电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

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最新基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书doc

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最新基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书
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一、乒乓球游戏机简介
乒乓球游戏机是一款集休闲娱乐和智力结合于一体的游戏机,它模拟
了非常真实的乒乓球比赛,采用VHDL语言实现了游戏机本身的控制系统,用户可以通过操作杆来控制屏幕上的球拍,体验乒乓球比赛的激烈对抗。

二、课程设计目标
1.了解VHDL语言的基本原理
2.掌握系统的基本结构
3.基于VHDL语言实现乒乓球游戏机的控制系统
4.通过操作杆实现游戏控制
三、课程设计内容
1.基本原理
可编程逻辑基础:必须掌握VHDL的基本原理,以及基本的数字电路
原理,包括可编程逻辑器件,基本的逻辑门,运算器,状态机等的基本知识,能够熟练编写VHDL程序,并理解其原理。

2.基本结构
设计开发PCB:根据设计需要,设计开发PCB外型,可以实现PCB组装,板载电源,实现游戏机基本功能。

3.实现控制系统
编写VHDL程序:基于VHDL语言,实现乒乓球游戏机的控制系统,主要包括实现芯片内部部件的交互,实现模拟屏幕的更新,以及实现外设的控制,如操作杆的输入。

4.游戏控制。

电子乒乓球课程设计

电子乒乓球课程设计

电子乒乓球课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解电子乒乓球的基本原理,掌握相关电子元件的功能和使用方法。

2. 学生能够描述电子乒乓球的电路连接和工作过程。

3. 学生能够解释电子乒乓球游戏中涉及到的物理现象,如电路、电磁感应等。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立完成电子乒乓球的搭建和调试。

2. 学生能够运用编程思维,设计并实现简单的电子乒乓球游戏功能。

3. 学生能够通过团队协作,解决电子乒乓球制作过程中遇到的问题。

情感态度价值观目标:1. 学生能够对电子技术产生兴趣,培养创新意识和探索精神。

2. 学生能够在团队协作中,学会沟通、分享和承担责任。

3. 学生能够在电子乒乓球制作过程中,体会到科技与生活的紧密联系,增强环保意识和实践能力。

课程性质:本课程为实践性较强的综合课程,结合电子技术、物理知识和编程思维,培养学生的动手能力和创新能力。

学生特点:六年级学生具备一定的物理知识和电子技术基础,对动手实践和团队协作有较高的兴趣。

教学要求:教师需引导学生主动探索、动手实践,注重培养学生的创新思维和问题解决能力。

在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化的指导和支持。

通过课程学习,使学生能够将所学知识应用于实际情境,提高综合素养。

二、教学内容本课程依据课程目标,结合教材内容,制定以下教学内容:1. 电子元件认知:介绍常用电子元件如电阻、电容、二极管、三极管等的功能和用途。

2. 电路原理:讲解电路的基本连接方式,分析简单电路的工作原理。

3. 电磁感应:引导学生探究电磁感应现象,理解电磁感应在实际应用中的作用。

4. 编程思维:学习基础编程知识,运用编程思维设计电子游戏功能。

5. 电子乒乓球制作:按照以下步骤进行制作:a. 设计电路图,搭建电路。

b. 编写程序,实现游戏功能。

c. 调试电路,优化游戏体验。

6. 团队协作与沟通:学生在制作过程中,进行有效沟通,共同解决问题。

教学大纲安排如下:第一课时:电子元件认知,电路原理介绍。

数电课设-乒乓球游戏机

数电课设-乒乓球游戏机

数电课设-乒乓球游戏机乒乓球游戏机数电课设一、课设目的本课设的目的是通过设计并实现一个乒乓球游戏机的电子电路模型,来巩固和应用学生在数字电路实验课上所学习到的知识,提高他们的电子电路设计与实现能力。

二、设计思路乒乓球游戏机是一种非常经典的游戏机,它的原理很简单,就是通过两个滑块控制球的移动方向,利用球拍击球来达到得分的目的。

基于这个原理,我们可以设计一个乒乓球游戏机的电子电路模型。

具体的设计思路如下:1、显示系统:使用LED点阵来显示游戏界面。

设计一个4*4的LED 点阵,通过控制LED点阵的亮灭来显示游戏界面的各个元素,如球、滑块等。

2、控制系统:使用两个按键来控制滑块的上下移动。

通过按键的触发来改变滑块的位置,从而实现对球的控制。

3、碰撞检测:使用逻辑门电路来判断球与滑块之间是否发生碰撞。

当球与滑块相碰时,逻辑门输出高电平信号,触发得分操作。

4、计分系统:使用计数器电路来实现游戏的计分功能。

当球与滑块相碰时,计数器加一,同时更新LED点阵上的分数显示。

三、电路实现1、显示系统:设计一个4*4的LED点阵电路模型,使用74HC595移位寄存器来驱动LED点阵。

将74HC595的输出接入到LED点阵的行线上,通过移位寄存器的控制信号来控制LED点阵的亮灭。

通过连续地改变LED 点阵的亮灭状态,可以显示游戏界面上的各个元素。

2、控制系统:使用两个按键作为滑块的上下移动控制信号。

当按键按下时,滑块的位置向相应方向移动。

可以使用74HC165移位寄存器来实现按键输入的检测和转换。

3、碰撞检测:使用逻辑门电路来判断球与滑块之间是否发生碰撞。

可以使用与门和反相器来实现碰撞检测。

当球与滑块相碰时,逻辑门输出高电平信号。

4、计分系统:使用计数器电路来实现游戏的计分功能。

可以使用74HC191或74HC163等计数器芯片来实现,通过设置计数器的初始值和计数模式,来实现游戏的计分功能。

四、功能实现乒乓球游戏机的基本功能有:1、选择游戏模式功能:可以通过添加一个模式选择开关,来实现选择不同的游戏难度。

EDA课程设计之乒乓球游戏机

EDA课程设计之乒乓球游戏机

分,该方就算胜了此局。

记分牌清零后,又可开始新的一局比赛2.2.2乒乓游戏机设计思路根据乒乓游戏机功能要求,可以分成四个模块来实现,其中corna模块为整个程序的核心,它实现了整个系统的全部逻辑功能;模块CH41A在数码的片选信号时,送出相应的数据;模块sel产生数码管的片选信号;模块disp是7段译码器。

2.3乒乓球各模块的设计2.3.1 控制模块的设计模块CORNA 分两个进程,第一个进程实现逻辑功能,第二个进程将整数的记分转换为十进制数,便于译码显示。

AF,AJ,BF,BJ分别为a方发球键和接球键,b方发球键和接球键,shift表示球所在的位置。

其vhdl程序描述如下:图1 模块CORNA1LIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;ENTITY CORNAL ISawIN<=t1;bwIN<=t2;END PROCESS;END behav;2.3.2 送数据模块的设计送数据模块CH41A的vhdl程序描述如下:图2 模块CH41ALIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;ENTITY CH41A ISPORT(sel:IN STD_LOGIC_VECTOR(2 DOWNTO 0);D0,d1,d2,d3:IN STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0);Q:OUT STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0));END CH41A;ARCHITECTURE behave OF CH41A ISBEGINPROCESS(sel)BEGINCASE sel ISWHEN”100”=>q<=d0;WHEN”101”=>q<=d1;WHEN”000”=>q<=d2;WHEN others=>q<=d3;END CASE;END PROCESS;END behav;2.3.3 产生数码管片选信号模块的设计产生数码管片选信号模块sel的vhdl程序描述如下:图3数码管片选信号模块sel LIBRARY IEEE;USE IEEE.S TD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;ENTITY sel ISPORT(clk:IN STD_LOGIC;sell:OUT STD_LOGIC_VECTOR(2 DOWNTO 0)); END sel;ARCHITECTURE behav OF sel ISBEGINPROCESS(clk)VARIABLE tmp:STD_LOGIC_VECTOR(2 DOWNTO 0);BEGINIF clk’event and clk=’1’ THENIF tmp=”000” THENt mp:=”001”;ELSIF tmp=”001” THENt mp:=”100”;ELSIF t mp=”100” THENt mp:=”101”;ELSIF tmp=”101” THENt mp:=”000”;END IF;END IF;sell<=tmp;END PROCESS;END behav;2.3.4 7段译码器模块的设计7段译码器模块disp的vhdl的程序描述如下:图4 7段译码器模块disp LIBRARY IEEE;USE IEEE.S TD_LOGIC_1164.ALL;ENTITY disp ISPORT(d:IN STD_LOGIC_VECTOR(3 DOWNTO 0);Q:OUT STD_LOGIC_VECTOR(6 DOWNTO 0)); END disp;ARCHITECTURE behav OF disp ISBEGINPROCESS(d)BEGINCASE d ISWHEN”0000”=>q<=”0111111”;WHEN”0001”=>q<=”0000110”;WHEN”0010”=>q<=”1011011”;WHEN”0011”=>q<=”1001111”;WHEN”0100”=>q<=”1100110”;WHEN”0101”=>q<=”1101101”;WHEN”0110”=>q<=”1111101”;WHEN”0111”=>q<=”0100111”;WHEN”1000”=>q<=”1111111”;WHEN others=>q<=”1101111”;END CASE;END PROCESS;END behav;3.设计结果与分析3.1系统的波形仿真图5所示为A方发球,在恰当的时候B方接到球,当球回到A方时,A方又接到球,但B方再也没有接到球的仿真波形。

电子技术课程设计乒乓球游戏机

电子技术课程设计乒乓球游戏机

电子技术课程设计乒乓球游戏机
包括题目、任务要求、系统设计、操作用户界面设计、单片机程序设计、程序流程图、实验结果等部分。

二、任务要求
1.硬件系统
(1)硬件系统的组成:硬件主要由9个8*8的LED显示屏,2个按键盘,1个电源、1个继电器等组成;
(2)LED显示屏:有9块8*8点阵LED屏,用来显示乒乓球游戏的界面;
(3)按键盘:用于接受用户的按键输入,当用户有相应动作时,发出控制信号;
(4)电源:电源给系统提供相应的电力;
2.软件模块
(1)内核模块:内核模块由单片机程序设计,接收用户的按键输入,确定游戏运行的状态;
(2)操作用户界面模块:其功能是负责处理和游戏有关的界面显示,将单片机发出的控制信号转换为相应界面显示;
三、系统设计
1.硬件设计
(1)乒乓球游戏机的硬件系统:由9个8*8的LED显示屏,2个按键盘,1个电源、1个继电器组成,以单片机为控制核心;
(2)LED显示屏:由9块8*8点阵LED屏组成,每块LED显示屏通过24个数据线与单片机连接,同时接通电源,实现LED显示屏的控制;。

电子课程设计乒乓球比赛

电子课程设计乒乓球比赛

电子课程设计乒乓球比赛一、教学目标本课程旨在通过学习电子课程设计乒乓球比赛,让学生掌握电子课程设计的基本原理和方法,培养学生的创新意识和团队协作能力。

知识目标:使学生了解乒乓球比赛的规则和技巧,理解电子课程设计的基本原理和方法。

技能目标:培养学生运用电子课程设计乒乓球比赛的能力,提高学生的动手实践能力和问题解决能力。

情感态度价值观目标:培养学生对电子课程设计的兴趣和热情,培养学生的创新意识和团队协作精神,使学生认识到电子课程设计在实际生活中的应用价值。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括乒乓球比赛的规则和技巧,以及电子课程设计的基本原理和方法。

具体安排如下:第1周:乒乓球比赛的规则和技巧介绍第2周:电子课程设计的基本原理和方法讲解第3周:乒乓球比赛设计的实践操作第4周:乒乓球比赛设计的改进和优化三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

通过讲授法,使学生了解乒乓球比赛的规则和技巧,理解电子课程设计的基本原理和方法。

通过讨论法,培养学生的团队协作能力和创新意识,激发学生的学习兴趣。

通过案例分析法,使学生能够将理论知识运用到实际中,提高学生的问题解决能力。

通过实验法,培养学生的动手实践能力,使学生能够熟练掌握电子课程设计的方法和技巧。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备适当的教学资源。

教材:选用《电子课程设计》作为主教材,系统介绍电子课程设计的基本原理和方法。

参考书:推荐学生阅读《乒乓球比赛技巧》等参考书籍,以加深对乒乓球比赛规则和技巧的理解。

多媒体资料:制作乒乓球比赛规则和技巧的PPT,以及电子课程设计的实验步骤和操作演示视频,以辅助教学。

实验设备:准备乒乓球桌、乒乓球、电子元件等实验设备,以便进行乒乓球比赛设计的实践操作。

教学资源的选择和准备,将为学生的学习提供全面的支持,帮助学生更好地理解和掌握电子课程设计乒乓球比赛的知识和技能。

乒乓球游戏机课程设计

乒乓球游戏机课程设计

乒乓球游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解乒乓球游戏机的基本结构和工作原理,掌握相关电子元件的功能和连接方式。

2. 学生掌握编程控制乒乓球游戏机的技能,能够运用所学知识编写程序,实现乒乓球游戏机的运行和交互。

3. 学生了解乒乓球游戏机在现实生活中的应用,认识到科技与日常生活的紧密联系。

技能目标:1. 学生能够运用所学的电子知识和编程技能,独立完成乒乓球游戏机的搭建和编程。

2. 学生能够在团队协作中发挥自己的专长,共同解决制作过程中遇到的问题,提高团队协作能力。

3. 学生通过动手实践,培养创新思维和问题解决能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对科学技术的兴趣和好奇心,激发学习电子和编程的热情。

2. 学生在学习过程中,培养坚持不懈、勇于挑战的精神,增强自信心。

3. 学生通过团队协作,学会尊重他人、沟通合作,培养良好的团队精神和人际交往能力。

4. 学生认识到科技发展对生活的影响,激发为我国科技创新贡献力量的责任感。

课程性质:本课程为实践性较强的综合课程,结合电子、编程和团队合作等元素,旨在培养学生的动手能力、创新思维和团队协作能力。

学生特点:六年级学生对电子和编程有一定的基础,好奇心强,喜欢动手操作,具备一定的团队合作能力。

教学要求:注重理论与实践相结合,关注学生的个体差异,提高学生的动手实践能力和创新精神,培养团队协作能力。

在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. 电子元件知识:介绍乒乓球游戏机中涉及的电子元件,如电源、微控制器、传感器等,结合课本相关知识,让学生了解各元件的作用和连接方式。

2. 编程技能:教授学生使用编程软件,如Arduino或Scratch,编写控制乒乓球游戏机的程序。

内容包括基本语法、逻辑控制、传感器数据读取等。

3. 乒乓球游戏机结构:讲解乒乓球游戏机的整体结构,分析各部分的功能和相互关系,指导学生进行实际搭建。

4. 团队合作:组织学生分组,进行团队协作,共同完成乒乓球游戏机的制作,培养学生团队协作能力。

乒乓球比赛游戏机电路

乒乓球比赛游戏机电路

数字电子技术课程设计一:课程设计名称:乒乓球比赛游戏机电路二:设计目的1.掌握设计乒乓球游戏机控制系统的方法。

2.熟悉掌握移位寄存器,计数器,译码器的用法。

3.在已学知识的基础上,根据实际情况融会贯通。

三:设计任务和设计要求1.设计任务(1)设计一个由甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。

(2)用八只(或更多)排成长串的指示灯(发光二极管)用来代表球的轨迹,其中一个亮的指示灯用来显示球的当前位置,用一个时钟脉冲源使点亮的指示灯依次从左向右,或从右向左移动,其速度应能调节,一般为1s转换一次。

(3)用两个按钮开关作为球拍,甲乙两人参加比赛。

当球到达甲方时,应立即按动开关(电路应只能响应按钮信号的前沿,若重复按动或持续按下去,将不起作用),表示回球,球到达乙时,同样也应立即按动乙方的开关,将球回击到对方去。

若击中,则乒乓球向相反方向移动,若未击中,则对方得一分。

(4)一方得分时,电路自动响铃3s,此时发球无效,等铃声停止后方能继续比赛。

(5)设置自动计分电路,双方各用二位数码管进行计分显示,每计满11分为一局。

(6)甲、乙双方各设一个发光二极管,表示拥有发球权,每隔5次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球有效。

2.设计要求(1) 确定总体设计方案画出总方框图。

(2) 确定各单元电路的功能,进行单元电路的设计,画出逻辑图。

(3) 选择芯片确定型号。

(4) 画出总逻辑图和装配图,并在实验板上组装电路。

(5) 进行电路调试,达到设计要求。

(6) 写出总结报告。

三、基本工作原理和设计方案乒乓球游戏模拟机电路框图如图所示。

频率可调的时钟发生器为双向移位寄存器提供时钟脉冲,用双向移位寄存器的输出端控制指示灯来模拟乒乓球的运动轨迹。

先点亮位于某一方的第1个指示灯,由击球者通过按钮输入“击球”开关信号,实现移位方向的控制。

本电路设计的核心为控制电路,它决定整个系统的动作,必须掌握各信号之间的关系。

框图中的双向移位寄存器也可用计数译码方式实现乒乓球运动轨迹的模拟,如利用加减计数器的两个时钟信号来实现甲乙双方的击球,由表示球拍“击打”按钮产生计数时钟,计数器的输出状态经译码器驱动指示灯发光。

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计随着时代的发展,电子技术已经成为了人们生活中不可或缺的部分。

作为一项重要的应用领域,电子技术已经广泛地应用于体育竞技中,如乒乓球等运动的比赛中,也出现了一些基于电子技术的游戏机,为人们提供了更加丰富的娱乐方式。

在本文中,我们将介绍一种电子技术乒乓球比赛游戏机的课程设计。

这种游戏机可以帮助学生提高他们的乒乓球技能以及对电子技术的理解和应用。

游戏机的设计思路这个游戏机基于乒乓球比赛的规则,模拟了真实的比赛场景。

这个游戏机提供了两种玩法模式:单人模式和双人模式。

在单人模式下,玩家将与游戏机本身进行比赛。

玩家需要挑战一系列难度逐渐升高的对手。

在每个关卡中,玩家需要击败对手以进入下一轮比赛。

在双人模式中,玩家可以与另一名学生一起进行比赛。

两个玩家将站在游戏机的两侧,互相对抗。

玩家可以选择不同的难度级别来进行比赛。

游戏机的硬件设计这个游戏机的硬件由一个控制器、一个触摸屏、一个运动检测器和一个音响系统组成。

控制器用于控制整个游戏过程,触摸屏用于显示游戏的界面,运动检测器用于检测玩家的乒乓球拍的位置和旋转角度,音响系统用于播放比赛音效和音乐。

在游戏开始前,玩家需要在触摸屏上选择游戏模式、比赛难度以及自己的角色。

玩家还可以在游戏界面中设置音量大小,并选择自己喜欢的音乐。

在游戏中,玩家需要使用乒乓球拍控制屏幕上的乒乓球。

乒乓球将通过投影仪在屏幕上显示。

当乒乓球经过屏幕中心线时,运动检测器将检测到拍的位置和旋转角度。

根据拍的位置和旋转角度,游戏机将计算出对乒乓球的反弹和方向,并将乒乓球投射到屏幕的另一侧。

玩家需要在规定的时间内尽可能击败对手,以赢得比赛。

课程设计由于这个游戏机不仅具有娱乐性,还有助于学生的乒乓球技能和电子技术的理解和应用,因此它可以作为电子技术课程设计的一部分。

以下是一些应包含在课程设计中的关键元素:1.基本的电子电路设计和程序设计:学生需要学习如何设计和实现电路和程序,以控制游戏机的各种功能。

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计《电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计》一、课程目标:通过本课程的学习,使学生掌握基本的电子技术知识和乒乓球比赛规则,能够独立设计和制作一款乒乓球比赛游戏机。

二、适用对象:中学高中阶段的电子技术爱好者。

三、教学内容:1.电子技术基础知识:(1)电路基础知识:电阻、电容、电感等基本元件的特性和应用;(2)逻辑门电路:与门、或门、非门等基本逻辑门电路的原理和使用。

2.乒乓球比赛规则:(1)乒乓球比赛的基本规则:发球、回球、得分等;(2)乒乓球比赛的技术要求和战术技巧。

3.乒乓球比赛游戏机的设计和制作:(1)游戏机硬件设计:电路组成和连接方式、面板和按键设计;(2)游戏机软件设计:游戏逻辑和控制流程、分数计算和显示。

四、教学方法:1.理论授课:通过教师讲解、多媒体展示等方式,将电子技术和乒乓球比赛规则的基本知识传达给学生。

2.实践操作:学生在教师的指导下,进行乒乓球比赛游戏机的硬件组装和软件编程。

学生可以通过实际操作,巩固和应用所学的电子技术知识。

3.小组合作:学生可以分成小组,进行合作设计和制作乒乓球比赛游戏机。

通过合作,学生可以相互交流、共同解决问题,提高团队合作能力和创新能力。

五、教学评估:1.学生的理论考试成绩:对学生的理论知识进行考核,通过闭卷考试的形式测试学生对电子技术和乒乓球比赛规则的掌握程度。

2.实践项目成果评估:对学生的乒乓球比赛游戏机进行评估,包括硬件组装质量、软件功能完整性和游戏体验等方面。

3.学生表现综合评估:综合考虑学生的课堂参与度、合作能力、创新能力等方面,给予学生相应的综合评价。

六、教学资源:1.教材:电子技术基础教材、乒乓球比赛规则教材。

2.实验设备:电子实验箱、电路元件、乒乓球比赛游戏机组装材料等。

3.实践项目辅助工具:计算机、编程软件。

七、教学进度安排:本课程的教学进度安排为一学期,大致分为以下几个阶段:1.第一阶段(两周):电子技术基础知识授课和学习。

数字电子技术课程设计乒乓球游戏器

数字电子技术课程设计乒乓球游戏器

一、设计目的:本电子设计主要为实现以下目的:1、增强对数字电子技术的了解与掌握;2、学习相关软件的使用方法;3、具备简单电路的设计能力。

二、设计任务1、乒乓球游戏电路主要功能:(1)设计游戏电路由甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。

(2)用六只排成长串的指示灯(发光二极管)用来代表球的轨迹,其中一个亮的指示灯用来显示球的当前位置,指示灯依次从左向右,或从右向左移动来表示乒乓球被击打的轨迹。

(3)用两个按钮开关作为球拍,甲乙两人参加比赛。

当球到达甲方时,应立即按动开关(电路应只能响应按钮信号的前沿,若重复按动或持续按下去,将不起作用),表示回球,球到达乙时,同样也应立即按动乙方的开关,将球回击到对方去(游戏规定只有在1号灯、6号灯亮时击球才有效)。

若击中,则乒乓球向相反方向移动,若未击中,则对方得一分。

(4)一方得分时,计时器计时3s,电路自动响铃3s,此时发球无效,3s后,由裁判清零,方能继续比赛。

(5)自动计分电路,双方各用一个七段数码显示管进行计分显示,每计满9分为一局。

(6)甲、乙双方各设一个发光二极管,表示拥有发球权,每隔5次自动交换发球权,二极管亮代表拥有发球权,拥有发球权的一方发球有效。

(7)游戏时间为20分钟,当第一次发球的同时,倒计时器开始计时,当时间走完之后,自动切断电路,不能再进行游戏,若此时还没有人达到9分,那么分高的人赢得比赛,若比分相同,那么视为平局。

三、设计电路的实现(1)乒乓球游戏机控制电路组成框图如图1所示。

它由秒信号发生器、时序控制电路、计分显示电路、响铃提醒电路和20分钟倒计时电路、双向移位寄存器(74LS194)、LED发光管和甲、乙双方、裁判开关等组成。

图1 乒乓球游戏机控制电路结构组成框图(2)用双向移位寄存器的输出端控制LED显示已达到模拟乒乓球运动的轨迹,先点亮位于某一方第一个LED,由击球者通过按钮输入开关信号,实现以为方向的控制。

(3)用时序控制电路来控制实现只有当最后一个LED灯亮的时候,甲或乙选手去按动“球拍”按钮,“球”的运动方向才会发生改变,而没有达到最后一个LED灯亮的任何时候按动按钮都是无效的。

电子技术课程设计乒乓球游戏机

电子技术课程设计乒乓球游戏机

电子技术课程设计乒乓球游戏机乒乓球游戏机是一种利用电子技术制作的娱乐设备,可提供乒乓球比赛的场景和操作方式,使用户能够在家中或室内的其他场所享受真实的乒乓球游戏体验。

本文将在以下几个方面进行设计和实现:硬件设计、软件设计、系统功能、用户界面和效果展示。

硬件设计方面,乒乓球游戏机需要包括以下主要组件:显示屏、控制器、音频设备和传感器。

显示屏用于显示游戏场景和相关信息,可以选择液晶显示屏或液晶投影来展示图像。

控制器通过按键或手柄来操作游戏,在平台上移动乒乓球拍子,并可以控制球速和角度。

音频设备负责播放游戏音效和背景音乐,增加游戏的娱乐性。

传感器用于检测球的位置和移动速度,以便精确控制球的轨迹和反弹力度。

软件设计方面,乒乓球游戏机需要开发相关的游戏程序和算法。

游戏程序需要包括游戏场景的绘制、球拍和球的运动规则、碰撞检测和碰撞反射等功能。

算法可以采用物理学中的运动规律和碰撞原理,结合离散数学方法,对球拍和球的运动进行模拟和控制。

系统功能方面,乒乓球游戏机应具备以下功能:单人游戏和双人对战模式,游戏难度可调节,包括球速和角度的变化,游戏时间限制和得分统计等。

用户界面方面,乒乓球游戏机需要提供一个友好的用户界面,包括主菜单、设置选项和游戏界面。

用户可以通过按键和控制器来选择游戏模式和设置游戏难度,游戏界面将实时显示游戏场景和得分情况。

效果展示方面,乒乓球游戏机可以通过图像和音效来增强用户体验。

球的运动轨迹和反弹效果应具有真实感,球拍的移动和碰撞效果也需要更加逼真。

游戏音效可以模拟球的击打声和拍子碰撞声,背景音乐可以根据游戏情况进行配合,增加游戏的氛围和趣味性。

总结而言,乒乓球游戏机是一款基于电子技术制作的娱乐设备,通过硬件和软件设计实现了乒乓球比赛的场景和操作方式。

通过友好的用户界面和逼真的效果展示,能够给用户带来真实的乒乓球游戏体验。

数电课程设计乒乓球游戏机

数电课程设计乒乓球游戏机

数电课程设计乒乓球游戏机
乒乓球游戏机设计
一、项目背景
乒乓球游戏机是一款可供大众参与的游戏机类产品,加之普及的家用
游戏机,乒乓球游戏机受到越来越多的关注,且多有青少年及休闲人群作
为客群,希望有更好的体验,此则为此次设计的初衷。

二、产品和用户分析
基于用户对于乒乓球游戏机的期望,本次设计的乒乓球游戏机将主要
针对喜欢乒乓球比赛的青少年及成人,提供一种新的体验方式,让游戏更
加有趣。

乒乓球游戏机将采用简单的控制方式,采用3D立体显示屏,可以实
现3D视角的操作,令游戏更加刺激且容易把握游戏操作,最重要的是确
保游戏的稳定性和安全性,使乒乓球游戏机成为安全、有趣的游戏工具。

三、产品功能
1、游戏模式:乒乓球游戏机可以设置5种游戏模式,单人比赛模式,双人比赛模式,团队比赛模式,技术训练模式,自由模式。

2、控制方式:采用简单的控制方式,使用户更加容易掌握,并在操
作中更加顺畅。

3、立体显示:采用3D立体显示屏,能够实现效果更加清晰、刺激的
3D视角游戏,让操作更加有趣。

EDA课程设计——乒乓球比赛游戏机

EDA课程设计——乒乓球比赛游戏机

《电子设计自动化(EDA)技术》课程设计报告题目: 乒乓球比赛游戏机姓名:院系:专业:学号:指导教师:完成时间: 年月日目录1 课程设计题目、内容与要求………………………………1.1 设计内容………………………………………………1.2 具体要求………………………………………………2 系统设计……………………………………………………2.1 设计思路………………………………………………2.2 系统原理(包含:框图等阐述)与设计说明等内容3 系统实现……………………………………………………注:此部分阐述具体实现,包含主要逻辑单元、模块、源代码等内容4 系统仿真……………………………………………………5 硬件验证(操作)说明……………………………………6 总结………………………………………………………7 参考书目…………………………………………………1课程设计题目、内容与要求1.1课程设计的题目乒乓球比赛游戏机1.2课程设计目的随着科学技术日益迅速的发展,数字系统已经深入到生活的各个方面。

它具有技术效果好,经济效益高,技术先进,造价较低,可靠性高,维修方便等许多优点。

使我们更加熟练掌握数字系统的设计。

对所学的专业知识有能力更好的应用在实践方面。

1.3课程设计要求(1)使用乒乓球游戏机的双方在不同位置发球或击球。

(2)乒乓球的位置和移动方向由灯亮和依次亮的方向决定。

使用者根据球的位置发出相应的动作(3)比赛用21分为一局来进行,双方设置各自的记分牌,任意一方先记满21分就获胜此局。

当记分牌清零后,开始新的一局比赛。

1.4课程设计内容设计一个由甲乙双方参赛,有裁判的三人乒乓球游戏机。

用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依次从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。

当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按纽开关,即表示启动球拍击球,若击中,则球向相反方向运动;若未中,球掉出桌外,则对方得一分。

乒乓球比赛机课程设计

乒乓球比赛机课程设计

乒乓球比赛机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解乒乓球比赛的基本规则和计分方法。

2. 学生能掌握乒乓球运动的基本技巧,如发球、接球、攻球和防守。

3. 学生能了解乒乓球运动的历史背景和发展。

技能目标:1. 学生能运用所学技巧进行简单的乒乓球比赛。

2. 学生能通过观察和分析比赛,提出并实施相应的战术策略。

3. 学生能运用乒乓球比赛中的团队合作和沟通技巧,进行协作和竞争。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对乒乓球运动的兴趣和热情,提高参与体育活动的积极性。

2. 学生在乒乓球比赛中学会尊重对手、遵守规则,培养良好的竞技道德。

3. 学生通过乒乓球运动,增强自信心、锻炼意志力,培养面对挑战的勇气和坚持。

课程性质:本课程以实践为主,结合理论知识,旨在提高学生对乒乓球运动的兴趣,培养其技能和竞技素养。

学生特点:考虑到学生所在年级的特点,注重培养其团队协作、竞争意识和运动技能。

教学要求:教师应关注学生个体差异,因材施教,激发学生兴趣,注重实践操作,提高学生的技能水平。

同时,关注学生情感态度价值观的培养,使其在学习乒乓球的过程中形成积极向上的人生态度。

通过分解课程目标为具体学习成果,便于教学设计和评估的实施。

二、教学内容1. 乒乓球运动概述- 乒乓球运动的发展历史- 乒乓球比赛的基本规则和裁判方法2. 乒乓球基本技术- 发球技术:正手发球、反手发球- 接球技术:正手接球、反手接球- 攻球技术:正手攻球、反手攻球、拉球- 防守技术:挡球、切球、削球3. 乒乓球战术与应用- 基本战术:快攻、慢攻、旋球、弧圈球- 比赛策略:观察对手、调整战术、心理调控4. 乒乓球比赛实践- 个人技能训练:分组练习、个别指导- 团队协作训练:双打、团体赛- 比赛组织与参与:模拟比赛、校内外比赛5. 乒乓球运动素养与价值观- 竞技道德:尊重对手、遵守规则- 团队精神:沟通协作、共同进步- 情感态度:自信、勇敢、坚持教学内容按照教学大纲安排,分阶段进行。

EDA课程设计--乒乓球游戏机

EDA课程设计--乒乓球游戏机

EDA课程设计--乒乓球游戏机EDA技术课程设计课题:乒乓球比赛游戏机系别:电气与电子工程系专业:电子信息工程姓名:学号:指导教师:河南城建学院2012年6月日成绩评定·一、指导教师评语(根据学生设计报告质量、答辩情况及其平时表现综合评定)。

二、课程设计评分成绩:2012年 6月日目录一、设计目的 (2)二、设计要求 (6)三、总体设计方案要求 (4)1、设计的总体原理 (4)2、设计内容 (6)四、EDA设计与仿真 (6)1、系统程序设计 (6)2、系统程序各功能介绍 (12)3、仿真结果及数据分析 (13)五、硬件实现 (14)1、硬件实现步骤 (14)2、硬件实现结果 (66)六、设计总结 (20)七、参考文献 (21)八、设计生成的电路总图 (21)一、设计目的通过对FPGA(现场可编程门阵列)芯片的设计实践,使学生掌握一般的PLD (可编程逻辑器件)的设计过程、设计要求、设计内容、设计方法,能根据用户的要求及工艺需要进行电子芯片设计并制定有关技术文件。

培养学生综合运用已学知识解决实际工程技术问题的能力、查阅图书资料和各种工具书的能力、工程绘图能力、撰写技术报告和编制技术资料的能力,受到一次电子设计自动化方面的基本训练。

培养学生利用EDA技术知识,解决电子设计自动化中常见实际问题的能力,使学生积累实际EDA编程。

通过本课程设计的学习,学生将复习所学的专业知识,使课堂学习的理论知识应用于实践,通过本课程设计的实践使学生具有一定的实践操作能力。

二、设计要求1、设计一个由甲、乙双方参赛,有裁判的3人乒乓球游戏机。

2、用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED 指示球的当前位置,点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。

3、当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球。

乒乓球比赛游戏机课程设计报告基于QuartusII FPGA

乒乓球比赛游戏机课程设计报告基于QuartusII    FPGA
5.1设计心得.........................................................................................................17 5.2 本设计有以下几个可以改进的地方............................................................18 参考文献......................................................................................................................18 附录..............................................................................................................................18 Verilog 语言封装的模块程序如下.....................................................................18
1.2扩展功能:
(1( 设置自动计分电路,双方各用二位数码管进行计分显示,每计满11 分为一局。
(2) 一方得分时,电路自动响铃2s,此时发球无效,等铃声停止后方能继续比赛。
二、设计思路及总体方案
2.1设计思路
(1)两人乒乓球游戏机是由发光二极管代替球的运动,并按照一定的规则进 行对垒比赛。甲乙双方击球用开关表示。
3
引言
设计背景
人类社会已进入到高度发达的信息化社会, 信息社会的发展离不开电子产品的进步。 现代电子产品在性能提高、 复杂度增大的同时, 价格却一直呈下降趋势,而且产品更新换代的步伐也越来越快, 实现这种进步的主要原因就是生产制造技术和电子设计技术的发展。前者以微 细加工技术为代表,目前已进展到深亚微米阶段,可以在几平方厘米的芯片上集 成数千万个晶体管;后者的核心就是 EDA 技术。EDA 是指以计算机为工作平台,融合了应用电子技术、计算机技术、智能化技术最新 成果而研制成的电子 CAD 通用软件包, 主要能辅助进行三方面的设计工作:IC 设计,电子电路设计以及 PCB 设计。没有 EDA 技术的支持,想要完成上述超大规模集成电路的设计制造是不可想象的,但是面 对当今飞速发展的电子产品市场,设计师需要更加实用、快捷的 EDA 工具,使用统一的集体化设计黄精,改变传统的设计思路,将精力集中到设计构 想、方案比较和寻找优化设计等方面,需要以最快的速度,开发出性能优良、质 量一流的电子产品,对 EDA 技术提出了更高的要求。未来的 EDA 技术将在仿真、时序分析、集成电路自动测试、高速印刷版设计及开发操作平台 的扩展等方面取得新的突破, 向着功能强大、 简单易学、使用方便的方向发展

数电课程设计—乒乓球游戏机

数电课程设计—乒乓球游戏机

数电课程设计—乒乓球游戏机
真实
乒乓球游戏机设计
一、定义
二、目的
乒乓球游戏机的设计目标是:
1.提供给玩家更加逼真的乒乓球游戏体验;
2.通过集成更多元化的乒乓球游戏模式,让乒乓球游戏的乐趣更加丰富;
3.提高乒乓球游戏的操控精准性,让乒乓球游戏可以更加实时反馈;
4.社会实践教育,让用户在游戏过程中更加关注体育事业的发展。

三、技术要求
1.乒乓球游戏机应当拥有较高的操控精度,实现球拍抓取乒乓球的精准度达到90%以上;
2.乒乓球游戏机应当兼容两款最新乒乓球游戏:普通乒乓球、精英乒乓球;
3.乒乓球游戏机功能界面要求友好、简洁,给玩家切换游戏模式的操作及时响应;
4.运行时能够实时反馈给玩家,准确表现陪打模式设置及游戏模式进行状态;
5.通过游戏设计让玩家关注社会现实,提高玩家的社会责任意识。

四、硬件设计
1.乒乓球游戏机的外壳采用标准的板材成型,外形美观,且拥有防滑矩形纹路;
2.内部主板采用标准的多芯片架构,包含:CPU、控制IC、传感器、电子场景模拟电路,且拥有精密的热键夹板;。

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

1绪论1.1选题背景1.1.1 课题目的及意义本次课程设计的内容是独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用EWB 电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的设计。

通过这次课程设计让我们了解和熟悉了乒乓球游戏机的原理和Multisim仿真设计软件的操作,也让我们加深了解了对双向移位寄存器、双D触发器及、加法器及逻辑门电路的一些实际用途,并将理论与实践相结合。

1.1.2 课题的内容和要求独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用EWB电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的设计。

课程设计具体内容如下:乒乓球比赛是由甲乙双方参赛,加上裁判的三人游戏(也可以不用裁判),乒乓球比赛模拟机是用发光二极管(LED)模拟乒乓球乒乓球比赛模拟机框图设计要求:1、基本部分(1) 至少用8个LED排成直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一个点亮的LED(乒乓球)依次从左到右,或从由到左移动,“球”的移动速度能由时钟电路调节。

(2) 当球(被点亮的那只LED)移动到某方的最后一位时,参赛者应该果断按下自己的按扭使“球”转向,即表示启动球拍击中,若行动迟缓或超前,表示未击中或违规,则对方得一分。

(3) 设计自动记分电路,甲乙双方各用一位数码管显示得分,每记满9分为一局。

2、发挥部分(选做)(1) 甲乙双方各设一个发光二极管表示拥有发球权,每得5分自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才能有效。

(2) 发球次数能由一位数码管显示。

(3) 一方得分,电路自动响铃3秒,此期间发球无效,等铃声停止后方可比赛。

课题任务要求1、画出总体设计框图,以说明乒乓球比赛游戏机由哪些相对独立的功能模块组成,标出各个模块之间互相联系,时钟信号传输路径、方向和频率变化。

并以文字对原理作辅助说明。

2、设计各个功能模块的电路图,加上原理说明。

乒乓球比赛游戏机

乒乓球比赛游戏机

数字电子技术基础课程设计报告设计题目乒乓球比赛游戏机班级姓名学号指导教师成绩时间地点课程设计内容一、设计要求■设计一个甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。

■用8个发光二极管排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中点亮的发光二极管代表“乒乓球”的当前位置,点亮的发光二极管依次由左向右或由右向左移动。

■当球运动到某一方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击球,若击中,则“球”向相反方向运动,若未击中,则对方得1分。

■设置自动计分电路,双方各用二位数码管来显示计分,每局11分。

到达11分时产生报警信号。

二、设计原理两人乒乓球游戏机是由发光二极管代替球的运动,并按照一定的规则进行对垒比赛。

甲乙双方击球用开关表示。

当甲乙按动开关时,球向前运当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击球。

若未击中则表示对方得分,利用计数器连接成十一进制计数器记分每局十一分。

当二者任意一方得分为十一分时发生警信号。

三、实验元器件元器件数量74LS194 (双向移位寄存器)两片74LS160 (十进制加法计数器)四片7473(2JK触发器)一片74LS00(与非门)四片74LS04(非门)四片74LS08(与门) 两片OR2 一片蜂鸣器两个四、实验说明1、 74LS194的功能74LS194为四位双向移位寄存器,它具有左移、右移、保持、串行和并行输入等多种功能。

它的管脚排列见附录。

表1是它的功能表。

功能说明:(1)当S1=S0=1时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时钟脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的abcd,这种方式叫送数。

(2)当S1=0,S0=1时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而QA端的输出则由加到R端的数来补充。

(3)当S1=1,S0=0时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反;QD端的输出由加到L端的数来补充。

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Keywords:The table tennis; Analog circuits; JiFenQi; Electronic circuit design; CD4017;
II
江苏师范大学物理与电子工程学院课程设计报告
1 绪论
1.1 选题背景
1.1.1 课题目的及意义
本次课程设计的内容是独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用 EWB
课题任务要求 1、画出总体设计框图,以说明乒乓球比赛游戏机由哪些相对独立的功能模块组成,标 出各个模块之间互相联系,时钟信号传输路径、方向和频率变化。并以文字对原理作 辅助说明。 2、设计各个功能模块的电路图,加上原理说明。 3、选择合适的元器件,在 EWB 上连接验证、仿真、调试各个功能模块的电路。在连接 验证时设计、选择合适的输入信号和输出方式,在充分电路正确性同时,输入信号和 输出方式要便于电路的仿真、调试和故障排除。 4、在验证各个功能模块基础上,对整个电路的元器件和连接,进行合理布局,进行整 个数字钟电路的连接验证、仿真、调试。
5、自行接线验证、仿真、调试,并能检查和发现问题,根据原理、现象和 仿真结果分析问题所在,加以解决。学生要解决的问题包括元器件选择、连接和 整体设计引起的问题。
4
江苏师范大学物理与电子工程学院课程设计报告
1.2 方案选择
根据设计任务,对照图乒乓球比赛模拟及 1.1,可以分为三个模块进行设计: 1. 球台电路:球迹移动电路可采用双向移位寄存器方法实现,由发光二极 管作光点模拟乒乓球移动的轨迹。 2. 驱动控制电路:由双 D 触发器及逻辑门电路构成,通过此电路来控制并 且实现球台灯的左右移位即实现乒乓球的运动。 3. 计分电路:使用十进制的计数器、逻辑门和集成的 4 管脚的数码管来组 成计分电路。 通过多次设计、画图及仿真实验,我们发现方案电路最简洁,原理简单易懂, 操作也很方便,且实用性较强。故采用此方案进行设计。
5、自行接线验证、仿真、调试,并能检查和发现问题,根据原理、现象和仿真结 果分析问题所在,加以解决。学生要解决的题包括元器件选择、连接和整体设计引 起的问题。
二、进度安排:
第1~3 天: 查找资料,熟悉乒乓球比赛模拟机的设计原理,给出设计总体方案; 第 4~6 天: 各模块的详细设计; 第 7~12 天: 硬件连线,调试; 第 13~14 天:写课程设计报告。
Abstract
In this paper, the table tennis simulation and score indicator function design and principle block diagram, established the functional modules of the model, and analyzes the design principle and method. In the design, make full use of the function of the CD4017 counter and light-emitting diodes for table tennis trajectory of realize simulation, the use of 555 pulse circuits, delay circuit and switch to dither circuit. On the other hand, use LS90 counter, CD4511 decoder and corresponding logic gates formed score indicator circuit, single innings score of the 11 into the system, the total score of the five sets. The design of the communist party of China has four switch, respectively is the referee control switch, party a switch and hit the reset switch, in addition to control table tennis movement speed adjustable potentiometer.
1.1.2 课题的内容和要求
独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用 EWB 电路仿真设计软件完成乒
乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的
设计。
课程设计具体内容如下:乒乓球比赛是由甲乙双方参赛,加上裁判的三人
游戏(也可以不用裁判),乒乓球比赛模拟机是用发光二极管(LED)模拟乒乓球
I
江苏师范大学物理与电子工程学院课程设计报告
摘要
本文给出了乒乓球比赛模拟及计分器的功能设计和原理框图,建立了各功能模块的 模型,分析了其设计原理和实现方法。在设计中,充分利用了 CD4017 计数器的功能和 发光二极管实现对乒乓球运动轨迹的模拟,利用 555 组成脉冲产生电路、延时电路和开 关去抖动电路。另一方面,利用 LS90 计数器、CD4511 译码器和相应的逻辑门组成了计 分器电路,单局比分为 11 进制,总比分为五局三胜制。设计中共有四个开关,分别是 裁判控制开关、甲乙击球开关和清零开关,此外还有控制乒乓球运动速度的可调电位器。 关键词:乒乓球比赛; 模拟电路; 计分器; 电子线路设计; CD4017;
电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真
实现乒乓球比赛游戏机的设计。通过这次课程设计让我们了解和熟悉了乒乓球游
戏机的原理和 Multisim 仿真设计软件的操作,也让我们加深了解了对双向移位
寄存器、双 D 触发器及、加法器及逻辑门电路的一些实际用途,并将理论与实践
相结合。
本课程设计的任务就是独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用 EWB 电路仿 真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球 比赛游戏机的设计。
鼓励学生在熟悉基本原理的前提下,与实际应用相联系,提出自己的方案,完善 设计。
具体设计任务如下:
乒乓球比赛是由甲乙双方参赛,加上裁判的三人游戏(也可以不用裁判),乒乓球 比赛模拟机是用发光二极管(LED)模拟乒乓球运动轨迹的电子游戏机。
课题任务要求 1、画出总体设计框图,以说明乒乓球比赛游戏机由哪些相对独立的功能模块组 成,标出各个模块之间互相联系,时钟信号传输路径、方向和频率变化。并以文 字对原理作辅助说明。 2、设计各个功能模块的电路图,加上原理说明。 3、选择合适的元器件,在 EWB 上连接验证、仿真、调试各个功能模块的电路。 在连接验证时设计、选择合适的输入信号和输出方式,在充分电路正确性同时, 输入信号和输出方式要便于电路的仿真、调试和故障排除。 4、在验证各个功能模块基础上,对整个电路的元器件和连接,进行合理布局, 进行整个数字钟电路的连接验证、仿真、调试。
指导教师签字:
年月 日
江苏师范大学物理与电子工程学院课程设计报告
目录
摘 要 …………………………………………………………………………………….II Abstract …………………………………………………………………………………II 1 绪论……………………………………………………………………………………...1 1.1 选题背景………………………………………………………………………….......3 1.1.1 课题目的及意义 ………………………………………………………………....3 1.1.2 课题的内容和要求………………………………………………………………3 1.2 方案选择………………………………………………………………………….......5 2 电路组成和工作原理……………………………………………………………………5 3 单元电路的设计………………………………………………………………………....6 3.1 球台电路的设计……………………………………………………………………...6 3.2 驱动控制电路的设计…………………………………………………………………8 3.3 计分电路的设计………………………………………………………………………9 4 总体电路的设计………………………………………………………………………....10 5 结果分析…………………………………………………………………………............11 6 总结…………………………………………………………………………....................12 7 参考文献………………………………………………………………………................13 附录 A 仿真结果图………………………………………………………………………13
徐州师范大学科文学院 本科生课程设计
课 程 名 称:

目:
专 业 班 级:
学 生 姓 名:
学 生 学 号:

期:
指 导 教 师:
电子线路课程实训 乒乓球比赛模拟机的设计
11 电信 1
118326115 2013/06/01
科文学院教务部印制
一、课程设计目的、任务和内容要求:
本次课程设计的内容是独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用 EWB 电路 仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓 球比赛游戏机的设计。通过这次课程设计让我们了解和熟悉了乒乓球游戏机的原理和 Multisim 仿真设计软件的操作,也让我们加深了解了对双向移位寄存器、555 触发器 及、加法器及逻辑门电路的一些实际用途,并将理论与实践相结合。
时钟电路
发光二极管排组 双向移位寄存器
甲方 裁判 乙方

甲方记分显示

乙方记分显示

发球次数显示
路 音响电路
乒乓球比赛模拟机框图
设计要求: 1、基本部分 (1) 至少用 8 个 LED 排成直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一个 点亮的 LED(乒乓球)依次从左到右,或从由到左移动,“球”的移动速度能由时钟电 路调节。 (2) 当球(被点亮的那只 LED)移动到某方的最后一位时,参赛者应该果断按下自己的 按扭使“球”转向,即表示启动球拍击中,若行动迟缓或超前,表示未击中或违规, 则对方得一分。 (3) 设计自动记分电路,甲乙双方各用一位数码管显示得分,每记满 9 分为一局。 2、发挥部分(选做) (1) 甲乙双方各设一个发光二极管表示拥有发球权,每得 5 分自动交换发球权,拥有 发球权的一方发球才能有效。 (2) 发球次数能由一位数码管显示。 (3) 一方得分,电路自动响铃 3 秒,此期间发球无效,等铃声停止后方可比赛。
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