罗马2:全面战争兵种强弱数据分析

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罗马2:全面战争伊庇鲁斯征服世界心得

罗马2:全面战争伊庇鲁斯征服世界心得

雅典和已经处于战争状态的斯巴达,西部隔海相望的是老冤家 罗马。 可以说是地理位置相当差,有种四面围攻的感觉。 由于开局就与斯巴达处于战争状态,罗马2的停战又相当难,因此第一 目标自然是斯巴达,但进攻斯巴达除了绕个大圈走海路就是要路过雅典, 没有军事通行权通过雅典的领地要减很少外交关系,雅典声望负得差不多 了,于是一不做二不休,决心进攻斯巴达前要先灭掉雅典。 第一回合集合主力到雅典和伊庇鲁斯 边境地带,同时另一个将军招募 重装步兵,斯巴达在第一回合会进攻,但兵力不是很强,靠着大象配合步 兵能顺利的打退其进攻。 第二回合宣战雅典,进攻雅典城,由于雅典是马其顿的附庸国,马其 顿也会随之加入战争,雅典攻城战是场硬仗,由于前期没有石弩,因此只 能靠步兵烧城门,推荐声东击西战术,开局先将主力全部放置在城市一 端,开局后,主力吸引敌人,骑兵团和三队步兵绕个大圈去最远的那个城 门,步兵烧了城门后就一拥而进,敌人的援军会姗姗来迟,步兵正面推, 骑兵绕后冲击就解决战斗。打下雅典后,招募个将军配合打下城市后开始 急行军状态的主力歼灭雅典的海军,雅典灭亡。 然后开始进攻斯巴达,斯巴达更轻松,由于在第一回合损失了大部分 兵力,因此能轻易灭亡。 随后北上进攻马其顿,马其顿其他一般,但将领卫队伙伴骑兵相当强 悍,但在两三对皇家将领骑兵的支援下,一切都是纸老虎,在灭亡马其 顿,再拿下色雷斯后,我们就要选择随后的战略方向: 北方地广城稀,不太适合早期扩张,放弃。 南方打埃及太远,放弃。 是向东进攻亚细亚还是向西进攻意大利半岛,西部的城市密度的确比 东部大,但考虑到东地中海一带全是希腊文化国家,因为伊庇鲁斯的民族 特性比较仇恨伊庇鲁斯,而且希腊文化的国家打下后也方便尽快恢复税 收,因此伊庇鲁斯发动了东征,东征的时候事务官要注意前置侦查,宣战 一个国家的时候要找个这个国家的敌对国加入战争,这样他们的盟友不会 参战,方便各个击破,尤其是对付塞琉古的附庸国,不这样做一宣战就一 大片。。 由于解散将领太多的后遗症,伊庇鲁斯的内战在威望刚满2格的时候就 爆发了,让大军远在东方的我措手不及,幸好叛军是在首都阿波罗尼亚叛 乱,大概十队满编,我速度招募一个将军,将希腊和马其顿地区的雇佣兵 招募一空,然后凭着马其顿主城培拉坚守。3.0的AI还是那么挫,虽然用弩 炮砸开了城墙了,但还是喜欢冲城门,结果被我的步兵挡在城门又,被滚 油烧死大片,在培拉守军接连打退叛军四次两满编进攻后,我亚细亚军事 行省和希腊行省爆出的新军团开始支援,在半满编的石弩掩护下,培拉守 军出城连同援军追击,歼灭了叛军主力,在东方主力回援之前已经平息了 叛乱。然后就是无聊的平推阶段了。 逗游网——中国2亿游戏用户一致选择的”一站式“游戏服务平台

《罗马2:全面战争》骑兵玩法心得汇总 怎么玩骑兵

《罗马2:全面战争》骑兵玩法心得汇总 怎么玩骑兵

《罗马2:全面战争》骑兵玩法心得汇总怎么玩骑兵《罗马2:全面战争》骑兵玩法心得汇总,怎么玩骑兵:讨论最强步兵的帖子不少了,说说你认为最好用的骑兵吧。

包括打了全势力补丁后,草原蛮族系的斯基泰皇家骑兵、奥德里亚王国的色雷斯皇家骑兵,这类非标准国家的骑兵。

首先非远程骑兵:个人感觉冲击骑兵不如近战骑兵,我曾经试过升满了盾甲肉搏技能士气,还有军团和将军技能加成的希腊铁甲圣骑兵,冲一队被投石车砸死一半,快速移动导致阵型散了的普通枪兵,结果还是拉出来死了一大片。

蛮族系的贵族骑兵虽然基础能力强,自定义里面不错,但战役里蛮族的建筑和军团对近战骑兵的加成不太好,感觉重装伙伴骑和达西亚贵族血(蓝底红帽子那个国家的,基础护甲比帕提亚的高一截)比较好使。

护甲可以加到100、近防80-90、数量虽少但HP是步兵两倍,肉搏能力很强,全骑流或者骑兵+炮兵都不错(这里吐槽一下,投石车和石弩投出来的石头还能在地上弹跳翻滚,Y的分明是拿战里的实心弹火炮披个马甲)。

远程骑兵:个人觉得弓骑对重甲效果不好略坑,毕竟主要还是对付那些乌龟壳一样的枪阵什么的,一般轻装直接近战骑兵冲锋就是了,还是标枪骑好使。

帕提亚的骑兵种类齐全,轻肉搏,重肉搏,轻突击,重突击,标枪骑轻弓骑重弓骑。

轻弓骑几乎单挑不过任何部队,但是10个轻弓骑几乎可挑任何10个其他骑兵部队。

帕提亚,巴克特里亚的贵族骑兵的性价比挺高,不用出顶级兵营,但有不俗的战斗表现,冲锋和肉搏都不错,当然肉搏和更高级的蛮族贵族骑兵相比还是有差距,铁甲和1代没法比了,1代的一个整编铁甲横扫欧亚非了,现在1队冲击1队顶级近战步兵,粘一会会还是损失蛮大的。

冲击骑兵:就是用来抛弃的,冲散敌人的前阵,最作死的做法,如果想不做死一定要找前阵移动的时候露出的空隙,也就是兵力薄弱的地方,比如弓兵后撤步兵顶上来的时候,或者是两翼,最左,最右,陷入中阵还是要死。

除非楔形冲破中阵,这个要兵好,护甲好,不然陷入兵阵很容易死,所以说冲击骑兵要么就冲破中路之后死在中间,要么就,冲击两翼,绕后排。

罗马2:全面战争军队组织结构详解

罗马2:全面战争军队组织结构详解

罗马2:全⾯战争-军队组织结构详解
在罗马2全⾯战争中,陆军和海军也将在战略地图上姿态多变,这些姿态决定了很多东西,其中有单位可以移动或进⾏伏击。

这些姿态最初被称为“急⾏军”,能使军队进⼀步进军,但也将累坏⼠兵并减少他们的战⽃能⼒。

⽽“防御姿态”能使玩家建⽴临时的堡垒和“埋伏姿态”将会设置⼀包包⼲草在周围和在伏击时会滚进敌⼈兵团。

在罗马2全⾯战争最多军队数量上限是40队,包括海军与陆军和他们必须有⼀个将军带领,还有⼀个派别可以基于⾃⼰当时的势⼒加或减⾃⼰的军队上限。

派系能以征服更多的地区和⽤黄⾦填补库房来壮⼤⾃⼰的势⼒,该制度已经实施使战⽃更果断,和使两⼤派系之间的战争有更⼤的冲击。

玩家将会有能⼒为军队单位命名,并改变他们的标志。

当玩家创建了⼀个将军并开始训练他的军队时,那军队张进⼊召集模式使其在回合那⽆法移动。

将军拥有技能和特质独⽴于他们指挥的军队。

技能可以由玩家选择当他们的将领升级时,⽽特征是基于将军在游戏中的经历。

此外,如果⼀⽀军队失去其将军玩家会⽴即任命⼀个新的将领。

有三种类型的特别⼈员:贵族,冠军和间谍,每⼀种⽂明都会有⾃⼰特别的形式。

每个特别⼈员招募时,将有⼀个技能设定于其环境或⽂明。

如果特别⼈员升级玩家还可以投资技能点在特别⼈员的技能树上。

每个特别⼈员就能刺杀其他⼈物或说服⼈物加⼊他们的派别。

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罗马2全面战争建筑、兵种搭配综合解析

罗马2全面战争建筑、兵种搭配综合解析

罗马2:全⾯战争-建筑、兵种搭配综合解析 刚开始玩,听说这游戏是罗马的爹,以为罗马最强,玩着玩着,发现并不是那么⼀回事,罗马的禁卫军的确很强,攻城单位也是最好的属性,蛮族的攻城武器属性要低于这些正统强国,现如今因为最强的配置应该是8或9巨型弩车其余该国最强步兵吧,但这配置打起太没意思了,先说为什么没⼤型弩车,实⽤对⽐后发现⼤型弩车只有2台,巨型的有3台,⽽且巨型的爆裂弹威⼒巨⼤,⼀般开局就能放好弩车的位置,很少需要改⽅向,⼤型的可移动就失去的作⽤,当然为了阵型好看,可以4⼤,5巨,我开始就是这样,后来发现巨型的输出经常是⼤型的⼀倍,⽽且还是在弹药没⽤完,我等不及让步兵上去收割的了。

剩下10个坑,罗马的话只有全步兵,⼀遇到野战或攻城时城外的⽀援部队,没骑兵真⼼蛋疼,所以我喜欢4骑兵6步兵,我是个完美主义着罗马的骑兵没移动加速的建筑这点让我直接没兴趣了,就算是攻城站,骑兵绕后,步兵正⾯在城⾥包饺⼦,尽量增⼤交战⾯才是王道,全步兵的战场太没意思了。

再谈谈罗马的建筑 该国⾄少是个⼲⼉⼦,剧场类加民忠建筑他是唯⼀⼀个可以升5级的,⽹上有⼈多可以两个城分别升2个不同的5级剧场,其中⼀个改成⼀样的,这样就能⽆限造,没试过不加评论,最蛋疼的是第2个5级剧场需要⼤理⽯,占了8个省就是没找到,抛开这个不谈,罗马⽣为⼀个强国,神庙建筑竟然是最垃圾的,没有之⼀,⼤家都知道,神庙有2个神器,农业神庙(3级6⾷物,2秩序,加农业产值)、波塞冬神庙(3级9⾷物,2秩序,加船⽣命),罗马⼀个也没有,这就意味着罗马会严重缺⾷物,就算是农⽥⽔渠配(忘了叫什么就是那个不加钱,只加⾷物,不减秩序的建筑,⾷物加的也不多)但光靠省会加点秩序农⽥主城这些根本不该升4级,⽤那个树加秩序最多的神庙又减少了⾷物到头来其实没加⼏个⾷物和秩序,导致主城和村镇根本升不上去,我想很多玩罗马的玩家都能感受到有钱不敢花的痛苦吧,尤其是造兵的那个省什么都不产,⽽且需要消耗⼤量的⾷物提秩序,没剩余30多⾷物⼈⼜成长那个慢啊,4个兵营要建在只有6个坑的⼩城,训练场要建在省会,⼈⼜成长没个40都别想再50回合内出全加成的最强部队,提醒⼀下,造兵的省,主城和城镇千万升到2级就停,不然光⼩城那4座兵营建了秩序就得红,因为当你军事科技好了的时候想出终极兵,造兵的省最多⼩城5个坑,主城2个坑,当然海上建筑是临海城附加的,有的话只造减⾷物的商船,千万别差⾷物了出渔场,渔场⼤⼤的减秩序的,个⼈建议出海上部队的和路上部队的分开2个省,没波塞冬的国家就可以造⼀个省。

罗马2:全面战争全派系势力兵种一览图文资料大全

罗马2:全面战争全派系势力兵种一览图文资料大全

罗马2:全⾯战争-全派系势⼒兵种⼀览图⽂资料⼤全 罗马 “⼒量、荣誉、责任” 罗马共和国是罗马飞速发展的时期。

再把⽪洛⼠和他的希腊战⼠们赶出意⼤利的海岸后,迅速发展的共和国⽤它的强⼤军事机器显⽰着他的野⼼。

罗马是意⼤利半岛的⽀配性⼒量,处在历史的转折期,为了扩张,他必须试着征服。

罗马北邻伊特鲁⾥亚诸城邦,在更北⽅是蛮族的⼟地,东临希腊城邦,在他的南⽅和西⽅,则是迦太基⼈的⼟地。

⾃从公元前500年左右脱离伊特鲁⾥亚国王的统治以来,罗马共和国逐渐代表了⼀种独⼀⽆⼆的⼒量。

兵役对于公民来说是种义务,这是他们能对国家做出的最主要的贡献之⼀,这使得共和国的军国主义在国家的⼼脏发芽。

罗马军队的⼒量主要来源于他们的组织、纪律和严格的战术条令。

装备良好并且训练精良的重步兵构成了军队的⽀柱。

年轻的、轻装的“h a s t a t i”(青年军)构成了军队的前锋,在这其后则是装备锁⼦甲,更富经验的“p r i n c i p e s”(成年军),最年长⽽最富经验的战⼠们装备有铜质的胸甲,护卫着部队的后⽅,他们被称为“t r i a r i i”(后备兵)。

这些编队受到被称为“e q u i t e s”的骑兵⽀援。

作为⼀个可选势⼒,罗马的受益于其杰出⾦属制造⼯艺,加强了军事⽅⾯的发展,并且能够武装更多的⼈来维持社会秩序。

除此以外,玩家可以选择罗马三⼤家族头领之⼀来引领共和国的发展,三⼤家族分别为:“T h e J u l i a”(尤⾥乌斯家族,凯撒出⾃此家族),“T h e C o r n e l i a”(科涅利乌斯家族,⼀堆西庇阿、苏拉、秦那出⾃此家族),“J u n i a”(尤尼乌斯家族,刺杀凯撒的布鲁图斯出⾃此家族)(其实划分和⼀代还是差不多诶。

) 每个家族都会有不同的经济、军事、⽂化加成。

迦太基 “民主、商业、虔信" 迦太基共和国跳动的⼼脏就是迦太基城本⾝,北⾮海岸的主要港⼜和繁荣的贸易中⼼。

罗马全面战争修改大全

罗马全面战争修改大全
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:
sea_faring = can board ships 能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide 单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
士兵携带的远程武器数量;
武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;
技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
21、stat_charge_dist 30
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[罗马:全面战争]兵种篇

[罗马:全面战争]兵种篇
兵种篇 mousewind 的兵种一览 至于兵种的各项数值我就不每次打出来了 各位对照名词解释自己看吧
Soldiers 战士数量 Experience 经验值(0~9) Attack 攻击力
至今我也记不住那时的自己多大,在我扔掉羊吊坠之后的几年,家里原来的老房子
MeleeAttack 近战攻击力 MissileAttack 远程攻击力 AttackVsTroops 对军队的攻击力
AttackVsBuildings 对建筑的攻击力 ChargeBonus 突击时攻击加成 WeaponType 武器类型
至今我也记不住那时的自己多大,在我扔掉羊吊坠之后的几年,家里原来的老房子
TotalDefence 总防御力 Armour 盔甲防御力(怎么打都有的防御力) DeffenceSkill 防御技巧(近战时才能加上)
Shield 盾牌防御力(对从正面或右面来的攻
击时才加上)
HitPoint 生命值
至今我也记不住那时的自己多大,在我扔掉羊吊坠之后的几年,家里原来的老房子
RecruitmentCost 建造的花费 Upkeep 维持费
1ca0f5ca1 热血江湖http:/

幕府将军2全面战争——所有兵种单位数据资料二

幕府将军2全面战争——所有兵种单位数据资料二

幕府将军2:全⾯战争——所有兵种单位数据资料⼆ 兵种基础数据 征募费⽤500 维持费⽤40 海军100200% ⽔⼿200125% 炮⼿2011% 准确度4057% 装填能⼒40100% 船⾝强度40012% ⼠⽓1386% 优势&弱点——⾮常强⼤的欧洲战船,配备了很多⼤型⽕炮——多只⽇本战船围攻对其不利需求——需求建筑: 兵种基础数据 征募费⽤2070 维持费⽤510 海军100200% ⽔⼿185115% 炮⼿4828% 准确度4057% 装填能⼒40100% 船⾝强度60018% ⼠⽓1386% 优势&弱点——⾮常强⼤的欧洲战船,配备了很多⼤型⽕炮——多只⽇本战船围攻对其不利 兵种基础数据 征募费⽤300 维持费⽤100 近战攻击1443% 突击伤害加成1542% 对骑兵伤害加成00% 近战防御617% 盔甲562% ⼠⽓1537% 速度866% 优势&弱点——为临近单位增加⼤量⼠⽓,但如果将军死了⼠⽓会⼤降。

——最好和前线维持⼀定距离并为附近单位增加⼠⽓,应该⽤其他兵种来保护这个弱⼩的兵种。

兵种基础数据 征募费⽤300 维持费⽤100 近战攻击1443% 突击伤害加成1542% 对骑兵伤害加成00% 近战防御617% 盔甲562% ⼠⽓1537% 速度866% 优势&弱点——为临近单位增加⼤量⼠⽓,但如果将军死了⼠⽓会⼤降。

——最好和前线维持⼀定距离并为附近单位增加⼠⽓,应该⽤其他兵种来保护这个弱⼩的兵种。

兵种基础数据 征募费⽤300 维持费⽤100 近战攻击1443% 突击伤害加成1542% 对骑兵伤害加成00% 近战防御617% 盔甲562% ⼠⽓1537% 速度866% 优势&弱点——为临近单位增加⼤量⼠⽓,但如果将军死了⼠⽓会⼤降。

——最好和前线维持⼀定距离并为附近单位增加⼠⽓,应该⽤其他兵种来保护这个弱⼩的兵种。

兵种基础数据 征募费⽤300 维持费⽤100 近战攻击1443% 突击伤害加成1542% 对骑兵伤害加成00% 近战防御617% 盔甲562% ⼠⽓1537% 速度866% 优势&弱点——为临近单位增加⼤量⼠⽓,但如果将军死了⼠⽓会⼤降。

罗马2:全面战争军队组织结构详解

罗马2:全面战争军队组织结构详解

罗马2:全⾯战争-军队组织结构详解
在罗马2全⾯战争中,陆军和海军也将在战略地图上姿态多变,这些姿态决定了很多东西,其中有单位可以移动或进⾏伏击。

这些姿态最初被称为“急⾏军”,能使军队进⼀步进军,但也将累坏⼠兵并减少他们的战⽃能⼒。

⽽“防御姿态”能使玩家建⽴临时的堡垒和“埋伏姿态”将会设置⼀包包⼲草在周围和在伏击时会滚进敌⼈兵团。

在罗马2全⾯战争最多军队数量上限是40队,包括海军与陆军和他们必须有⼀个将军带领,还有⼀个派别可以基于⾃⼰当时的势⼒加或减⾃⼰的军队上限。

派系能以征服更多的地区和⽤黄⾦填补库房来壮⼤⾃⼰的势⼒,该制度已经实施使战⽃更果断,和使两⼤派系之间的战争有更⼤的冲击。

玩家将会有能⼒为军队单位命名,并改变他们的标志。

当玩家创建了⼀个将军并开始训练他的军队时,那军队张进⼊召集模式使其在回合那⽆法移动。

将军拥有技能和特质独⽴于他们指挥的军队。

技能可以由玩家选择当他们的将领升级时,⽽特征是基于将军在游戏中的经历。

此外,如果⼀⽀军队失去其将军玩家会⽴即任命⼀个新的将领。

有三种类型的特别⼈员:贵族,冠军和间谍,每⼀种⽂明都会有⾃⼰特别的形式。

每个特别⼈员招募时,将有⼀个技能设定于其环境或⽂明。

如果特别⼈员升级玩家还可以投资技能点在特别⼈员的技能树上。

每个特别⼈员就能刺杀其他⼈物或说服⼈物加⼊他们的派别。

逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。

《罗马2:全面战争》PMF修改建筑加成、骑兵移动速度、及海军船只升级的方法t

《罗马2:全面战争》PMF修改建筑加成、骑兵移动速度、及海军船只升级的方法t

《罗马2:全⾯战争》PMF修改建筑加成、骑兵移动速度、及海军船只升级的⽅法t上图中就是罗马牧场三个等级分别的效果,咱现在分别添加属性。

选中⼀⾏rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2,这个就是⼀级牧场。

选Add Row,会出现⼀⾏新的空⽩栏,依次填⼊rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2,rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i,this_province,5 如图其中rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2是建筑代码,rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i是加成属性,this_province是属性有效⽅式,5就是加成的数值,你可以把加成数值改成⾃⼰想要的,不过太不和谐就不好玩了~~⼆级和三级牧场的改法相同,改后如图建筑代码(building)rom_ROMAN_port_large_military_2,rom_ROMAN_port_large_military_3,rom_ROMAN_port_large_military_4 属性有效⽅式(effect scope)统⼀为this_buildings_province_to_adjacent_sea_regions⽰意图原版修改后其中value下⾯还是加成的数值,可以改成⾃⼰想要的,不过太不和谐了也还是兵种⽅⾯:rom_tech_military_tactics_run_speed_mod 陆军⼠兵战役移动速度. 数值越⼤效果越好rom_tech_military_tactics_naval_charge_mod 海军⼠兵冲锋加成数值越⼤效果越好rom_tech_military_tactics_charge_mod 陆军⼠兵冲锋加成数值越⼤效果越好rom_tech_military_tactics_accuracy_mod 陆军远程兵种命中率数值越⼤效果越好rom_tech_military_navy_ship_hp_mod 海军之类的没测试效果不明rom_tech_military_navy_ship_artillary_accuracy_mod 海军远程兵种命中率数值越⼤效果越好rom_tech_military_navy_battle_turn_mod 海军战役移动速度.数值越⼤效果越好(但没看出什么效果.待测试)rom_tech_military_navy_battle_speed_mod 这个也是海军战役移动速度.数值越⼤效果越好(效果同样待测试)rom_tech_military_management_unit_defence_skill_mod 兵种近战防御值加成数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果) rom_tech_military_management_unit_attack_skill_mod 兵种近战攻击值加成数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_morale 兵种⼠⽓值数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果.数值改到1000.死战不退)rom_force_unit_mod_missile_rate 远程兵种射速数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果超过⼀定数值变负值.但效果没影响)rom_force_unit_mod_missile_range 远程兵种射程范围数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果改9999加成效果不是很⼤.改到99999 射程槽居然就满了?)rom_force_unit_mod_missile_damage 远程兵种远程武器伤害值数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_melee_damage 兵种近战武器伤害值数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_artillery_range 远程⼤型攻城武器射程数值越⼤效果越好rom_force_unit_mod_armour 兵种盔甲值数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_ammunition 远程兵种武器弹药数量数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果.改到1000变成⽆限弹药) rom_building_unit_equipment_weapon_gold 三级近战武器加近战攻击值数值越⼤效果越好rom_building_unit_equipment_shields_gold 三级盾加近战防御值数值越⼤效果越好rom_building_unit_equipment_hull_health_gold 三级船的甲值加船只盔甲值吧.不是加⼈的盔甲数值越⼤效果越好rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_iii 三级马rom_building_unit_equipment_armour_gold 三级黄⾦甲加盔甲值数值越⼤效果越好战略地图内政⽅⾯:rom_building_recruitment_points_naval 海军招募槽点数数值越⼤效果越好rom_building_recruitment_points 陆军招募槽点数数值越⼤效果越好rom_tech_engineering_siege_offence_time_mod 围攻城市时间数值越⼤效果越好(围攻AI 城市本来需要6回合以上.数值改到1000以上.全部变成1到2回合.)rom_tech_engineering_siege_offence_attrition_mod 围攻城市军队每回合消耗..负值数越⼤.军队消耗越少rom_tech_engineering_siege_defence_time_mod 你的城市被围抵抗的时间数值越⼤效果越好(改到1000以上.ai围攻你的城市.你可以抵抗1000回合以上.)rom_tech_military_navy_navy_action_points 战略地图海军移动范围值数值越⼤效果越好(建议数值100到200之间不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)rom_tech_military_management_army_action_points 战略地图陆军移动范围值数值越⼤效果越好(建议数值100到200之间不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)rom_force_campaign_mod_replenishment_rate 战略地图军队伤亡补充率数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果.改到1000以上变成⼀回合秒补充)rom_tech_agent_scout_success_mod 间谍所有⾏动成功率百分⽐数值改到100够.什么⾏动成功率都是95%以上rom_tech_agent_champion_success_mod 战⼠所有⾏动成功率百分⽐数值改到100够rom_tech_agent_dignitary_success_mod 贵族所有⾏动成功率百分⽐数值改到100够rom_tech_engineering_construction_castle_time_mod 只是城墙建造时间负值-75 所有城市城墙建造⼀回合完成(坑爹CA把所有建筑建造时间减少代码删除)rom_building_research_points 科技研究速度百分⽐加成就算改99999也是要⼀回合只能完成⼀个科技rom_tech_civil_philosophy_happiness_mod 城市科技使⼈民快乐影响科技幸福值影响数值越⼤效果越好rom_building_public_order_happiness_global 城市公共秩序快乐影响建筑幸福值影响数值越⼤效果越好rom_faction_public_order_difficulty_level 城市公共秩序快乐影响困难等级数值越⼤效果越好rom_building_public_order_attitude_squalor 城市公共秩序肮脏影响百分⽐可以⽤负值减少rom_any_corruption_mod_global 城市产⽣腐败值可以⽤负值减少-9999 ⼏乎没有腐败rom_tech_civil_economy_tax_mod 城市税收百分⽐.. 数值越⼤效果越好rom_building_gdp_mod_trade_all 城市所有贸易增长收⼊rom_building_gdp_mod_industry 城市⼯业增长收⼊rom_building_gdp_mod_agriculture_all 城市所有农业增长收⼊rom_building_gdp_mod_culture_all 城市中你的势⼒⽂化增长率rom_building_culture_conversion_to_state_culture 把其他异族⽂化转为⾃⼰势⼒⽂化.转换率rom_building_gdp_mod_all 城市所有增长收⼊这代码好像⽆效rom_building_food_reserves 所有城市粮⾷产量rom_building_food_farming_grain 游戏开局粮⾷初始数量加成改到999999999值1000回合都⾐⾷⽆忧rom_faction_gdp_mod_major_settlements 省城外来⼈⼝迁⼊增长率数值越⼤效果越好加太多⼩⼼贫民窟出现频繁rom_building_growth_all_global 城市⼈⼝增长率.这个可以加城市⼈⼝增加率数值越⼤效果越好加太多⼩⼼贫民窟出现频繁rom_building_defence_artillery_slots 城市防御⼯事数量效果不明还有很多其他效果代码维护费什么的......... 在technology_effects_junctioncampaign_difficulty_handicap_effects effect_bonus_value_basic_junctioneffect_bundles_to_effects_junctions 这些表可以找得到. 内容什么照抄⼊campaign_difficulty_handicap_effects ⾥⾯就⾏遗憾找不到只对⾃⼰势⼒有效果⼀回合建筑和地图全开代码.。

罗马全面战争热门兵种解析

罗马全面战争热门兵种解析

罗马全⾯战争热门兵种解析 随着罗马2全⾯战争的发售临近,罗马全⾯战争也相对受到更多玩家的关注,在这款游戏⾥⾯可能新⼿玩家会发现很多兵种都没见过,其实有些⽐较另类的兵种是招不到的。

热门兵种解析 简单介绍⼀下游戏中西⽅世界⽐较热门的⼏种步兵。

近战步兵C o m b a t I n f a n t r y 1.不列吞剑圣 基本属性: 主:双⼿剑—13攻,0.285致死,破甲 11甲13技0盾,16⼠⽓,120⼈(超⼤规模),777维护费 特性:鹰旗部队 介绍:凯尔特三族不是E B中的热门派系,但是卡西却是个令⼈着迷的派系,⽽其⼀⼤堆鹰旗部队更是令卡西的部队战⼒⼤涨。

剑圣堪称E B中输出最给⼒的步兵,极少有步兵单位能够在1V1的情况下正⾯击败剑圣。

缺点是剑圣0盾⽐较害怕远程,体⼒较差,招募范围太⼩太偏,价格昂贵,不适合⼤规模⽣产,不过这对突击步兵的影响不⼤。

招募派系:卡西、阿维尔尼、艾杜伊 2.罗马马略军团步兵 基本属性: 主:标枪—4攻,35m射程,2发,破甲 副:剑—11攻,0.13致死 10甲8技4盾,14⼠⽓,200⼈(超⼤规模),448维护费 特性:良好体⼒、冲锋前投掷标枪、⻳甲、可挖坑道、可隐藏在森林中 介绍:E B中的罗马⼀改原版中兵种实⼒强劲的特点,军团步兵的能⼒客观来讲只能说平庸,唯⼀拿的出⼿的只有2根破甲标枪。

但⽆论如何,不得不承认马改罗马在E B处于物量上的绝对优势,远⾄两河都可招募罗马步兵。

罗马极其强⼤的经济配合海量、随地补充的军团步兵,是帝国建⽴的基础。

招募派系:罗马 3.⾊雷斯盾牌兵 基本属性: 主:标枪—5攻,57.8m射程,6发 副:单⼿长⼑—7攻,0.26致死,破甲 11/10甲8技2盾,12⼠⽓,160⼈(超⼤规模),369/359维护费 特性:良好体⼒、可挖坑道、可隐藏于长草、善于隐藏在森林中 介绍:传说⾊雷斯盾牌兵是所有盾牌兵的⿐祖。

⽽其实⼒可以说,也凌驾于所有后辈。

罗马复兴各民族兵种详细参数

罗马复兴各民族兵种详细参数
头马科技不全,攻防各差一级,黄金战象也差一级防御力。
3、结论:腓尼基应利用伐木快的优势在铜器迅速建立起大量的战车射手部队,在铜器即取得决定性优势。
兵种攻击力防御力盾牌射程生命值依赖建筑刀斧手54040350长剑手114240380投石兵22234125木弓手31045335十字弓手51047345战车射手41047380战象射手510473600侦察骑兵34046810双头马942413711骑兵840417212黄金战象182460013骆驼骑兵640414314百夫长304840316015小投石501102751617牧师1035018金塔2017320019围墙4003结论
9+4
2+4
137
11
骑兵
8+4
0+4
172
12
黄金战象
18
2+4
1
600
13
骆驼骑兵
6+4
0+4
143
14
百夫长
30+4
8+4
0+3
160
15
小投石
50+1
0
10+2
75
16
弩车
17
牧师
10+3
50
18
金塔
20+1
7+3
200
19
围墙
400
罗马复兴各民族兵种详细参数
1、可用兵种:铜器有战车射手、十字弓手、单头马骑兵、骆驼,铁器有双头马、战象射手、黄金战象。腓尼基的农民在伐木上速度快,有利于铜器迅速聚集起大量的战车射手。

兵种
攻击力

罗马各国家最强兵种数据

罗马各国家最强兵种数据

掷石兵 4 80 40 0 2 2 铁甲骑 兵 7 9 18 铁甲骑 兵 7 9 18 西徐亚 贵族骑 兵 8 10 9 蛮族贵 族骑兵 9 7 6 歌特骑 兵 12 7 9 蛮族贵 族骑兵 9 7 6
伊利 里亚 半岛 附近/ 罗德 岛附 近
东欧 地区
东欧 地区 5 0 波斯骑 兵 7 170 30 9 3 6 5 0 5 0 弓骑兵 7 120 40 3 2 0 2 0 4 0 贵族弓 骑兵 8 170 30 10 6 9 3 0 不列颠 重型战 车 13 13 7 6 1 4 将军卫 队(弓 骑) 12 5 12 50 6 6 5 4 将军卫 队 10 9 18 6 0 投石机 53 300 30 2 3 0 将军卫 队(弓 骑) 12 5 12 50 6 6 5 4 将军卫 队 10 9 18 6 0 投石机 53 300 30 2 3 0 3 6 4 将军卫 队 11 10 9 5 0 投石机 53 300 30 0 3 2 3 6 4 将军卫 队 12 7 6 6 4 投石机 53 300 30 0 3 2 3 6 4 将军卫 队 12 7 6 6 4 3 6 4 将军卫 队 12 7 6 6 4 将军卫 队 13 7 6 5 0 3 7 4 将军卫 队 11 6 11 7 0 投石机 53 300 30 0 3 0 将军卫 队 12 7 将军卫 队 12 7 将军卫 队 12 7 将军卫 队 12 7 将军卫 队 11 6 5 4 6 4 5 4 6 4 努米底 亚骑兵 9 50 6 6 4 0 4 4 6 0 弓箭骆 驼兵 7 120 40 3 2 0 2 0 埃及双 轮战车 12 13 6 6 1 4 法老卫 队(弓 车) 12 6 9 120 60 6 1 4 法老卫 队 11 6 6 7 0 巨型投 石机 63 300 30 0 3 0 4 0 西徐亚 雇佣弓 骑兵 7 120 40 3 2 0 2 0 东欧 地区

[罗马:全面战争]罗马三大家族

[罗马:全面战争]罗马三大家族

生命:1
士气:10 训练:810
每个女孩都会梦想着有一个穿着白衬衣牛仔裤的男朋友,他有着挺拔的身姿,干
维持:320
能力:能组成龟盾阵 冲锋前投掷标枪
良好的士气
良好的体力 能挖地道
5.城镇民兵
攻击:3,4,轻型 防御:0,2,5
生命:1
士气:2 训练:150
每个女孩都会梦想着有一个穿着白衬衣牛仔裤的男朋友,他有着挺拔的身姿,干
维持:50
能力:惊吓附近敌军 快速的移动
3.自燃猪(我确实没见人放火)
攻击:7,2,轻型 防御:3,1,0
每个女孩都会梦想着有一个穿着白衬衣牛仔裤的男朋友,他有着挺拔的身姿,干
生命:1
士气:4 训练:260
维持:50
能力:惊吓大象 快速的移动
4.罗马御卫队
攻击:12(投射:16),4,重型 防御:12,6,5
良好的体力
9.暗杀者 攻击:12,9,轻型
每个女孩都会梦想着有一个穿着白衬衣牛仔裤的男朋友,他有着挺拔的身姿,干
防御:11,7,4
生命:1 士气:10
训练:840
维持:240 能力:
10.将军卫队
攻击:12,9,轻型 防御:11,7,4
生命:2
士气:10 训练:NA
每个女孩都会梦想着有一个穿着白衬衣牛仔裤的男朋友,他有着挺拔的身姿,干
罗马三大家族
元老院的兵种和朱利安家族的一样,就不单
独介绍了
1.农民
攻击:1,1,00
维持:100
能力:贫乏的士气 能挖地道
每个女孩都会梦想着有一个穿着白衬衣牛仔裤的男朋友,他有着挺拔的身姿,干
2.战狗
攻击:12,2,轻型 防御:2,1,0

罗马2全面战争几个小国家特点解析

罗马2全面战争几个小国家特点解析

罗马2全⾯战争⼏个⼩国家特点解析 在罗马2全⾯战争⾥⾯,⼤国家的优势很多玩家都知道,⽐如说罗马,斯巴达等等,但其实游戏中的⼩国才是罗马2全⾯战争的亮点,不过对新⼿来说还是有些挑战。

⼏个⼩国家特点解析 罗马2A I不⾏,像什么罗马啊马其顿斯巴达都不想玩,还是喜欢⽤⼩国⽐较有挑战,当然是打了国家全开补丁,但是这百科全书不科学,只能查看主要国家,下⾯是发现的兵种⽐较强⼤的潜⼒⼩国家. 琉息太尼亚/凯尔特:伊⽐利亚兵种系,强⼒兵种主要集中在这2个国家了,伪重剑重骑重⽭都有,但是西班⽛兵普遍轻甲,加上初始太偏僻,没怎么研究 伊特鲁西亚同盟:意⼤利⽭意⼤利剑意⼤利骑,属性中庸,上来就要打罗马,有挑战 伊⽪鲁斯:这个希腊国家兵种算很强⼒了,前期有重装步兵雇佣战象,后期有皇家⽅阵皇家枪骑,只是少了近战步兵,但是坑爹的国家属性减外交关系,地形超差开局就打雅典斯巴达加罗马,还有个虎视眈眈的马其顿,基本都是世界上第⼀个被灭的国家,有挑战 萨第斯:这个塞琉古附庸希腊⼩国,步兵只到胸铠剑⼠和长枪兵,奇葩的是拥有伙伴骑兵,更奇葩的是没有下马的伙伴 奥德西亚王国:⾊雷斯镰⼑兵系,2种步兵⾼到爆表的攻击和低到看不见的防御,还有⼀种标枪骑和属性很好的顶级枪骑,⾁盾估计得靠雇佣兵了 泰⾥斯:阿维尔尼的⾼卢兵种系,另外开始就能出⾊雷斯勇⼠,初期碾压其他低级兵的存在啊,造⼀军团偷袭马其顿那是杠杠的,后期配合誓约者,⼀攻⼀防应该不错。

骑兵只有轻骑兵和贵族骑兵,也没有狗 亚美尼亚:这个骑兵和帕提亚同样⽜逼的国家,有东⽅重甲马和重甲⼸骑,东罗⼸和波斯⼸,步兵有贵族长⽭兵,属性和帕提亚的剑⼠相当但2级兵营就能出,地理位置也更靠近欧洲。

缺点是这个国家不能造神殿民忠成问题,C A估计是忘了 巴克特⾥亚(⼤夏):这个国家够全⾯,估计是以后D L C会添加的阵营,有希腊的胸铠剑⼠胸铠⽭兵,100甲的⼤夏皇家卫队,东⽅重甲骑兵+亚洲战象,⼤夏⼸骑兵+波斯⼸箭兵,开局就4城2省,嫌太偏远的话可以“搬家”搬去欧洲,⾛海路也就56回合 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。

罗马2全面战争兵种修改

罗马2全面战争兵种修改

罗马2全面战争兵种修改罗马2兵种修改说明:1. 此种修改适合于各个版本2. 虽然修改是随意的但是最好合理修改否则对技术提高无益3. 本教程比较基础关于远程武器技能之类的没有涉及欢迎补充若有错误欢迎纠正原料:pack file manager工具(我的是3.2.1版本) 正文:1.打开pfm 点击“file”“open” 找到你的罗马2根目录打开“data”文件夹双击”data_rome2” 逐步打开其中的文件如图所示点开”db”下的“land_units_table”(文件很多自己慢慢找不要急总有一天能找到的 -_-)2.打开options 把第一个勾去掉弹出对话框点击“I’m not afraid” . 这一步如果不做导致无法修改其中的内容(这一步也可以刚打开文件的时候完成)4. 下面开始最重要的内容点击land_units右边弹出一个大表格没错这里就是兵种数据这个“key”就是兵种名称嗯没错我也看不懂请再打开一个pfm打开data下的patch_cn文件这里面有整个游戏的翻译找到db下的land_units(考眼力系列)里面是兵种名称的翻译左面那一栏整整齐齐的一竖列name_ 这右面的部分即是兵种的代码如:阿吉里亚斧兵代码对应“rianian_Axemen”在这里找到你想修改的兵种记下代码回到刚才打开的pfm中在key一栏找到兵种5.开始修改我左到右说明一下我知道的每一列的意思Accuracy:精度加成只对远程武器奏效Ammo:弹药数量Amour:盔甲种类(cataphract_elite 是游戏中最强的盔甲帕提亚皇家铁罐头的甲改之后暴徒也会用哦)附:其实能自己定义盔甲属性在units_amour_table中不建议修改游戏中盔甲数据你改一个会有一堆兵种变化完全不可控建议自己建立一个盔甲至于数值设定自己摸索吧 Campaign_action_points:战略地图行动点数一队兵中以行动点最少的兵种为准所以你的常用兵种都得改大一般9000就很变态了能从罗马开到马其顿 Category:兵种类别没什么用Charge_bonus:冲击加成Dismounted_Charge_bonus:骑兵下马后冲击加成步兵前后是一样的Dismounted_melee_attack:骑兵下马后的攻击力同上……defence:骑兵下马后防御力同上Man_entity:士兵种类(在battle_entities_table中有数据其中hit_points 是生命值其他的机翻都能知道是什么意思但是我改这个出错好几次) Melee_attck:近战攻击……defence:近战防御Morale:士气Bonus_hit_points:未知个人猜测是对冲击的抵抗能力,Primary_melee_weapon:武器种类(仿照盔甲在melee_weapon_table里自己找) …missle…:远程武器种类这个最好别瞎改因为改远程武器比较繁琐真得说还得再来一篇这样的文章胆子大的自己摸索概不负责…)Shield:盾牌种类 (这对于兵种对远程武器的防御力比盔甲还重要在unit_shield_type_table里有数据)Training_level:训练水平都改成elite就好engine:攻城武器种类Attribute_group:被动技能组这个也很麻烦不要乱改如果反响好的的话我在写一篇改技能的文章Reload:装填加成这个机制很奇怪可以改大一点不要太大 60以内就行Hiding_scalar:隐蔽值6.另存为(save as)名字还是data_rome2到另外的文件中修改一不小心就坏了所以把游戏原来的data_rome2备份然后把另存为的文件覆盖到data文件夹中。

罗马:全面战争标枪兵的特点及战术运用解析

罗马:全面战争标枪兵的特点及战术运用解析

罗马:全⾯战争标枪兵的特点及战术运⽤解析
在罗马全⾯战争中每个兵种都有他们各⾃的优势和缺点,但是对于资源紧张的玩家来说,各兵种的性价⽐就变得⾮常重要了,最近有玩家问到标枪兵的特点,详细解析如下。

标枪的优势
1、靶场需求等级低,正常游戏,要想训练⼸兵,城市⼈⼜得6000以上升级到城市规模才⾏,⽽训练标枪兵只需要2000以上升级到⼤型城镇规模就可以了,这中间的过程在正常情况下⾄少需要20年左右的时间才能达到。

2、⼤多数派系没有⼸骑兵,所以标枪骑兵就是唯⼀可以进⾏骚扰和反骚扰的主要战⼒。

3、⽆论有没有特殊说明,标枪都具有破甲效果,⽽且近距离命中⾼于⼸箭,对敌军尤其是重装部队的瞬时伤害能⼒要⾼于⼸箭(但弹药少,累积伤害能⼒远不如⼸箭)
4、标枪是单⼿武器,所以可以额外的装备盾牌,防御⼒⾼于⼸箭,对射和⾁搏战可以占不少便宜,尤其是标枪骑兵和重装标枪兵,骑兵盾和⼤盾的防御效果更好(前提是可以接近⽬标,⽽且投⽯兵也是这个优势,只不过投⽯的近战能⼒不如标枪)
5、对付战车、战象效果⾼(其实这个属性只适合于标枪骑兵,对标枪步兵⽽⾔纯属鸡肋)
综上所述,标枪兵的战术运⽤如下
标枪骑兵:打了就跑的骚扰兵种,或者对抗敌⼈的骚扰,在追击溃兵的时候由于速度和射程优势,也⽐其他骑兵要好得多。

普通标枪兵:掩护步兵后⽅⽀援,但由于射程近,其实不利于在进攻时使⽤,⽽是在防守时更能发挥作⽤,⼀旦弹药耗尽,也可以进⾏近战,但普通的标枪兵训练等级低,近战中不利于死守,反倒要主动的发起攻击。

重装标枪兵:相对于普通的标枪兵,⼤盾、⾼训练可以使其和罗马步兵⼀样战⽃,⽽且在近战时更擅长防守,其能⼒要在许多派系的民兵之上。

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罗马2:全面战争兵种强弱数据分析

罗马2:全面战争兵种强弱数据分析

罗马2:全⾯战争-兵种强弱数据分析
《罗马2:全面战争》中几个最不能单凭数据论高低的兵种有:
1:远程单位,投石兵(伤害,19)
2:远程单位,弓箭兵(伤害,27)
3:远程单位,标枪兵(伤害,33)
武器伤害都是,16
同时间同弹药消耗测试对抗超级重步兵:
投石兵,70杀
弓箭,50杀
同时间同弹药消耗测试互相射击:
投石兵,59杀
弓箭,20杀,59,死,败退
同时间同弹药消耗A I控制弓的测试互相射击:
投石兵,69杀
A I控制弓箭,0杀,69,死,败退,(原因是5号更新火焰箭只对付建筑有效,而A I遭遇敌人一定只用火箭等6号修正)
4:银盾枪阵
5:基友枪阵
银盾数据高于基友
正面对抗实际结果:
银盾枪阵略处下风
6:斯巴达贵族勇士V S基友枪阵
正面对抗实际结果:
基友枪阵死伤0人完败斯巴达贵族勇士
结论:
目前的无用兵种:弓箭手,标枪
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罗马2:全⾯战争-兵种强弱数据分析
《罗马2:全面战争》中几个最不能单凭数据论高低的兵种有:
1:远程单位,投石兵(伤害,19)
2:远程单位,弓箭兵(伤害,27)
3:远程单位,标枪兵(伤害,33)
武器伤害都是,16
同时间同弹药消耗测试对抗超级重步兵:
投石兵,70杀
弓箭,50杀
同时间同弹药消耗测试互相射击:
投石兵,59杀
弓箭,20杀,59,死,败退
同时间同弹药消耗A I控制弓的测试互相射击:
投石兵,69杀
A I控制弓箭,0杀,69,死,败退,(原因是5号更新火焰箭只对付建筑有效,而A I遭遇敌人一定只用火箭等6号修正)
4:银盾枪阵
5:基友枪阵
银盾数据高于基友
正面对抗实际结果:
银盾枪阵略处下风
6:斯巴达贵族勇士V S基友枪阵
正面对抗实际结果:
基友枪阵死伤0人完败斯巴达贵族勇士
结论:
目前的无用兵种:弓箭手,标枪
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