俄罗斯方块游戏制作
俄罗斯方块游戏的设计与实现
俄罗斯方块游戏的设计与实现1 游戏简介俄罗斯方块最早是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984 年6 月发明的一款经典游戏。
俄罗斯方块游戏是在一个固定边界的界面中,不同方块随机出现在上边界,玩家通过键盘上的asd(左下右)以及空格(形状变化)操控,通过控制空格键来改变方块的形状,让方块落到边界的底部。
满行的方块将会被消除并且获得相应的分数,如果没有满行则方块的高度会一直往上面叠加,当叠加的方块到达顶端的时候,判定为游戏的结束。
2 设计思路在实现游戏时,需要先用二维数组来绘制地图和显示下一个将会出现方块的边框,并且在这些位置输出来表示墙体,边框那个位置坐标的值赋为1。
地图其他位置坐标的初始值赋为0。
用一个基类来表示方块的种类,每一种不同的方块都继承该基类。
方块的下落过程用方块的坐标位置更新来体现(在新的位置来打印出方块,在原来位置上打印空格,以此实现视觉上方块的移动)。
方块的移动用遍历的方式来进行判断,对方块的周围进行遍历,如果不符合遍历的条件,则表示方块不能变形或者移动。
玩家通过控制ads 三个键位分别控制方块的左移、右移,使用空格按键来对满足变形条件的方块进行形状的改变。
当方块到达最底端的时候将方块坐标位置的值赋为2(不赋为1是因为墙体所在坐标位置的值是1,被固定了的方块坐标所在位置的赋为2 将其与墙体产生区别)。
在游戏过程中,玩家通过自己所控制的方块从底部往上面堆积。
如果堆积的方块填满了一层,将清除这一层所有的方块并且这一层上面所有的方块向下挪动一个单位。
在消除该层方块后将会获得相应分数的增加。
每消除一层方块,方块下落的速度将会增加,随着消除方块层数的增加,方块的下落速度会越来越快,以此来提升游戏难度。
当新产生的方块下面有堆积的方块时判定为游戏失败,游戏失败后显示存活秒数以及获得的分数。
可以将整个俄罗斯方块游戏分为以下三个环节:第一个环节:初始化游戏界面,绘制游戏边框,以及在边框右侧显示第一个将要出现的方块。
俄罗斯方块小游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)
俄罗斯方块小游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)俄罗斯方块是一款风靡全球的经典游戏,现在我们将使用JavaScript语言开发一个基于HTML的俄罗斯方块小游戏。
在这篇文章中,我将介绍游戏的设计思路、实现过程以及一些技术细节。
一、游戏设计思路打开游戏页面后,玩家将看到一个空白的游戏区域,该区域由10列和20行方格构成。
方块将从游戏区域的顶部下落,玩家需要控制方块的方向和位置,使其在下落过程中填满一行或多行。
当一行被完全填满时,该行将被消除,并且玩家得到相应的分数。
游戏的难度会逐渐增加,方块下落的速度会逐渐加快,挑战玩家的反应和操作能力。
当方块堆积到游戏区域的顶部时,游戏结束。
玩家可以选择重新开始游戏或退出游戏。
二、游戏实现过程1. 创建HTML结构首先,我们需要创建一个HTML结构,包含游戏区域以及一些控制按钮。
游戏区域可以使用一个div元素进行表示,每个方格可以使用一个span元素表示。
同时,添加开始按钮和重新开始按钮,用于控制游戏的开始和重新开始。
2. CSS样式设计为了使游戏界面美观,我们需要设计一些CSS样式。
通过设置游戏区域的背景颜色、方格的颜色及边框效果,可以使游戏界面更加具有吸引力。
3. 实现游戏逻辑使用JavaScript语言实现游戏的逻辑部分。
我们需要为方块设计一个类,定义方块的形状、位置以及移动的方法。
在游戏的运行过程中,我们需要检测按键事件,根据玩家的操作移动方块的位置。
同时,需要实现方块的下落、旋转和消除行等功能。
4. 添加事件监听为了使玩家能够操作游戏,我们需要为游戏界面添加键盘事件监听。
通过监听键盘的上、下、左、右方向键,可以控制方块的移动和旋转。
5. 计分和游戏结束在游戏进行过程中,我们需要实时更新玩家的分数,并判断游戏是否结束。
当方块堆积到游戏区域的顶部时,游戏结束,弹出游戏结束的提示框,并显示玩家的最终得分。
三、技术细节在实现俄罗斯方块小游戏的过程中,我们使用了以下技术:1. HTML:用于创建游戏界面的结构,包括游戏区域和按钮等元素。
俄罗斯方块小游戏编程实现
俄罗斯方块小游戏编程实现俄罗斯方块(Tetris)是一款经典的游戏,它的设计简单,玩法有趣,备受玩家喜爱。
在本文中,我们将探讨如何使用编程语言来实现俄罗斯方块小游戏。
1. 游戏介绍俄罗斯方块是一款由七种不同形状的方块组成的拼图游戏。
这些方块会从屏幕顶部逐渐下落,玩家需要通过调整方块的位置和旋转来使其完全填满一行。
当一行被填满时,该行会消除,并玩家会获得相应的分数。
游戏的目标是尽可能多地消除行并获得高分。
2. 游戏设计在编程实现俄罗斯方块游戏时,我们需要考虑以下几个关键因素:- 方块的形状:俄罗斯方块由七种不同形状的方块组成,每个方块由四个小方块组成。
- 方块的移动:玩家可以通过按下不同的按键来移动方块的位置,包括向左、向右和向下。
- 方块的旋转:方块可以按照一定的规则进行旋转,玩家可以通过按下相应的按键来实现旋转。
- 方块的下落:方块会以一定的速度从屏幕顶部下落,玩家需要控制方块的下落速度以适应游戏进程。
- 行的消除:当一行被填满时,该行会被消除,并玩家会获得相应的分数。
消除行后,上方的方块会下落填补空缺。
3. 编程实现为了编程实现俄罗斯方块游戏,我们可以选择使用一种合适的编程语言,例如Java、C++或Python。
这些语言都具备强大的图形库和用户交互功能,能够很好地支持游戏的图形界面和用户操作。
在编程实现过程中,我们可以使用面向对象的思想来设计游戏的各个组件,例如方块、游戏区域和玩家。
我们可以将方块抽象成一个类,其中包含方块的属性和操作方法。
游戏区域可以设计成一个矩形框,其中保存了方块的位置和状态。
玩家可以通过键盘输入来移动和旋转方块。
通过合理的设计和编程,我们可以实现一个功能完善的俄罗斯方块小游戏。
在游戏中,玩家可以使用键盘进行操作,控制方块的移动、旋转和下落,以达到消除行的目的并获得高分。
4. 总结俄罗斯方块小游戏是一款简单而有趣的游戏,通过编程实现它可以锻炼我们的逻辑思维和编程能力。
在本文中,我们探讨了俄罗斯方块游戏的设计要点,并提到了一些实现该游戏的编程思路。
俄罗斯方块设计步骤
俄罗斯方块设计步骤第一步:游戏规则和玩法的确定在设计俄罗斯方块之前,首先要确定游戏的规则和玩法。
俄罗斯方块的基本规则是在一个10x20的方块矩阵中,控制方块下落,并旋转和移动方块,使其堆叠在一起形成完整的横线,这样就会消除该行,获得分数。
当方块堆叠到顶部时,游戏结束。
此外,还可以添加特殊方块、连击机制、道具等元素,增加游戏的趣味性和挑战性。
第二步:方块的设计方块是俄罗斯方块游戏的核心元素,因此方块的设计非常重要。
一般来说,俄罗斯方块包括7种不同形状的方块,即I、J、L、O、S、T和Z型方块。
这些方块由4个小方块组成,可以旋转和移动。
在设计方块时,需要考虑到方块的形状、颜色、大小和质感等因素,以及方块与其他元素之间的交互和碰撞效果。
第三步:界面的设计界面是俄罗斯方块的使用者与游戏交互的入口,因此界面的设计至关重要。
在设计界面时,需要考虑到游戏的整体风格和主题,选择合适的颜色、背景和图标等元素,以及布局和排版。
界面的设计应该简洁明了、易于操作,同时也要考虑到不同屏幕尺寸和分辨率的适配性,以便用户在不同设备上都能够良好地体验游戏。
第四步:音效的设计音效是俄罗斯方块游戏中的一个重要组成部分,可以增加游戏的趣味性和反馈效果。
在设计音效时,需要根据游戏的不同场景和操作,选择合适的音频素材,并确定播放的时机和方式。
例如,方块下落、旋转或消除时可以播放相应的音效,背景音乐可以用来给游戏增添氛围等。
第五步:游戏逻辑的实现在确定好游戏规则、方块设计、界面设计和音效设计之后,需要用编程语言来实现游戏的逻辑。
根据游戏规则和玩法,编写相应的代码,控制方块的移动、旋转和下落,判断消除的行,计算得分并更新游戏状态等。
此外,还需要考虑用户输入的处理、游戏的暂停和恢复、游戏存档和读档等功能的实现。
第六步:测试和调试在完成游戏的逻辑实现后,需要进行测试和调试,以确保游戏的稳定性和流畅性。
测试包括功能测试、性能测试和兼容性测试等,通过不断地找出和修复bug,优化游戏的体验和性能,使之更加完善。
俄罗斯方块小游戏设计
z自动化专业综合设计报告设计题目:俄罗斯方块的设计实验室:自动化系统仿真实验室指导教师:学生姓名:同组组员:班级:学号:成绩评定:一、设计目的学会MATLAB的GUI图形界面化模块的使用,以及编程语言的熟练运用。
二、设计要求1、图形界面化。
2、实现各种方块图案形状之间的转化。
3、方块落地时判断下方是否存在障碍,判断是否填满一行,及使其消除。
三、设计内容1.首先,使用GUI建立一个图形界面如图:用callback其生成.m文件。
2、在.m文件中添加程序,实现题目要求。
主程序如下:function RussiaBlock(action)%定义全局变量global CENTER_X CENTER_Y POS STUCK USED_SPACE H;global WIDTH HEIGHT LEVEL TIME_DELAY SQ_X SQ_Y;global H_SLIDER_WIDTH H_SLIDER_HEIGHT;global H_TEXT_WIDTH H_TEXT_HEIGHT H_TEXT_SCORE;global START_HANDLE STOP_HANDLE STOP_GAME EXIT_HANDLE; global H_A H_B BOX H_LINE ;if nargin < 1, action = 'initialize'; end;if strcmp(action,'initialize'),WIDTH = 10; % 默认游戏窗口的宽度HEIGHT = 25; % 默认游戏窗口的高度BOX = 1; % 默认显示游戏边框TIME_DELAY =1*exp((5/9)*log(0.1));%时间延时设置fig=figure( ...'Name','RussiaBlock for Matlab', 'NumberTitle','off', ...'Visible','off', 'BackingStore','off');SQ_X = [0 -1 -1 0]'; % 方块单元的X轴顶点坐标SQ_Y = [0 0 -1 -1]'; % 方块单元的Y轴顶点坐标%游戏窗口为axes表格figure(fig);H_A = axes( ...'Units','normalized', 'Position', [.1 .18 .4 .8], ...'Visible','off', 'DrawMode','fast', ...'NextPlot','replace', 'XLim',[1 WIDTH+1],'YLim',[0 HEIGHT]);H_B = axes( ...'Units','normalized', 'Position', [.1 .18 .4 .8],...'Visible','off', 'DrawMode','fast', ...'NextPlot','replace', 'XLim',[1 WIDTH+1],'YLim',[0 HEIGHT]);% 游戏界面初始边框if BOX == 1,BOX = ~BOX;RussiaBlock('box');end%各按键信息设置STOP_HANDLE = uicontrol('units','normalized',...'position', [.848 .876 .1 .05],'string','stop', ...'callback','RussiaBlock(''stop'')', ...'interruptible','yes','visible','off');EXIT_HANDLE = uicontrol('units','normalized',...'position', [.85 .757 .1 .05],'string','exit', ...'callback','delete(gcf)', ...'interruptible','no');START_HANDLE = uicontrol('units','normalized',...'position', [.848 .876 .1 .05],'string','start', ...'callback','RussiaBlock(''start'')', ...'interruptible','yes','visible','on');left_handle = uicontrol('units','normalized',...'position', [.534 .521 .1 .05 ],'string','<---', ...'callback','RussiaBlock(''left'')', ...'interruptible','yes');right_handle = uicontrol('units','normalized',...'position', [.673 .521 .1 .05 ],'string','--->', ...'callback','RussiaBlock(''right'')', ...'interruptible','yes');drop_handle = uicontrol('units','normalized',...'position',[.604 .462 .1 .05 ],'string','drop', ...'callback','RussiaBlock(''drop'')');rotate_handle = uicontrol('units','normalized',...'position',[.593 .59 .1 .05],'string','rotate', ...'callback','RussiaBlock(''rotate'')');H_TEXT_SCORE = uicontrol(...'ForegroundColor',[ 0 1 1 ],...'Position',[ 0.552 0.876 0.2 0.07],...'String','Score: xxxxx',...'Units','normalized');end; % 结束时初始化程序%切换表格边框if strcmp(action,'box'),BOX = ~BOX;if BOX == 1,H_LINE = line ([1 WIDTH+1 WIDTH+1 1 1], [1 1 HEIGHT HEIGHT 1]);else, delete(H_LINE);endend;% 左移动作if strcmp(action,'left'),stopped = 0;for i=1:4, if USED_SPACE(POS(i,1)-1,POS(i,2)) == 1, stopped=1; end; end;if stopped == 0,POS(:,1) = POS(:,1) - 1;CENTER_X = CENTER_X - 1;for i=1:4, set(H(i),'XData',SQ_X+POS(i,1),'YData',SQ_Y+POS(i,2)); end;drawnow;end;end;%右移动作if strcmp(action,'right'),stopped = 0;for i=1:4, if USED_SPACE(POS(i,1)+1,POS(i,2)) == 1, stopped=1; end; end;if stopped == 0,POS(:,1) = POS(:,1) + 1;CENTER_X = CENTER_X + 1;for i=1:4, set(H(i),'XData',SQ_X+POS(i,1),'YData',SQ_Y+POS(i,2)); end;drawnow;end;end;%整体下降if strcmp(action,'drop'),while STUCK==0,for i=1:4, if USED_SPACE(POS(i,1),POS(i,2)-1) == 1, STUCK=1; end; end;if STUCK == 0, POS(:,2) = POS(:,2) -1; end;end;for i=1:4, set(H(i),'XData',SQ_X+POS(i,1),'YData',SQ_Y+POS(i,2)); end;drawnow;end;%旋转if strcmp(action,'rotate'),new_x = -(POS(:,2) - CENTER_Y) + CENTER_X;new_y = (POS(:,1) - CENTER_X) + CENTER_Y;stopped = 0;for i=1:4,if ((new_x>1) & (new_x<(WIDTH+2)) & (new_y>1)),if USED_SPACE(new_x(i), new_y(i)) == 1, stopped=1; end;else, stopped=1;end;end;if stopped == 0, % 空格没有被占据POS = [new_x new_y];for i=1:4, set(H(i),'XData',SQ_X+POS(i,1),'YData',SQ_Y+POS(i,2)); end;drawnow;end;end;%暂停if strcmp(action,'stop'),STOP_GAME = 1;end;% 开始俄罗斯方块if strcmp(action,'start'),STOP_GAME = 0;score = 0;set(START_HANDLE, 'visible', 'off');set(STOP_HANDLE, 'visible', 'on');set(EXIT_HANDLE, 'visible', 'off');set(H_TEXT_SCORE, 'string', ['Score: ' num2str(score)]);h_matb = zeros(WIDTH+2,HEIGHT);USED_SPACE = zeros(WIDTH+2,HEIGHT);USED_SPACE(:,1) = ones(WIDTH+2,1);USED_SPACE ([1 WIDTH+2],:) = ones(2,HEIGHT);drawnow;axes(H_A);% 各类方块图案形状定义a_shape = [-1 0 1 2; 0 0 0 0]'; % 长方形b_shape = [-1 0 0 1; 0 0 1 0]'; % Z mirrorc_shape = [-1 0 0 1; 0 0 1 1]'; % Z normald_shape = [-1 0 0 1; 1 1 0 0]'; % truncated Te_shape = [0 0 1 1; 0 1 0 1]'; % 正方形f_shape = [-1 0 1 1; 0 0 0 1]'; % L normalg_shape = [-1 -1 0 1; 1 0 0 0]'; % L mirrorshape_matrix = [a_shape b_shape c_shape d_shape e_shape f_shape g_shape];s = size(shape_matrix);num_shapes = s(2) / 2;color_matrix = [ 0 0 1; 0 1 0; 0 1 1; 1 0 0; 1 0 1; 1 1 0; 1 1 1];home_pos = ones(4,1) * [(WIDTH/2) (HEIGHT-2)];POS = a_shape + home_pos;for i=1:4, H(i) = patch(SQ_X+POS(i,1),SQ_Y+POS(i,2),'r');end;while ((sum(USED_SPACE(2:WIDTH+1,HEIGHT-4)) == 0) & (STOP_GAME == 0)),shape_index = ceil(num_shapes*rand(1)); %选择随机形状current_color = color_matrix(shape_index,:); % 颜色POS = shape_matrix(:,(2*shape_index - 1):(2*shape_index)) + home_pos; % 设置图形起始位置CENTER_X = home_pos(1,1); % 设置旋转原点CENTER_Y = home_pos(1,2);for i = 1:4,set(H(i),'XData',SQ_X+POS(i,1), 'YData',SQ_Y+POS(i,2), ...'FaceColor', current_color, 'Visible', 'on');end;drawnow;STUCK = 0;t0 = clock;while ((STUCK == 0) & (STOP_GAME == 0)),drawnow;if etime(clock,t0) > TIME_DELAY, % 下一个单元块for i=1:4,if USED_SPACE(POS(i,1),POS(i,2)-1) == 1, STUCK=1; end;end;if STUCK == 0,t0 = clock;POS(:,2) = POS(:,2) - 1;CENTER_Y = CENTER_Y - 1;for i = 1:4,set(H(i),'YData',SQ_Y+POS(i,2));end;drawnow;endend;drawnow;endfor i=1:4, USED_SPACE(POS(i,1),POS(i,2)) = 1; end; % 退格for i = 1:4, set(H(i),'Visible', 'off'); end; %隐藏活动区域axes(H_B);for i=1:4,h_matb(POS(i,1),POS(i,2)) = patch(SQ_X+POS(i,1),SQ_Y+POS(i,2),current_color);end;i=2;while i < HEIGHT, % 检查各行是否是完整的if sum(USED_SPACE(2:WIDTH+1,i)) == WIDTH,score = score + 10; % 添加完成一行的分数set(H_TEXT_SCORE, 'string', ['Score: ' num2str(score)]);for k1=2:WIDTH+1, delete(h_matb(k1,i)); end;for k2=(i+1):HEIGHT,for k1=2:WIDTH+1,if h_matb(k1,k2) ~= 0,set(h_matb(k1,k2),'YData',k2-1+SQ_Y);end;end;end;h_matb(2:WIDTH+1,i:(HEIGHT-1)) = h_matb(2:WIDTH+1,(i+1):HEIGHT);h_matb(2:WIDTH+1,HEIGHT) = zeros(WIDTH,1);USED_SPACE(2:WIDTH+1,i:(HEIGHT-1)) = USED_SPACE(2:WIDTH+1,(i+1):HEIGHT);USED_SPACE(2:WIDTH+1,HEIGHT) = zeros(WIDTH,1);else i = i+1;endendaxes(H_A);end % 结束循环%删除对象,清空游戏窗口for k2=2:HEIGHT,for k1=2:WIDTH+1,if h_matb(k1,k2) ~= 0,delete(h_matb(k1,k2));end;end;end;set(START_HANDLE, 'visible', 'on');set(STOP_HANDLE, 'visible', 'off');set(EXIT_HANDLE, 'visible', 'on');end % 结束游戏运行时显示画面:点击start游戏开始。
俄罗斯方块游戏的设计与实现
俄罗斯方块游戏的设计与实现俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,于1984年由俄罗斯设计师阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)创作出来。
这款游戏简单而又充满乐趣,对于游戏玩家来说是一次智力和反应的挑战。
下面是关于俄罗斯方块游戏的设计和实现的一些建议。
首先,俄罗斯方块游戏需要一个游戏界面。
这个界面应该包含一个方格矩阵,通常是10列和20行。
这个矩阵用于容纳正在下落的俄罗斯方块。
除此之外,界面还需要展示分数、等级和下一个方块的预览。
接下来,我们需要实现方块的设计。
俄罗斯方块由4个小方块组成,这些小方块可以以不同的排列方式形成不同的图案。
游戏开始时,我们随机生成一个方块,并将其放置在游戏界面的顶部中央位置。
玩家可以通过键盘的方向键控制方块的左右移动,使其下落到矩阵的底部或者叠加在其他方块上。
游戏的核心是方块的下落和消除。
方块会从顶部不断地向下移动,玩家可以按下空格键来快速下落。
当方块下落到底部或者叠加在其他方块上时,它会停止下落,然后我们需要生成一个新的方块。
如果方块叠加在其他方块上,我们需要检查是否有完整的一行,如果有,将该行消除。
玩家每消除一行将获得一定的分数,并且游戏难度会逐渐增加。
此外,俄罗斯方块还需要一个计时器来控制方块的下落速度。
随着游戏的进行,方块下落的速度会逐渐增加,增加游戏的难度。
玩家可以通过按下键盘的向下箭头键来加速方块的下落。
最后,还可以添加一些额外的功能来增加游戏的乐趣。
例如,我们可以添加一个暂停功能,使玩家可以在游戏进行过程中暂停游戏。
我们还可以添加一个排行榜功能,以便玩家可以与其他玩家进行比较。
在实现俄罗斯方块游戏时,需要选择合适的编程语言和开发环境。
常用的编程语言如C++、Java和Python都可以用来开发这款游戏。
开发环境可以使用相应的集成开发环境(IDE),如Visual Studio、Eclipse或者PyCharm。
总之,设计和实现俄罗斯方块游戏需要确定游戏界面、方块设计、方块的下落和消除机制、计时器和一些额外功能。
python俄罗斯方块小游戏代码
import pygameimport random# 游戏参数WIDTH = 800HEIGHT = 600FPS = 60# 颜色常量BLACK = (0, 0, 0)WHITE = (255, 255, 255)RED = (255, 0, 0)GREEN = (0, 255, 0)BLUE = (0, 0, 255)# 方块大小和行列数BLOCK_SIZE = 30ROWS = HEIGHT // BLOCK_SIZECOLS = WIDTH // BLOCK_SIZE# 初始化Pygamepygame.init()screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))clock = pygame.time.Clock()# 定义方块类class Block(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, color):super().__init__()self.image = pygame.Surface((BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE))self.image.fill(color)self.rect = self.image.get_rect()# 定义俄罗斯方块类class Tetris:def __init__(self):self.grid = [[None] * COLS for _ in range(ROWS)]self.current_block = Noneself.next_block = Noneself.score = 0def create_block(self):shapes = [[[1, 1, 1, 1]], # I[[1, 1], [1, 1]], # O[[1, 1, 0], [0, 1, 1]], # Z[[0, 1, 1], [1, 1, 0]], # S[[1, 1, 1], [0, 0, 1]], # J[[1, 1, 1], [1, 0, 0]], # L[[1, 1, 1], [0, 1, 0]] # T]shape = random.choice(shapes)color = random.choice([RED, GREEN, BLUE])block = pygame.sprite.Group()for r in range(len(shape)):for c in range(len(shape[r])):if shape[r][c] == 1:b = Block(color)b.rect.x = c * BLOCK_SIZEb.rect.y = r * BLOCK_SIZEblock.add(b)return blockdef check_collision(self):for block in self.current_block:if block.rect.bottom >= HEIGHT or \self.grid[block.rect.bottom // BLOCK_SIZE][block.rect.x // BLOCK_SIZE] is not None:return Truereturn Falsedef update_grid(self):for block in self.current_block:self.grid[block.rect.y // BLOCK_SIZE][block.rect.x // BLOCK_SIZE] = blockdef remove_completed_rows(self):completed_rows = []for r in range(ROWS):if None not in self.grid[r]:completed_rows.append(r)for row in completed_rows:for c in range(COLS):self.grid[row][c] = Nonefor r in range(row, 0, -1):for c in range(COLS):self.grid[r][c] = self.grid[r - 1][c]if self.grid[r][c] is not None:self.grid[r][c].rect.y += BLOCK_SIZEself.score += 10def draw_grid(self):for r in range(ROWS):for c in range(COLS):block = self.grid[r][c]if block is not None:screen.blit(block.image, block.rect)def draw_score(self):font = pygame.font.SysFont(None, 30)text = font.render(f"Score: {self.score}", True, WHITE)screen.blit(text, (10, 10))def game_over(self):font = pygame.font.SysFont(None, 60)text = font.render("Game Over", True, RED)screen.blit(text, (WIDTH/2 - text.get_width()/2, HEIGHT/2 - text.get_height()/2))pygame.display.flip()pygame.time.wait(3000)def run(self):self.current_block = self.create_block()self.next_block = self.create_block()running = Truewhile running:clock.tick(FPS)for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.KEYDOWN:这是一个简单的俄罗斯方块小游戏的Python代码示例。
c语言怎样编写俄罗斯方块
linesCleared++; for (int k = i; k > 0; k--) {
for (int j = 0; j < WIDTH; j++) { board[k][j] = board[k - 1][j];
} } for (int j = 0; j < WIDTH; j++) {
board[0][j] = 0; } } } printf("Lines cleared: %d\n", linesCleared); }
if (kbhit()) { char key = getch(); switch (key) { case 'a': if (!checkCollision(shapeX - 1, shapeY, shape)) { shapeX--; } break; case 'd': if (!checkCollision(shapeX + 1, shapeY, shape)) { shapeX++; } break; case 's': if (!checkCollision(shapeX, shapeY + 1, shape)) { shapeY++; } break; case 'w': int tempShape[4][4]; for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { tempShape[i][j] = shape[i][j]; } } rotateShape(tempShape); if (!checkCollision(shapeX, shapeY, tempShape)) { rotateShape(shape); } break; case 'q': exit(0); }
俄罗斯方块游戏制作
俄罗斯方块游戏制作俄罗斯方块制作:第一步,我们先来理一下俄罗斯方块的玩法及其功能:1,游戏共有7种形状,每一种形状都由4个方块组成2,游戏一开始或者每个形状落地之后都会在最上方生成一个新形状3,形状在没落地之前每隔大约0.5秒会自动下落一个方块的距离4,形状可以通过左右方向键向左右移动5,按上键可以旋转形状,每点一下上键则逆时针(或者顺时针)旋转90°6,每满一行,则这一行消失掉,上面的自动递补到下面7,游戏带计分功能,没消掉一行加1分8,游戏界面右上角显示下一个将要生成的形状9,每一种形状都会随机赋予颜色10,游戏有边界,如图左、右下蓝色砖块区域。
所有形状不可以移动到边界以外,形状在旋转的时候也不允许插到边界里面或者伸出边界。
第二部,思考游戏在unity3d中的大致实现方式通过观察,很容易发现,每个形状里面都有一个核心方块,其他3个方块都围绕核心方块来转动,同时也可以考虑到其他3个方块的下落、左右移动,也是随着核心方块走的。
根据这个思想,我们可以先实现一个方块的“生成”、“自动下落”、“落地判断”这三个功能。
1,方块的生成整个俄罗斯方块的游戏界面其实就可以想象成一个二维数组,row是行号,col是列号,通过给数组元素赋值0、1来控制方块显示的位置,如:Private Var row : int;Private var col : int;block[row,col]=1;可以理解为第row行col列位置的方块显示可能又有同学在想:这只是在数组里面把这个位置的值置为1,怎么让他真正显示在游戏场景里面呢?这个就可以用到GUI里面的GUI.Button或者GUI.DrawTexture,我这里用的GUI.Button,当然,必须自定义一个GUISkin,不然GUI.Button画出来的按钮将是untiry3d默认的按钮样式而不会是上图中的样子。
2,方块的自动下落这个说白了就是改变数组里面的值,OnGUI函数里面一直在检测上面所说的那个二维数组里面的值,如果为1就显示这个方块,如果为0就不显示。
基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现
基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现一、前言俄罗斯方块是一款经典的益智休闲游戏,深受宽广玩家的喜爱。
在本文中,我们将详尽介绍基于EasyX图形库的俄罗斯方块游戏的设计与实现。
通过编写程序实现俄罗斯方块游戏的功能,旨在援助读者进一步了解计算机图形学及游戏开发的基本原理和方法。
二、游戏设计与实现1. 游戏规则设计俄罗斯方块游戏的基本规则如下:(1)游戏开始时,屏幕上会随机生成一个方块,玩家需要控制方块进行挪动和旋转。
(2)方块在竖直方向上下落,玩家可以通过键盘的左右方向键来控制方块的左右挪动。
(3)玩家还可以通过键盘的上方向键来实现方块的旋转,方块可按顺时针方向进行旋转。
(4)当方块下落到底部或着陆在其他方块上时,方块就会固定在底部或其他方块之上,成为新的底块。
(5)当底块中的某一行被填满时,该行就会被清除,并玩家得分。
清除一行得1分,若果一次清除多行,则分数更高。
(6)方块堆积到超出屏幕顶部时,游戏结束。
2. 游戏界面设计为了更好地展示俄罗斯方块游戏,我们需要设计合适的游戏界面。
通过EasyX图形库中的绘图函数,我们可以绘制游戏界面所需的各个元素。
游戏界面通常由游戏区域、得分区域和下一个方块区域组成。
游戏区域是游戏方块的显示区域,用于显示正在下落的方块和已经固定的底块;得分区域用于显示玩家的得分;下一个方块区域用于显示即将下落的方块。
3. 方块的表示与操作为了表示方块,我们可以使用二维数组来表示方块的外形。
通过矩阵变换的方式来实现方块的挪动和旋转。
在每个挪动或旋转时,我们先通过矩阵变换得到变换后的方块,然后检测变换后的方块是否与已经固定的底块或屏幕边界发生碰撞,若果没有碰撞,则更新当前方块为变换后的方块,完成挪动或旋转操作。
4. 游戏逻辑与事件处理游戏的逻辑主要包括方块的生成、挪动和碰撞检测,以及底块的固定和行的清除等过程。
游戏的事件处理包括键盘事件的抓取和处理,通过监听玩家按下的键盘事件来改变方块的状态,从而实现方块的挪动和旋转。
俄罗斯方块游戏编程
俄罗斯方块游戏编程俄罗斯方块是一款非常经典且富有挑战性的游戏,它起源于俄罗斯,现已风靡全球。
这款游戏的编程实现涉及到许多关键的算法和技术,下面将为大家介绍一下俄罗斯方块游戏的编程过程。
一、游戏的整体结构俄罗斯方块游戏的编程可以分为前端和后端两个部分。
前端是指游戏的界面和用户交互逻辑,后端则负责游戏的核心算法和各种游戏逻辑的实现。
在前端部分,需要实现游戏界面的绘制和刷新,包括游戏区域的绘制、方块的绘制和下落效果、得分的实时更新等。
同时,还需要监听玩家的键盘操作,控制方块的移动、旋转和下落。
前端的编程通常使用图形库或者游戏引擎进行实现,比如常用的Python图形库Pygame。
在后端部分,核心算法是方块的下落和碰撞检测。
方块的下落是整个游戏的核心,需要考虑到方块的速度、位置和边界等因素。
碰撞检测是指判断方块是否与其他方块或者游戏区域的边界发生碰撞,如果发生碰撞,则需要停止方块的下落,并进行相关的处理,比如消除已满的行、生成新方块等。
此外,游戏还需要实现游戏开始、暂停、结束等功能,以及相应的状态管理和逻辑判断。
二、方块的表示和操作在俄罗斯方块游戏的编程中,方块是整个游戏的基本组成单元。
方块通常使用二维数组来表示,数组中的每个元素代表方块的一个单元格。
通过对方块数组的操作,可以实现方块的移动、旋转等效果。
方块的移动可以通过改变方块数组中元素的位置来实现。
比如向左移动方块,只需要将方块数组中每个元素的列索引减一;向右移动方块,则将列索引加一。
类似地,对于方块的旋转,可以通过改变方块数组中元素的行列索引来实现。
需要注意的是,在改变方块的位置和形状时,要进行边界检测,以防止方块超出游戏区域或者与其他方块发生重叠。
三、碰撞检测和处理在俄罗斯方块游戏中,碰撞检测是一个非常关键的环节。
碰撞检测的主要目的是判断当前的方块是否与其他方块或者游戏区域的边界发生碰撞,从而决定方块是否需要停止下落,并进行相应的处理。
对于方块与其他方块的碰撞检测,可以通过比较方块数组和游戏区域数组中相应位置的元素来实现。
俄罗斯方块游戏程序设计
俄罗斯方块游戏程序设计一、游戏界面设计二、方块的表示在俄罗斯方块游戏中,方块由若干个小方块组成。
通常使用一个二维数组来表示方块的形状,其中数组的值表示该位置是否有方块。
在每次方块移动或旋转时,我们可以通过修改该数组的值来改变方块的位置和形状。
三、方块的移动和旋转玩家可以通过按键来控制方块的移动和旋转。
例如,按下向下键可以使得方块在垂直方向上向下移动一格,按下向左键可以使得方块在水平方向上向左移动一格。
为了实现这样的控制,我们需要在游戏程序中监听键盘事件,并在接收到事件后更新方块的位置。
在旋转方面,我们可以通过维护一个旋转矩阵来实现方块的旋转。
该矩阵用于描述将方块顺时针或逆时针旋转90度后的形状。
在每次旋转时,我们可以通过矩阵相乘的方式来改变方块的形状。
四、方块的碰撞检测在俄罗斯方块游戏中,将方块堆叠到一定高度后,会出现方块无法再次下落的情况。
这时,我们需要检测方块是否与已堆叠的方块发生了碰撞。
碰撞检测可以通过比较方块的位置和值来实现。
如果方块的位置超出了游戏界面的边界,或者与已堆叠的方块重叠了,那么就说明发生了碰撞。
五、消行和得分计算当一行方块被填满后,该行会被消除,并获得相应的得分。
消行操作可以通过遍历方块矩阵,检测是否有一行的方块都被填满来实现。
如果有,我们可以将该行删除,并将上方的方块下移一行。
同时,根据消除的行数来计算得分。
通常,消除的一行得一定得分,而连续消除多行得分会有更高的加成。
六、游戏结束条件在俄罗斯方块游戏中,当方块堆叠到达游戏界面的上方时,游戏将结束。
为了实现游戏结束的判断,我们可以在每次方块下落时,检测方块的位置是否超出了游戏界面的边界。
如果发生了越界,就表示游戏结束。
七、游戏逻辑和循环最后,我们需要将游戏逻辑和界面显示整合到一起。
通常,我们使用一个无限循环来控制游戏的进行,每次循环时更新方块的位置,检测碰撞和消行等操作,并在游戏界面上显示最新的方块和得分。
总结:俄罗斯方块游戏的程序设计需要考虑到游戏界面设计、方块的表示、方块的移动和旋转、碰撞检测、消行和得分计算、游戏结束条件以及游戏逻辑和循环等方面。
俄罗斯方块python代码
俄罗斯方块python代码俄罗斯方块Python代码俄罗斯方块是一款经典的电子游戏,由前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫于1984年创造。
这个游戏的目标是通过移动、旋转和摆放不同形状的方块,使它们在屏幕上形成完整的水平行,当一行被填满时,会消除并得到积分。
下面是一个使用Python编写的俄罗斯方块代码示例:```pythonimport pygameimport random# 方块的形状SHAPES = [[[1, 1, 1, 1]], # I形状[[1, 1], [1, 1]], # O形状[[1, 1, 0], [0, 1, 1]], # Z形状[[0, 1, 1], [1, 1, 0]], # S形状[[1, 1, 1], [0, 1, 0]], # T形状[[1, 1, 1], [0, 0, 1]], # L形状[[1, 1, 1], [1, 0, 0]] # J形状]# 初始化游戏界面def init_game():pygame.init()screen = pygame.display.set_mode((300, 600))pygame.display.set_caption("俄罗斯方块")return screen# 创建方块def create_block():shape = random.choice(SHAPES)return shape# 绘制方块def draw_block(screen, block, x, y):for i in range(len(block)):for j in range(len(block[i])):if block[i][j] == 1:pygame.draw.rect(screen, (255, 0, 0), (x + j * 30, y + i * 30, 30, 30))# 游戏主循环def main():screen = init_game()clock = pygame.time.Clock()x, y = 100, 0 # 方块的初始位置block = create_block() # 创建一个方块while True:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()returnkeys = pygame.key.get_pressed()if keys[pygame.K_LEFT]:x -= 30if keys[pygame.K_RIGHT]:x += 30if keys[pygame.K_DOWN]:y += 30screen.fill((0, 0, 0)) # 清空屏幕draw_block(screen, block, x, y) # 绘制方块pygame.display.update()clock.tick(5) # 控制游戏帧率if __name__ == "__main__":main()```以上是一个简单的俄罗斯方块游戏的Python代码示例。
俄罗斯方块python代码
俄罗斯方块python代码首先,解释一下俄罗斯方块的规则。
俄罗斯方块是一种经典的益智游戏,玩家需要操作方块,在一个逐渐升高的场景中,将方块拼接在一起,以便填满场地的横行。
一旦填满一行,该行将被消除,这样就会为新的方块提供更多的空间。
玩家可以利用不断下落的方块,进行更高难度的拼图和连锁爆破,获取更高的分数。
下面我将介绍如何用Python编写俄罗斯方块游戏。
首先要实现的是基本的游戏框架。
我们需要使用Python中的pygame库,它提供了许多游戏开发所需的功能。
通过pygame实现的基本游戏框架如下:import pygame from pygame.locals import *# 初始化pygame pygame.init()# 定义颜色 BLACK = ( 0, 0, 0) WHITE = ( 255, 255, 255) BLUE = ( 0, 0, 255)# 设置屏幕尺寸 size = (400, 500) screen = pygame.display.set_mode(size)# 设置窗口标题 pygame.display.set_caption("俄罗斯方块")# 游戏主循环 done = False while not done: for event in pygame.event.get(): ifevent.type == pygame.QUIT: done = True # 界面绘制 screen.fill(WHITE)# 画出方块 pygame.draw.rect(screen, BLUE, [500, 0, 50, 50])# 将图像更新到屏幕上pygame.display.flip()# 退出游戏 pygame.quit()上述代码创建了一个窗口,准备开始游戏开发。
但是我们需要对其进行改进,以便创建一个完整的俄罗斯方块游戏。
接下来,我们需要定义方块的基本形状。
基于单片机实现的俄罗斯方块游戏
基于单片机实现的俄罗斯方块游戏俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,其简单的操作和不断增加的难度吸引了许多玩家。
在本文中,我们将介绍如何使用单片机实现一个简单的俄罗斯方块游戏。
为了实现这个项目,我们需要以下材料:1. 单片机:例如STM32F103C8T6或Arduino UNO;2.LCD显示屏:用于显示游戏界面;3.按键:用于控制方块的移动和旋转;4.蜂鸣器:用于播放游戏音效。
首先,我们需要连接LCD显示屏和单片机。
根据LCD显示屏和单片机的引脚定义,将它们正确地连接起来。
接下来,我们需要编写单片机的程序。
首先,我们需要初始化LCD显示屏和按键等外设。
接下来,我们需要实现方块的绘制和移动功能。
为了实现这些功能,我们需要使用几个基本的数据结构,例如数组和变量来表示方块的位置和状态。
我们可以使用一个二维数组来表示游戏区域。
每个单元格可以是一个数字,表示该位置有方块或者空白。
使用一个变量来表示当前方块的位置和状态,包括方块的类型、位置和旋转角度。
游戏的逻辑如下:首先,我们需要生成一个新的方块,并将其放置在游戏区域的顶部。
接下来,玩家可以使用按键来控制方块的移动和旋转。
当方块到达底部或者无法继续移动时,它将固定在游戏区域中,并生成一个新的方块。
玩家可以通过移动和旋转方块来填满游戏区域的行,当一行填满时,它将被清除,并且玩家将得分。
游戏的目标是尽可能地填满更多的行,得到更高的分数。
在我们的程序中,我们需要实现方块的绘制和移动功能。
我们可以使用LCD显示屏来绘制方块,使用按键来控制方块的移动和旋转。
在每次移动方块之后,我们需要检查游戏区域是否存在被填满的行,并进行相应的清除和得分操作。
另外,我们可以在游戏中加入一些音效,例如当方块固定在游戏区域中或者当一行被清除时,播放相应的音效。
我们可以使用蜂鸣器来实现这些音效。
在编写完程序后,我们可以将程序烧录到单片机中,并将LCD显示屏和按键等外设连接好。
最后,我们可以开始游戏了!。
俄罗斯方块游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)
俄罗斯方块游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)俄罗斯方块是一款经典的益智类游戏,深受广大玩家的喜爱。
本文将介绍一种使用JavaScript开发的网页版俄罗斯方块游戏。
1. 游戏概述俄罗斯方块游戏是由若干个不同形状的方块组成,玩家通过操控下落方块的移动和旋转来使它们在游戏界面中完整地拼接成一行或多行。
每当完成一行,该行将被消除并得分。
当方块堆积到达游戏界面的顶部时,游戏结束。
2. 开发环境为了实现网页版俄罗斯方块游戏,我们将使用HTML、CSS和JavaScript这三种基本的Web开发技术。
2.1 HTMLHTML(超文本标记语言)用于构建网页的结构和内容。
对于俄罗斯方块游戏,我们需要使用HTML来创建游戏界面、显示得分等。
2.2 CSSCSS(层叠样式表)用于设置网页的样式和布局。
我们可以使用CSS来美化游戏界面,使其更具吸引力和易读性。
2.3 JavaScriptJavaScript是一种用于开发动态网页和交互式元素的编程语言。
在开发俄罗斯方块游戏中,我们将使用JavaScript来实现游戏的逻辑和交互效果。
3. 游戏开发步骤3.1 创建游戏界面首先,我们需要在HTML中创建游戏界面的容器,用于显示下落方块和游戏得分等信息。
我们可以使用HTML的div元素来实现这一目标,并使用CSS来美化游戏界面。
3.2 定义方块的形状我们需要定义不同形状的方块。
通过使用JavaScript的数组和对象,我们可以将每个方块表示为一个包含一系列坐标的集合。
这些坐标定义了方块的位置和形状。
3.3 控制方块的移动和旋转在游戏中,玩家需要能够控制方块的移动和旋转。
我们可以使用JavaScript编写函数来实现这些操作。
通过监听键盘事件,我们可以实现方块的左右移动和快速下落,同时通过旋转方块的形状来适应不同的游戏情况。
3.4 检测碰撞和消行在游戏中,我们需要检测方块与其他方块或游戏界面边界的碰撞,以及当一行满格时进行消行操作并更新得分。
45分钟教你学会编制俄罗斯方块
第一;程序架构我们来编写俄罗斯方块这个程序,那我们就先来个庖丁解牛,将俄罗斯反怪分解为我们需要解决的各个1、构建方块,2、初始化3、随机生成方块4、方块进入操作界面5、判断方块所处环境6、移动操控的方块7、变形按键处理8、消除处理9、时间处理10、其余杂项处理以上就是我们将俄罗斯方块分解后的几个模块,这样,整个程序的架构就基本完成了。
第二:程序设计也就是程序的主要部分了,我们可以先新建一个模块,0、公共变量罗列(建议琢磨时间30秒)我们先把我这个程序涉及到的变量罗列一下,不用刻意去看啥意思。
后面我们在每个模块当中都会提到Public Declare Function SetTimer Lib "user32.dll" (ByVal hWnd As Long, ByVal nIDEvent As Long, ByVal uElapse As Long, ByVal lpTimerFunc As Long) As Long Public Declare Function KillTimer Lib "user32.dll" (ByVal hWnd As Long, ByVal nIDEvent As Long) As Long''以上两个函数可能有人没见过。
是用来设定每隔多少时间执行一个过程的函数。
不晓得的话照抄还不会吗?settimer就是设定间隔并生效执行,killtimer就是去除这个设定。
Public CurrentBlock, NextBlock, TempBlock''CurrentBlock 当前方块NextBlock 下一个方块TempBlock 临时方块Public CurrentColor, NextColor ''当前方块颜色,下一个方块颜色Public InterTime ''间隔时间,就是方块自然下降的速度。
原创Python编写俄罗斯方块游戏
原创Python编写俄罗斯方块游戏需要安装Pygame库import pygameimport randomimport ospygame.init()# 设置窗口的位置os.environ['SDL_VIDEO_WINDOW_POS'] = "%d,%d" % (100, 20)# 创建游戏主窗口screen = pygame.display.set_mode((400, 800))clock = pygame.time.Clock()# 添加背景图bg = pygame.image.load("图片-背景.png")# 设置全屏矩阵marx = [[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],]# 创建六个图形,四个方向# 图形0shape00 = [[(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1)],[(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1)],[(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1)],[(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1)]]shape01 = [[(0, 0), (1, 0), (1, 1), (2, 1)],[(1, 0), (0, 1), (1, 1), (0, 2)],[(0, 0), (1, 0), (1, 1), (2, 1)],[(1, 0), (0, 1), (1, 1), (0, 2)]]shape02 = [[(0, 1), (1, 1), (1, 0), (2, 0)],[(0, 0), (0, 1), (1, 1), (1, 2)],[(0, 1), (1, 1), (1, 0), (2, 0)],[(0, 0), (0, 1), (1, 1), (1, 2)]]shape03 = [[(0, 1), (1, 1), (2, 1), (3, 1)],[(1, 0), (1, 1), (1, 2), (1, 3)],[(0, 1), (1, 1), (2, 1), (3, 1)],[(1, 0), (1, 1), (1, 2), (1, 3)]]shape04 = [[(1, 0), (0, 1), (1, 1), (2, 1)],[(0, 0), (0, 1), (1, 1), (0, 2)],[(0, 0), (1, 0), (2, 0), (1, 1)],[(1, 1), (2, 0), (2, 1), (2, 2)]]shape05 = [[(2, 0), (0, 1), (1, 1), (2, 1)],[(0, 0), (0, 1), (1, 2), (0, 2)],[(0, 0), (1, 0), (2, 0), (0, 1)],[(1, 0), (2, 0), (2, 1), (2, 2)]]shapes = [shape00, shape01, shape02, shape03, shape04, shape05]chosed = Falsea = 0r = pygame.image.load("图片-方块00.png")shape, x, y = None, 0, 0# 形状的方向toward = 0# 加速freq = 60# 游戏循环while True:clock.tick(60)# 绘制在屏幕screen.blit(bg, (0, 0))# 记录上一次的XlastX = xfor event in pygame.event.get():if event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_a or event.key == pygame.K_LEFT: x -= 1elif event.key == pygame.K_d or event.key ==pygame.K_RIGHT:x += 1elif event.key == pygame.K_SPACE:# 修改方向toward += 1if toward == 4:toward = 0elif event.key == pygame.K_DOWN:freq = 1elif event.type == pygame.KEYUP:if event.key == pygame.K_DOWN:freq = 60if not chosed:shape = shapes[random.randint(0, 5)]x = 4y = -4chosed = True# 判断一下左右移动for s in shape[toward]:if x + s[0] < 0:x += 1if x + s[0] > 9:x -= 1if marx[y + s[1]][x + s[0]] == 1:x = lastXfor s in shape[toward]:if 0 <= x + s[0] <= 9 and 0 <= y + s[1] <= 19:screen.blit(r, ((x + s[0]) * 40, (y + s[1]) * 40))if y + s[1] == 19:chosed = False# 坐标添加到大矩阵for sh in shape[toward]:marx[y + sh[1]][x + sh[0]] = 1breakelif marx[y + s[1] + 1][x + s[0]] == 1:chosed = Falsefor sh in shape[toward]:marx[y + sh[1]][x + sh[0]] = 1breaka += 1if a % freq == 0:y += 1a = 0# 遍历大矩阵,绘制落地的图像for yy in range(0, 20):for xx in range(0, 10):if marx[yy][xx] == 1:screen.blit(r, (xx * 40, yy * 40))# 检测消除for yy in range(19, -1, -1):if marx[yy] == [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]:for i in range(yy, 0, -1):marx[i] = marx[i - 1]# 更新显示pygame.display.update() pygame.quit()。
毕业设计(论文)-俄罗斯方块游戏程序设计[管理资料]
1 中文摘要游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。
电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸过电脑的人很少有没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少有不玩电脑的。
随着越来越多的人接触计算机开始,人们对游戏的要求也越来越高,网络游戏占据着计算机游戏非常大的市场,但是很多人同时也特别喜欢玩单机游戏,单机游戏(ConsoleGame),指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。
区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。
游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。
为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。
所以一个好的单机游戏会受到世界上非常多人的追捧。
俄罗斯方块游戏是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,目前在QQ 游戏和很多的游戏平台上都能见到俄罗斯方块的身影。
这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。
现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。
对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"联众俄罗斯方块"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。
网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。
而它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。《俄罗斯方块》举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。
俄罗斯方块游戏的设计与制作
俄罗斯方块游戏的设计与制作具体设计流程:1、背景框图的绘制与显示2、方块创建与显示3、方块移动处理(移动判断,方块擦除、重绘)4、按键处理设计(方块移动,变形)5、得分及游戏结束处理设计(方块销毁,重绘)6、特殊功能的设计(发声、加速)1、背景框图的绘制与显示Tc2.0中有两种显示模式,一种是我们所熟知的字符模式,另一种是图形模式。
在字符模式下只能显式字符,如ASCII字符。
一般是显示25行,每行80个字符。
程序缺省的是字符模式。
在字符模式下不能显式图形和进行绘图操作。
要想进行图形显示和绘图操作,必须切换到图形模式下。
初始化包含头文件"graphics.h"调用以下函数进行背景框图的绘制:initgraph()初始显示模式setcolor() 设置画笔颜色line()画线rectangle()画矩形框floodfill() 用设定颜色填充封闭区域outtextxy()显示文本2、方块创建与显示定义方块结构体typedef struct tagBlock{char c[4][4]; /*方块存取数组*/int x;int y;char color; /*方块颜色*/char size; /*方块大小*/char name; /*方块名字*/} Block;随机产生任意一种类型的方块,并初始化void _INNER_HELPER GenerateBlock(Block *block){int key=(random(13)*random(17)+random(1000)+random(3000))%7;block->size=3;/* because most blocks' size=3 */memset(block->c,0,16);switch(key){case 0:block->name='T';block->color=RED;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1, block->c[2][1]=1;block->c[1][2]=1;break;case 1:block->name='L';block->color=YELLOW;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1, block->c[2][2]=1;break;case 2:block->name='J';block->color=LIGHTGRAY;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1, block->c[0][2]=1;break;………………}}用floodfill() 函数将其显示出来floodfill( bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2,bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2,BorderColor);用构造出的nextBlock对当前方块curBlock赋值3、方块移动处理(移动判断,方块擦除、重绘)首先用三维数组unsigned char Board[BoardWidth][BoardHeight][2]对窗口所有方格的颜色和存活状态进行保存移动处理分两种情况:没有按键情况和有按键情况没有按键情况:只判断下一步能否向下移动,不能移动说明到达窗口底端,或者是到达下面已堆积方块处,不能移动时,将方块的状态颜色等数据赋值给窗口数组,再调用void _INNER_HELPER PaintBoard()函数对窗口进行重绘。
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7,游戏带计分功能,没消掉一行加1分
8,游戏界面右上角显示下一个将要生成的形状
9,每一种形状都会随机赋予颜色
10,游戏有边界,如图左、右下蓝色砖块区域。所有形状不可以移动到边界以外,
形状在旋转的时候也不允许插到边界里面或者伸出边界。
第二部,思考游戏在unity3d中的大致实现方式
游戏场景里面呢?这个就可以用到GUI里面的GUI.Button或者GUI.DrawTexture,我
这里用的GUI.Button,当然,必须自定义一个GUISkin,不然GUI.Button画出来的
按钮将是untiry3d默认的按钮样式而不会是上图中的样子。
2,方块的自动下落
这个说白了就是改变数组里面的值,OnGUI函数里面一直在检测上面所说的那个二维
}
for(col=0;col<11;col++){
GUI.Button(Rect(col*20,620,20,20),blockpic,"cusblock01");//画底部
墙壁
}
for(row=0;row<29;row++){
for(col=1;col<10;col++){
if(stateArray[row,col]==1){
监测变形之后的四个组成块的位置是否与边界有重叠,如果有则不变形。
6,提示下一个方块
从思想的角度,这个东西很容易做。。。做起来稍微有点复杂,其实原理很简单,就是
预先生成下一个方块,算法上具体怎么做则因人而异。
第三步,添加一些更炫更实用的功能
比如每个形状拥有随机的颜色(形状的四个组成块颜色相同),自然而然考虑到random
同理。
4,砖块的移动
就拿按下方向键来说,按一下下方向键那么方块就下落一个方块的位置,我用到如下
代码:
Input.Getkey("down")&&pressInterval>=0.02;
这里的pressInterval一个按键间隔变量,控制按键的检测时间间隔,因为Getkey
函数用来实时检测按键的当前状态,所以如果不加这个时间间隔变量的话,将会出现
数组里面的值,如果为1就显示这个方块,如果为0就不显示。代码如下:
for(row=0;row<30;row++){
GUI.Button(Rect(200,row*20,20,20),blockpic,"cusblock01");//画右边
墙壁
GUI.Button(Rect(0,row*20,20,20),blockpic,"cusblock01";//画左边墙壁
通过观察,很容易发现,每个形状里面都有一个核心方块,其他3个方块都围绕核心
方块来转动,同时也可以考虑到其他3个方块的下落、左右移动,也是随着核心方块
走的。根据这个思想,我们可以先实现一个方块的“生成”、“自动下落”、
“落地判断”这三个功能。
1,方块的生成
整个俄罗斯方块的游戏界面其实就可以想象成一个二维数组,row是行号,col是
GUI.Button(Rect(col*20,row*20,20,20),mainBlockpic[colorArry[row
,col]],"cusblock01");//刷新显示游戏界面的方块
}
}
}
3,碰撞检测
在start函数里面预定义墙壁位置的方块们对应数组元素的值为1,代码如下:
for(i=0;i<30;i++){
stateArry[i,0]=1;
stateArry[i,10]=1;
}
for(i=0;i<11;i++){
stateArry[29,i]=1;
}
这样,如果按下左键向左移动的时候,就检测方块所处位置左边一个位置的值,如果
为0则移动方块,如果为1则说明左边有方块,不做任何动作。向下和向右的碰撞检测
俄罗斯方块制作:
第一步,我们先来理一下俄罗斯方块的玩法及其功能:
1,游戏共有7种形状,每一种形状都由4个方块组成
2,游戏一开始或者每个形状落地之后都会在最上方生成一个新形状
3,形状在没落地之前每隔大约0.5秒会自动下落一个方块的距离
4,形状可以通过左右方向键向左右移动
5,按上键可以旋转形状,每点一下上键则逆时针(或者顺时针)旋转90°
你按住向下键方块以极快的速度下落的景象。
(这里顺带说一下GetKey和GetKeyDown这两个函数的区别:Getkey用来实时检测按键
的状态,如果你一直按着某个按键的话,按键所对应的事件将会一直触发,一直到你
松开这个按键;GetKeyDown则不同,就算你一直按着某个键,这个键所对应的事件
列号,通过给数组元素赋值0、1来控制方块显示的位置,如:
Private Var row : int;
vate var col : int;
block[row,col]=1;可以理解为第row行col列位置的方块显示
可能又有同学在想:这只是在数组里面把这个位置的值置为1,怎么让他真正显示在
其实就是用random,定义一个textur2D[],里面放入所有颜色的方块,利用随机数,
随机出本次显示的形状使用哪个颜色的方块,具体实现靠你自己啦。
计分模块,比如消掉一行加一分,这个就一行代码,利用bel来显示。
还有好多功能,这里就看各位的自由发挥了。
也只会执行一次。)
在update里面让这个值跟随时间而增加,代码如下:
pressInterval+=1*Time.deltaTime;
向左、向右和向下移动是相同的,只是向左和向右需要检测左右边界的碰撞,向下
需要监测下边界碰撞,和上面讲的碰撞一样,按下相对应的按键之后,先监测是否
碰撞,如果碰撞则不做动作,如果不碰撞,则向对应方格移动一格。
5,方块的变形
这里和上面的移动不相同,先看代码:
Input.GetKeyDown("up");
这里用到的是GetKeyDown函数,移动用的则是GetKey函数,因为我们不想按住向上键
的时候方块在一直变形,当然,如果你思想足够YD的话可以使用GetKey加一个足够
小的时间间隔变量来满足你疯狂变形的欲望。。碰撞检测还是要的,原理还是一样,