需求分析与原型模型设计

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浅谈利用原型法开展软件项目的需求分析

浅谈利用原型法开展软件项目的需求分析

定规格说明和评审。 问题获取是指系统分析人员研 究可行性 分析报 告和软件项 目实施计划 , 确定 目标系 统的综合要求 ,
并提 出这些需求实现条件, 以及需求应达 到的标准 。 这些需 求分为: 功能性需求+ 非功能性需求, 其具体包括:() 1功能需
求: 列举 出所 开发软件在功 能上应做什么, 这是最 主要的需 求。() 能需求 : 2性 给出所开发软件的技术性能指标 , 如可维
个把 用户业务 管理流程 优化 , 转化 为软
图1 建立系统原型
收稿 日期: 000-9 21-82 作者简介: 王雷、 唐卫民、 张善, 江苏国瑞信安科技有限公司。
2 需 求分开发和需求管
3 7

软件透视
理 两部
图2 需求工程域的层次分解 结构示意图 软件需求分析 的过 程具体可分为对 问题 获取、 分析、 制
护性、 可扩充性、 存储容量限制、 运行 时间限制等。( 环境需 3 ) 求: 这是对软件系统运行 时所处环 境的要求 。 例如, 在硬件方 面, 采用什么机 型、 有什么外部设备、 数据通信 接口等等: 在软 件方面, 采用什么支持系统运行统、 网络软件、 数据库 管理 系 统 方面; 使用方面 : 操作人员的技术水平上应具备 怎样的条 件 。 4可靠性需求 : () 各种 软件在 运行时, 失效 的影 响各不相 同。 在需求分析时, 应对所开发软件在投入运行后不发生故障
关键词 : 原型 法; 软件 项I 需求分析 l f ;
1需求分析的任务
软件项目的开发过程主要分为五个阶段: 需求分析 阶段、
件产品, 从而提升管理而实现质 的飞跃, 这一步能否成功 , 直 接 关系到开发出来的软件产 品能否得到用户认可, 顺利交付

软件工程与开发技术(西电第二版)第9章 需求分析与用例模型

软件工程与开发技术(西电第二版)第9章 需求分析与用例模型
参与者作为对象具有两种状态(多态性),一是外部操作 者,二是内部对象。很多参与者对象都会转换成系统的内部 对象,如用户、供应商、客户等。这样就需要在系统的逻辑 模型中定义这些对象及其相关对象。这实际上是同一个对象 实例的两种形态,一种是系统之外的操作者,另一种是系统 内部的信息实体。
对参与者的进一步描述应该包括对其职责的描述,这种 职责最终会对应系统的功能。
第9章 需求分析与用例模型
在用例定义中有两点需要注意: (1) 用例必须获取有价值的目标或者达到一定的目的。 (2) 通过一个或者多个交互活动序列来完成该目标。 这两点是抽取用例、确定用例粒度和描述用例的基础, 例如在ATM机上取款是一个用例,其目的很明确,也需要 通过一系列的交互活动来达到此目的。输入密码则不是一个 用例,因为其没有包含一系列的系统交互活动。
接口需求是指系统和外部交互的需求,包括格式、时间 及其他约束。
物理需求说明系统的物理特性,如物质、形状、尺寸、 重量等,也可以描述硬件需求,如物理网络配置等。第9章 需求分析 Nhomakorabea用例模型
9.1.3 需求与用例模型 用例(Use Case)是从使用者的角度或者说从系统外部观
察系统的功能。它是系统功能抽象的使用案例,描述了系统 功能的使用过程或者与用户的交互过程。用例可以看成是一 种观察系统、描述系统的角度,从用例角度来看,系统被看 成是黑盒,不涉及或者不关心系统内部如何实现,只关注系 统做什么。这正符合需求分析阶段的主要任务,即定义系统 做什么,而不是如何去做。
第9章 需求分析与用例模型
泛化关系就是一种分类或者抽象关系。这时候可以把参 与者看成是一般对象,只不过是系统之外的对象。具体的参 与者和更加抽象的参与者之间的关系可以使用泛化关系来表 示。比如说,课程注册系统的用户分为几种类型:用户、系 统管理员、教师用户、学生用户等。用户是抽象的,分为三 种具体类型,分别是系统管理员、教师、学生等。参与者之 间的关系如图9.2所示。

原型设计报告

原型设计报告

原型设计报告原型设计报告一、引言随着科技的不断发展,人们对产品的要求越来越高,产品的设计也越来越复杂。

为了提高产品的质量和竞争力,原型设计成为了产品开发过程中的重要环节。

本次报告旨在阐述原型设计的概念、目的、流程以及实际应用,并对原型设计的未来发展进行展望。

二、原型设计的概念与目的原型设计是指在产品开发初期,根据用户需求和产品功能,设计出能够实现产品基本功能的模型或者样品。

其目的是在产品设计阶段及早发现和解决问题,减少后期开发和生产中的风险和成本,提高产品的质量和竞争力。

三、原型设计的流程1.需求分析:在原型设计之前,需要对用户需求进行深入的分析和理解,明确产品的功能、性能、外观等方面的要求。

2.设计构思:在需求分析的基础上,进行产品设计的构思和创意,确定产品的整体设计方案。

3.原型制作:根据设计方案,制作出能够实现产品基本功能的原型模型或者样品。

4.原型测试:对制作好的原型进行功能测试和用户体验测试,发现问题并进行改进。

5.原型评估:对测试后的原型进行评估,确定是否满足用户需求和产品要求,如果不满足则进行进一步的修改和完善。

6.原型确认:经过评估和改进后,最终确认原型设计方案,进入下一阶段的产品开发。

四、原型设计的实际应用原型设计在实际产品开发中具有重要的应用价值。

以下是一些具体的案例:1.汽车设计:在汽车设计中,原型设计是非常重要的环节。

设计师会先制作出汽车的比例模型或者全尺寸模型,进行风洞试验和碰撞测试,以确保最终产品的质量和安全性。

2.手机设计:在手机设计中,原型设计也是必不可少的环节。

设计师会先制作出手机的模型或者样品,进行功能测试和用户体验测试,以确保最终产品的质量和用户满意度。

3.软件设计:在软件设计中,原型设计同样重要。

设计师会先制作出软件的原型界面或者功能模块,进行用户测试和反馈收集,以确保最终产品的易用性和用户体验。

五、原型设计的未来发展随着科技的不断发展,原型设计也在不断进步和创新。

UI界面设计的需求分析方法

UI界面设计的需求分析方法

UI界面设计的需求分析方法在进行UI界面设计的过程中,需求分析是非常重要的一步,它决定了后续设计的方向和内容。

下面将介绍一些常用的UI界面设计需求分析方法。

1.用户调研和访谈:此方法通过与潜在用户进行面对面的访谈,了解他们对产品的需求和期望。

通过这些访谈,设计人员可以更好地了解用户的心理和行为习惯,从而为他们提供更好的用户体验。

2.竞争对手分析:通过研究和分析市场上已有产品的界面设计,收集他们的优点和不足,可以了解到市场上类似产品的界面设计趋势和用户需求,从而为自己的设计做出参考。

3.原型设计:原型是指设计人员在设计界面之前创建的一个可交互的模型。

通过原型设计,设计人员可以模拟和测试各种不同的界面交互方式和设计布局,以便评估和改进设计的有效性和可用性。

4.数据分析:通过统计网站或应用程序的用户数据,可以了解用户的使用行为和喜好。

这些数据可以反映出用户对界面的偏好和需求,从而为设计提供支持和指导。

5.用户故事和用户场景:通过编写用户故事和用户场景,设计人员可以更好地理解用户的需求和使用情况。

用户故事描述了用户在特定背景下的需求和期望,而用户场景则描述了用户如何与界面进行交互。

6.专家评审:请相关领域的专家对设计进行评审和建议。

专家可以根据他们的经验和知识,提供有关界面设计优化的建议和意见。

7.可用性测试:通过邀请一些用户来测试设计的可用性,设计人员可以了解用户在使用过程中的难点和问题。

通过收集用户的反馈和建议,设计人员可以对界面进行改进和优化。

综上所述,对于UI界面设计的需求分析,可以采用多种方法和工具。

通过这些方法,设计人员可以了解用户的需求和期望,从而为他们提供更好的用户体验。

这需要设计人员与用户进行密切合作,并不断进行反馈和改进。

产品服务系统的设计流程

产品服务系统的设计流程

产品服务系统的设计流程
产品服务系统的设计流程通常包括以下几个步骤:
1. 需求分析:与客户和利益相关者合作,明确产品的功能和特性需求。

2. 原型设计:根据需求分析结果,设计产品的用户界面和交互流程,制作原型模型。

3. 技术规划:确定产品所需的技术架构和平台,选择适合的开发工具和技术。

4. 开发和测试:根据原型设计开始进行软件开发,并进行系统测试,修复和验证功能问题。

5. 部署和发布:将开发完成的产品部署到服务器或云平台上,进行最后的发布前测试和验证。

6. 运营和维护:监控产品的运行情况,及时解决用户反馈和问题,并持续进行更新和维护。

7. 数据分析:收集用户行为和使用数据,进行分析和评估产品的性能和用户满意度。

8. 反馈和改进:根据数据分析和用户反馈,不断改进产品的功能和性能,满足用户的需求。

以上步骤是产品服务系统设计的一般流程,根据具体项目和需求的不同,可能会有所调整和扩展。

原型法开发的基本步骤

原型法开发的基本步骤

原型法开发的基本步骤
原型法开发的基本步骤包括:
1. 需求收集和分析:与项目的利益相关者(包括用户、客户、项目团队等)进行沟通,了解他们的需求和期望,分析和理解项目的要求和目标。

2. 原型设计:基于需求分析的结果,设计出项目的原型。

原型可以是低保真的草图或模型,也可以是高保真的交互式原型。

3. 原型评审:将设计的原型展示给利益相关者,收集他们的反馈和建议。

根据反馈进行修改和完善,确保原型符合需求和期望。

4. 原型开发:根据最终确定的原型,进行实际的开发工作。

根据项目的复杂程度和需求,可以采用敏捷开发、迭代开发或瀑布模型等不同的开发方法。

5. 原型测试和验证:将开发的原型进行测试,验证其功能和性能是否符合要求。

根据测试结果进行调整和修复,确保原型的质量和可靠性。

6. 原型演示和反馈收集:将开发完的原型展示给利益相关者,收集他们对原型的意见和建议。

根据意见和建议进行修改和改进,直到最终得到满意的原型。

7. 原型发布和部署:将最终的原型发布和部署到目标环境中,
供用户使用和评价。

监控和收集用户反馈,根据反馈进行优化和改进。

8. 原型迭代和优化:根据用户反馈和实际使用情况,不断迭代和优化原型,提高其功能和性能,使其更加符合用户需求和期望。

这些步骤可以根据具体项目的需求和情况进行调整和扩展。

手写中文签名真伪鉴别系统的需求分析与概念原型设计

手写中文签名真伪鉴别系统的需求分析与概念原型设计

⼿写中⽂签名真伪鉴别系统的需求分析与概念原型设计⼿写中⽂签名真伪鉴别系统的需求分析与概念原型设计⼀、实验⽬标本实验是针对本⼈⼯程实践的选题进⾏需求分析与概念原型的设计,实验选题是基于深度学习神经⽹络与⽹站搭建技术设计⼀个⽹站,⼯程实践的主要⽬的是对⼿写中⽂签名图⽚进⾏真伪鉴别,以判定两个签名是否为同⼀个⼈所写。

⼆、需求分析(1)需求分析的定义在系统⼯程及软件⼯程中,需求分析指的是在创建⼀个新的或改变⼀个现存的系统或产品时,确定新系统的⽬的、范围、定义和功能时所要做的所有⼯作,其中包括考虑来⾃不同利益相关者的需求,确认是否冲突,在冲突的需求之间进⾏取舍,并针对软件需求及系统需求进⾏分析、记录、确认以及管理。

需求分析是软件项⽬或系统项⽬中的关键过程,关系项⽬的成败。

理想的需求要整理成⽂件、可以运⾏、可以量测、可以测试、可以追踪、和识别到的商业的需求或机会有关,⽽且要有系统设计的相关设计细节。

(2)本项⽬的需求分析当前,⼿写签名作为⼀个法律性的⽣物特征,已经被⼴泛⽤于⾝份的真实性和有效性的证明,平⽇⾥合同、证书、协议和单据等⽂书都会使⽤到签名。

然⽽⽬前对于⼿写签名的检测,⼤都采⽤⼈为鉴别的⽅式,这种检测⽅式准确率不⾼且效率低下。

⽽且⼿写签名作为⼀个后天性的⽣物⾏为特征,稳定性较差,即便同⼀个⼈连续写出的签名也不会完全相同,甚⾄有较⼤差异,并且签名也较容易被模仿。

因此本课题实现⼀个⼿写签名鉴别系统,以达到快速鉴别真伪签名的同时,能够⾮常准确地鉴别出随机伪造的签名,⽐较准确的检测出⾼⽔平伪造签名的⽬的。

三、⽤例建模(1)⽤例的定义⽤例(Use Case)的核⼼概念中⾸先它是⼀个业务过程(business process),经过逻辑整理抽象出来的⼀个业务过程,这是⽤例的实质。

业务过程则是在待开发软件所处的业务领域内完成特定业务任务(business task)的⼀系列活动。

⼀个⽤例有三个基本要素:⼀个⽤例应该由业务领域内的某个参与者(Actor)所触发、⽤例必须能为特定的参与者完成⼀个特定的业务任务、⼀个⽤例必须终⽌于某个特定参与者,也就是特定参与者明确地或者隐含地得到了业务任务完成的结果。

ucd工作流程

ucd工作流程

ucd工作流程
UCD,即用户优先的设计模式,是一种以用户为中心的设计方法。

其工作流程包括以下几个步骤:
1. 需求分析:这一阶段的目标是根据产品需求和设计要求提供用户使用分析。

主要通过访谈、焦点小组、提炼目标用户建立角色模型、场景分析、竞争对手分析、提炼定性和定量的相关数据等方式进行。

2. 原型设计:这一阶段的目标是进行概念方案设计,制定产品的业务功能和界面规范。

主要通过与开发队伍合作设计各种交互原型,同商业方面的专家、市场部沟通,确认设计并得到认可的方式进行。

3. 视觉管理:这一阶段的目标是使界面设计更符合产品定位,用户使用习惯及规范布局,对实现功能进行正确有效地引导。

主要通过主持用户研究进行界面视觉引导,设计窗口规范,图形化的布局等方式进行。

4. 可用性测试:这一阶段的目标是通过观察,来发现过程中出现了什么问题、用户喜欢或不喜欢哪些功能和操作方式,原因是什么。

5. 跟踪调查:在产品上线后,通过跟踪调查了解用户的使用情况,收集反馈,以便进一步优化产品设计。

UCD工作流程中每个步骤的参与者也不同。

例如,需求分析阶段可能涉及
市场人员、产品需求客户、项目负责人等;原型设计阶段可能涉及项目负责
人、开发团队、市场人员等;视觉管理阶段可能涉及视觉设计师等;可用性测试阶段可能涉及测试自愿者、市场相关人员等。

以上信息仅供参考,如有需要,建议咨询专业设计师。

简述ui设计的流程

简述ui设计的流程

简述ui设计的流程UI设计是用户界面设计的简称,主要涉及到网页、软件、APP等用户界面的设计和布局。

UI设计的流程可以分为以下几个步骤:1. 需求分析:UI设计的第一步是了解项目的需求,与客户进行沟通,明确设计目标和用户需求。

通过交流和讨论,确定设计的定位以及用户界面的功能、风格和主题。

2. 原型设计:在需求分析的基础上,进行原型设计。

原型设计是指通过线框图、布局图等方式,将设计想法转化为可视化的模型。

这有助于设计师和客户更好地理解和共享设计思路,及时调整和改进设计。

3. 色彩与图形设计:在原型设计的基础上,进行色彩和图形的设计。

根据品牌形象和用户偏好,选择合适的颜色搭配和图形元素,以营造出与用户需求相符的视觉感受。

4. 排版与布局设计:在色彩和图形设计的基础上,进行排版与布局设计。

合理的排版和布局可以提高用户的使用体验和界面的易读性。

设计师需要考虑文字的字号、字距,以及内容的分布和组织方式。

5. 图片与图标设计:根据界面需求,进行图片和图标的设计。

设计师需要根据设计风格和用户需求,选择合适的图片或设计自定义的图标,以增加界面的视觉美感。

6. 用户体验优化:UI设计的最终目标是提供良好的用户体验。

设计师需要对设计进行测试和优化,不断调整界面的交互方式和视觉效果,以确保用户的使用流畅和满意度。

7. 文档输出与交付:在设计完成后,设计师需要将设计稿整理成文档,并与开发团队进行交流和协作。

设计师需要提供清晰的设计指南和规范,以确保开发人员准确地实现设计。

UI设计的流程灵活多变,可以根据不同项目的需求和特点进行调整和优化。

总之,UI设计需要注重用户需求、视觉美感和用户体验,通过合理的设计流程和方法,为用户提供优秀的界面设计。

软件工程的各种模型的比较

软件工程的各种模型的比较

软件工程的各种模型的比较软件工程的各种模型的比较1.瀑布模型瀑布模型是软件开发中最传统的模型之一。

它按照线性顺序的方式进行,各个阶段相互依赖。

包括需求分析、设计、编码、测试和维护等阶段。

优点是开发过程清晰简单,易于控制和管理。

缺点是无法适应需求变化频繁的项目,不利于迭代开发。

2.原型模型原型模型是通过构建原型,以获得对系统需求的更好理解,并与用户进行交互和反馈。

在此基础上,逐步开发出最终系统。

优点是能够快速满足用户需求,提供更好的用户体验。

缺点是在需求未完全明确时开发的原型可能会被抛弃。

3.迭代模型迭代模型是将开发过程分解为多个迭代周期,每个迭代周期都包含需求分析、设计、编码和测试等阶段。

每个迭代周期都能产出可用的软件产品。

优点是可以快速响应变化,减少风险。

缺点是需要更多的管理和协调工作,有可能出现迭代周期过长的情况。

4.螺旋模型螺旋模型结合了瀑布模型和原型模型的特点,以风险管理为核心。

它通过识别和解决风险来推动开发过程。

每个迭代周期都会重复四个阶段:________计划、风险分析、工程开发和评估。

优点是可以更好地控制风险,适用于大型复杂项目。

缺点是开发周期较长,成本较高。

5.敏捷模型敏捷模型是一种迭代增量开发方法,强调合作、自组织和快速适应变化。

它鼓励团队通过短期冲刺和持续交付来不断提高软件质量。

敏捷模型包括Scrum、XP、Kanban等等。

优点是能够及时响应变化,高度适应需求的变化。

缺点是需要团队成员具备高度的合作和沟通能力,对项目管理要求较高。

附件:________本文档涉及的附件如下:________1.瀑布模型详细图解2.原型模型示例原型图3.迭代模型迭代周期规划表4.螺旋模型风险分析表格法律名词及注释:________1.软件工程:________指将系统化、规范化和量化的方法应用于软件的开发、运行和维护的一门工程学科。

2.瀑布模型:________软件生命周期的经典模型,按顺序进行软件开发的各个阶段。

产品原型设计知识点归纳

产品原型设计知识点归纳

产品原型设计知识点归纳产品原型设计是产品设计过程中至关重要的一环。

通过原型设计,设计师可以更好地理解产品的功能、布局和外观,并与团队成员和客户进行有效的沟通和反馈。

本文将对产品原型设计涉及的知识点进行归纳,以帮助读者全面了解和掌握这一领域的技术和技巧。

一、产品原型设计的定义和目的产品原型设计是指在产品设计过程中,通过创建并展示产品的粗略模型来验证和完善产品的功能、外观和用户体验。

原型设计的目的是为了提供一个可测试和评估的产品版本,以便在实际开发之前发现和解决潜在的问题,最大程度地减少后期修正和返工的成本。

二、原型设计的分类根据设计的不同目的和使用方式,原型设计可以分为以下几类:1. 低保真原型:通过简单的手绘图、线框图或者快速搭建的界面模型来表达产品的基本概念和交互方式,主要用于初期概念验证和用户讨论。

2. 高保真原型:通过使用专业原型设计工具(如Axure、Sketch等)来创建具有完整功能和真实外观的交互式原型,主要用于用户体验测试和产品演示。

3. 动态原型:在高保真原型的基础上添加动画和过渡效果,以更好地还原产品的真实交互细节,提升用户体验和吸引力。

1. 用户体验(UX):原型设计应注重用户需求和期望,以提供流畅、直观和高效的用户体验。

2. 交互设计:原型应设计合理的交互方式和操作流程,以确保用户能够轻松地完成任务。

3. 可视化设计(UI):原型的外观设计应符合产品的品牌形象,以及用户的审美习惯。

4. 功能设计:原型应展示产品的核心功能和特点,以满足用户的基本需求。

5. 反馈和迭代:原型设计是一个循序渐进的过程,应不断与团队和用户进行反馈和迭代,以不断完善产品设计。

四、原型设计的流程和方法1. 需求分析:明确产品的需求和目标,为原型设计提供明确的方向。

2. 原型制作:根据需求和目标,选择适合的原型设计工具和方法,制作低保真或高保真的原型。

3. 原型测试:邀请用户或团队成员进行原型测试,获得反馈和改进意见。

设计方案的方法有哪几种

设计方案的方法有哪几种

设计方案的方法有哪几种设计方案的方法有多种,可以根据具体的需求和项目类型选择适合的方法。

下面将介绍一些常见的设计方案方法。

一、需求分析法需求分析法是设计方案的基础,通过充分了解和分析项目的需求,确定设计方案的目标和具体要求。

该方法需要与客户进行充分的沟通和交流,了解项目的功能需求、用户需求、技术要求等各方面的要求,从而明确设计方案的目标。

二、资料收集法资料收集法是收集与项目相关的数据和信息,以供设计师进行分析和参考。

设计师可以通过查阅文献、市场调研、竞品分析、用户调研等方式,收集并整理相关资料,包括行业发展趋势、用户喜好、技术创新等方面的信息,为设计方案的制定提供依据。

三、创意思维法创意思维法是通过激发设计师的创造力和想象力,产生各种创意和灵感,并将其转化为设计方案的方法。

设计师可以运用头脑风暴、心智图、脑洞开放等思维方法,挖掘出各种独特、创新的设计思路,从而形成多样化的设计方案。

四、分析对比法分析对比法是将不同的设计方案进行分析和对比,评估其优劣,从而选择最合适的设计方案。

设计师可以制作多个设计方案原型,并进行评估和对比,包括功能性、美观性、成本效益等方面的对比,最终确定最佳的设计方案。

五、原型模型法原型模型法是通过制作物理模型或虚拟模型,以展示设计方案的效果和功能。

当设计师难以通过图纸或文字准确表达设计意图时,可以采用原型模型法。

制作的原型模型可以让客户或用户更直观地了解设计方案,并提供反馈和改进意见。

六、用户参与法用户参与法是将用户作为设计方案制定的主体,通过用户的参与和反馈来指导设计方案的制定。

设计师可以组织用户访谈、用户测试、用户问卷调查等方式,获取用户对设计方案的意见和反馈,进一步改进和完善设计方案。

七、迭代优化法迭代优化法是将设计方案作为一个逐步完善的过程,通过不断的迭代和优化,逐渐提升设计方案的质量和效果。

设计师可以根据实际情况,及时调整和改进设计方案,直到达到预期的效果。

在实际项目中,设计方案的方法往往是多种方法的综合运用。

简述产品开发方法

简述产品开发方法

简述产品开发方法产品开发方法是指在产品研发过程中,通过一系列的步骤和方法,将产品从概念到实际的过程。

在产品开发过程中,各个环节的配合和协作至关重要,合理的方法可以提高产品开发的效率和质量。

本文将介绍几种常见的产品开发方法。

一、瀑布模型瀑布模型是最早也是最经典的产品开发方法之一。

它将产品开发过程分为需求分析、设计、编码、测试和维护等阶段,每个阶段按照顺序依次进行。

这种方法适用于开发周期较长,需求变动较少的项目。

优点是结构清晰,易于管理和控制,缺点是灵活性较差,无法应对需求变更。

二、原型模型原型模型是一种迭代开发方法,它将产品开发过程分为原型设计、评审和改进等阶段。

在原型模型中,先制作出一个简单的原型,通过评审和改进不断完善产品的功能和设计。

这种方法适用于需求不明确或需求频繁变动的项目。

优点是能够及时根据用户反馈进行调整,缺点是开发时间较长,成本较高。

三、敏捷开发敏捷开发是一种迭代、增量式的开发方法,它将产品开发过程分为多个短周期的迭代,每个迭代都会交付可用的软件产品。

在每个迭代中,团队通过面对面的沟通和协作,及时响应需求变化。

敏捷开发适用于需求变动频繁、开发周期较短的项目。

优点是能够快速响应需求变化,缺点是需要高度的团队协作和沟通。

四、螺旋模型螺旋模型是一种循序渐进的开发方法,它将产品开发过程分为多个循环,每个循环包括计划、风险分析、开发和评估等阶段。

通过每个循环中的风险分析和评估,及时调整开发计划。

螺旋模型适用于复杂的项目,能够有效控制风险。

优点是能够及时调整开发方向,缺点是开发时间较长。

五、增量模型增量模型是一种逐步增加功能的开发方法,它将产品开发过程分为多个增量,每个增量都会增加新的功能。

通过每个增量的开发和测试,逐步完善产品。

增量模型适用于需求相对稳定,但需要快速交付的项目。

优点是能够快速交付可用产品,缺点是需求变更困难。

产品开发方法有瀑布模型、原型模型、敏捷开发、螺旋模型和增量模型等多种选择。

浅谈利用原型法开展软件项目的需求分析

浅谈利用原型法开展软件项目的需求分析

需 求 分 析 的 正 确 把 握 。 从 以 往 经 验 来 看 ,需 求 分 析 过 程 中 的 一 个 小 偏 差 , 就 可 能 导 致 整 个 项 目无 法 达 到 预 期 的 效
完成哪些功能 , 也就是对 目标系统提 出 完整 、 准确 、 清晰 、 具体 的规划 。它所 做 的工 作是深 入描述 软件 的功能 和性 能 要求 , 确定 软件设 计的限制条件 和软 件
标: 在开发过程中 , 对系统将来 可能 的扩 充与修改 做准备 , 一
旦需要 , 比较容 易进行补充 就
和修改 。 除 了这些 必需 的需 求 , 问
题 识别 的另 一 项 T 作 是 建 立 分

— — —
L ——— —一 ——

能 否 成 功 , 接 关 直
系 到 开 发 出 来 的
维护。需求分析 阶段 的产 出成果 , 是软
件 项 目开 发 过 程 中其 他 四个 阶 段 的 必
图 1 建 立 系 统 原型
软件产品能否得到用户认可 , 顺利交 付 给客户 , 客户能否真正运用交付 的软件
产 品 帮 助 他 解 决 实 际 工 作 中或 管 理 上
出现 的 问题 。
求开发和需求管理两部 分更合适( 见图
2。 )
备基础条件。需求分析பைடு நூலகம்一个项 目的开
端 , 是项 目建 设 的基 石 。0 也 8 %的失 败 项 目是 由于需 求 分 析 不 明确 造 成 的 。因 此

他 有 效性 要 求 。
析, 从数 据仓库 到外包服 务 , 有近 5 % 0 的 I 目都遭遇了失败 。 目失败 的原 T项 项
因有 多 种 多 样 , 如 : 场 或 业 务 要 求 例 市 改 变 , 技 术 的 出 现 , 律 法 规 的 变 化 新 法

软件设计师中的软件需求分析与建模

软件设计师中的软件需求分析与建模

软件设计师中的软件需求分析与建模软件设计师在软件开发过程中扮演着重要角色,他们负责分析用户需求并将其转化为软件系统的详细规格。

软件需求分析是软件设计的关键环节,而软件建模又是软件需求分析的重要工具。

本文将探讨软件设计师在软件需求分析与建模中的作用与方法。

一、软件需求分析软件需求分析是软件设计师在开发软件之前必须进行的过程。

它的目的是理解用户需求,明确软件系统应该具备的功能和性能。

软件需求分析的核心是搜集和整理用户需求,并将其转化为明确的软件规格。

1. 需求搜集软件设计师需要与用户进行沟通,了解他们的需求。

这可以通过面对面的访谈、问卷调查、用户反馈等方式进行。

设计师需要倾听用户的意见和建议,并深入了解他们的业务流程和需求。

2. 需求整理在搜集用户需求之后,设计师需要对其进行整理和分类。

将用户需求整合为一个需求文档,明确每个需求的优先级和重要性。

这有助于后续的软件设计和开发过程。

3. 需求验证需求验证是确保软件规格准确无误的过程。

设计师需要与用户再次沟通,确保需求文档中的每一个需求都准确地反映了用户的期望。

在需求验证过程中,设计师还可以通过原型设计、模拟演示等方式,让用户更好地理解软件系统的功能。

二、软件建模软件建模是将用户需求转化为软件系统的具体设计。

它通过建立模型来描述软件系统的结构、行为和交互,为软件开发提供指导。

1. 功能模型功能模型是描述软件系统如何满足用户需求的模型。

常用的功能建模工具有数据流图、用例图等。

设计师可以通过这些工具,清晰地展现软件系统的功能和流程,帮助开发人员更好地理解和实现需求。

2. 结构模型结构模型是描述软件系统组成结构的模型。

常用的结构建模工具有类图、对象图等。

设计师可以使用这些工具,展示软件系统中对象之间的关系与属性,有助于编写高效且易于维护的代码。

3. 行为模型行为模型是描述软件系统动态行为的模型。

常用的行为建模工具有状态图、活动图等。

设计师可以通过这些工具,展示软件系统在不同状态下的行为和交互,帮助开发人员理解和实现系统的逻辑。

做需求分析时常用的方法论

做需求分析时常用的方法论

做需求分析时常用的方法论在需求分析过程中,我们可以使用多种方法论来帮助我们准确、全面地理解用户需求。

下面是一些常用的方法论:1. 用户访谈(User Interviews):这是一种通过与用户进行面对面的交流来深入了解用户需求的方法。

访谈可以通过提问用户问题的方式来收集信息,也可以通过观察用户在实际使用中的行为来获取数据。

这种方法有助于获取用户对产品的期望和需求,并且可以直接与用户进行一对一的讨论。

2. 问卷调查(Surveys):问卷调查是通过向大量用户发放问卷,收集用户的观点、意见和需求的一种方法。

问卷可以是合适的选择,特别是在我们需要快速获取大量用户反馈时。

通过问卷调查,我们可以获得用户对产品功能、界面、体验等各个方面的看法,以及他们的优先级和重要性。

3. 用户故事(User Stories):用户故事是用来描述用户的需求和期望的简洁故事。

用户故事通常由三个核心组成部分:角色、场景和期望的结果。

通过编写和整理用户故事,我们可以清晰地展现用户的需求,并通过故事之间的优先级来确定开发的顺序。

4. 原型设计(Prototyping):原型设计是通过创建产品的初步示意图或模型来帮助我们更好地理解用户需求的方法。

原型可以是低保真的纸质草图,也可以是高保真的交互式设计。

通过原型设计,我们可以在实际的界面和交互中模拟用户的使用情况,从而更好地调整和改进产品功能。

5. 用户观察(User Observation):用户观察是通过观察用户在实际使用环境中的行为来了解他们的需求的方法。

观察用户的行为可以帮助我们发现用户的潜在问题、痛点和需求,并进一步改进产品的设计和功能。

竞品分析是通过对市场上类似产品的分析来了解用户需求的方法。

通过研究竞争产品的特点、功能和用户评价,我们可以识别出市场上的机会和挑战,并与我们的产品进行比较,从而更好地满足用户的需求。

7. 使用案例(Use Cases):使用案例是描述用户如何使用产品来完成一些特定任务的一种方法。

软件工程的需求分析

软件工程的需求分析

软件工程的需求分析软件工程的需求分析1. 引言需求分析是软件工程领域中非常重要的一环。

它是在软件开发过程中的第一阶段,主要目的是确定用户的需求,并将其转化为明确、一致且可验证的需求规格。

本文将介绍软件工程中的需求分析过程以及一些常用的需求分析技术。

2. 软件工程中的需求分析过程需求分析是软件工程中的一个关键过程,它通常包括以下几个步骤:2.1 确定用户需求在需求分析的第一步,软件工程师需要与用户进行沟通,了解用户的需求和期望。

这可以通过面对面的会议、访谈或问卷调查来实现。

软件工程师应该尽可能详细地了解用户的需求,包括功能要求、性能要求、界面要求等方面。

2.2 分析用户需求在收集到用户需求后,软件工程师需要对这些需求进行分析。

这一步骤的目的是理解用户需求的内容、约束和优先级,以便后续的需求规格编写和系统设计。

2.3 编写需求规格需求规格是将用户需求转化为可被软件开发团队理解和实现的文档。

在编写需求规格时,需要明确每个需求的描述、优先级、可行性、约束条件等。

需求规格应该准确、一致且可验证,以确保软件开发的正确实现。

2.4 验证和确认需求软件工程师需要与用户进行反复的讨论和确认,以确保需求规格准确地描述了用户的需求。

这一步骤通常涉及到原型设计、用户评审和系统演示等技术手段。

3. 常用的需求分析技术在软件工程中,存在着一些常用的需求分析技术,它们可以帮助软件工程师更好地进行需求分析和规格编写。

3.1 数据流图数据流图是用来描述系统功能的图形化工具。

它通过表示数据流、处理逻辑和数据存储等元素来展示系统的功能和交互。

数据流图可以帮助软件工程师理解系统需求,识别系统的不足之处,并找到改进的方向。

3.2 用例图用例图是一个简单而有效的需求分析工具。

它描述了系统和用户之间的交互,以及系统对外部事件的响应。

用例图可以帮助软件工程师明确系统的功能范围,识别系统的角色和行为,并跟踪和管理需求的变化。

3.3 原型设计原型设计是通过创建原型模型来展示系统的功能和界面。

需求分析与概念原型(以电影推荐系统为例)

需求分析与概念原型(以电影推荐系统为例)

需求分析与概念原型(以电影推荐系统为例)1 前⾔ 需求是对⽤户期望的软件⾏为的表述;获取需求就是需求分析师通过关注⽤户的期望和需要,从⽽获得⽤户期望的软件⾏为,然后对其进⾏表述的⼯作;需求分析是在获取需求的基础上进⼀步对软件涉及的对象或实体的状态、特征和⾏为进⾏准确描述或建模的⼯作。

本⽂将以电影推荐系统为例,简述需求分析和概念原型创建的过程。

2 ⽤例图 ⽤例的核⼼概念中⾸先它是⼀个业务过程,经过逻辑整理抽象出来的⼀个业务过程,这是⽤例的实质。

业务过程是指在待开发软件所处的业务领域内完成特定业务任务的⼀系列活动。

本⽂所设计的推荐系统主要服务于⽤户和管理员,接下来将从⽤户与管理员两种⾓度来进⾏⽤例图的绘制。

2.1 ⽤户⽤例图 从⽤户⾓度来看,分为游客和普通⽤户:游客只能浏览电影信息,⽽且需要⽤户登录才可以对电影进⾏评分,评论等操作,所以游客⽆法获得个性化定制的推荐电影列表;对于普通⽤户,⾸先需要新⽤户在系统当中注册 user_id,便于系统能够准确识别⽤户信息,并根据该⽤户的观影兴趣为其提供独特的推荐列表。

游客与普通⽤户的⽤例图如下: 2.2 管理员⽤例图 从管理员的⾓度来看,管理员在系统中具有最⾼权限,其主要是对⽤户信息以及电影信息进⾏维护与管理操作。

管理员可以随时添加新电影,以及对电影信息进⾏删除,更新修改以及检索等,管理员还可以添加、删除、查找⽤户信息,还可以对⽤户⾏为进⾏管理。

管理员的⽤例图如下:3 类图 类图可以帮助我们识别业务中需求的⼈、业务概念、物品和事件等,并理清他们之间的关系。

需求中提到的各种业务概念、⼈物等,经抽象后可视之为类。

本⽂类图主要使⽤UML图,⼤概分为Movies,Rating,Tag,User,Recommendation5个模块及完成这些任务所需要的服务类。

类图构建如下:4 数据模型 4.1 概念数据模型 概念数据模型实现世界到信息世界的第⼀层抽象,主要是在⾼⽔平和⾯向业务的⾓度对信息的⼀种描述。

结对项目之需求分析与原型设计

结对项目之需求分析与原型设计

结对项目之需求分析与原型设计031402402 曹鑫杰031402428 鄢继仁结对项目之需求分析与原型设计一、需求分析------(NABCD模型)N(Need,需求)∙信息收集繁琐:系负责人下发导师候选名单,每个学生填报完提交给年级负责人,再汇总发给系负责人,过程繁琐。

∙学生获取信息有限:学生了解导师具体信息的渠道有限,给填报志愿造成了困扰。

∙导师无法选择学生:导师往往只能被动分配到学生,对学生的期望人数也各不相同。

∙分配结果可能不理想:系负责人通过一种复杂而说不清道不明的人工排序和安排算法,统一给每个学生分配导师,结果可能不理想。

A(Approach,做法)我们觉得采用APP的方式来实现。

∙同学使用学号注册登录,查看导师信息,填写5个梯度志愿的导师。

∙老师使用相应的账号登陆,填写自己期望的学生人数区间,查看填报了自己的学生的信息以及完成选择。

∙最后再由后台完成分配。

B(Benefit,好处)∙省去了人工收集信息的过程。

∙学生更方便了解导师课题选择和研究方向。

∙导师可以了解学生,设定期望的学生人数。

∙学生和老师能双向选择,兼顾了双方的意愿。

C(Competitors,竞争)∙优势:app端方便灵活,后期可以增加更多功能,本身还可作为一个版块附在其他app 上。

∙劣势:需要下载,且使用一次后就没用了。

D(Delivery,推广)∙课附在其他APP上(福大教务通、福大易班),作为一小个功能。

原型设计通过NABCD方法分析后,我们做出如下原型:1、原型设计工具:Mockplus2、Mackdown工具:stack editor登录界面分为学生和老师。

学生端主页,填报5个梯度志愿学生可查看导师信息设置界面,消息通知可推送中选,留言等消息教师端主页,可查看填报自己的学生教师可查看学生具体信息,可以主动选择学生(但不是最终结果)教师可设置自己希望的学生人数区间(默认0-8)最后结果由后台分配,具体过程如下1.第一次分配,为互相选中的情况。

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需求分析与原型模型设计
首先,先来看下客户的现实困扰:开课计划书以群发邮件的形式发给所有老师。

每个
老师收到邮件后,在规定的截止时间之前,要将自己的名字填入自己希望报的课程的那一
行“任课教师”列,如果有起讫周序的要求,可以填入对应列中。

如果对于安排等有其他要求可以填入“备注”等。

如果没有特别要求,备注栏等就可以空着。

然后填好后,老师
以邮件形式发回给负责人。

负责人查阅每封邮件,打开每个excel,查看每个老师的填报,最后手动汇总成一个excel。

困扰在于:群发邮件、群收邮件、催收邮件、汇总每个老师的excel,工作量巨大。

一、需求分析(NABCD模型)
好了,客户已经向我们阐述了他所要的需求,然而具体要如何去分析,去理解客户真
正想要的是什么呢?我们小组两人抽空看了《构建之法》,就着里面介绍的NABCD模型来试着按部就班的分析下客户的需求,以尽可能的有条理的去说服客户。

N(Need需求):客户说,他的困扰在于群发邮件,催收邮件。

我们先来看这两点,试着分析下客户想表达的是什么。

首先,现在的邮件应用已经很完善了,不管是群发,群收,都能实现,那么客户为何还要提出这个困扰呢?我们结合客户的工作,给出了我们的
理解:客户实际上困扰的不是有没有群发邮件这个功能,反而是选择群发对象的繁琐。

比如,每次要群发的时候总要从众多好友列表中找出那么几个。

虽然我们可以事先建个分组,把需要群发的对象拉入里面,可是不要忘了客户后面还有催收。

催收对象是那些还没完成的,那么总不能再建个分组吧。

所以,针对这点,我们要解决的就是实现事先把要群发的
对象找出来,客户不管是群发还是催收只要点击就完事,不用再手工去查找群发对象,具
体做法在A阶段分析。

我们再来看客户的其他困扰:群收邮件。

这个词看着感觉很奇怪,有群收邮件这个概
念么?什么叫群收邮件,难不成邮件还能强制要求一群人发过来让你接收?当然不可能,
还是再次结合客户的工作,我们可以很容易的理解出,客户想表达的只是如何从收件箱中
那么多的接收邮件中找出相关老师发过来的邮件。

什么意思,这么说吧,客户发任务给各
个老师,然后定一个期限前都要回复邮件对吧。

那在这期间,难道就不会接收到其他无关
的邮件么,比如你的博客被评论了,收到一份邮件,比如你的学生发了些问题来请教等等。

这样一来,收件箱就变得乱了起来,所以我们要解决的就是如何屏蔽其他无关的邮件,只
接收相关的邮件,怎么做还是留到下阶段A中分析。

最后,再来看看客户最后一个困扰:汇总每个EXCEL,工作量巨大。

这点就很好理解了,没什么好分析的,就是客户手工汇总的话太麻烦,工作量大,所以要解决的就是自动
把汇总工作完成,让客户可以直接看到汇总后的内容即可。

同样,做法A阶段分析。

A(Approach,做法):下面就是分析具体如何做了。

我们小组定位的是APP应用,所以结合N阶段总结的需求,我们组的APP要能实现以下几点功能:
1. 把要群发的对象分组,并能在该分组内实现区分有回复以及没回复的对象,并将他们分组。

2. 能将接收的邮件分组,将接收到指定对象的邮件都放到指定的地方。

3. 能自动汇总每个EXCEL中的内容。

在介绍上述功能如何实现前,先说明下我们小组采用的原型工具是MockingBot(墨刀)支持在线编辑,团队开发。

下面就讲讲我们小组APP的思路。

首先看下客户的工作,教务处提供开课表以及教师名单,客户根据教师名单群发邮件。

所以,我们想法是实现类
似QQ好友列表一样的功能,这点是为了能让客户选择要群发的对象。

然后,也提供一个类似QQ讨论组的功能,客户可以发布一个任务,把要参与任务的教师都拉到一个任务里,在这个任务里,客户只需编写一次任务描述,所有在这个任务里的教师都能接受到消息。

同时,我们提供任务列表已经文件列表,当客户创建一个任务时,会在文件列表中自动生
成相应的文件组,这样,在这个任务里的教师回复的文件都会统一放到与任务相应的文件
组里,排除了其他无关文件的干扰。

并且,在这个任务里会区分出回复文件和没有的教师,并能实现对未完成的教师统一催收。

然后,在文件组里,我们提供了汇总的功能,客户只需选择还未汇总的文件,点击汇总,程序会自动把各个文件汇总到总文件中。

客户随时可以查看当前汇总的情况,甚至也
可以查看各个文件里的内容。

另外,还有一点,EXCEL表格在手机上展示会出现很多问题,如何排版就很重要。

我们想法是,摒弃EXCEL表格的形式,只解析里面的内容,然后提取出来按照我们的布局来显示。

B(Benefit,好处):好处很显然,能完成自动汇总,还能实现将群发的对象分组,
随时随地都可以进行催收,只要有部手机即可。

还有,我们将EXCEL表格在手机上的展示进行了自定义布局,改良了可观性,让客户在手机上也能随时舒服的看到EXCEL表格中的内容。

C(Competitors,竞争):目前我们所了解的还未有实现此需求的软件,虽然这样一来看似市场潜力大,前途光明,但竞争仍然很激烈。

每个学校肯定都会这种相同的困扰,
至于其他学校有没有解决,如何解决,我们并不知道。

但就这次来说,共有30多个小组
在竞争,这些小组里不乏有大神,学霸之类的,也有创意点特别好的。

所以竞争性还是特
别强的。

D(Delivery,推广):我们的平台一开始可以在福大普及,之间不断的完善,之后
可以向各大高校进发,率先占领新市场。

本来写了个iframe嵌入网页提供直接原型模型交互的,可是好像博客不支持,反正显示不出来。

没办法了,上面对原型模型的截图有限,只贴上了几张教重要的,要直接交互
试试看效果的,可以:点击这里进行交互
原型模型是做出来了没错,但具体能不能实现,我们小组却没有多大的把握。

我们小
组都是第一次接触Android,都是抱着对Android强大的兴趣才坚持下来的。

我们在讨论的过程中,就产生了一些茫然,主要是不确定我们设计的APP应该基于哪种形式开发,下面就附上我的组员给我发的一段话:
第一种:文件(exl表格)主要以邮箱的形式收发,然后APP主要实现用以整合表格,还有一些文件的增删改查,催发邮件等。

这样的话APP只需关联邮箱并且服务器只需存放负责人和教师的账号信息等简单的数据单位。

但细细想想,这个APP的亮点也就是整合表
格,也就是只需一个能整合一堆格式类似的exl的工具,其他似乎都显得多余了,完全可由exl编辑和邮箱代替(关联邮箱还需要负责人把邮箱里的附件一个个下载下来)。

第二种:搭建自己的服务器,文件以离线的形式发送,相当于我们本身就是一个邮箱软件。

这样的话,就已经可以预料到往后服务器的搭建将是一个庞大的工程!如果APP实现了,负责人就无需去邮箱一一下载附件,发送任务计划和催发的话也只需选择教师列表里的人点击发送,相对轻松(事先导入教学任务exl文件和添加好教师列表里面的人)接受时选好要接受的老师就可以下载所选老师发给负责人的exl文件到本地(无需通过邮箱),再次点击整合按钮,APP就可以在后台整合。

我想老师更希望是我们做的这种方案来解决需求。

但如此的话感觉,服务器是个重大难题,还有接口也不好实现。

并且,在最后我们小组讨论后发现要实现这个APP仍存在很多难点要解决,以下是我们所罗列的:
1.教师列表能否实现?
2.EXCEL表格如何导入或导出,以及如何解析
3.自动汇总逻辑如何实现
4.如何与服务器交互以及与数据库交互
总之,难点还有很多,要学的也还有很多,至于对这个项目的预期规划,记得在《构建之法》中有个对预期实现的时间公式:
Y = X ± X ÷ N //注:Y是实际时间花费,X是对某件事的估计时间,N是做过类似开发工作的次数
如此来算的话,N=0,X = 2人月,这样一来的话,有可能我们会在预期时间内完成。

但,也有可能是无限长的时间。

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