日麻

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一、一局麻将的要素:
首先我们都知道麻将是4个人一起玩儿的。因此首先是要4个玩家,接着就是需要一副麻将。关于麻将会在后面的章节里详细说明。然后是就坐,平时玩儿的话, 其实4个玩家随便坐就好了,但是说道正规的决定座位的方法是这样的:选出东南西北四张风牌,然后有4个玩家分别摸取。摸到东的玩家随便选一个座位,然后以 逆时针的方向分别是摸到南,西,北的玩家。
玩家决定座位之后就可以开始游戏了。每一局的东场玩家为庄家,由他来掷骰子和首先摸牌和打牌。其他3个玩家为闲家。开牌之后闲家一共摸取13张牌,庄家14张,然后庄家打牌,接着就是南家摸牌,打牌……如此循环,直到有人胡牌或者流局。
以上就是一局麻将的基本流程,日本麻将中还有一些特别的规则,下面会慢慢说明。
二、牌
1.总述:日本麻将中一共有五种牌:筒子,条子,万子,风牌,元牌。筒子为1~9筒,条子为1~9条,万子1~9万,风牌为东南西北,元牌为中发白。每种牌一共有4张,所以一副日本麻将牌的总数是136张。

饼:有数字1-9共⑨种 【术语中称为P 比如1P 2P 3PΣ(′ⅴ`lll)之类】

条:有数字1-9共⑨种 【术语中称为S】

万:有数字1-9共⑨种 【术语中称为W】

字:“东南西北中白发”共⑦种 (っ′Ι`)っ
筒子:麻将的基本牌之一,图案为圆饼型,1~9筒共36张。
索子:麻将的基本牌之一,图案为条型,1~9索共36张。
万子:麻将的基本牌之一,牌上部为汉字的1~9,下部是红色的万字,1~9万共36张。
风牌:麻将的基本牌之一,牌上写着汉字的東南西北,共16张。
元牌:麻将的基本牌之一,中和發牌上写着汉字的中和發,白则是牌上没有任何图案的牌,共12张。
2.手牌:自己持有的牌就叫手牌。
3.山牌:在牌桌上堆成的两层、提供玩家摸牌的牌。山牌的最后7幢牌是不允许摸的。也就是说当山牌摸到剩下最后7幢的时候都还没有人和牌则宣告流局(流局会在后面为大家详细说明)。
4.数牌:所有筒子,条子,万子的牌统称数牌。
5.字牌:风牌和元牌统称字牌。字牌是没有顺子的,只能形成刻子,这个我会在后面讲到。
6.中张牌:筒子、条子、万子的2~8统称中张牌。
7.幺九牌:中张牌以外的牌为幺九牌。筒子,条子,万子的1、9以及所有的字牌都是幺九牌。
8.老头牌:筒子、条子、万子的1、9为老头牌。
9.宝牌:
这个可以说是日本麻将的一个特色,也是日本麻将有趣的一个地方。每一局麻将在所有玩家拿齐13张手牌之后,要把山牌的倒数第三幢上面那一层的牌翻开(为 什么是倒数第三幢,我会在鸣牌的章节里讲到)。我们把这张牌

叫做宝牌提示牌。既然是提示牌,也就是起到提示我们宝牌是那一张牌的作用。日本麻将中把宝牌提 示牌的“下一张牌”视为宝牌。比如宝牌提示牌是2筒,则宝牌就是3筒;宝牌提示牌是9条,那么宝牌就是1条。如此类推……如果宝牌提示牌是风牌的话,则按 照东南西北的顺序。提示牌是元牌则按照中白发的顺序。(注意不是中发白,这里和中国麻将的传统顺序不同)
除此之外日本麻将中还有一种特殊的宝牌。日本麻将中有若干张红色的5筒、5条和5万。我们把他们称作赤5筒,赤5条,赤5万(统称赤宝牌)。这些红色的 牌也是宝牌,不过他们不需要宝牌提示牌,整场对局中他们一直都是宝牌。至于有多少张赤色的牌,是根据游戏规则来定的。我们都知道每种牌一共有4张,所以加 入赤宝牌的时候也必须保证这个规定。其中就有五种规则:
无赤:即没有赤宝牌,所有的5筒、5条、5万都是普通的牌,不当作宝牌处理。
赤一:即混入赤色的5筒、5条、5万各一张。但是此时5筒、5条、5万还是每种共4张。也就是说赤色的牌取代了普通的牌而已。
赤二:混入赤色的5筒、5条、5万各两张。取代普通两张普通的牌。
赤三:混入赤色的5筒、5条、5万各三张。其他同上。
赤四:所有的5筒、5条、5万都为赤色的宝牌。
目前日本比较流行的规则是赤一。不过要是追求刺激的话可以尝试一下赤四,手牌肯定是宝牌一堆,想打个满贯什么的绝不是难事。
那么宝牌有什么作用呢?其实宝牌的作用只有一个,就是提升自己手牌的番数。和牌之后手牌中有几张宝牌,手牌的番数就增加几番。比如自己和了一个对对胡2 番,但是手牌中有2张宝牌,则自己手牌的番数就是2+2=4番。所以宝牌是增加自己手牌番数的有利武器,需要合理运用哦。
10.里宝牌:
现在我们来说说里宝牌。刚才我说到了宝牌提示牌是山牌倒数第三幢上面的牌。那么宝牌提示牌下面的那一张牌就是里宝牌提示牌了。和宝牌一样,里宝牌提示牌的下一张就是里宝牌。作用和宝牌一样,也是用来增加手牌番数的。
那么里宝牌和宝牌有什么区别呢?这里就是要详细说明的了。里宝牌提示牌只有通过立直并且和牌成功的玩家才有权利开启。因此里宝牌常常成为逆转的关键因 素。比如自己立直并且成功和牌,但是自己的手牌番数并不多。不过此时自己有开启里宝牌的权利,要是运气好的话,能够让自己的手牌的宝牌数增加,这样就可以 提高自己的番数,获得更高的点数从而逆转。
11.王牌:山牌中最后的7幢牌被成为王牌。前面说到,当山牌只剩下王牌时则宣告流局。
三、对子
两张相同的牌就称作

对子,也叫做将牌。对子的作用其实蛮大的,绝大多数的和牌都少不了对子。而且有了对子可以进行“碰”形成刻子。这对于快速胡牌来说是十分重要的。
四、顺子
顺子是只有数牌才有的概念。三张连续的数牌就可以组成一个顺子。比如3、4、5筒就是一组顺子、1、2、3万也是一组顺子。顺子也是和牌大多数和牌所需要的,手牌的顺子越多,离和牌就越近。
五、刻子
三张相同的牌称作刻子。比如三张9筒,三张中等等。刻子分为明刻和暗刻,没有经过碰牌而在手牌中的刻子称作暗刻,经过碰牌形成的刻子叫做明刻。刻子的作用和顺子差不错,但是刻子还可进行杠牌形成杠子。
刻子和顺子统称面子。
六、搭子:
搭子指的是缺一张牌的面子。我们都知道789索是一组顺子。所以78索、89索、79索都叫做搭子。78索这种搭子叫做两面搭子;89索这种叫做边张搭 子;79索叫做嵌张搭子。虽然都叫做搭子,但是他们的区别还是很大的。这个会在更加深入的章节中讲到。当然刻子少一张牌就是一组对子,因此对子也可以说是 一种搭子。
七、杠子
四张相同的牌构成一组,我们把它称作杠子。不过杠子只有经过杠牌之后才有效,四张相同的牌还存在与自己的手牌中则不算做杠子。杠子分为明杠和暗杠。关于“杠”,我会在鸣牌章节里面详细说明。
八、鸣牌
鸣牌其实就是指“吃”、“碰”、“杠”。鸣过牌的状态我们把它称为“副露”,鸣过几次牌就称作几副露。注:暗杠不属于副露。
首先先讲讲鸣牌的规则:
吃:只能在上家打出牌的时候进行。当自己的手牌中有2张牌可以与上家打出的牌形成一组顺子的时候就可以进行“吃”了。
碰:自己的手牌中有一组对子,其他3家打出与对子相同的牌时可以进行碰牌。“碰”比“吃”优先,也就是说当“吃”和“碰”同时进行时,“吃”则不能进行。碰牌和吃牌之后需要打出一张手牌。
杠:自己手牌中有一组刻子的时候,其他3家打出或自己摸到与刻子相同的牌时可以进行杠牌。杠牌之后需要从宝牌提示牌后面的四张牌里摸取最后的那一张。杠牌分三种情况。
1.大明杠:自己手牌中有一组刻子,其他3家打出一张与刻子相同的牌时进行的杠牌叫做大明杠。
2.加杠:自己碰牌后再次摸到一张相同的牌时可以进行加杠。加杠和大明杠都是明杠。
3.暗杠:自己手牌中有一组刻子,此时自己再次摸到一张与刻子相同的牌时可以进行暗杠。
注意:当成功进行一次“杠”之后,会将宝牌提示牌前面的那一幢山牌上层的牌翻开,成为第二张宝牌提示牌。此时两张宝牌提示牌所提示的牌都是宝牌。
“杠”和“碰”

一样比“吃”优先。但是“和牌”比“杠”优先。所以当进行大明杠的时候同时有人和牌,则“杠”不成立。
抢杠:抢杠一般发生在加杠进行的时候。当自己加杠的牌正好是别人需要“和”的牌。此时就可以发生抢杠。抢杠和点炮一样,等于加杠的人放炮。暗杠一般是不能抢的,不过只有一种牌型可以抢暗杠,那就是国士无双(也就是我前面提到的十三幺)。
四杠散了:日本麻将中规定,一局牌中最多只能杠牌4次。现在知道为什么宝牌提示牌要从倒数第三幢开始翻了吧。因为倒数第三幢牌后面正好剩下4张牌,这4 张牌就是用来提供给杠牌的玩家摸牌的。但是同一个人进行4次杠是不会流局的,不同的玩家杠4次就会流局,这一点需要注意。这是日本麻将中流局情况的一种, 其他的流局情况会在流局章节说明。
需要注意的是,在每次杠牌取走一张岭上牌之后,就要把海底牌补充到王牌里。也就是说整个对局的王牌一直保持14张不变。所以杠牌是会影响海底牌的。
九:门前清
上面讲了鸣牌。鸣牌称之为副露,那么没有鸣过牌的状态就叫做门前清,也叫做门清。门清是日本麻将中非常重视的一个状态。其优势是:
1. 门清听牌可以立直,立直和牌之后可以保证自己的手牌至少有一翻并且可以获得翻里宝牌的权利;2.一些役在门清状态下的翻数更高。比如清一色在门清状态是6 翻,而鸣牌之后就是5翻。混一色在门清状态是3翻,鸣牌之后是2翻;3;门清状态防守能力更加强。防守能力一般和可以打的手牌成正比的,门清状态下就有 14张牌可以打,防守能力相对更强;4;门清荣和会有额外的10符加成,这个会在后面符数章节进行说明。
不过要 保持门清就不能鸣牌(暗杠不影响门清状态),所以想要听牌只能靠自己摸牌来完成,听牌速度相对较慢。这个是门清的一个缺点。不过学习一些麻将理论掌握一些 牌效率的方法还是可以提高门清听牌速度的。所以在日本麻将对局中,一般情况下是保持门清状态的。当然是否保持门清状态还要根据牌局的形式来判断,一味的保 守也是不对的。该鸣牌的时候还是要该出手时就出手。
十、听牌
所谓听牌,即是还差一张牌就和牌的情况。听牌的形式一般有两种情况。一是:1组对子+3组面子+一组搭子的形式。二是:4组面子+一张单张的形式。这里 排除了七对子和国士无双之类的特殊牌型。所以一般情况下,听牌了就离胜利不远了。下图就是一个平和的听牌,所听的牌为5、8饼。

这里在为大家介绍几个关于听牌的术语:
一向听:还差一张牌就听牌的状态。这是判断攻或守一个非常重要的状态。关于一向

听以及攻守判断我会在以后的教学中说明。
一向听地狱:自己处于一向听的状态,但是一直都摸不到或者鸣到能让自己听牌的牌。这个是一件很让人郁闷的事情。一般这种时候就是考虑战术变化的时候了。
两向听:还差两张牌就听牌的状态。这个状态对于战术安排也是重要的。
十一、和牌
自己处于听牌状态,然后摸到或者其他玩家打出自己所听的牌时就可以和牌了。和牌的牌型一般是满足4组面子+1组对子的形式。当然特殊的七对子以及国士无双等不满足这种形式。不同的牌型和牌之后的翻数不一样,关于和牌的翻数,我会在役的章节里详细说明。
一翻缚:说到和牌这里,就不得不说说这个一翻缚了。这个是日本麻将中的一个规定。即和牌最少要有一翻(宝牌不计算在内)。别小看这个一翻,很多初次接触 日本麻将的朋友都有这样的疑问:为什么我明明满足了4面子+一组对子的形式却还是不能和牌?原因就是因为自己的牌一翻都没有。而造成这种情况的原因往往是 为了尽快听牌而去胡乱鸣牌,打破了门清而不能立直,而且自己鸣牌之后又无法构成其他的役。所以在对局中考虑尽快听牌这个想法虽然正确,但是也同时也需要考 虑自己的手牌是否满足和牌的条件。
十二、立直
立直是早起中国麻将中的术语,到现在几乎已经在中国绝迹了= =。在日本麻将中,立直是一个役(1翻)。门清听牌即可立直;立直时需要进行宣言将打出的牌横置并且将1000点棒放置于场中。若打出的牌没有放铳则立直 成立。立直所放置的1000点棒将由此局和牌的人获得。立直之后有一下几点需要注意:
1: 立直之后不能更变手牌;即立直之后在自己和牌之前摸到什么牌就必须打什么牌。在不影响手牌结构的情况下可以进行暗杠。比如立直之后的手牌是 12345678万777筒22条,听369万;若此时摸到一张7筒,则可以经行暗杠。但是如下情形则不能进行暗杠:111222333万56筒22条, 听47筒;若此时摸到一张3万是不能进行暗杠的,因为,暗杠3万之后,手牌变成了111222万56筒22条暗杠3万,原来的手牌可以看左 123123123万56筒22条,暗杠3万就改变了手牌。不能改变手牌防守能力会下降,所以立直也是双刃剑哦。
2:立直和牌之后可以开启里宝牌,这个是立直的一大优势。
立直可以说日麻中最基础的进攻手段,立直和牌之后符数高,不但能够开启里宝牌还有“一发”等偶然役,是直击高得点的有效手段。
十三、流局
在接触日麻之前,我所知道的就是当所有的山牌都摸完的时候仍然没有人和牌则会流局。不过这只是流局的一种。此时流局则会进行是否听牌的检验,没有听牌的

玩家需要给听牌的玩家一定的点棒。这个点棒叫做罚符,最高3000点。若一个人没有听牌,则要给其他听牌的玩家每人3000点;若两人没有听牌,则每人给 听牌的玩家1500点;若3人没有听牌,则3人要给听牌的玩家一人1000点。
在日麻中,流局不仅仅只是在山牌摸完的时候才会发生,在战斗激烈进行的时候也会突发流局的。途中流局是没有罚符的。
1.四风连打:当对局开始配牌结束后,第一巡所有玩家打出的同一张风牌则会宣告流局。比如,对局开始后,东南西北家都打出了同一张风牌北,则这一局会宣告流局。
2.九种九牌:对局开始自己摸第一张之后,自己手牌中的幺九牌大于等于九种,此时就可以宣告流局。这里需要注意流局的条件是幺九牌大于等于九种,而不是九张。
3. 四杠散了:还记得在鸣牌章节所介绍的杠牌吗?在同一局中,最多只能进行4次杠。当4次杠牌是由2个以上的玩家进行的话则会宣告流局;不过要是4次杠是同一 个玩家进行的话则不会宣告流局,要是和牌的话就是传说中的神役——四杠子;不过此时有另一个玩家进行杠的话则会宣告流局了。
4.四家立直:同一对局中,要是4个玩家都立直并且成功,则会宣告流局。所放置的4000点点棒会当作下一局的点俸,由下次和牌的人获得。
十四、振听:
振听是日麻中的一个有趣的规则。所谓振听,指的是不能荣和他家捨牌只能自摸的情况。振听分为3个大类:
1: 现物振听:凡是自己的捨牌均不能荣和。其实很简单,比如自己听的牌是曾经自己打过的牌,则就不能荣和他家的捨牌,只能自摸。比如:1345789万555 筒234条;此时听1万,但是如果你在听牌之前曾经打过1万,则当你听牌之后别人打1万的时候你就不能荣和,只能在自己摸到1万的时候才能和牌;不过这个 牌想要解除振听也很容易,换听牌就可以(当然是自己没有打过的)
2:立直振听:顾名思义,这种振听是在立直之后才会发生的。当自己立直之后,别人打出你所听的牌,你能荣和却没有荣和,则以后别人再打出你所听牌时就不能荣和了。立直振听是不能解除的,只能拼自摸了。
3:同巡振听:当别人打出你所听牌时,你不能或者没有荣和,则在自己摸牌之前都不能荣和。比如,自己摸牌切牌后听1万,下家正好打出1万,如果此时没有荣和,则此时对家或上家也打1万你也不能荣和了。不过自己摸牌之后振听就解除了,要是此时下家再打1万则又可以荣和了。
PS:振听是有连带性的,上面举的例子都是听一张牌的情况。当多面听的时候,一张牌振听的话,其他牌也同样会振听。比如自己听369筒,当3筒振听的时候,69筒

也同样会振听哦。
十五、役
日本麻将中除了宝牌之外,一共有42种能够增加翻数的役种。根据做成难度的大小有着相应的翻数。前面也提到过,想要和牌必须要至少一翻,所以和牌的时候至少需要以下42种其中一个。下面就来对这42种役进行一个详细的介绍。
0.门清自摸和:一翻、门清限定
门清状态下自摸和牌即有一翻。这个役不需要立直,只要门清自摸即可。
1.役牌:1翻

手牌中有场风、自风以及三元牌的刻子或者杠子。场风指的是现在对局所在的风。比如东一局到东四局的场风就是东,手牌中有东的刻子或者杠子就有一翻了;南一局 到南四局场风就是南,手牌中有南的刻子或者杠子就有一翻……以此类推。自风指的是对局中你现在所在的风,每一局的亲家就是东,亲家的下家、对家和上家分别 是南、西、北。手牌中有和自己风一样的刻子或者杠子也有一翻。手牌中有三元牌的刻子或者杠子也有一翻。
2.立直:1翻、门清限定

门清听牌即可立直,立直和牌之后即有一翻。有关立直详见立直章节。
3.断幺:1翻

只有2-8的数牌和牌,手牌中没有任何幺九牌
4.平和;1翻、门前限定

4组顺子+不是役牌(场风、自风、三元牌)的雀头和牌,不过还有需要注意的是,平和的听牌型必须是两面听,即45听36,23听14这种类型。不能是单吊、嵌张、边张以及双碰。
5.一发:1翻、门前限定

立直之后一巡内和牌。需要注意的是,在这一训中,不能有任何人鸣牌,否则一发不成立。
6.一杯口:1翻、门前限定

手牌中有两组相同的顺子。比如112233筒、445566条等。一杯口只有在门清状态下才成立,鸣牌形成的一杯口无效。
7.抢杠:1翻

其他玩家进行加杠的牌正好是你所听的牌,此时可以进行抢杠和牌。国士无双不仅可以抢加杠,还可抢暗杠。这个役我很喜欢,某人懂的。
8.岭上开花:1翻

传说中的杠上花,自己开杠之后摸岭上牌和牌。这个役我也喜欢XD( -。-)スゥーーー??? (o>ロ<)oコンバンハアアアアアアアアSAKI大魔王求合体
9.河底捞鱼:1翻

他家摸了最后的一张山牌打出牌之后荣和。
10.海底摸月:1翻

最后一张山牌自摸和牌。
11.双立直:2翻、门清限定

对局开始后自己打出第一张牌时即宣告立直。在自己立直之前必须没有人鸣牌,否则双立直不成立,算作普通的立直。
12.一气贯通:2翻、非门清1翻

手牌中含有同种数牌123、456、789的顺子。也就是中国麻将中的一条龙。
13.小三元:2翻

手牌中含有三元牌其中2种刻子和一个对子。小三元可以和役牌符合,因此小三元和牌的话至少是4翻。
14.三色同顺:2翻、非门清1翻


手牌中含有万子,筒子,条子的相同顺子。
15.三色同刻:2翻

手牌中含有万子、筒子、条子的相同刻子或者杠子。这个和三色同顺不同,非门清也是2翻。
16.三暗刻:2翻

手牌中含有三组暗刻子或者暗杠子
17.三杠子:2翻

手牌含有三组杠子,明杠、暗杠均可。
18.全带幺九:2翻、非门清1翻

手牌必须由数牌和字牌组成,所有的面子和雀头均含有幺九牌。
19.七对子:2翻、门清限定

手牌由7组对子组成。注意日麻中没有像国内麻将中的“龙七对、双七对等”,即杠子不能算作2组对子。
20.对对和:2翻

手牌的所有面子均为刻子或者杠子然后加上雀头和牌。
21.两杯口:3翻、门清限定

手牌中含有两个一杯口。
22.混一色:3翻、非门清2翻

手牌由同一种数牌和字牌组成。
23.混老头:3翻

手牌必须由数牌和字牌两种组成,并且所有的面子和雀头由老头牌的刻子和对子组成。
24.纯全带幺:3翻、非门清2翻

手牌只由数牌构成,并且所有的面子和雀头均含有幺九牌。
25.流局满贯:5翻

流局满贯只能在正常流局时发生;途中流局不能发生。发生的条件是:从对局开始到流局,自己所切的牌全为幺九牌并且自己打出的幺九牌都没有被他家鸣牌。流局之后会以自己自摸5翻来计算点数。流局的时候不要求听牌,只要满足条件即可。
26.清一色:6翻、非门清5翻

手牌全由同一种类的数牌构成。这个大家都懂的,不管什么类型的麻将这个役都是少不了的。
27.小四喜:役满

手牌中含有风牌的三种刻子,另外一种风牌做雀头。
28.天和:役满

对局配牌结束后,亲家在没有鸣牌的情况下自摸第一张牌时和牌。
29.地和:役满

对局配牌结束后,子家在没有任何人鸣牌的情况下自摸第一张牌时和牌。
30.人和:役满(部分规则中算倍满)

对局配牌结束后子家在没有人鸣牌的情况下在第一巡荣和。注意区分天、地、人和的区别哦
31.四杠子:役满

手牌由四组杠子+雀头组成,明杠、暗杠均可。传说中日麻中的最高难度役满,也叫十八罗汉。其原因就在于日麻中四缸散了的途中流局。就算你已经杠了四次,要是有第五次杠的话也会因为途中流局而流产= =。居然还只是1倍役满= =,坑爹啊
32.四暗刻:役满、门清限定

手牌中含有4组暗刻子或者暗杠。比三暗刻多一个暗刻即可,不过难度确实不一样的……
33.清老头:役满

手牌全由老头牌的刻子或者杠子+老头牌的雀头构成。简单的说就是手牌全是1或者9.
34.绿一色:役满

手牌全由2条、3条、4条、6条、8条和发组成。看上面的图就明白了吧,绿一色绿一色,手牌全是由只有绿色的牌

组成的。有些地方的规则规定,绿一色必须含有发,有的规则又没有,这个需要注意。
35.九莲宝灯:役满、门清限定

这个役还真不好说明,这么说吧,首先必须是清一色,和牌之后的手牌可以看作1112345678999+一张单张即可。如上图的九莲宝灯,听牌369万,且 和的9万。这个时候的手牌抽出一张1万,手牌就变成了1112345678999+一张1万。这就是一个九莲宝灯了。如果和的是36万,则就不是九莲宝 灯,只能算是清一色。
36.国士无双:役满、门清限定

中国麻将中叫做十三幺。手牌由十三种幺九牌各一张,再加上任意一张幺九牌组成。上图的国士无双听的是中,从手牌是由十三种幺九牌加上一张9条组成的。
37.大三元:役满

手牌中含有三元牌的三个刻子或杠子。
38.大车轮:役满、门清限定

手牌由2~8筒的七对子组成。必须是筒子且2~8筒
39.八连庄:役满
亲家无流局连庄8次则在八本场之后按照自摸役满计算。需要注意的是无流局连庄,亲家听牌流局不计算在内。【很多地方不计算此规则。】
40.大四喜:双倍役满

手牌含有风牌的所有刻子或者杠子。
41.国士无双十三面:双倍役满、门清限定

其实这个是国士无双的一个特殊形式,当手牌是十三种幺九牌各一张的时候(如上图),这个时候你就可以听所有的幺九牌共13张。和了之后就是国士无双十三面。仔细对照国士无双和国士无双十三面的区别。
42.纯正九莲宝灯:双倍役满、门清限定

这个是九莲宝灯的一个特殊形式,当手牌是1112345678999时(如上图),这个时候你可以听1~9万,和了之后就是纯正九莲宝灯。仔细对照九莲宝灯和纯正九莲宝灯的区别。
43.四暗刻单骑:双倍役满、门清限定

四暗刻的一种特殊形式,即手牌已经含有四个暗刻子或者杠子,最后以单骑形式和牌则为四暗刻单骑。仔细区别四暗刻与四暗刻单骑的区别。
PS:有同学问到哪些役可以符合计算的问题。其实这个问题很简单,只要是同时满足条件的役就可以复合计算。但是有以下几个特殊的地方不能符合运算:
1.七对子和N杯口不能复合运算。当七对子和一杯口同时出现时,不计算一杯口,只计算七对子;两杯口的和牌形式虽然也可以看作七对子,但是这种情况下只计算两杯口不计算七对子。
2.凡是满足役满牌型的手牌就不再计算役满以下的役。比如你打了一个九莲宝灯,这个时候就只计算九莲宝灯的一个役满,清一色和宝牌的翻数就不再计算了;四杠子也只计算一个役满,哪怕你杠出来N多宝牌,这些宝牌也都不再计算。
感觉需要注意的就这两个方面,后面如有想到的话再更新吧。
十六、符:
符这个概

念在中国麻将中其实是有的,不过随着各个地方麻将本地化,渐渐的将这个概念抛弃了。因为符是一个比较复杂的概念。想要熟练的计算符数需要一定程度的练习。在日本麻将中,符数是一个很重要的概念,因为它影响到对局结束后的点数计算。下面具体介绍日麻中符数如何计算。
PS:符数计算是要和牌之后才进行计算,没有和的牌可以看作没有符数。
符数计算需要注意的细节很多,需要多多练习才能准确、快速的计算出符数。日麻中,影响手牌符数的要素有以下四点:
1.手牌中的面子
2.手牌的雀头
3.手牌的听牌形
4.和牌方式
符数的计算公式为:
一副手牌的符数=底符(统一为20符)+面子符数+雀头符数+听牌形符数+和牌方式符数,再进位取正十数。那么符数具体该怎么计算呢?
面子符数:
手牌中的面子都是由顺子、刻子和杠子组成的。计算符数的时候所有的顺子都不计符(0符);中张牌刻子为明刻2符,暗刻4符;幺九牌的刻子为明刻4符,暗刻8符;中张牌明杠为8符,暗杠16符;幺九牌明杠为16符,暗杠32符。
是不是有点头晕了?其实这个有很简单的记法。首先只要记住中张牌和幺九牌的明刻分别是2符和4符,然后按照暗刻是明刻的两倍,明杠是暗刻的两倍,暗杠是明杠的两倍记忆即可。
雀头符数:
雀头符数就比较简单了,数牌、客风牌做雀头不计付,只有役牌的对子做雀头计2符。简单的说就是场风牌、自风牌以及三元牌做雀头计2符,其他的牌做雀头不计付。需要注意的是,当场风和自风相同时,做对子的风牌(也叫连风对子)计4符。
听牌形符数:
听牌形指的是听牌的形式,其包括:双面听,单骑、边张、嵌张、双碰。以双面听和双碰形式和牌不计付;单骑、边张、嵌张形式和牌计2符。
和牌方式符数:
和牌方式指的是自摸还是荣和。自摸和牌计2符;门前清荣和计10符(也称门清加符)。这里需要注意,自摸的2符是没有门清限定的,只要是自摸就有2符,而荣和的10符必须是门清才会有。
好了,有关符数计算的说明就结束了。什么?还是有点不清楚,没关系,我们来实践一下吧。
比如在东一局你自己的亲家,和牌之后的手牌如下图,我们来计算一下符数吧。

面子符数=6筒暗刻(4符)+9条明杠(16符)
雀头符数=7条雀头(0符)
听牌形符数=单骑(2符)
和牌形=岭上开花自摸(2符)
那么符数=底符(20符)+以上的符数=44符,进位,最终的符数就是50符。
以上是进行了进位的,如果符数刚好算出来是整十数则不需要进位。
那么,基础的符数计算就是这样,但是日麻中还有几种情况的符数是有特别的计算方法的。

1:不满足4面子+1雀头的和牌形式的手牌统一计25符。比如七对子,国士无双。但是除了七对子其他形式的牌都达到了满贯以上,所以符数已经没有了意义,因此只要记住七对子的符数统一计作25符就好。
2:门清自摸平和统一计作20符。因此只要是门前清自摸和与平和两个役同时达成,手牌统一计作20符。
3:非门清平和荣和计作30符(部分规则计20符,后面的点数速查表采用了这个规则)。满足平和的够牌方式,但是有副露,则手牌算作30符(20符)。
一副手牌的符数就是如此计算的,符数与最后的得点有着密切关系,我们到下一个章节再继续讲解。
十七、点数计算
到这里就是基础篇的最后一个章节了,也是稍微复杂一点的章节。不过只要了解原理,经过一些实际的计算很快就能够掌握的。日麻中,影响手牌得点的因素有三 个——亲子家、符数和翻数。 通过上面两个章节,我们可以计算出手牌的符数和翻数,然后通过一定的计算就可以得到和牌所需要支付的点数了。
点数主要是由翻数和符数决定的,不过只有在5翻以下时计算点数的时候才会用到符数,5翻以上计算的点数有另外的算法。下面介绍5翻以下的点数计算方法。
那么点数到底是怎么计算的呢?一副手牌的得点:亲家=基础点数*6,子家=基础点数*4,然后进十位取整。那么基础点数又该怎么计算呢?这个就需要详细说明了,这也是本章节的重点。
基 础点数是由手牌的符数和翻数决定的,我们先设基础点数为a,符数和翻数分别为f和t。那么基础点数a=f*2^(t+2);比如你的手牌为30符1翻,那 么基础点数=30*2(1+2)=240。若是亲家和牌则手牌得点为240*6=1440,进位得1500点;子家和牌=240*4=960,进位得 1000点。
现在大家就应该了解了,30符1翻的手牌,亲家和子家的点数为什么是1500和1000点了吧。
我们再来进行一些练习。40符3翻的手牌得点是多少呢?首先计算基础点数=40*2^(3+2)=1280,亲家得点为1280*6=7680,进位得7700点;子家得点为1280*4=5120,进位得5200点。
30符4翻的手牌基本点数为30*2^(4+2)=1920,亲家得点为1920*6=11520,进位得11600点;子家得点为1920*4=7680,进位得7700点。
一副手牌的最终得点就是如此计算的,大家可以清楚看到,亲家的得点是子家的1.5倍左右,所以亲家在对局中是有一定优势的。如果手牌是荣和,则放铳的人需要支付所有的点数。
自摸的算法略有不同,亲家自摸,则每个子家需要支付基本点数的两倍再进位;若子家自摸,亲家就需要支付基本点数的2倍进位;子家则支付基本点数的进位。
比如庄家自摸30符4翻,子家每人支付3900点,合计11700和荣和的11600稍微有点差距。这

个需要注意。
30 符4翻和60符3翻的基本点数都为1920,因此4翻40符以上和3翻70符以上时,符数和翻数计算的基本点数都会超过2000,此时基本点数就取 2000。,然后按照亲家*6,子家*4的方法计算。因此40符4翻以上和70符3翻以上的手牌(也就是基本点数超过2000的)都算作满贯。
接下来就是5翻以上的手牌的点数计算方法了:
前文提到过,5翻以上时,点数计算就不需要用到符数了。这个时候有着特别的算法:
5翻的手牌叫做满贯,亲家12000点,子家8000点(基本点数是2000);
6-7翻的手牌叫做跳满,亲家18000点,子家12000点(基本点数是3000);
8-10翻的手牌叫做倍满,亲家24000点,子家16000点(基本点数是4000);
11-12翻的手牌叫做三倍满,亲家36000点,子家24000点(基本点数是6000点);
13翻以上的手牌叫做役满,亲家48000点,子家32000点(基本点数是8000点);役满的牌型直接算作役满,点数如上。比如国士无双,四暗刻等等。
要是役满类牌型同时达成时可以重复计算,比如你的手牌同时满足字一色+大三元+四暗刻,满足3个役满,因此就是三倍役满,点数等于亲家48000*3;子家是32000*3。
以上所介绍的都是手牌所应获得的点数,但是对局后的点数往往并不只有这些。下面介绍计算点数的一些细节:
1. 我们都知道亲家连庄后会进入“本场”,比如东一局的亲家连庄之后会进入东一局一本场,一本场亲家再次连庄则进入。在本场和牌的玩家在和牌后会获得额外的 “本场费”。每一个本场都是300点。比如一本场就是300点,二本场就是600点……如此类推。若是荣和,则本场费由放铳的玩家支付,若自摸,则另外三 个玩家平均支付。
2.和牌的玩家会获得在场上的1000点立直棒,若上局有人立直却流局,则这个立直棒会由下次和牌的玩家获得。
综合以上几点,一局对局所应该获得的真正点数=手牌的点数+本场费+场上的立直棒。别小看本场费和立直棒的点数,胜负往往就在这些细小的点数上,所以千万计算漏掉了哦,这对玩家们也是很不公平的。
点数计算到此结束,之后我会制作一张点数速查表,以供实际对局中的查询与记忆。
庄家5翻以下点数速查表:其中XX/XXall是表示荣和与自摸的点数。比如2900/1000all表示荣和的需要支付2900点,自摸则每人支付1000点。划上横线的代表那种情况不存在。



符数/翻数
1翻
2翻
3翻
4翻


20符
1000/—
2000/700all
3900/1300all
7700/2600all


25符

2400/—
4800/1600all
9600/3200all


30符
1500/500all
2900/1000all
5800/2000all
11600/3900all


40符
2000/700all
3900/1300all
7700/2600all
12000/4000all


50符
2400/800all
4800/1600all
9600/3200all
12

000/4000all


60符
2900/1000all
5800/2000all
11600/3900all
12000/4000all


70符
3400/1200all
6800/2300all
12000/4000all
12000/4000all


80符
3900/1300all
7700/2600all
12000/4000all
12000/4000all


90符
4400/1500all
8700/2900all
12000/4000all
12000/4000all


100符
4800/1600all
9600/3200all
12000/4000all
12000/4000all


110符
5300/—
10600/3600all
12000/4000all
12000/4000all




子家5翻以下点数速查表:其中XXX/XXX~XXXX表示荣和与自摸的点数,比如3200/800~1600表示荣和支付3200点,自摸时子家每人支付800点,亲家支付1600点。




符数/翻数
1翻
2翻
3翻
4翻


20符
700/—
1300/400~700
2600/700~1300
5200/1300~2600


25符

1600/—
3200/800~1600
6400/1600~3200


30符
1000/300~500
2000/500~1000
3900/1000~2000
7700/2000~3900


40符
1300/300~700
2600/700~1300
5200/1300~2600
8000/2000~4000


50符
1600/400~800
3200/800~1600
6400/1600~3200
8000/2000~4000


60符
2000/500~1000
3900/1000~2000
7700/2000~3900
8000/2000~4000


70符
2300/600~1200
4500/1200~2300
8000/2000~4000
8000/2000~4000


80符
2600/700~1300
5200/1300~2600
8000/2000~4000
8000/2000~4000


90符
2900/800~1500
5800/1500~2900
8000/2000~4000
8000/2000~4000


100符
3200/800~1600
6400/1600~3200
8000/2000~4000
8000/2000~4000


110符
3600/—
7100/1800~3600
8000/2000~4000
8000/2000~4000



十八、最终成绩计算:
在最近的人气麻将动漫中,大家都应该看到在对局之后往往会有+44、-22等等分数。而女主角咲更是每次打牌能够达到正负0点。这些分数其实就是对局最 后的成绩。很多人都以为想要达到正负零点只要保持点数不变就可以了,比如开始自己持用25000点,对局结束之后还是25000点。那么我很抱歉的告诉 你,这个情况是绝对达不到正负零点的。那么这个成绩到底是如何计算的呢?
最后的成绩是由最后的点数、返点、以及“马”计算而成的。
“马”是对局结束之后后两位所需支付给前两位的点数。通常采用的10-20的形式。10-20表示第四位需要支付给第一位20000点,三位支付给第二位10000点。当然也有没有“马”的对局,“马”可以对局四人自己商量。
返点是每次对局都会设定的一个固定的点数。这个点数其实就是每个玩家的原始点数。原始点数和对局刚开始的起始点数是不一样的,一般的半庄战的起始点数为 25000点,而原始点数比起始点数高“马”最大值的四分之一。也就是说,如果马是10-20的,起始点数为25000点。那么原始点数就是 25000+20000/4=30000点。那么对局的返点也就是30000点了。
这么说也许大家会感觉有些混乱。其实起始点数、马和返点的关系应该这么理解:现实中的对局其实每个人最初拿到的点棒是30000点,然后每个人分

别拿出 5000点共计20000点作为“头名奖”(即”马“的最大值)。即在对局结束后顺位第一的人获得。这样每个人就只剩下25000点了,这个点数作为起始 点数开始对局。每个人最初拿到的30000点即作为返点。
确定了起始点,”马“和返点之后,对局结束之后就可以计算成绩了。最终的成绩=(最终的点数-返点+马)/1000。如果不取小数的话,则按照五舍六入的原则进位。
比 如一个玩家以40000点拿到第一位,那么最终的成绩为(40000-30000(返点)+20000(马))/1000=+30.0;怎么样,很简单 吧。但是需要注意的是,成绩和顺位的关系最大,也就是和“马”的关系最为密切。比如上面例子是40000点拿到第一位,但是若是40000点拿到第二位的 话,最后的成绩为(40000-30000+10000)/1000=+20.0;怎么样?差别很大吧。
那么我们来看看很多人认为是正负0的25000点成绩是多少呢?25000点是不可能拿到1位和4位的,那么我们就来计算2位和3位的情况。
2位:(25000-30000+10000)/1000=+5.0;
3位:(25000-30000-10000)/1000=-15.0;
现在大家知道了吧,从对局开始一点不得也不失是绝对达不到正负0的。
那么正负0到底要怎么才能达成?这个我们经过简单的计算就可以得出。1位和4位是不可能达到正负0,而且1位的成绩恒为正,4位的成绩恒为负。那么想要正负0点,只能取得2位或者3位。
设自己的最终点数为X,那么想要在第二位取得正负0的条件是: -0.6≤(X-30000+10000)/1000≤0.5;解出:19400≤X≤20500
想要在第三位取得正负0的条件是:-0.6≤(X-30000-10000)/1000≤0.5;解出:39400≤X≤40500
也就是说二位需要在19400点到20500点之间;三位需要在39400点到40500点才能达成正负0。25000点明显不在这个区间里。由此也可以看出25000点并不是正负0。
看 出来了吧,想要达到正负0的点数区间是很小的,只有1000点左右,而且还要考虑顺位。因此达成正负0是一件非常非常困难的事情,偶然一次达成没什么,想 要有意的控制达成,除了需要熟悉点数方面的计算之外,还需要超强的实力啊= =。现在想想动画里的咲能够每次对局都打成正负0那是相当的假啊……(这个动画本来就很假了= =)
以上的研究均是在起始点25000;10-20的“马”以及30000的返点条件下进行的。除非对局者有特殊的要求,一般的半庄战都是以这个规则进行的。
到此有关日麻的基础就已经介绍完毕了,如有遗漏请指出,我会尽快补充的。接下来我会构思一下日麻进阶的初级理论与牌效率有关的文章,大家敬请期待。

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