基于某Verilog地乒乓球游戏电路设计

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

大学EDA课程设计

学号:

班级:

专业:

学院:

目录

0 引言............................................................................................................................. - 2 -

1 设计要求..................................................................................................................... -

2 -

2 设计思路..................................................................................................................... - 2 -

3 Verilog程序 ................................................................................................................ - 3 -

4 功能仿真..................................................................................................................... - 9 -

5 总结........................................................................................................................... - 11 - 致...............................................................................................................................- 11 - 参考文献.......................................................................................................................- 11 -

基于Verilog的乒乓球游戏电路设计

0 引言

可编程器件的广泛应用,为数字系统的设计带来了极大的灵活性。可编程器件可以通过软件编程对硬件的结构和工作方式进行重构,使得硬件的设计可以如同软件设计那样快捷方便。高速发展的FPGA、CPLD兼有串、并行工作方式和高速、高可靠性的特点,在电子系统设计中得到了广泛应用。

通常使用硬件描述语言(Hardware Description Language,HDL)进行数字电子系统设计。目前应用广泛的硬件描述语言有:VHDL语言,Verilog HDL语言,AHDL语言。Verilog语言由于具有强大的行为描述能力和丰富的仿真语句从而成为系统设计领域最佳的硬件描述语言。

鉴于如上所述,本系统使用Verilog语言进行设计,采用自上向下的设计方法。利用Quartus II 6.0 进行Verilog程序的编译与综合,然后用Modelism SE 6.0进行功能仿真和时序仿真,并使用GW48系列SOPC/EDA实验开发系统进行下载验证。

1 设计要求

图1 乒乓球游戏实物图

设计如图1所示的乒乓球游戏实物图的模拟控制器。发球方最后一位LED点亮,按下键表示发球,亮的灯依次向对方移动,当到达对方最后一位时0.5s对方必须按下按键表示接球,接球后LED灯向对方移动,否则输球。

接球时,LED没有亮到最后一位时就按下接球按键为犯规。输球或者犯规,对方加1分,率先加到11分者游戏胜出这一局。

2 设计思路

考虑到游戏的复杂度,采用状态机来实现这些模式转换。用到6个状态,如表1所示:

状态功能

S1 甲方发球

S2 球从甲方向乙方右移,若此时乙方接球就给甲

方加一分,并将球权给甲方

S3 开始判断乙方是否在0.5S接球

S4 乙方发球

S5 球从乙方向甲方左移,若此时甲方接球就给乙

方加一分,并将球权给乙方

表1 状态介绍

为了美化设计,加入了蜂鸣、用数码管显示分数和发球权等功能。

3 Verilog程序

module

pingpangok(state,nextstate,clk2hz,rst,k_a,k_b,led8s,led7s1,led7s2,led7s3,led7s4,led7s5,speaker);

//clk2hz指一个2Hz的时钟输入, rst异步复位, k_a和k_b是比赛双方按键, speaker是蜂鸣器

//led8s是一排8个发光二极管代表球场, led7s1~4是4个显示分数的数码管, led7s5是显示发球权的数码管

input clk2hz,rst,k_a,k_b;

output [7:0] led8s;

output [6:0] led7s1,led7s2,led7s3,led7s4,led7s5;

output speaker;

output [2:0] state,nextstate;

reg [7:0] led8s;

reg [6:0] led7s1,led7s2,led7s3,led7s4,led7s5;

reg [3:0] score_a,score_b;

reg [2:0] state,nextstate;

reg speaker;

parameter s0=3'b000,//复位状态,也是判断发球权的状态;

s1=3'b001,//甲方发球;

s2=3'b010,//球从甲方向乙方右移,若此时乙方接球就给甲方加一分,并将球权给甲方;

s3=3'b011,//开始判断乙方是否在0.5S接球;

s4=3'b100,//乙方发球;

s5=3'b101,//球从乙方向甲方左移,若此时甲方接球就给乙方加一分,并将球权给乙方;

相关文档
最新文档