秒dps价值相等.即使得v(AS)=v(IS).而且优先指数(IS)=优先指数(ss)=优先指数(AS).瞄准和奥射的综合收益可以成为一个只有暴击和精通的函数.即D(IS)=f1(c,m)且D(AS)=f2(c,m),我们同时定义对于读条技能的综合急速函数为H(h)=h*1.1*1.03*1.15(h是装备提供急速.)当前面的急速和精通和暴击都是确定值之后,即取h,m,c我们通过改变其中之一来看看优先指数的变化.优先指数(IS)=f1(c,m)/2.9*H(h)-50*v1/2.9*H(h)=[f1(c,m)-50*v1]/2.9*H(h)优先指数(AS)=f1(c,m)-22*v21.急速.h.急速增加,即h>h,优先指数(IS)增加,优先指数(AS)无变动.瞄准射击更有优势.2.暴击.c.暴击增加,即c>c,优先指数(IS)增加比优先指数(AS)更明显.瞄准射击更有优势.3.精通.m.精通增加,即m>m,优先指数(AS)增加比优先指数(IS)更明显.奥术射击更有优势.这里就为瞄准射击要把精通重铸到急速和暴击上提供了理论依据.(这里具体到一身装备上时,武器秒伤,rap固定后,暴击等级+急速等级+精通等级不变,只是进行精通和暴击之间的重铸.这里就是可以计算出h,c,m)对于某一身装备,因为可重铸绿字属性等级的大小和方向在一定范围内,有几个可能的结果.1.存在某一组重铸结果,使得奥射流和瞄准流伤害相当.2.不存在某一组重铸结果,使得奥射流和瞄准流伤害相当.换句话说,不管你如何重铸,瞄准流恒大于奥射流,或者奥射流恒大于瞄准流.还有比较重要的一点,当急速,暴击,精通使得瞄准流的优先指数和奥射流的优先指数相等时,这里的结果应该是我们希望看到的重铸结果里dps最低的.我们所做的任何重铸动作都应该是以增大这个优先指数为目的,而我们能够做到的最大输出就是优先级指数最高的重铸结果.时间和集中对冲都相等可以确定的急速h值,这是我们射击输出可以接受的最低急速值.在这一组h,c,m的确定值时,我们重铸从精通->暴击,能到达一个瞄准流的dps最大峰值MAX-DPS(IS).从暴击->精通,能到达一个或者多个奥射流的dps最大峰值MAX-DPS(AS).从其他绿字->急速,也能达到一个或者多个或者0个瞄准流或者奥射流的dps最大峰值MAX-DPS(S)总的来说,重铸之间的收益是相互抵消的,而且没有将奇美拉的收益计算在内,奇美拉是不吃急速只是暴击和精通收益(当然暴击收益高很多)...还要根据装备的可重铸值进行计算.主力技能还有cd,和填充技能之间还存在等待时间之间的取舍.所以还要综合分析.在高急速buff存在时,我们应该用瞄准射击和稳固来对冲集中值,此时集中值的利用率会提升明显.3.斩杀阶段(25%-0%)这一阶段和普通阶段类似,由于在20%血量以后加入了杀戮射击.合理使用杀戮射击非常重要.一般情况下,杀戮射击卡cd(-0.1s至0.9s)在拥有2T13之后由于受终结天赋影响,集中值溢出的可能性非常大.尽量做到高急速的覆盖来提高集中值的利用率.杀戮射击的使用意见是,如果存在高急速buff推瞄准的时候,杀戮射击可能不值得加入循环(这一部分高急速装备更明显),或者加入也不会提升dps.无高急速buff时可以加入杀戮射击,最起码这个技能伤害还可以.急速射击这个技能尽量与嗜血错开以达到最大利用率.除非整场战斗中boss有明显易伤或者自身有明显加伤害的buff.或者如果不同时使用,整场战斗会少一次,那么不用白不用.准备就绪这个技能适时的使用配合威慑某些情况可以用于自保.如果用于dps输出,那么当奇美拉射击和杀戮射击和急速射击同时处于cd的时候使用能最大化提升dps.aoe+ 点击显示隐藏的内容...多于3个怪时才值得使用多重射击,一般如果处理群小怪时间较长,同时保持强化稳固射击buff和多重暴击之后的狂轰滥炸是最好的方式.爆炸陷阱在多目标站定时,收益还不错.触发的瞬发瞄准射击可以用鼠标指向宏丢给boss或者随便丢给血量相对较多的小怪.暴击和精通对于多重的作用都可以理解为类似于"暴击"的作用,区别是"暴击之后的加成伤害不同".暴击之后伤害相当于2.06*多重普伤,抽箭触发后伤害相当于多重普伤伤+抽箭,由于此处抽箭的伤害明显大于多重普伤。
wow猎人技能循环

1.单目标循环兽王猎单目标输出循环按照以下优先级顺序进行:1.对目标施放猎人标记2.击杀命令CD结束就放3.击杀射击(仅斩杀阶段)4.施放并维持毒蛇钉刺5.飞刃6.凶暴野兽7.当宠物叠满5层狂乱时(此时图标会亮)施放集中火力8.秘法射击9.眼镜蛇射击2.多目标循环当你面临3个或者更多的敌人时,你应该放弃你的正常输出循环并使用下列循环代替:1.多重射击,集中值够就施放。
2.击杀射击3.在尽可能打中所有敌人的位置使用飞刃,如果boss战中需要大量的aoe伤害,你应该选择弹幕来代替飞刃天赋。
4.眼镜蛇射击,当你的集中值不足以施放多重射击时。
如果你需要AE的怪物一直在同一个地点,那么你应该在他们脚下一直保持爆炸陷阱(哪怕只有两个怪物)。
3.大技能使用在这个章节,我们将假设你选取的天赋是:凶暴野兽、夺命黑鸦和飞刃,因为我们认为这是最佳的天赋选择。
简而言之,你应该如下分配你的dps技能。
狂野怒火、急速射击、凶暴野兽、夺命黑鸦和万兽奔腾在战斗中应该尽可能多的使用。
将这些技能叠加在一起施放并不会带来额外的收益,相反如果刻意去等狂野怒火和急速射击同时开启事实上会带来负面效果。
[疯乱](选择凶暴宠物专精)在战斗中应该尽可能多的使用。
并且你应当尽量与狂野怒火的时间内使用该技能。
飞刃在CD结束后就立即使用。
4.守护你应该时刻保持守护是开启状态的。
并且作为一个兽王猎,你应该始终使用雄鹰守护。
猎豹守护和群豹守护在战斗中不建议使用因为他们有可能引起负面的晕眩效果,但是可以在灭团跑尸体的时候增加团队跑尸的速度。
请注意,使用猎豹守护雕文可以去掉猎豹守护的晕眩惩罚效果。
猎人的守护会一直保持开启状态除非被猎人手动取消或者死亡。
守护可以在战斗中切换,但是在施放过程中不能切换。
守护之间现在有一秒的公共冷却时间,不影响全局公共冷却时间。
5.选修部分:让你成为兽王猎大师我们上述提到的输出循环已经可以达到很好的结果,但是如果你想要挖掘兽王猎的全部潜能,这里还有很多事情需要注意。
魔兽62PVE攻略:兽王猎天赋属性及输出手法

魔兽6.2PVE攻略:兽王猎天赋属性及输出⼿法 魔兽世界6.2兽王猎攻略⼼得,翻译⾃E J的⽼外知名的猎⼈玩家所撰写的兽王L攻略,主要讲解了兽王猎的天赋以及属性和最重要的输出⼿法。
天赋 作为D P S,在P T R中,我们主要推荐以下的天赋选择。
60级天赋:稳固集中 75级天赋:群兽奔腾(单⽬标),闪烁突袭(A O E) 90级天赋:弹幕射击 100级天赋:适者⽣存(单⽬标),专注射击(6⽬标以上A O E) 在60级的天赋中,稳固集中不仅会加快猎⼈本体的集中恢复速度,还会加快宠物的集中恢复速度,这将提供更多的宠物基础攻击(这与适者⽣存相性很好)。
狂暴野兽是⼀个很好的单体输出/集中回复技能,但是在移动战中很容易跑出范围,所以可能会出现攻击M I S S或者表现不佳。
3/6/2015的⼀次在线更新中,稳固集中被改为只有成功连续释放了两次稳固射击才可以触发,并且中间完全不可以插⼊任何技能。
唯⼀的例外是专注射击。
你只需要⼀次专注射击就可以触发稳固集中。
输出最⾼的天赋组合 兽王单体:(狂暴野兽,兽群,弹幕射击,适者⽣存) 兽王3⽬标A O E:(稳固集中,兽群/闪烁突袭,弹幕射击,适者⽣存) 兽王6⽬标A O E:0001232(稳固集中,闪烁突袭,弹幕射击,适者⽣存/专注射击) ⾮D P S向的天赋依然是根据情况选择。
讨论最多的是当灵魂连接被从3%每2秒被削弱到了2%每2秒后,铁鹰守护依然是⽐灵魂连接好⽤的。
束缚射击依然是当层实⽤性最好的天赋。
循环 单⽬标:狂暴野兽>夺命射击>杀戮命令>90级天赋(飞刃/弹幕射击)>奥术射击>眼镜蛇射击 双⽬标:杀戮命令>弹幕射击>夺命射击>野兽顺劈斩(多重射击) A O E(T18两件):野兽顺劈斩(多重射击)>弹幕射击>杀戮命令>夺命射击 A O E(⽆T18两件):野兽顺劈斩(多重射击)>弹幕射击>夺命射击>杀戮命令 狂暴野兽最好是C D⼀好了就⽤.在任何情况下,保持稳固集中B U F F.(模拟数据保持率为84%) 当你不处于狂野怒⽕状态时,保证集中⽕⼒⽤在5层狂暴的时候.然⽽当狂野怒⽕临近C D时,确保有⾜够层数的狂暴使得你可以从集中⽕⼒中获得收益.当你使⽤群兽奔腾的时候,你也可以在任何层数使⽤集中⽕⼒来获得⼀定D P S收益. 与6.1不同,当你拥有T18两件套的时候,在更⾼的狂暴层数使⽤集中⽕⼒(尤其是5层的时候)会对D P S有提升.狂暴的层数越⾼,T18两件套效果越好(奥术射击在5层集中⽕⼒所延长的持续时间⽐层数低的时间要长.) 第⼆瓶药⽔的使⽤时机最好是当斩杀阶段中群兽奔腾和狂野怒⽕冷却好了的时候。
魔兽世界TBC怀旧服猎人实用宏推荐LR全天赋输出宏整理汇总

魔兽世界TBC怀旧服猎⼈实⽤宏推荐LR全天赋输出宏整理汇总魔兽世界怀旧服TBC版本中,猎⼈这个职业可以说是⾮常⽕热的,很多朋友都在找猎⼈的输出实⽤宏,所以今天就来为⼤家分享⼀下魔兽世界怀旧服TBC猎⼈全天赋输出宏整理汇总。
LR全天赋输出宏整理汇总:序⾔:冰封前⼣在即,后TBC时代来临(感谢B版提出这个新名词),猎⼈的输出模式将会有翻天覆地的变化,收集⼀下猎⼈⼀路⾛来的各种各样的成熟的抽筋输出宏,主要⽬的:⼀.存档⽅便他⼈查询⼆.留下脚印给冰封前⼣研究输出宏做个参考三.尽量给每个宏做个简单说明,版权,来历,应⽤的环境结论党专⽤射速1.9以下/⽹络速度好/FPS⾼的兽王请⽤: ⼀拖⼆宏射速1.9以上/⽹络⼀般/FPS⼀般的兽王请⽤: 智能宏射速2.5以上的⽣存或者射击猎请⽤:射击智能抽筋宏射速2.5以下⽣存猎请⽤:智能⽣存宏PS:实践出真知...我给出的只是⼀个建议...所有黄⾊字体的宏可以即插即⽤,包括风蛇在内!第⼀部分兽王篇1、[抽筋原始宏(O⼤版)]#show 稳固射击/petautocastoff 闪电吐息/施放 [target=pettarget]杀戮命令/施放 [pet:风蛇,target=pettarget]闪电吐息/castsequence reset=3稳固射击,!⾃动射击/script UIErrorsFrame:Clear()注释:最原始的抽筋宏,所有猎⼈输出宏的⿐祖!即便是在急速等级普及的2.43版也有着重要的意义,1.9以下射速的猎⼈不管⽤什么宏去输出,也很难改变稳固:⾃动=1:1的原始特性,由于版本的更新,施法机制的改变,不断被⾼⼿优化衍⽣出了⽆数的变种抽筋宏...真正的始祖宏 *^_^*应⽤范围:速度在1.9以下的兽王,团队中多种加速⼿段丰富的环境,稳固优先宏并⽆区别,(但是根据杀神理论,这个宏⽤处不⼤...⾃动不够多)2.[精确计时宏]#show 稳固射击/petautocastoff 闪电吐息/施放 [target=pettarget]杀戮命令/施放 [pet:风蛇,target=pettarget]闪电吐息/施放稳固射击/script UIErrorsFrame:Clear()注释:引⽤O⼤的原话:缺点是:和直接使⽤稳固射击⼀样,在前⼀个稳固结束后⾃动射击还没出去前使⽤的话,会“吃掉”后⾯的⾃动射击,这其实是⾃动射击被第⼆个稳固推后了,使⽤这个宏需要熟练,对你现在的武器有感觉知道应该什么时候按!认真看,其实这个精确宏应该就是后来2.32版稳固优先宏的前⾝...应⽤范围:呃...过期了...基本没啥⽤处了...除⾮你想练练节奏感3.[稳固优先宏]#show 稳固射击/petautocastoff 闪电吐息/cast !⾃动射击/cast [target=pettarget, exists] 杀戮命令/cast [pet:风蛇,target=pettarget]闪电吐息/cast 稳固射击注释:第七天堂名猎千影千寻引进NGA,对当时急速不普及的兽王猎的输出有本质的提升,对于拥有4T6的兽王猎更加是如虎添翼,把猎⼈的输出模式从传统的1:1宏引向如何最⼤限度提⾼GCD利⽤率的道路上,出现了3:2,2:1等等输出模式...但是由于急速等级的普及,稳固优先宏也回到了最早的1:1模式...如果不是2.43的更新,这个宏⼏乎可以说会⼀直沿⽤到冰封前⼣...应⽤范围:由于2.43版杀戮卡⾃动⾮常厉害...在⽹速不好的情况下,连稳固都吃⾃动...原始版的稳固优先宏会出现稳固:⾃动=70:10变态情况基本失去作⽤...4.改良版抽筋宏#showtooltips 稳固射击/施放 [target=pettarget, exists]杀戮命令/施放 [pet:风蛇,target=pettarget]闪电吐息/施放 !⾃动射击/castsequence reset=3!⾃动射击,稳固射击/script UIErrorsFrame:Clear()注释:O⼤的宏在稳固优先宏出来后的改进版...也是属于提⾼GCD利⽤率的⼀种形式...应⽤范围:急速兽王猎⼈,速度越快的猎⼈⽤这个宏越好,本质上还是1:1宏...5.[⼀拖⼆宏]由于此宏应⽤复杂...不熟悉宏的⼈更本没办法应⽤...以致很多⾼⼿都对他进⾏了简化...版权已经没办法考证了...简化版⼀拖⼆宏:#show 稳固射击/console Sound_EnableSFX0/施放 [target=pettarget]闪电吐息/施放 [mod] 瞄准射击;!⾃动射击/施放稳固射击/castsequence reset=4[target=pettarget] 杀戮命令,!⾃动射击,!⾃动射击,!⾃动射击/console Sound_EnableSFX1/脚本 UIErrorsFrame:Clear()注释:由于英⽂版宏的字数限制,你⿊⽊公会猎⼈开发了⼀拖⼆宏,以减少杀戮卡⾃动的情况,简体中⽂版由于中⽂字符占字节数的变化...占了极⼤的便宜...简化成⼀个宏⾥⾯了!更新2.43后...杀戮卡⾃动射击的情况⽇趋严重,即便⽤⼀拖⼆也⽆法避免⾃动射击被瞬发法术卡掉...应⽤范围:⽬前应该是兽王最好⽤的宏,射速2.0左右,杀戮卡⾃动的情况也不少...[根据杀神同志的理论],这个宏应该是⽆限加速流,最好的选择,疯狂的在两个稳固之间打出2个或者2个以上的⾃动射击...6.[智能调节宏]#show 稳固射击/console Sound_EnableSFX0/施放 [target=pettarget]闪电吐息/施放 [mod] 瞄准射击;!⾃动射击/castsequence 稳固射击,稳固射击/castsequence [target=pettarget] reset=4杀戮命令,!⾃动射击,!⾃动射击,!⾃动射击/console Sound_EnableSFX1/脚本 UIErrorsFrame:Clear()注释:⽤castsequence取代cast,利⽤castsequence的服务器排序机制,减少⾃动被瞬发法术卡掉的⼏率...就⽬前看来,智能宏的效果还不错,能减少瞬发法术卡⾃动射击的情况...如果没什么意外...这个应该是后TBC时代最后的兽王宏了...⽬前还在测试收集数据中...完善中ing应⽤范围:合适慢射速,⽹络环境不太好,FPS⽐较低的兽王使⽤,杀戮卡⾃动卡得最少...本质上和稳固优先宏⽆区别,利⽤了服务器排序机制,最⼤限度降低外⼒对兽王输出的影响!第⼆部分射击篇1.[AH版射击宏]多重版:#showtooltip 稳固射击/petautocastoff 闪电吐息/cast [target=pettarget]杀戮命令/cast [pet:风蛇,target=pettarget]闪电吐息/castsequence reset=3稳固射击,!⾃动射击/cast 多重射击(等级1)/script UIErrorsFrame:Clear()奥术版:#showtooltip 稳固射击/petautocastoff 闪电吐息/cast [target=pettarget]杀戮命令/cast [pet:风蛇,target=pettarget]闪电吐息/castsequence reset=3稳固射击,!⾃动射击/cast 奥术射击/script UIErrorsFrame:Clear()注释:起源于O⼤版抽筋宏,前著名数据控,前版主aegis_h开发研制,射击宏始祖级的宏,操作⽐较复杂,多重CD⽤多重宏,奥术CD⽤奥术宏...但是有指导性作⽤...绝对是后来射击系列宏的开发的开了指路明灯 *^_^*应⽤范围:是个猎⼈都能⽤,效果都不错,就是操作复杂...看着技能CD两个宏切换着⽤...2.[⾃动射击宏]#showtooltip 稳固射击/petautocastoff 闪电吐息/cast [target=pettarget]杀戮命令/cast [pet:风蛇,target=pettarget]闪电吐息/castsequence reset=3稳固射击,⾃动射击/castrandom 多重射击,奥术射击/script UIErrorsFrame:Clear()注释:这个宏先⾏者是凌云志,参见后来我研究射击宏的时候也开发出了类似通过castrandom随机击发奥术和多重的宏,不过那时是闭门造车,没想到已经有先驱在⽤了...应⽤范围:效率不⾼...基本是放弃了...喜欢复古的玩家可以尝试⼀下3.[射击智能抽筋宏]#show 稳固射击/console Sound_EnableSFX0/施放 [mod] 瞄准射击/cast !⾃动射击/castsequence reset=3/combat/target 稳固射击,稳固射击/castrandom 多重射击,奥术射击/cast [target=pettarget]杀戮命令/console Sound_EnableSFX1/script UIErrorsFrame:Clear()注释:射击猎⽆脑抽筋宏...⽽且能在加速的情况下⾃动忽视奥术和多重...可以让射击猎爱好者的输出⼤幅提升...但是离兽王还是有差距...应⽤范围:⾼端射击(有没有这样的射击就不知道了),基本⽆脑抽就⾏了...急速流⽣存也可以尝试⼀下(⽼猫说不好...待测试数据)5.[多重优先宏]#show 多重射击/console Sound_EnableSFX0/施放 !⾃动射击/施放 [target=pettarget]闪电吐息/castsequence reset=9稳固射击,多重射击,稳固射击,稳固射击,稳固射击,稳固射击,稳固射击/施放奥术射击/castsequence [target=pettarget] reset=4杀戮命令,!⾃动射击,!⾃动射击/console Sound_EnableSFX1/脚本 UIErrorsFrame:Clear()注释:应该是最能发挥射击猎⼈特点的⼀个宏,保证射击猎天赋上的特点最⼤化,静⾳环保版...本质上和智能抽经宏⼀样,但是能稳定的击发多重射击,⽽且充分利⽤GCD,不会被加速效果影响应⽤范围:普及型射击⽤宏...是个射击都可以⽤...冰封前⼣很有潜⼒6.[奥术优先宏]#show 奥术射击/console Sound_EnableSFX0/cast !⾃动射击/castsequence reset=6稳固射击,奥术射击,稳固射击,稳固射击/cast 多重射击/cast [target=pettarget]杀戮命令/console Sound_EnableSFX1/script UIErrorsFrame:Clear()注释:优先击发奥术,在⽬前版本来说,纯属娱乐性质,那个蓝是耗不起的...但是冰封前⼣,有强化奥术射击的情况下,未必不是⼀个好的想法...巫妖王的话,有锁定填装,奇美拉射击,毒蛇钉刺,免费奥术3连这个只是我个⼈的YY...应⽤范围:冰封前⼣吧...现在没啥⽤,根本就是娱乐⼀下第三部分⽣存篇1.原始版⽣存宏#showtooltip 稳固射击/console Sound_EnableSFX0/cast !⾃动射击/cast [target=pettarget,exists]杀戮命令/castrandom 奥术射击,稳固射击/console Sound_EnableSFX1/script UIErrorsFrame:Clear()注释:由于SW的开放和物理系极限输出的需求...⽣存猎破甲虚弱的效果越发明显,于是各个顶级物理团都开始增加⽣存猎的配置.早期⽣存猎并⽆⾃⼰的专属输出宏,基本延⽤兽王抽筋宏,输出很⼀般...于是就有了早期的原始⽣存宏,来历不明...我也找不到是谁开发的...有谁知道原创...请回帖,我修改...应⽤范围:能⽤...但是效果不是最好2.[智能⽣存宏]#show 稳固射击/console Sound_EnableSFX0/施放 !⾃动射击/castsequence 稳固射击,稳固射击/施放奥术射击/castsequence [target=pettarget] reset=4杀戮命令,!⾃动射击,!⾃动射击/施放 [target=pettarget] 闪电吐息/脚本 UIErrorsFrame:Clear()/console Sound_EnableSFX1注释:⽼牌⽣存猎cis_cn改编,发扬光⼤...应该是不和谐插件被封后⽣存猎最好的输出宏...虽然我和cis_cn有分歧,我私⼈认为应该插⼊1级多重来提⾼⽣存猎的攻击频率,他认为1级多重会影响攻击节奏,不过他是⽼牌⽣存猎,应该⽐我更加有爱...应⽤范围:强⼒推荐...现在玩⽣存都应该试试这个宏,尤其是有预备⽀持的⽣存猎...强就⼀个字3.[200以上急速等级⽣存宏]#show 稳固射击/console Sound_EnableSFX0/施放 !⾃动射击/castsequence reset=11稳固射击,稳固射击,稳固射击,奥术射击,稳固射击,稳固射击,多重射击,稳固射击/castsequence reset=4[target=pettarget] 杀戮命令,!⾃动射击,!⾃动射击/施放 [target=pettarget] 闪电吐息/脚本 UIErrorsFrame:Clear()/console Sound_EnableSFX1注释:寒夜物语原创,基本要求200+急速等级左右,⽐较好的序列输出循环,条件相对⽐较苛刻,蓝耗巨⼤,⼩队⽆爱,⽆惩戒很难维持!选⽤者务必看清楚使⽤条件...当吃到英勇,急速射击等⼤加速buff时请换兽王⼀拖⼆宏[⽬前成绩⽣存猎DPS:2580]编后话我会尽量完善这个收集,做补充说明...*^_^*,做成Q/A模式Q:近⾝的宏没有吗A:啊...@#$%^...难道猎⼈是近⾝去输出的Q: 如何加⼊风蛇吐息A:/施放 [target=pettarget] 闪电吐息,最简单,最省字节...随便放哪⾥都⾏...只要字节不超过255...Q:/施放 [mod] 瞄准射击⾥MOD有什么⽤A:MOD的作⽤是任意按着Ctrl,Alt,Shift键,按宏就可以施放瞄准射击,删掉这句没有任何问题,只是偷懒+省键位的⽅法⽽已..Q:/施放 [mod] 瞄准射击有什么意义嘛A:省了很多键位...我已经拉了3个浮动动作条了...还是有很多技能放不下 (555)Q:我的宏字数超标了怎么办A:尽量使⽤中⽂命令,⽐如/cast换成/施放,/use换成/施放,等等等等...*^_^*(我很确定就是施放)Q:/castsequence [target=pettarget] reset=5杀戮命令,!⾃动射击,!⾃动射击,!⾃动射击上⾯这句,请问,如果⼈和bb不是同⼀⽬标,是否会强制把当前⽬标转换成bb的⽬标?谢谢~A:不会~~~Q: 其实我现在很迷惑的,以我现在的装备情况到底⾃动多好还是稳固多好A:由于GCD的影响,⼀分钟内能打出的稳固数量最多就是40个...只要你能到达或者接近40这个标准,⾃动多当然伤害就⾼了*^_^*Q:/castsequence reset=5[target=pettarget, exists]杀戮命令,!⾃动射击,!⾃动射击,!⾃动射击和/castsequence[target=pettarget] 杀戮命令,!⾃动射击,!⾃动射击,!⾃动射击;这个两句在使⽤效果上有区别吗?如果有,那么是什么区别呢? A:有区别,如果不加reset=5,就会出现⾃动射击卡杀戮的情况了,不过是⼈为的,不是系统BUG...Q:我的宏:.../施放 [target=pettarget, exists]杀戮命令,/施放 [target=pettarget, exists]杀戮命令...(详细参见[84楼]的问题)A:你这个宏是为了不卡杀戮命令,在⽬前的版本没什么⽤处,现在最⼤的问题是杀戮命令卡掉⾃动射击,考虑到⾃动射击和杀戮命令的两个技能的伤害差距,你认为是⽤⾃动取代杀戮好,还是杀戮取代⾃动好呢A:请教LZ..⽤这个宏就不能使⽤AutoHotkey了吗?Q:能啊,上⾄按键精灵,下⾄跳舞机踏板,只要你能连点都⾏...保护键盘和⼿指...请⽤第三⽅软件...A:有个⼩问题,射击的奥术优先就是奥术⼀好马上就⽤的么?Q:是,凡是优先宏,肯定是优先击发某个技能的A:为什么我⽤这个兽王的智能宏,稳固会⽐⾃动很多呢。
魔兽世界猎人升级攻略

魔兽世界猎人升级攻略1. 前言《魔兽世界》是一款经典的大型多人在线角色扮演游戏,拥有丰富的种族和职业选择。
其中猎人职业因其强大的远程输出能力和丰富的宠物系统备受玩家喜爱。
本攻略将为玩家提供一些猎人职业在游戏中的升级建议和推荐。
2. 职业选择在创建角色时,选择猎人职业是一个明智的选择。
猎人是游戏中唯一具备远程攻击能力的职业,拥有强大的弓箭和枪械技能。
同时,猎人还可以携带多种宠物,宠物可以辅助猎人进行战斗。
猎人的输出能力非常强大,升级速度相对较快。
考虑到这些因素,选择猎人职业是非常明智的选择。
3. 技能选择3.1 远程技能作为猎人,远程技能是你主要的攻击手段。
在游戏中,猎人可以学习到各种远程技能,例如射击、陷阱和瞄准射击等。
建议玩家在升级的过程中重点提升射击技能,这是最基本且有效的远程输出技能。
3.2 宠物技能猎人职业的特色之一就是可以携带宠物进行战斗。
宠物在战斗中可以为猎人提供额外的输出和辅助能力。
通过学习宠物技能,可以提升宠物在战斗中的表现。
在升级过程中,建议玩家选择一只多才多艺的宠物,它可以在不同战斗场景下发挥不同的作用。
3.3 生存技能作为猎人,生存能力也非常重要。
在野外升级的过程中,你可能会遇到一些强力的怪物或者其他玩家的攻击。
因此,建议玩家提前学习一些生存技能,例如治疗宠物、逃脱技能以及增加生命值的技能等。
这些技能能够提高你的生存能力,并帮助你更好地完成升级任务。
4. 升级建议4.1 任务选择升级的最快方式就是完成各种任务。
除了主线任务外,还有许多支线任务可以完成。
建议玩家在升级的过程中优先完成主线任务,这些任务通常奖励丰厚,并且可以让你更好地了解游戏世界。
4.2 组队升级在游戏中,与其他玩家组队升级是一个明智的选择。
与队友一起升级可以提高效率,并且在遇到困难的怪物时可以互相帮助。
找到一支与你相似级别的队伍,一同完成任务和击杀怪物,可以更快地提升等级。
4.3 探索世界《魔兽世界》是一个庞大而精美的游戏世界,里面有许多隐藏的任务和宝藏等待玩家去发现。
关于猎人的练级手法

按照属性加成来选择的话,
珠宝≥制皮=炼金=锻造=附魔=铭文》剥皮>裁缝>草药》采矿
而工程相对无法量化。光从属性来说与大部分专业持平,但是一些小玩意的效果不是属性所能表示的。喜欢工程的人会一直选择。个人喜好为主。
另外请注意,工程的披风/腰带/鞋子/手套附魔现在可以和一般附魔叠加,而自身不会拥有加成属性了。
[鸚鵡螺戒指]-346等级-奈普图隆@海潮王座(H)
[幻象戒指]-346等级-托維爾的失落之城共用掉落[命中]
[源質毀滅者之戒]-346等级-珠宝制作
[劍刃指環]-346等级-珠宝制作[命中]
[長者議會徽記]-346等级-陶土议会崇拜饰品[刻像 - 惡魔獵豹]-346等级-珠宝制作[命中]
蛮锤氏族(LM) 地狱吼先锋(BL) 位于暮光高地,需要一系列任务解锁。但是有日常支持,崇拜也是很简单的事情。
巴拉丁铁卫(LM) 地狱吼之手(BL)这是ctm新增pvp区域托巴拉德的对应声望。你只能通过在托巴拉德中获胜,用赢得的荣誉奖章换取声望奖章,一个250声望,战斗中和战斗结束给予声望,另外获胜一方将可以解锁区域内的大量日常任务,每个任务奖励250点声望。在新的野外PvP排队机制下,阵营不平衡的服务器要冲这个阵营的声望将要花上非常多的时间,所以一旦这里时间到了就尽快排队吧!这里提供飞行坐骑西风之龙和地面坐骑幽灵狼/幽灵马。
[閃電充能腿甲T11]-346等级-2200勇气点数 鞋子[紅鱗長靴]-346等级-德拉卡·燃影者@格瑞姆巴托(H)
[破碎廢墟長靴]-346等级-安拉斐特@起源大廳(H)[命中]
[作祟足音]-346等级-指揮官斯普林瓦爾@影牙城堡(H)
[瑪洛尼足靴]-359等级-海加尔守护者崇拜[命中]
魔兽世界怀旧服各职业练级路线天赋加点全职业新手超详细攻略

魔兽世界怀旧服各职业练级路线天赋加点全职业新⼿超详细攻略【圣骑⼠种族、属性、就业概况】种族推荐:PVE⼈类:剑专、锤专,精神提⾼百分之5PVP矮⼈:⽯像形态练级练级最慢的职业之⼀,惩戒是骑⼠练级最快的天赋。
很多⼈会误导新⼈去洗防御A怪练级,A怪升级是TBC以后,奉献享受法伤、攻强双加成以后才效率,⽽国内⼤部分私服奉献的伤害加成都采⽤的TBC的计算公式,所以才会让⼈觉得骑⼠A怪升级效率。
如果真的要A怪升级,请 35 级以后穿⾼智耐雄鹰套,FM瑟银盾刺,开惩戒光环,可以AOE⽐⾃⼰低2- 3 级的⾮⼈形怪。
40 级可以去凄凉之地东边A骷髅怪(⾎⾊修道院前置任务的地⽅), 52 级以后可以去西瘟疫AOE亡灵怪。
就业最⽅便就业的职业之⼀。
⽆论 5 ⼈本还是团本,奶骑基本都是团长哄着进本的。
防骑、惩戒骑这两个职业在PVE中都属于有严重设计缺陷的职业。
NAXX中配装合理的惩戒骑可以在部分BOSS胜任DPS,但是总体来说副本的DPS输出能⼒相对其他职业⾮常低。
但是惩戒骑在中期1V1 中的表现很抢眼。
防骑在 60 年代没有可以⽀撑其作为团队副本坦克的装备,也没有合理的技能机制来⽀持防骑法⼒恢复,也没有嘲讽技能,只适合⽤来娱乐/挑战极限。
5 ⼈本表现还算⼀般。
法伤骑、清算骑这两个玩法在1. 12 版本中已经被各种削弱(⽐如饰品法伤加成去除、清算机制改动),导致整体都不如纯正惩戒骑在PVP中发挥得效果好,所以不推荐使⽤!60 级职业特性:祝福骑⼠拥有不同的祝福BUFF,但同⼀时间只能给⼀个⽬标上⼀种祝福BUFF,不同骑⼠间的不同祝福可以叠加。
属性需求:1 ⼒量=2 攻强19. 5 敏捷= 1 暴击14 攻强=1DPS1 智⼒= 15 法⼒值59 智⼒= 1 法术暴击命中:PVP需要 5 命中来保证技能不MISSPVE则需要 8 以上的命中保证平砍对BOSS技能不MISS,需要 16 的法术命中来确保对BOSS的法术不MISS天赋提供 3 点命中天赋、经验因为防骑和惩戒骑在PVE中都有很明确的不可弥补的缺陷,所以只推荐⽤奶骑进⾏PVE,当然如果是休闲团⽤惩戒打DPS也不是不可以,但是不推荐。
《魔兽世界》5.4猎人PVE实用宏分享

《魔兽世界》5.4猎人PVE实用宏分享经过两个多月的艰苦开荒,终于于2013年11月11号FD了NC吼(大家不要吐槽这个时间,求祝福),感谢团队,RL和一路走来的各位战友,肯给予我这个毫无FD经验的85后新人一个机会,趁着这个机会我想跟大家分享下我的宏,各位大神请轻喷。
兽王爆发宏:#showtooltip 狂野怒火/use 10 /use 13 /use 14/cast 奥术洪流/cast 狂暴/cast 血性狂怒/cast 疯乱/cast 狂野怒火“兽王的红人爆发宏,加入各种族特长”多重射击宏:#showtooltip 多重射击/startattack /cast 多重射击“加入startattack,当前目标死亡会自动选择目标”鼠标指向多重宏:#showtooltip 多重射击/startattack /cast [target=mouseover,harm,nodead][]多重射击“鼠标指向多重,触发狩猎刺激不丢失当前目标鼠标指向对add施放多重”鼠标指向钉刺宏:#showtooltip 毒蛇钉刺/cast[target=mouseover,harm,nodead][]毒蛇钉刺“代替毒蛇钉刺键位,如果有小怪或者其他目标,不用切换目标直接鼠标指向就可以上钉刺,鼠标指向无目标则像当前目标施放钉刺”鼠标指向黑箭宏:#showtooltip 黑箭/cast [target=mouseover,harm,nodead][]黑箭“转火ADD血少的时候把黑箭给BOSS”鼠标指向黑鸦宏:#showtooltip 夺命黑鸦/cast 奥术洪流/cast [target=mouseover,harm,nodead][]夺命黑鸦“转火ADD血少的时候把黑鸦给BOSS,加入BE种族天赋,减少黑鸦消耗”宠物被动跟随宏:/petfollow/petpassive /cast 急奔/cast 治疗宠物/script UIErrorsFrame:Clear()“用于让宠物跟随自己,保护宠物用”主人的召唤宏:#showtooltip 主人的召唤/cast [target=player] 主人的召唤“不用切换自己为目标,宠物给自己主人的召唤”灵魂兽加血宏:#showtooltip /cast [btn:1, @player] 灵魂治愈; [btn:2, @pet] 灵魂治愈“左键给自己加血,右键给宠物加血”焦点打断宏:#showtooltip 反制射击/cast[target=focus,harm,exists] 反制射击;[harm] 反制射击;[target=targettarget, harm] 反制射击“有焦点打断焦点施法,无焦点打断当前目标施法”工程披风宏:#showtooltip 15 /use 15“这个宏的好处是不需要因为替换披风而更改动作栏里的装备了”工程火箭腰带宏:#showtooltip 6 /use 6“同上”威慑宏/取消威慑宏:#showtooltip 威慑/stopcasting/stopcasting /cast 威慑“加入双stopcasting,停止当前动作立刻施放威慑,危机时保命用”/cancelaura 威慑/cancelaura 保护祝福“取消威慑,保护祝福,在威慑顶完boss技能之后迅速取消恢复战斗状态减少dps 损失”玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址/gonglue/3379190.html。
猎人

目录一楼射击猎 (2)天赋推荐 (2)雕文选择 (2)属性权重 (3)宝石选取 (3)附魔 (3)输出优先级 (3)宏 (6)二楼兽王猎 (9)天赋选择 (9)雕文选择 (9)属性权重 (10)宝石选取 (10)附魔相关 (10)输出优先级 (10)宏 (13)宠物控制(新手内容) (16)三楼生存猎 (18)天赋推荐 (18)雕纹选择 (18)属性权重 (19)宝石选取 (19)附魔相关 (19)输出优先级 (19)宏 (21)一楼射击猎天赋推荐第一层——[迅疾如风]/[卧虎藏龙]第二层——[束缚射击]第三层——[铁鹰守护]第四层——[狩猎刺激]第五层——[夺命黑鸦]/[群兽奔腾],前者推荐作为绝大多数战斗的备选天赋;而[群兽奔腾]推荐作为在单体或需要阶段爆发的战斗中备选天赋第六层——[飞刃]/[弹幕射击],建议在T17套装后选择[飞刃]天赋针对单体天赋,而[弹幕射击]推荐作为低装等绝大多数战斗或者T17之后有add处理战斗的备选天赋。
第七层——[独来独往]雕文选择大雕文推荐动物盟约雕文提高你和宠物受到的治疗量,在PVE中是个不错的选择,推荐注:独来独往天赋生效时此雕文失效。
威慑雕文提高威慑的伤害减免效果至50%,对于威慑无法抵挡的伤害,通过威慑的伤害减免能显著的提高生存能力,推荐解放雕文使用逃脱技能可以恢复5%的血量,可选逃脱雕文增加逃脱后跳的距离,可选小雕文都是一些趣味性的或装饰性的雕文,对PVE没有任何影响,根据自己的喜好或需要选择。
属性权重溅射>暴击>全能>急速>精通宝石选取[强效塔拉迪特爆击水晶]附魔项链[附魔项链- 爆击之赐]披风[附魔披风- 爆击之赐]戒指1 [附魔戒指- 爆击之赐]戒指2 [附魔戒指- 爆击之赐]远程武器[瓦兆纤维]输出优先级单体输出精确瞄准(急速射击)阶段技能优先级(从上到下优先级依次降低):夺命射击奇美拉射击群兽奔腾(如果选择)夺命黑鸦(如果选择)瞄准射击稳固射击精确瞄准(无急速射击)阶段技能优先级(从上到下优先级依次降低):奇美拉射击群兽奔腾(如果选择)夺命黑鸦(如果选择)瞄准射击稳固射击精确瞄准阶段不需要使用T90那层天赋技能。
魔兽世界——猎人手册

猎人手册。
一劳永逸了。
其他的我也不晓得了。
(打算更改一部分内容,键盘坏了。
唉。
)00小身的猎人终于60了。
其中艰苦真是一言难尽啊。
有一些心得写出来,希望对现在用猎人和以后打算玩猎人的同志们有些帮助。
依次是关于宠物。
技能。
天赋。
装备。
赚钱。
pvp以及猎人技巧。
更新了猎人的史诗任务在mc以前的部分。
删除了版本更新后的剃刀副本刷钱bug,现在不出小怪了。
- -另外献上我的天赋。
主要是针对pvp和副本由于个人原因,以后估计来的就少了。
那位大大打出火炮。
拜托直接邮给啊福吧。
我想要啊。
更新部分为了方便阅读,全部是红色的字体。
----------------------------正式开始的分割线--------------------------说到猎人,第一个要说的就是宠物。
有的时候你走在大街上,一个拉风的宠物比你要更吸引眼球,无语啊。
--!猎人可以抓的宠物非常有限。
龙之类的bt宠物大家就不要意淫了。
那个东西永远和你没有什么共同语言。
一般通常情况下宠物分类是3种。
高dps。
高ac。
平衡宠物。
3种的代表分别是猫科。
蝎子,熊和狼。
建议一定要抓一只熊。
那个东西什么稀奇古怪的玩意都吃。
好养的很。
不要以为这点不要紧。
到了后期一次买肉就是1。
5g左右。
那个时候你就知道为什么熊好了。
狼是我个人认为最优秀的宠物。
各项属性都不错。
血多,皮厚,攻击也不错。
唯一缺点就是外观不怎么样。
唉。
我的断牙都比狼好看。
关于精英和银英宠物的谣言非常多。
我可以很负责任的说。
它们,全部都是一样的。
猎人抓到宠物以后所有bb的属性,包括防御,攻击,hp都会缩水到暴雪指定的一个标准情况。
大概是普通怪物的70%。
精英怪物的50%银英怪物的70%左右。
只有攻击速度(as)不会改变。
所以抓1级的宠物和直接抓60的宠物没有任何不同。
所谓猎人的银英情节,绝大多数都是出于bb的稀有程度。
可怜猎人只有这么一个癖好。
就不要再说什么了吧。
猎人我也不容易啊。
关于宠物的技能方面就更不要多想了。
wow4.3.3各职业雕文大全

活力分流雕文:你的活力分流不再对你自身造成伤害。
活力之握雕文:当你对目标释放的死亡之握因免疫而失败时,死亡之握的冷却时间即会重置。
大型雕文
白骨之盾雕文:当激活白骨之盾时,你的移动速度提高15%。该效果不与其他提高移动速度的效果叠加。
冰霜之柱雕文:强化你的冰霜之柱,免疫一切会导致你的角色不受控制的效果,但激活该技能会将你冻结在原地。
正义盾击雕文:你的正义盾击造成的伤害提高10%
正义之锤雕纹:使你的正义之锤造成的物理和神圣伤害提高10%
死亡骑士
小型雕文
冰霜之路雕文:你的冰霜之路技能还能使你从更高的位置坠落而不受伤害。
凋零之拥雕文:当你的凋零缠绕对友方的宠物或仆从进行治疗时,可以返还20点符文能量。
寒冬号角雕文:寒冬号角的效果持续时间延长1分钟。
战士
小型雕文
持久追击雕文:使你可以使用乘胜追击技能的时间范围延长5秒。
挫志怒吼雕文:使你挫志怒吼的持续时间延长15秒,作用半径扩大50%。
愤怒破甲雕文:使你的破甲消耗的怒气值降低50%
狂暴之怒雕文:狂暴之怒技能会在使用后回复5点怒气值。
命令雕文:使你的命令怒吼的持续时间延长2min,作用半径扩大50%
传染雕文:使你的传染效果的影响半径延长5码。
反魔法护罩雕文:使你的反魔法护罩的持续时间延长2秒。
符文分流雕文:你的符文分流也可以同时为你的小队队友恢复生命值,数值相当于他们自身生命值上限的10%。
符文刃舞雕文:在你的符文刃舞技能激活期间,你制造的威胁值提高50%
寒冰锁链雕文:你的寒冰锁链可以造成额外的150点冰霜伤害,该数值受你的攻击强度影响。
假死雕文:你的假死技能的冷却时间缩短5秒。
魔兽世界怀旧服各职业练级路线天赋加点全职业新手超详细攻略

魔兽世界怀旧服各职业练级路线天赋加点全职业新⼿超详细攻略【职业部分(按照职业热度划分先后)】【盗贼种族、属性、就业概况】种族推荐:PVE⼈类:剑专、锤专(PVE收益最⾼专精)巨魔:野兽杀⼿(每个团本都有野兽BOSS)、狂暴兽⼈:⾎性狂暴PVP亡灵:亡灵意志(打术⼠、牧师最强天赋)矮⼈:⽯像形态(盗贼内战最强天赋)侏儒:逃脱⼤师(打法师优势天赋、战歌扛旗优势天赋)、体型⼩(这个真的是很⼤的优势)兽⼈:抗晕(强但是不稳定,关键时候触发就超神,没触发就没⽤的天赋)、⾎性狂暴(多个爆发)练级练级最舒服的职业之⼀,推荐⽤战⽃贼升级,可以轻松完成同级任务,同时打超过 3 只怪物会有点吃⼒,⼀路按照任务玩到60 级即可,即使任务断档,也可以找个地⽅FARM怪物升级,整体来说还是很效率。
就业满级以后的盗贼是痛苦的,如果没有亲友,很可能⾯临找不到⼈打副本的情况,因为同⾏太多,到处都是贼满、不要贼、不要⽪甲职业团本前期这种情况也没有改善,因为开荒初期治疗装备都不好,很少会有奶妈会去专门照顾近战,所以打副本的时候很容易死,尽量都是以远程(猎⼈法师)为主但是中期开始治疗装备⽔平整体上来,盗贼得益于其前期最⾼的物理DPS,就很容易就业了,⼀般的MC、BWL团本都会带5-8 个左右的贼60 级职业特性:制毒技能60 年代的盗贼会有个专有的专业技能叫制毒, 20 级完成任务后解锁该技能,需要到NPC购买材料才能制作毒药,毒药有使⽤次数限制和时间限制,1. 12 版本是 120 次使⽤限制(印象⾥是这个次数),也就是说涂完毒以后这个毒药只能⽣效 120 次开锁技能60 年代盗贼的开锁是需要练习技能点的,野外会有很多专有的箱⼦区域让盗贼练开锁,开锁技能太低是不能打开⼀些箱⼦和门的属性需求:1 敏捷= 1 攻强1 ⼒量= 1 攻强29 敏捷= 1 暴击14 攻强=1DPS命中:PVP需要 5 命中来保证技能不MISSPVE则需要 8 以上的命中保证对BOSS技能不MISSS主⼿⽩字命中上限是17,但是没必要堆满也堆不满8 命中以后命中与暴击收益差不多,暴击略⾼PVE天赋推荐:60 级输出⾸选战⽃贼,战⽃贼⼜分剑贼、战⼔(战⽃⼔⾸贼),两者主要区别在于武器,输出⼿法上也有差异。
4 3 2隐藏改动:小德飞行形态修改惯性回归

4.3.2隐藏改动:小德飞行形态修改惯性回归在《魔兽世界》这款游戏中,最吸引玩家的往往是那些最不起眼(有时甚至是最没人会注意到)的细节。
从前,德鲁伊可以在飞行中有目的地切换形态然后依靠惯性落向预定地点,或者在山峦之间施展出漂亮的机动动作。
当一头巨熊在空中以451%的速度急速向斜下方撞去然后再撞击前的一刹那变回乌鸦难道不是很萌很可爱吗?而其他任何职业都无法在不摔死的前提下完成这样的动作。
而当4.3补丁上线之后,我们失望地发现这种非凡的小把戏却再也玩不成了。
在飞行形态中,无论以任何角度,当你切换的时候都会垂直栽向地面,比如,当你飞跃安戈洛环型山发现下边有一处考古点时,假如你迫不及待地希望借助引力更快到达那个位置,那这样做只会导致你最终不幸丧生。
不过这一切都已经成为短暂的过去!随着4.3.2补丁的发布,惯性又回来了。
德鲁伊们又可以变成巨熊在山间滑翔了。
欢呼吧!德鲁伊们,经典物理学定律又被暴雪想起来了,塞纳里奥杂技团又可以照常开张了。
4.3相关资料:新系统:幻化系统4.3虚空储藏室详解团队查找器官方预览全新暗月马戏团官方预览闲置会长自动取代系统新副本:4.3新五人副本剧情预览:终末之时|永恒之井|暮光之刻掉落列表:终末之时|永恒之井|暮光之刻4.3最新副本预览4.3团队副本巨龙之魂剧情预览、掉落列表4.3巴拉丁监狱新BOSS抢先看、掉落列表装备:橙色匕首剧情一览盗贼专属橙色武器官方视频、具体属性职业套装造型:萨满|猎人|术士|法师|牧师|德鲁伊|盗贼|死亡骑士|战士|圣骑士职业套装属性及特效:战士、圣骑、死亡骑士、猎人、萨满、盗贼、德鲁伊、牧师、法师、术士坐骑和宠物:点击查看4.3新增坐骑宠物一览。
LR

天赋和雕文:
天赋选择:
第一层:
迅疾如风:使用逃脱后,使你移除所有移动限制效果并使移动速度提高60%,持续8秒。
险境求生:使用逃脱后,你还可以激活一个蛛网陷阱,用黏性蛛网将8码范围的所有目标包裹住,使他们无法移动,持续8秒。
猎豹守护和群豹守护在战斗中不建议使用因为他们有可能引起负面的晕眩效果,但是可以在灭团跑尸体的时候增加团队跑尸的速度。请注意,使用猎豹守护雕文可以去掉猎豹守护的晕眩惩罚效果。
猎人的守护会一直保持开启状态除非被猎人手动取消或者死亡。守护可以在战斗中切换,但是在施放过程中不能切换。守护之间现在有一秒的公共冷却时间,不影响全局公共冷却时间。
还有一些雕文可以为你提供更高的生存能力或实用的功能:
动物盟约雕文
威慑雕文
无尽怒火雕文
治疗雕文
凝神射击雕文
扰乱射击雕文
无尽怒火雕文可以让你的宠物在开狂野怒火时不死。在某些战斗会很有用。
小雕文:
小型雕文并不会对你的人物能力带来任何改变,所以,随你喜欢的插就好啦
1.单目标循环:
5.4.6准备就绪:
准备就绪应该在你其他的dps技能都进入冷却之后立刻使用。它不会重置群兽奔腾,所以它主要用来重置急速射击和其他由你天赋带来的特殊技能。
5.4.7第四层天赋:
凶暴野兽:使用非常简单。CD结束立刻就用就好了。
热情:也是CD到了就立刻使用,但是请注意在你使用的时候你的人物和宠物的集中值都在50以下。
将他与山猫冲锋和狂野怒火叠加在一起施放可以达到最大收益效果。但是这并不是每次都可行的,因为他们拥有不能的技能冷却时间,但是你应该尽可能努力达到这一点。
5.4.5群兽奔腾:
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猎人4.3指南这里说的是在基本buff齐全,适用于pve团队raid.不定期更新如果你觉得没数据没啥啥的帖子更适合你,有些其他的问题也可能在另一篇里提及...请移步[ /read.php?tid=4840728&_fp=1 这里是给新手猎人的.这里是一些非常基础的问题.这里不谈数据.就是如此. ]关于为什么如此多的数据,因为没有数据堵不住某些人的嘴......就是如此......如果你对数据不感兴趣还是不要打开折叠内容了......能够用好一系天赋的猎人没有理由用不好其他天赋,所以不要以另一系天赋输出手法不好为理由搪塞,因为你只是"懒"的去进行足够的练习.射击MM=Marksmanship技能选取这一部分,我是根据boss血量的不同分为:反斩杀阶段、普通阶段、斩杀阶段.1.反斩杀阶段(100%-90%)1.高急速时(至少有急速射击、嗜血、双饰品急速之一):瞄准射击+稳固射击.(裸奔瞄准)2.无高急速时:挂毒蛇钉刺,奇美拉射击+瞄准射击+稳固射击.ps:裸奔瞄准只适用于反斩杀和高急速并存时,缺一不可.如果高急速效果已经结束,但boss血量仍大于90%,这时候就要挂毒蛇钉刺了.高急速这里取的是装备加动态急速效果到达60%急速以上.+ 起手方式...有2种起手方式都是可取的.差距很小.1.能误导瞄准起手是最好的,第一个瞄准飞出去,开急速射击,裸奔.(关于第一瓶嗑药在瞄准前或者后取决于第一个瞄准的飞行时间.嗑药时还没进入战斗即可.)3.不能瞄准误导或者需要跑位的话,另一种是毒蛇钉刺,奇美拉射击,开急速射击推瞄准和稳固,用奇美拉射击维持住毒蛇钉刺即可.2.普通阶段(90%-25%)这里不管是奥射流或者瞄准流的基本原则是相同的:保持毒蛇钉刺和猎人印记(或死亡标记),保持强化稳固射击buff、尽量多的奇美拉射击、集中值不溢出.奇美拉卡cd使用(-0.2s至+0.8s之间),这里的意思就是0.2s以内的等待时间我们可以接受,或者推迟奇美拉射击0.8s以内时间可以接受,但是最好是卡在0s上.+ 关于判断主力技能cd快结束时我们是否应该等待主力技能的计算. ...关于判断主力技能(奇美拉射击、爆炸射击、杀戮命令、杀戮射击)cd快结束时我们是否应该等待主力技能的计算.[collapse=计算过程]我们设主力技能cd为T,设置等待时间为t,主力技能综合收益为M,填充技能的综合收益为N,设等待时间t时,总综合秒伤收益为[(T-1-t)*N+M]/T不等待t,使用填充技能,总综合秒伤收益为[(T-t)*N+M]/(T+1-t)两者相等可得,t^2-(M/N+T)*t+(M/N-1)=0可得,t={(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2这里M和N分别取主力技能和填充技能的秒伤.(集中值对冲的影响未考虑在内)近似计算可得出t.这个t是以主力技能与填充技能的综合集中值收益秒伤比(M/N)为自变量的函数.M/N取值在[1,∞),t的取值为[0,∞).集中值的作用其实影响还是有点大的,等待cd时间小于这个时间值时,我们等待主力技能cd;等待cd时间大于这个时间值时,我们应该释放填充瞬发技能(奥射).对于奥射之外的其他技能可以如此考虑,我们等待时间上限为t={(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2,那么我们可以推迟主力技能的最大时间限为(1-t)=1-{(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2当主力技能推迟时间大于这个(1-t)时,我们值得等待;小于(1-t)时,我们不值得等待.瞄准流应该就是无论如何多放瞄准射击就是了.奥射流什么时候该使用非瞬发瞄准射击的标准就是当瞄准射击的施法时间(在某些动态buff 下)低于1.7s时,选择瞄准射击倾泻集中值而非奥射射击.+ 瞄准射击和奥术射击的秒伤计算...下面从不考虑集中值只考虑伤害的角度比较下瞄准射击和奥射的秒伤收益关系我们来比较瞄准和奥射的综合秒伤.((IS和抽箭由于护甲减免,计算护甲后物理伤害减免系数为(1-0.3148)=0.6852,由于4%加3层破甲之后的综合收益约=8%近似等于法术伤害提升8%))瞄准射击:(100%*武器伤害+ 72.4% RAP + 776) * 160% + 100奥术射击: 100%*武器伤害+ 4.83% RAP + 290.5这里没有考虑自动和箭袋和集中值的影响,因为瞄准射击装备急速h的影响和暴击伤害的加成.IS=[(100%*武器伤害+ 72.4% RAP + 776) * 160% + 100 ]/[2.9s/(1.15*1.1*1.03*h)]我们将(武器伤害=标准化武器伤害D+0.2*Rap)和装备提供急速h,强化稳固15%,攻速10%,天赋3%带入IS={[1.6*D+1.4784*RAP+1341.6]/2.9=0.55*D+0.51*RAP+462.6}*1.15*1.1*1.03*h=[0.788*D+0.731*RAP+662.9]*h将暴击率c和流血伤害的伤害系数[(1-c)+2.06*c*1.39]=[1+1.863*c]带入.IS=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h瞄准射击综合收益加入损失的半个自动以及箭袋.(方便计算我们标准化武器速度)IS:[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+{(D+0.2*RAP)*(1+1.06c)*[ 1-0.5*(1+m)]}/[2.9/(1.15*1.1*1.03*h)]*1.15=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+(0.5-0.5*m)*0.449*h*(D+0.2 *RAP)*(1+1.06*c)*1.15其中抽箭几率m对于瞄准射击中箭袋的影响相对总伤害小得多,我们取m=0.35,取值在此附近影响不大.IS:[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+[(D+0.2*RAP)*(1+1.06*c)* 0.223]*h=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+[(D+0.2*RAP)*(0.223+0.236 *c)]*h=[(1.011+1.704*c)*D+(0.735+1.367*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h奥术射击(有雕文)的秒伤贡献.1.12*[(D+0.2*RAP )+ 4.83% RAP + 290.5]=1.12*[D+0.2438*RAP+290.5]=1.120*D+0.267*RAP+325.26将暴击率c的伤害系数带入[(1-c)+2.06*c]=(1+1.06*c)和箭袋触发几率m之后[(1.120+1.187*c)*D+(0.267+0.283*c)*RAP+(325+344.5*c)]+m*(D+0.2*RAP)*(1+1.06*c)*1.15 *0.6852=[(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)*D+(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m)*RAP+(325 +344.5*c)]IS==[(1.011+1.704*c _________________)*D+(0.735+1.367*c ________________ )*RAP+(662.9+1235*c)]*h*0.6852AS==[(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)*D+(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m)*RAP+( 325+344.5*c)]这里带入RAP和暴击率c和精通率m和h能比较IS和AS的不考虑集中值的综合收益.(对于集中值的讨论在下面说,其实影响还是比较大的)RAP:远程攻强.c为暴击率,m为触发抽箭的几率(一般在0.3-0.4之间),h为装备急速(一般在1.1-1.2)一.武器部分.(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)>>(1.011+1.704*c)*h*0.6852,而且前者是后者的1.5-1.8倍左右.奥射对于武器伤害的加成作用比瞄准射击多了不少.这里箭袋的作用非常显著.一把好武器是关键.二.RAP部分.(0.735+1.367*c)>>(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m),而且前者是后者的2倍左右.瞄准对于RAP的的加成作用比奥射多了相当多.这里暴击的作用非常显著.后期的高暴击高RAP应该能使得瞄准射击有出色的表现+ 优先指数P=技能综合收益秒伤+(-)v*技能综合收益集中值秒耗...这里主要说下[ /?_app=index&_controller=index&_action=nga&uid=2301354 星哥Sun ]提出的体现集中值价值模型.这个模型说明了集中值提供的相对伤害和技能的选择,能解释4T11,4T12,2T13提升的dps大小.优先指数P=技能综合收益秒伤+(-)v*技能综合收益集中值秒耗. v是正常数.+(-)取决于回复还是消耗集中值.v的大小就体现了集中值的价值.基本可以略等于单位集中值提供的dps.对于这个模型进行简单的说明:我们的技能伤害(除自动和宝宝和杀戮射击之外),都是以消耗集中值或者回复集中值同时造成伤害来体现的.那么我们完全可以把所有技能和集中值统一化处理得出伤害的平均值,也就是我们技能伤害的秒伤.为了方便说明,我们将静态集中值回复和奇美拉消耗集中值对冲掉(如果不做这样的处理,加上急速影响说明起来会非常繁琐).剩下的问题就是奥射和稳固集中对冲,或者瞄准和稳固的对冲.那么技能数的比例是固定的,奥射:稳固=9(or18):22.这里采用的优先指数就是将奥射或者瞄准和稳固综合起来成为一个整体,除以稳固+奥射的总时间得出的稳固和奥射对于dps的提升(相对于1s不动作)奥射的优先指数P(AS)=奥射综合收益/1-v*22稳固的优先指数P(SS)=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间这里的综合收益:奥射的综合收益就是奥射技能伤害+概率抽箭.稳固的综合收益是稳固伤害+暴击后流血+瞬发瞄准的此处稳固贡献+概率抽箭.最根本的一点是:集中值不溢出的情况下,从集中值提供伤害的角度,奥射和稳固的的优先级相同.这一点不难理解: 假如我们集中值槽有非常高的上限(只要我们释放有限非无穷个稳固集中不溢出),在有限的时间里,我们释放22*n个稳固和9(or18)*n个奥射.不管你如何排布这个技能序列最后造成的伤害都是相同的,也就是你先放奥射或者先放稳固都是一样的.技能伤害方面由武器秒伤、RAP、暴击、精通决定.是定值.而影响优先指数的一个因素是影响稳固时间和v的急速,另一个因素是稳固回复9点还是18点集中值(2T13).可以通过奥射和稳固优先级相同,那么P(AS)=奥射综合收益/1-v*22=P(SS)=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间将技能各方面伤害带入之后可以得到v.把v带入P(AS)或者P(SS)就得出了优先级指数.此时就得出了奥射和稳固对于dps的综合秒伤提升.此时的v基本可以等于单位集中值的伤害体现正常buff下射击猎的稳固综合收益肯定比奥射的综合收益高,区别在于稳固射击的读条时间是多少.在无高急速buff时, 集中值是肯定有价值的,即我们还是需要奥射来消耗稳固射击提供的集中值.+ 高急速是稳固强于奥射的计算...奥射综合收益/1-v*22=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间稳固综合收益>奥射综合收益从这两个式子就可以看出,当提高急速到一定程度,稳固施法时间足够接近1s(大约在1.2s)时,奥射综合收益/1=稳固综合收益/稳固施法时间,v将取0.此时,你释放奥射相对于稳固射击不会提高dps.v=0表示的就是稳固回复的集中值收益是0, ps:这里稳固的施法时间精确定义应该为[(2s/综合急速值)/(1/0.12)]*(1/0.12+1).近似计算可以取(2s/综合急速值)再提高急速,稳固综合收益/稳固施法时间>奥射综合收益/1,v将是负数.在高急速buff存在时,你释放奥射还不如无脑稳固来的收益大,此时稳固提供的集中值无价值.(这一部分基本可以解释4T11对于无脑稳固流存在可能性,延迟较大时,奥射真心是个悲剧.)当急速到达如此高的时候,我们该如何消耗集中值,就用到了瞄准射击这个对于高急速利用率非常高的技能.+ 高急速存在时瞄准和奥射以及稳固的关系...高急速存在时,由瞄准射击优先指数P(IS)=稳固射击优先指数P(SS)得瞄准射击综合收益/瞄准读条时间-v*50/瞄准读条时间=稳固综合收益/稳固读条时间+v*9(or18)/稳固施法时间这里的综合收益:瞄准的综合收益就是瞄准技能伤害+暴击后流血+概率抽箭-半个自动射击综合收益(近似).稳固的综合收益是稳固伤害+暴击后流血+瞬发瞄准的此处稳固贡献+概率抽箭.技能伤害方面由武器秒伤、RAP、暴击、精通决定.是定值.而影响优先指数的一个因素是影响稳固时间和v的急速,另一个因素是稳固回复9点还是18点集中值(2T13).将技能各方面伤害带入之后可以得到v.把v带入P(IS)或者P(SS)就得出了优先级指数.此时就得出了瞄准射击和稳固对于dps的综合秒伤提升.正常情况下,瞄准射击综合收益/瞄准读条时间>稳固综合收益/稳固读条时间即瞄准射击综合收益/(2.9/综合急速)>稳固综合收益/(2/综合急速),那么v恒大于0.也就是无论如何集中值都是有价值的.因为急速对于稳固和瞄准的施法时间作用相同...上式可简化为: 瞄准射击综合收益/2.9-v*50/2.9=稳固综合收益/2+v*9(or18)/2 这里表明对于瞄准流,急速对于v值没有影响,或者说集中值的价值v是个定值,只受稳固射击回复9或者18影响. 这里也表明了给定一身装备是,单纯的增减急速等级(不增加或者减少其他绿字属性属性)不会对于集中值的价值产生影响.集中值的秒伤价值(急速影响很显著)之间(分别对于瞄准射击和对于奥术射击)应该如何比较呢.从下面的模型我们得出的瞄准和稳固之间的对冲集中值的模型中,得出的v(IS)是个定值. 对于奥射和稳固对冲的v(AS)值,急速对集中值秒价值是有影响的.2T13时,我们施放n个稳固射击,回复的集中值够我们打出18*n/50个瞄准或者打出18*n/22个奥射.(集中对冲)我们可以通过先通过定义急速来使得这两种输出方式(稳固+瞄准)或者(稳固+瞬发瞄准+奥射)的施法时间相等.然后2种输出方式伤害也相当.可以得到一组关于RAP.武器秒伤.暴击.精通的解集合.同一身装备,武器秒伤和RAP是确定的,急速也根据上面的施法时间相等可以确定,剩下的绿字变动是暴击和精通之间的变动.那么,我们进一步得到的是暴击和精通的解.事实上我们确实可以通过确定不同的精通和暴击来使得两种输出方式的总伤害相同.这里得出的函数是一个A*m*c+B*m+C*c+D=0,其中A,B,C,D是常数.这组(暴击,精通)的解就是2种输出方式中集中值秒dps价值相等.即使得v(AS)=v(IS).而且优先指数(IS)=优先指数(ss)=优先指数(AS).瞄准和奥射的综合收益可以成为一个只有暴击和精通的函数.即D(IS)=f1(c,m)且D(AS)=f2(c,m),我们同时定义对于读条技能的综合急速函数为H(h)=h*1.1*1.03*1.15(h是装备提供急速.)当前面的急速和精通和暴击都是确定值之后,即取h,m,c我们通过改变其中之一来看看优先指数的变化.优先指数(IS)=f1(c,m)/2.9*H(h)-50*v1/2.9*H(h)=[f1(c,m)-50*v1]/2.9*H(h)优先指数(AS)=f1(c,m)-22*v21.急速.h.急速增加,即h>h,优先指数(IS)增加,优先指数(AS)无变动.瞄准射击更有优势.2.暴击.c.暴击增加,即c>c,优先指数(IS)增加比优先指数(AS)更明显.瞄准射击更有优势.3.精通.m.精通增加,即m>m,优先指数(AS)增加比优先指数(IS)更明显.奥术射击更有优势.这里就为瞄准射击要把精通重铸到急速和暴击上提供了理论依据.(这里具体到一身装备上时,武器秒伤,rap固定后,暴击等级+急速等级+精通等级不变,只是进行精通和暴击之间的重铸.这里就是可以计算出h,c,m)对于某一身装备,因为可重铸绿字属性等级的大小和方向在一定范围内,有几个可能的结果.1.存在某一组重铸结果,使得奥射流和瞄准流伤害相当.2.不存在某一组重铸结果,使得奥射流和瞄准流伤害相当.换句话说,不管你如何重铸,瞄准流恒大于奥射流,或者奥射流恒大于瞄准流.还有比较重要的一点,当急速,暴击,精通使得瞄准流的优先指数和奥射流的优先指数相等时,这里的结果应该是我们希望看到的重铸结果里dps最低的.我们所做的任何重铸动作都应该是以增大这个优先指数为目的,而我们能够做到的最大输出就是优先级指数最高的重铸结果.时间和集中对冲都相等可以确定的急速h值,这是我们射击输出可以接受的最低急速值.在这一组h,c,m的确定值时,我们重铸从精通->暴击,能到达一个瞄准流的dps最大峰值MAX-DPS(IS).从暴击->精通,能到达一个或者多个奥射流的dps最大峰值MAX-DPS(AS).从其他绿字->急速,也能达到一个或者多个或者0个瞄准流或者奥射流的dps最大峰值MAX-DPS(S)总的来说,重铸之间的收益是相互抵消的,而且没有将奇美拉的收益计算在内,奇美拉是不吃急速只是暴击和精通收益(当然暴击收益高很多)...还要根据装备的可重铸值进行计算.主力技能还有cd,和填充技能之间还存在等待时间之间的取舍.所以还要综合分析.在高急速buff存在时,我们应该用瞄准射击和稳固来对冲集中值,此时集中值的利用率会提升明显.3.斩杀阶段(25%-0%)这一阶段和普通阶段类似,由于在20%血量以后加入了杀戮射击.合理使用杀戮射击非常重要.一般情况下,杀戮射击卡cd(-0.1s至0.9s)在拥有2T13之后由于受终结天赋影响,集中值溢出的可能性非常大.尽量做到高急速的覆盖来提高集中值的利用率.杀戮射击的使用意见是,如果存在高急速buff推瞄准的时候,杀戮射击可能不值得加入循环(这一部分高急速装备更明显),或者加入也不会提升dps.无高急速buff时可以加入杀戮射击,最起码这个技能伤害还可以.急速射击这个技能尽量与嗜血错开以达到最大利用率.除非整场战斗中boss有明显易伤或者自身有明显加伤害的buff.或者如果不同时使用,整场战斗会少一次,那么不用白不用.准备就绪这个技能适时的使用配合威慑某些情况可以用于自保.如果用于dps输出,那么当奇美拉射击和杀戮射击和急速射击同时处于cd的时候使用能最大化提升dps.aoe+ 点击显示隐藏的内容...多于3个怪时才值得使用多重射击,一般如果处理群小怪时间较长,同时保持强化稳固射击buff和多重暴击之后的狂轰滥炸是最好的方式.爆炸陷阱在多目标站定时,收益还不错.触发的瞬发瞄准射击可以用鼠标指向宏丢给boss或者随便丢给血量相对较多的小怪.暴击和精通对于多重的作用都可以理解为类似于"暴击"的作用,区别是"暴击之后的加成伤害不同".暴击之后伤害相当于2.06*多重普伤,抽箭触发后伤害相当于多重普伤伤+抽箭,由于此处抽箭的伤害明显大于多重普伤。