网络游戏绪论
英雄联盟的市场营销策略分析
![英雄联盟的市场营销策略分析](https://img.taocdn.com/s3/m/0c904c8301f69e314232948f.png)
经济学院法商学院题目:英雄联盟的市场营销策略分析专业:系〔部〕:班级:学号:XX:指导教师:职称:经济学院法商学院教务部制目录一、绪论:31、研究背景32、研究目的与意义43、研究容与方法5理论综述51、网络游戏市场概述52、网络游戏市场营销模式分析63、营销渠道分析84、网络游戏产品价格策略营销95、SWOT分析135.1网络游戏的优势分析〔Strength〕135.2网络游戏的劣势分析〔Weakness〕145.3网络游戏的机遇分析〔Opportunities〕175.4网络游戏的威胁分析〔Threaten〕18LOL〔英雄联盟〕概述191、腾讯公司191.1公司简介191.2开展历史202、LOL〔英雄联盟〕212. 1游戏背景21LOL〔英雄联盟〕的营销策略问题分析221、LOL〔英雄联盟〕同类游戏冲击缺乏分析222、收费压力222.1收费游戏222.2 LOL〔英雄联盟〕道具收费游戏23LOL〔英雄联盟〕的营销管理对策245、1 平台类网络游戏竞品分析245、2 LOL〔英雄联盟〕收费模式趋势245、3 LOL〔英雄联盟〕竞技游戏未来的开展27结论30[参考文献]31一、绪论:1、研究背景第一代网络游戏1969年至1977年由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不一样。
它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
第二代网络游戏1978年至1995年一些专业的游戏开发商和发行商开场涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR 等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和puServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
基于SWOT的《王者荣耀》营销策略分析
![基于SWOT的《王者荣耀》营销策略分析](https://img.taocdn.com/s3/m/9d9d5669657d27284b73f242336c1eb91a373306.png)
基于SWOT的《王者荣耀》营销策略分析基于SWOT的《王者荣耀》营销策略分析第一章绪论1.1 研究背景《王者荣耀》作为一款热门的移动手机游戏,在近年来风靡全球,并在中国市场占据了绝对的优势地位。
其成功的营销策略功不可没。
本文将通过SWOT分析法,对《王者荣耀》现有的营销策略进行深入剖析。
1.2 研究目的本文旨在通过SWOT分析法,探究《王者荣耀》的营销策略,分析其优势、劣势、机会和威胁,并基于分析结果提出相应的营销建议,以进一步提升《王者荣耀》的市场竞争力。
第二章 SWOT理论探析2.1 SWOT分析的概念SWOT分析是一种常用的战略管理工具,用于评估一个组织、产品或服务的优势、劣势、机会和威胁。
其中,“优势”和“劣势”属于内部因素,而“机会”和“威胁”则是外部环境的因素。
2.2 SWOT分析的步骤SWOT分析主要分为四个步骤:收集相关数据和信息、制定分析矩阵、分析SWOT因素交叉影响,以及制定营销策略。
第三章《王者荣耀》的SWOT分析3.1 优势分析3.1.1 游戏内容丰富多样《王者荣耀》拥有众多英雄角色、各种竞技玩法和精美的画面,能够吸引广大玩家的兴趣。
3.1.2 市场占有率高《王者荣耀》在中国市场占据了绝对优势地位,拥有庞大的用户群体和忠实的粉丝。
3.1.3 良好的品牌形象王者荣耀凭借其优秀的产品质量和用户口碑,树立了良好的品牌形象,并赢得了广泛认可。
3.1.4 独特的游戏体验《王者荣耀》具有高品质的游戏画面、流畅的操作体验,能够给玩家带来独特而激烈的游戏体验。
3.2 劣势分析3.2.1 高流失率由于游戏的竞争激烈和玩家数量庞大,导致一部分玩家较快流失,缺乏长期的用户粘性。
3.2.2 广告投放成本过高《王者荣耀》作为一款大型手机游戏,广告投放成本较高,对于普通企业而言,难以承担。
3.2.3 缺乏新玩法创新《王者荣耀》的游戏玩法相对稳定,缺乏新鲜感和创新性,容易导致玩家的疲劳和流失。
3.3 机会分析3.3.1 移动游戏市场持续增长移动游戏市场在中国持续快速增长,为《王者荣耀》提供了广阔的市场空间和潜在用户。
游戏设计毕业论文开题报告范文
![游戏设计毕业论文开题报告范文](https://img.taocdn.com/s3/m/ab946114f90f76c660371a2d.png)
游戏设计毕业论文开题报告范文论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势一、课题的目的及意义课题目的:近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。
网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。
需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。
网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。
网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。
随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。
本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:游戏产业是文化产业中的重要领域。
当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。
据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。
随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。
网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。
分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。
回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务:1. 收集有关网络游戏的相关资料2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势5. 新趋势发展对策的思考面临问题:1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限解决方法:1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源三、论文大纲1 绪论1.1 网络游戏的定义1.2 网络游戏产业产生机理1.3 网络游戏产业链分析1.4 网络游戏产业模式分析1.4.1 自有产权企业的组织模式1.4.2 代理运营模式1.4.3 综合门户模式1.4.4 电信运营模式2 网络游戏业1.1 成功的产业模式2.2 联众网易模式2.3 对于天府热线模式3 国内网络游戏业现状及问题3.1 网络游戏的内容问题3.2 网络游戏版权问题3.3 经营场所问题3.4 网络游戏运营3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突4 信息业的新趋势4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作4.2 信息产业的技术革命也带来新的经济模式4.3 产品、技术和渠道上的互补4.4 实现两者的合作是双方合理的选择4.5 共赢是能够长期稳定合作的保证5 对进一步完善合作的建议5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次5.3 不能忽视与硬件设备商的合作6 结论致谢四、毕业设计进度安排:根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:第一周:收集整理材料第二周:开题答辩,吸收老师意见第三~六周:完成论文初稿第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备第十二周:毕业答辩参考文献:[1] 互联网实验室。
研究报告的绪论怎么写
![研究报告的绪论怎么写](https://img.taocdn.com/s3/m/62ee49cedbef5ef7ba0d4a7302768e9951e76e2b.png)
研究报告的绪论怎么写在撰写研究报告时,绪论是一个至关重要的部分,它为整个研究奠定了基础,引导读者进入研究的主题和背景。
那么,如何写好研究报告的绪论呢?绪论的首要任务是引起读者的兴趣。
这就如同与人初次见面时留下的第一印象,要足够吸引人,让读者愿意继续深入了解。
可以通过提出一个引人深思的问题、讲述一个生动的故事或者列举一个令人震惊的现象来开篇。
比如,如果研究的主题是“青少年网络游戏成瘾问题”,绪论可以这样开始:“在当今数字化时代,我们经常看到青少年们沉迷于网络游戏,废寝忘食,甚至影响到学业和身心健康。
这种现象为何日益严重?又该如何解决?”接下来,要清晰地阐述研究的背景。
背景信息包括研究主题所处的社会、文化、历史或学术环境等。
比如,如果研究的是“某地区传统手工艺的传承与发展”,那么在背景部分可以介绍该地区传统手工艺的悠久历史、曾经的辉煌以及当前面临的困境,让读者明白为什么这个研究是有意义且必要的。
明确研究的目的也是绪论的重要内容。
告诉读者你进行这项研究是为了探索什么、解决什么问题或者填补哪些知识空白。
例如,对于“新型能源在城市交通中的应用研究”,目的可能是探索如何提高新型能源在城市交通中的普及率,以减少环境污染和能源消耗。
在绪论中,还应该阐述研究的问题和假设。
研究问题要具体、明确,具有可操作性。
假设则是基于已有知识和经验对研究结果的初步预测。
比如,在“小学生阅读习惯与语文成绩的关系研究”中,研究问题可以是“小学生的阅读时间、阅读类型与语文成绩之间存在怎样的关联?”假设可以是“小学生每天阅读时间越长,语文成绩越好;阅读经典文学作品越多,语文成绩越高。
”此外,还需要说明研究的意义。
这包括理论意义和实践意义。
理论意义是指研究对相关学术领域的贡献,比如完善某个理论模型或者拓展某个研究领域的边界。
实践意义则是指研究结果对实际工作、生活等方面的指导作用。
例如,对于“企业员工激励机制的研究”,理论意义可能是丰富组织行为学中的激励理论,实践意义可能是为企业设计更有效的员工激励方案提供参考。
网络游戏营销策略毕业论文(含开题报告)
![网络游戏营销策略毕业论文(含开题报告)](https://img.taocdn.com/s3/m/2328997458fafab069dc0255.png)
毕业设计(论文)题目网络游戏营销策略分析毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。
尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。
对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。
作者签名:日期:指导教师签名:日期:使用授权说明本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。
作者签名:日期:学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。
除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。
对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。
本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。
作者签名:日期:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。
本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。
涉密论文按学校规定处理。
作者签名:日期:年月日导师签名:日期:年月日注意事项1.设计(论文)的内容包括:1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)2)原创性声明3)中文摘要(300字左右)、关键词4)外文摘要、关键词5)目次页(附件不统一编入)6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论7)参考文献8)致谢9)附录(对论文支持必要时)2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。
线上规章制度范文大全简单
![线上规章制度范文大全简单](https://img.taocdn.com/s3/m/daa119572379168884868762caaedd3383c4b596.png)
线上规章制度范文大全简单第一章绪论一、为了规范线上活动,保障网络安全,维护网络秩序,制定本规章制度。
二、本规章制度适用于所有参与线上活动的人员,包括但不限于线上课程学习、线上社交互动、线上购物等活动。
第二章网络服务一、参与线上活动的人员需遵守相关网站或应用的服务协议及规定,严禁违法违规行为。
二、不得擅自修改、破坏网络服务设备及程序,不得利用网络服务从事非法活动。
三、谨慎使用个人信息,在线上活动中不要随意泄露个人隐私信息,确保信息安全。
第三章线上交流一、在线上交流中,尊重他人言论,不得发表恶意攻击、侮辱、谩骂等不雅言论。
二、不得传播虚假信息、不实言论,不得利用网络传播谣言、造谣生事。
三、禁止利用网络进行诈骗、散布不良信息、传播淫秽色情信息等活动。
第四章线上购物一、在线上购物中,应选择正规、信誉好的平台进行购物,提高购物安全性。
二、谨慎选择商品,注意商品信息的准确性,避免上当受骗。
三、遵守网购协议,认真阅读并遵守交易规则,确保交易安全顺利进行。
第五章网络安全一、加强网络安全意识,保护个人信息安全,不轻信陌生人信息、链接等。
二、及时更新系统软件,安装杀毒软件,提高网络安全防护能力。
三、如发现网络安全问题或异常情况,及时报告相关部门,不擅自处理。
第六章线上游戏一、在参与线上游戏过程中,应遵守游戏规则,不得利用游戏平台进行赌博等违法活动。
二、保护未成年人,不得传播暴力、血腥、淫秽色情等不良信息。
三、限制游戏时间,注意休息,避免沉迷游戏影响正常生活。
第七章违规处理一、对违反本规章制度的人员,根据情节轻重给予警告、禁言、封号等处罚。
二、对于严重违规行为,将移交相关部门处理,追究法律责任。
第八章附则一、本规章制度自文发布之日起生效,如有调整或变动,将提前通知参与线上活动的人员。
二、其他未尽事宜,根据相关法律法规和网站规定办理。
以上为线上规章制度范文,希望广大网民认真遵守,共同维护网络秩序和安全。
愿网络世界更加美好!。
大学生网络游戏策划书
![大学生网络游戏策划书](https://img.taocdn.com/s3/m/a196102959fafab069dc5022aaea998fcc22409e.png)
大学生网络游戏策划书标题:大学生网络游戏策划书一、游戏概述1.1 游戏名称:《大学生之旅》1.2 游戏类型:角色扮演类1.3 游戏平台:PC端、移动端1.4 游戏背景:以大学生为主要角色的校园生活模拟游戏1.5 游戏目标:通过模拟大学生的各类生活经历,让玩家体验校园生活的乐趣,并培养大学生的各项技能,使之成为优秀的大学生二、游戏特色2.1 多样化的角色扮演体验:玩家可创建并扮演自己的大学生角色,进行各类校园活动,如上课、社交、参加社团等。
2.2 校园互动社交系统:玩家可与其他玩家交流、合作、竞争,共同经历大学生活。
2.3 自由度高的成长培养系统:玩家能够根据自己的兴趣和发展方向,选择不同的学院和专业进行学习,提升自己的技能水平。
2.4 多样化的剧情和任务:根据不同的角色选择和发展路线,玩家将参与各类有趣的剧情和任务,体验丰富多彩的校园生活。
三、游戏机制设计3.1 角色创造与定制化:玩家可以根据个人喜好创建并定制自己的大学生角色,包括性别、外貌、性格、兴趣等,以及选择不同的学院和专业进行深造。
3.2 资源管理系统:玩家需要管理角色的各项资源,包括金钱、精力、学业进度等。
合理安排时间并进行规划,以实现优秀的学业和个人发展。
3.3 成长系统:通过上课、参加社团、参加实习等活动,玩家能够提升自己的技能水平,如学习专业知识、社交能力、领导能力等。
3.4 互动社交系统:玩家可以与其他玩家进行在线交流、合作和竞技,参加校园活动,共同体验大学生活,并建立校园人脉。
3.5 剧情与任务系统:游戏将设定丰富的剧情和任务,玩家可以通过参与剧情和完成任务获取经验值和奖励,推动游戏的故事发展,解锁更多的内容和活动。
四、游戏内容设计4.1 游戏主线剧情:通过主线剧情引导玩家体验大学生活的方方面面,从入学到毕业,包括开展人际关系、参加活动、参加比赛等,让玩家全面了解校园生活。
4.2 学术进修系统:玩家可以自由选择不同的学院和专业进行学习,并通过上课、研究、实验等活动提升自己的学业水平。
网络游戏议论文
![网络游戏议论文](https://img.taocdn.com/s3/m/07e7d659a66e58fafab069dc5022aaea998f4137.png)
网络游戏议论文网络游戏对青少年的影响网络游戏作为一种新兴的娱乐方式,得到了越来越多青少年玩家的喜爱。
然而,网络游戏作为一种虚拟的世界,是否会对青少年的身心健康产生影响呢?对身体的影响众所周知,长时间的游戏会导致青少年身体的不健康。
由于长时间坐在电脑前,很容易引起颈椎病、肥胖症、静脉曲张等病症。
同时,长时间盯着游戏屏幕,会导致视力下降、眼睛疲劳等问题。
因此,我们应该给青少年玩家设置游戏时间,同时注意运动和保持良好的饮食习惯。
对心理的影响网络游戏作为一个虚拟的世界,很容易让玩家沉浸在游戏中,难以自拔。
若是长时间玩家甚至可能因网络游戏而产生游戏成瘾,导致学习、社交、家庭等方面的问题。
而且,网络游戏需要时间投入,如果一个青少年把大量时间花在游戏上,很可能会忽视学业、家庭和社交等方面的需求。
对社交的影响网络游戏作为一个虚拟的社交空间,玩家们可以通过游戏结识各种各样的人,并且可以在游戏中与他们共同挑战任务、提高自己的技能。
然而,网络游戏并不能完全代替现实世界的社交,而且网络游戏中的社交关系很容易被虚拟现实所迷惑。
因此,我们应该鼓励青少年玩家在现实中主动交朋友,拓宽社交圈子,提高社交能力。
网络游戏对教育的影响网络游戏也对教育产生了深远的影响。
在很多方面,网络游戏已经成为了教育的一种重要方式。
培养团队合作能力在很多网络游戏中,玩家需要通过团队合作来完成任务。
这种经验很可能会转化到现实生活中,帮助青少年学会团队合作,并且在同龄人中建立信任。
培养判断力和决策能力网络游戏中,玩家需要时刻做出决策,制定策略,并迅速应对危机。
这种经验很可能会转化到现实生活中,帮助青少年学会分析和解决问题,并提升自己的判断力和决策能力。
培养语言和沟通能力在很多网络游戏中,玩家需要与来自不同文化的其他玩家进行协作。
这种经验不仅可以帮助青少年学会不同语言和文化的沟通技巧,还可以帮助他们更好地理解多元化。
如何让网络游戏合理地成为一种娱乐方式网络游戏的确可以带来乐趣和挑战,但是我们也应该注意让网络游戏成为一种合理的娱乐方式。
论文范文:交互叙事在多角色游戏上的实现及游戏者实践体验策略分析
![论文范文:交互叙事在多角色游戏上的实现及游戏者实践体验策略分析](https://img.taocdn.com/s3/m/7586d590783e0912a3162aa6.png)
论文范文:交互叙事在多角色游戏上的实现及游戏者实践体验策略分析第1 章绪论1.1 课题背景及研究的目的和意义本课题为自选课题,主要依据专业方向“数字电影与空间交互叙事”中的“交互叙事”理论而定。
随着全球数字化技术的不断完善和IT 产业的迅猛发展,数字娱乐行业基于人们的数字娱乐需求,成为最有潜力的行业之一,而数字游戏产业作为数字娱乐产业的主要形式之一,其增长最为迅速。
纵观数字游戏的发展,“交互叙事(Interactive Narrative)”和数字游戏始终是分不开的。
首先,这个概念本身就是从数字游戏中诞生的,交互叙事是一种交互娱乐的方法,它能使用户做出决定并直接影响计算机系统产生的叙事体验的方向和结果。
其次,数字游戏自产生之日起就具有交互性和叙事性,交互叙事不仅是数字游戏的外在形式,也是数字游戏的内容,更是数字游戏设计的理论基础和指导思想,它的进步和演化推动着数字游戏的发展。
交互叙事是一种多规则的研究领域,近些年来已经吸引了大量学者的兴趣。
随着这些年互联网的普及和发展,网络游戏逐步兴起,表现出强劲的发展趋势和盈利势头。
目前最流行的网络类游戏就是“多人角色游戏”,“多人角色游戏”全称为“大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer OnlineRole-playing Game,MMORPG)”。
随着游戏《网络创世纪》的商业成功,多人角色游戏已经变得越来越流行。
这种游戏中,玩家扮演一个虚拟角色,并控制该角色的许多活动。
多人角色游戏有一个持续的虚拟世界,即使玩家离开游戏,这个虚拟世界在游戏运营商提供的主服务器中持续存在,并且不断演进。
这类游戏中比较著名的有《魔兽世界》《网络创世纪》《仙境传说》等,这些游戏在网络游戏中占据了极大的市场份额。
在多人角色游戏中使用交互叙事的设计方式使得这类游戏在游戏市场上取得了巨大成功,看到这种情况,我们不免会提出这样的问题:为什么多人角色游戏会受到玩家如此欢迎?游戏玩家为什么能从中获得巨大的娱乐体验和愉悦满足?交互叙事作为数字游戏一个重要的构成因素在多人角色游戏中是怎样体现出来的?它的实现策略有哪些?它为多人角色游戏玩家带来怎样不同于以往角色游戏的新体验?它为多人角色游戏带来了怎样的审美层次的提高?如果这些问题得到回答,或许就能将交互叙事的设计方式和设计理念投入到数字游戏产业之中,使之得到更广泛的运用。
《目的论视角下电子游戏的本土化翻译研究—以英雄联盟为例》开题报告2500字
![《目的论视角下电子游戏的本土化翻译研究—以英雄联盟为例》开题报告2500字](https://img.taocdn.com/s3/m/51778b88b8f3f90f76c66137ee06eff9aef84985.png)
第六部分给出具体的解决对策。比如做出适当的改变以适应目标国家的文化、加强音译方法与翻译创作方法的应用等。
第七部分从结论文本中得出的结论,以及本文的局限性。
2.拟解决问题
在本文中,笔者将采用文献研究法进行研究,通过对相关文献的回顾,经过整理和研究总结。结合具体例子,论证其语言特点,以支持作者的观点。
3.写作大纲
Chapter 1 绪论
1.1 研究背景
1.2 研究意义
1.3 研究方法
Chapter 2 国内外研究综述
2.1 国内研究综述
2.2 国外研究综述
Chapter 3 相关理论概述
1.基本内容
本文分为七个部分。
第一部分绪论,分析游戏本土化研究的背景和研究意义。
第二部分阐述国内关于翻译目的论和电子游戏翻译的研究现状。
第三部分分析本论文的指导理论,主要包括目的论简介、目的论的三个原则。
第四部分针对目的论的《英雄联盟》文本材料进行分析,主要包括目的论原则下的翻译和目的论视角下的误译。
[4]江雨亮. 翻译目的论及翻译策略指导下的《花木兰》的字幕翻译[J]. 戏剧之家,2020(1):2.
[5]高思遥. 浅析翻译目的论[J]. 报刊荟萃:下,2018(1):1.
[6]何九红. 浅析翻译目的论在翻译实践中的应用[J]. 校园英语,2019(33):2.
[7]王韵. 电子游戏本地化中的超文本翻译[J]. 智库时代,2020(11):2.
在电子游戏翻译这方面,Purnama, Sls, and S. Purnomo (2019)认为电子游戏的翻译不仅是语言的转换更是商业性的行为。他们对游戏名称信息传播、文化、审美、商业价值及如何在游戏名称翻译过程中实现上述4项价值进行了分析。
毕业论文-中国象棋手机游戏
![毕业论文-中国象棋手机游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/7fc4b324aaea998fcc220e1b.png)
基于Android操作系统的中国象棋手机游戏Chinese Chess Application based on Android Mobile OS指导老师: xxxxxxxxxxx姓名: xxxxxxxxxx学号: xxxxxxxxxx学院:软件学院专业:软件工程声明本人郑重声明:所呈交的毕业设计(论文)是本人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。
其中除加以标注和致谢的地方,以及法律规定允许的之外,不包含其他人已经发表或撰写完成并以某种方式公开过的研究成果,也不包含为获得其他教育机构的学位或证书而作的材料。
其他同志对本研究所做的任何贡献均已在文中作了明确的说明并表示谢意。
本毕业设计(论文)成果是本人在江西师范大学读书期间在指导教师指导下取得的,成果归xxx大学所有。
特此声明。
声明人(毕业设计(论文)作者)学号:声明人(毕业设计(论文)作者)签名:签名日期:年月日摘要摘要cnChess是运行在Android平台上的一款支持双人联网对局、即时聊天、对弈记录的休闲棋牌类手机游戏。
系统采用面向对象的编程思想进行构思与分析设计;使用UML构建软件模型;使用MVC架构模式实现系统的整体架构及各模块之间的接口设计;在系统的实践过程中还采用了部分GoF的设计模式进行编码与开发。
本文详细系统地阐述了在Android平台上,应用MVC分层架构模式及面向对象的软件开发思想对cnChess游戏系统的分析、设计及实现过程。
在项目的实践过程中,主要用到了以下技术:手机布局主要使用了XML设计,程序及其子模块的生命周期管理用到了Activity流程控制,数据储存方面使用的是轻量级数据库SQLite、网络通讯部分使用的是XMPP即时通讯协议进行数据的传输、对弈的画面更新使用的是手机的2D图形编程。
本论文的前半部分将简要介绍系统相关的行业信息及基础的技术知识,后半部分将对本人在系统各模块中所使用的关键技术的实现进行了全面的介绍。
网络游戏内置广告研究
![网络游戏内置广告研究](https://img.taocdn.com/s3/m/8c17842b7375a417866f8f22.png)
网络游戏内置广告研究学号:05142213姓名:高妮娜指导老师:陈火金北京工业大学毕业设计(论文)摘要网络游戏内置广告,作为目前最符合传播艺术的方式之一,让消费者在无任何警惕、厌恶的心理状况下欣然接受。
同时企业发现,现实生活中传统媒体的广告传播效果已经达到了饱和状态,而利用虚拟世界进行广告传播与推广,不失为最佳对策。
企业通过内置广告不仅可以取得最好的传播效果,而且得到最大的利益。
本文介绍了网络游戏内置广告的主要特点和优势,论述了其目前发展的状况及未来发展趋势,总结了网络游戏内置广告的表现策略、投放策略与互动营销策略,并通过分析和研究,提出了网络游戏内置广告存在的问题与对策。
关键词网络游戏内置广告广告策略1 北京工业大学毕业设计(论文)AbstractIn-game advertising is currently one of the best ways of communication, because the consumers can gladly accept it without any warning or the psychological state of disgust. At the same time, many enterprises find that the advertising spread of conventional media has reached a saturation effect in real life, and the use of the virtual world of communication and promotion of advertising is the best solution. Through In-game advertising, the enterprises can achieve not only the dissemination of the best results, but also the greatest interest.By describing the In-game advertising's main features and advantages, the paper discusses the development of its current position and future development trends, sums up the In-game advertising of the performance about built-in strategy, delivery strategy and interactive marketing strategy, and points out the problems of the In-game advertising and the solutions through analysis and research.Key WordsNet‐work game In‐Game Advertising Advertising strategy2 北京工业大学毕业设计(论文)目录第一章绪论...................................................................................................................................................... .. 4一、研究背景 (4)二、文献综述 (4)三、研究目的及意义 (5)第二章游戏内置广告的特点与发展趋势 (6)一、游戏内置广告的含义 (6)二、游戏内置广告的特点 (6)(一)互动性 (7)(二)唯一性 (8)(三)传递性 (8)(四)技术性 (8)三、游戏内置广告的发展趋势 (8)第三章网络游戏内置广告策略 (10)一、网络游戏内置广告的表现策略 (10)(一)场景式内置广告策略............................................................................................................10(二)道具式内置广告策略............................................................................................................10(三)人物角色式和故事情节式内置广告策略............................................................................11(四)创新式内置广告策略............................................................................................................12二、网络游戏内置广告的投放策略 (12)(一)锁定目标对象........................................................................................................................13(二)感同身受................................................................................................................................13(三)建立联系................................................................................................................................13(四)避免冲突................................................................................................................................14三、网络游戏内置广告的互动营销策略 (14)(一)目标对象:大众化到细分化................................................................................................14(二)策略制定:被动转化为主动................................................................................................15(三)传播形式:单方面传播到互动传播....................................................................................15(四)广告影响:直截了当式转变成潜移默化式........................................................................15(五)传播模式:单一式到多样式................................................................................................15第四章网络游戏内置广告存在的问题与对策 (16)一、内置广告内容与网络游戏内容不匹配 (16)二、网络游戏内容限制内置广告的受众群体 (16)三、内置广告内容缺乏时效性 (17)四、内置广告制作成本较高,中小型企业无力承担 (17)结论...................................................................................................................................................... .. (18)致谢...................................................................................................................................................... .. (19)参考文献...................................................................................................................................................... (20)3 北京工业大学毕业设计(论文)第一章绪论一、研究背景目前,网络广告的形式各式各样:旗帜广告、按钮广告、横幅广告、竞价广告……其创新的形式也不断地涌现:在线视频广告、分类广告网站的兴起、手机网络广告的异军突起……与之相比,网络游戏内置广告更能受到人们的关注与青睐,不同种类、不同形式的游戏所塑造的虚拟世界也成为广告的新型媒体。
游戏概论第2章
![游戏概论第2章](https://img.taocdn.com/s3/m/8514d85958eef8c75fbfc77da26925c52cc591ec.png)
游戏概论第2章本章主要内容涉及游戏的无聊性(ludic),游戏匹配问题,游戏技术手段等相关话题。
游戏的无聊性游戏的无聊性(ludic boredom)指的是游戏容易让人失去兴趣,产生沉闷的状态。
一些游戏常常会让用户感到无聊,不愿意继续游玩。
这种情况主要是因为以下原因:内容少而缺乏深度一些游戏只有很少的关卡和游戏内容,玩家会很快就通关了。
此时,游戏就失去了吸引玩家继续游戏的特性。
重复性高而缺乏挑战性一些游戏给人感觉是一个极高重复性的任务集合,而且每个任务都相当于其他任务。
这样的游戏无法吸引玩家或者挑战他们。
游戏唯一的目标就是升级即便是一个玩家非常稀饭某一类游戏,长时间只关注于游戏升级也会让玩家感到枯燥和无聊。
针对上述问题,游戏开发者应该怎么解决呢?我们需要从以下三个方面进行切入:视觉与听觉没有人想沉闷的游戏环境,气氛、音效、灯光等等都是影响一个游戏的重要因素。
制作方需要考虑哪些元素会让一个玩家觉得这是个真正的环境,以及具有代表意义的环境自然是更应该予以优先考虑,这些元素包括:细心设计的细节(如墙角以及室外的蝴蝶等等)和音乐(包括旋律自然和与主题密切相关的和弦以及乐器演奏)等等。
游戏机制游戏机制是指玩家在游戏中可以享受的核心玩法和操作方式。
开发者应该尽可能的给玩家提供多样化的内容和机制,让玩家有更多的选择与决策,还需要做好用户体验,以及在游戏推出后有良好的运营保障,让玩家们感受到游戏的真实性。
社交因素也是让玩家沉醉其中的关键所在。
玩家在游戏中除了可以进行单人模式,也可以同其他玩家一起游戏,这不仅可以让玩家有更多的交流机会,更可以让玩家在游戏中体验到互助协作以及竞争的刺激,从而让玩家在游戏中享受到更高的乐趣。
游戏匹配问题游戏匹配,是指不同玩家间寻求游戏上的各类资源,比如魔法、武器、附加的任务和角色等等。
在多人网络游戏中,游戏匹配发挥着重要作用,不同于离线游戏,多人游戏在整个游戏过程中资源是会消耗的,因此需要寻找不同的方式来匹配玩家间资源的获取。
基于android的248游戏开发-毕业设计(论文)
![基于android的248游戏开发-毕业设计(论文)](https://img.taocdn.com/s3/m/6a7d28bfa58da0116c1749b2.png)
毕业设计(论文)基于Android平台2048游戏开发教学单位:计算机学院专业名称:软件工程(游戏与数字媒体)学号:学生姓名:高振东指导教师:宋喜佳(讲师)指导单位:计算机学院完成时间:2016年4月30日电子科技大学中山学院教务处制发基于Android平台2048游戏开发【摘要】在生活节奏不断加快的现代社会,轻松的益智游戏对缓解生活压力调节情绪具有重要的意义。
《2048》这款小游戏是一款流行的数字游戏。
第一款《2048》小游戏是由Gabriele Cirulli首度发布在GitHub上。
《2048》是当时基于《1024》和《小三传奇》这两款的玩法而开发的新型数字游戏,而游戏设计初衷是一款益智类的游戏,其特点在于轻松,简单,因此,开发要求做到各项功能要完备、操作要简便、易学易用。
现在开发出来的版本有普通版、六边形版、朝代版、3D版、后宫版等等。
本文采用 JAVA语言开发了 2048 小游戏,通过Android平台实现了2048 的基本运行,本着简单,易于操作的原则和缓解生活压力、降低生活节奏的初衷,游戏中没有繁多的按钮,也不用特别复杂的操作,只需动动手指,即可操纵自如。
游戏经过图形界面的处理,以不同的颜色显示不同的数字,并拥有了最高成绩记录,撤销上一步,重置游戏的各项功能。
对于游戏的逻辑实现部分进行测试,测试结果正常,目前没有发现异常。
但是游戏界面可能有些简单,日后可以通过美化界面来获得更好的游戏体验。
【关键词】游戏;益智;数字Based on the Android platform 2048 game 【Abstract】In the accelerated pace of life in the modern society, easy puzzle game to ease the pressure of life.Force, adjust the mood has important meaning "2048" this small game is a popular digital game. The first "2048" small game was released by Cirulli GitHub on Gabriele for the first time. "2048" was based on "1024" and "small three" Legend of the two gameplay and the development of a new type of digital games and game design original intention is a puzzle game, its characteristics is easy and simple, therefore, development.Seeking to achieve the function to complete, easy to operate, Yi Xueyi use. Now developed a version of the ordinary version, hexagonal version, Dynasty version, 3D version, the palace version, etc.The Java language to develop the 2048 small game, 2048, the basic operation is realized through the Android platform, the purpose of simple and easy operation principle and alleviate the pressure of life, reduce the original intention of the rhythm of life, the game without different button, also need not particularly complex operations, only need to move a finger, you can maneuverability.Game through the processing of the graphical interface to display different colors with different numbers, and have the highest score records, undo the last step, reset the function of the game. The logic of the game to achieve part of the test, the test results are normal, there is no abnormal. But the game interface may be a little simple, in the future can be used to beautify the interface to get a better gaming experience.【Key Words】game;puzzle;numbel目录第1章绪论 (1)1.1 游戏开发背景 (1)1.2 国内外研究现状 (1)1.3 游戏开发意义 (2)1.4 论文结构 (2)第2章相关技术和理论基础 (3)2.1 Java语言 (3)2.2 Android操作系统 (4)2.2.1 简介 (4)2.2.2 系统架构 (5)2.2.3 Android版本 (6)2.3 开发平台介绍 (6)2.3.1 Eclipse (6)2.3.2 ADT (7)2.3.2 JDK (7)第3章可行性分析 (8)3.1 可行性研究目的 (8)3.1.1 技术可行性 (8)3.1.2 经济可行性 (8)3.1.3 操作可行性 (8)第4章游戏设计 (9)4.1 游戏规则 (9)4.2 总体设计 (9)4.3 详细设计 (11)第5章游戏测试 (17)5.1测试过程 (17)5.2测试内容 (17)5.3测试结果 (21)第6章心得体会 (22)参考文献 (23)附录游戏实现代码 (24)致谢 (32)图目录图2.1 Java Logo (3)图2.2 Android Logo (4)图2.3 Android系统架构 (5)图4.2.1 系统功能 (9)图4.2.2 计分显示 (10)图4.2.3 游戏内容 (10)图4.2.4 游戏菜单 (10)图4.2.5 游戏流程 (11)图4.3.1 游戏主界面 (12)图4.3.2 数字合并前 (13)图4.3.3 数字合并后 (14)图4.3.4 游戏计分 (15)图4.3.5 游戏计分 (15)图4.3.6 游戏结束 (16)图5.2.1 游戏开始 (18)图5.2.2 向上滑动 (18)图5.2.3 向左滑动 (19)图5.2.4 向下滑动 (19)图5.2.5 向右滑动 (20)图5.2.6 撤销功能 (20)图5.2.7 重置功能 (21)第1章绪论1.1 游戏开发背景Android 智能手机功能非常强大,具有很高的性价比,非常深受人们的喜爱,可能正式因为如此,在2014年中,Android 智能手机在全世界占据着81.5%很夸张的市场份额,一举成为使用的人数最多,市场份额占据最大的Android 智能手机系统。
水果忍者网页游戏论文
![水果忍者网页游戏论文](https://img.taocdn.com/s3/m/1b346d3beefdc8d376ee321a.png)
本科毕业论文(设计)题目:基于HTML5的水果忍者网页游戏的开发学院:软件技术学院专业:数字媒体艺术姓名:赵婷婷指导教师:李晓娜2014 年 5 月30 日摘要互联网技术不断革新,用户对于应用的要求在不断提高,使得技术标准也在不断进步。
HTML5的产生使得互联网有了很大进步,在此平台上,互联网更加成熟完善,数据传输更加安全可靠,用户操作更加方便。
本课题是基于HTML5技术来制作一个新款网页版的“水果忍者”游戏,用户可以直接从浏览器中打开进行切水果游戏。
这个网页游戏采用了HTML5中用于控制声音、程序接口的最新技术,如Audio。
服务器采用新型框架Nodejs,使用Javascript 语言来进行编译,用到了大量和HTML、CSS相关的专业知识。
虽然HTML5标准还不是很成熟稳定,还不能真正将其普及。
但该游戏不仅让我巩固了大学四年学到的知识,也加深了我对计算机编程的进一步审深入了解。
关键词:HTML5,网页游戏,水果忍者ABSTRACTAs the development of the Internet technology is increasing and our requirement to the application is rising, the standard of technology makes progress. The produce of HTML5 makes Internet become better, and in this platform, the data is more safe to share.Basing on the environment of Web, the subject is to use the HTML5 create a Web edition of "fruit ninja" game. After opening it, we are able to directly play it. The game operates some latest technology to control the voice and the program interface, such as Canvas and Audio. The game uses Nodejs to complish, and it use Javascript to program. Meanwhile, the subject involves some knowledge about HTML and CSS.Though HTML5 still can't be completely commercial, the game can not only make me consolidate the knowledge during the four years, but also deepen our comprehension of computer programming.Keywords:HTML5,Web game,fruit ninja目录第一章绪论 (1)1.1 课题的目的和意义 (1)1.2 国内外发展现状 (2)1.3 课题主要的内容和功能介绍 (3)1.3.1 水果忍者游戏介绍 (3)1.3.2 游戏特点 (4)1.3.2 与其他水果忍者游戏区别 (4)第二章相关技术简介 (6)2.1 HTML5标准简述 (6)2.2 Nodejs简介 (7)2.3 Web开发工具 (9)2.4 Chrome浏览器介绍 (10)第三章总体设计及程序功能分析 (13)3.1 需求分析 (13)3.2 程序总体功能设计 (13)3.2.1 程序功能模块分析 (13)3.2.2 声音的控制分析 (13)3.2.3 服务器客户端分析 (13)3.3 程序流程 (14)3.4 模块及对应的方法 (17)第四章详细设计 (19)4.1 服务器端的运行环境 (19)4.2 场景控制 (20)4.3 水果与刀碰撞的原理 (22)4.4 读取服务器端爆炸信息 (23)4.5 查看得分与最高纪录 (25)第五章系统测试 (27)5.1 测试环境 (27)5.2 兼容性测试 (27)结束语 (28)致谢 (29)参考文献 (30)第一章绪论1.1 课题的目的和意义当今社会,互联网在不断发展进步,随之人们的生活也不断变化,由于互联网的各种服务带来各种方便,人们的生活质量不断提高。
网络游戏防作弊系统设计方案
![网络游戏防作弊系统设计方案](https://img.taocdn.com/s3/m/c1b51bb3112de2bd960590c69ec3d5bbfd0adab1.png)
网络游戏防作弊系统设计方案第一章绪论 (3)1.1 研究背景 (3)1.2 研究目的与意义 (3)1.2.1 研究目的 (3)1.2.2 研究意义 (4)第二章网络游戏作弊行为分析 (4)2.1 作弊行为分类 (4)2.1.1 按作弊手段分类 (4)2.1.2 按作弊目的分类 (4)2.2 作弊行为特点 (5)2.2.1 隐蔽性 (5)2.2.2 多样性 (5)2.2.3 智能化 (5)2.2.4 传播性 (5)2.3 作弊行为影响 (5)2.3.1 对游戏平衡的影响 (5)2.3.2 对游戏体验的影响 (5)2.3.3 对游戏经济的影响 (5)2.3.4 对游戏安全的影响 (5)2.3.5 对游戏社会风气的影响 (5)第三章防作弊系统需求分析 (5)3.1 功能需求 (5)3.1.1 登录验证 (5)3.1.2 行为分析 (6)3.1.3 数据分析 (6)3.1.4 处理作弊行为 (6)3.1.5 系统管理 (6)3.2 功能需求 (6)3.2.1 响应时间 (6)3.2.2 处理能力 (6)3.2.3 可扩展性 (7)3.3 可靠性需求 (7)3.3.1 系统稳定性 (7)3.3.2 数据安全性 (7)3.3.3 容错性 (7)第四章防作弊系统架构设计 (7)4.1 系统模块划分 (7)4.2 系统工作流程 (8)4.3 关键技术选型 (8)第五章数据采集与处理 (8)5.1 数据采集方法 (8)5.1.2 数据采集技术 (9)5.2 数据预处理 (9)5.2.1 数据清洗 (9)5.2.2 数据整合 (9)5.3 数据分析技术 (9)5.3.1 描述性统计分析 (9)5.3.2 机器学习算法 (10)5.3.3 深度学习技术 (10)第六章用户行为建模与识别 (10)6.1 用户行为模型构建 (10)6.1.1 模型概述 (10)6.1.2 模型构建方法 (10)6.2 用户行为识别算法 (11)6.2.1 算法概述 (11)6.2.2 算法实现 (11)6.3 模型训练与优化 (11)6.3.1 模型训练 (11)6.3.2 模型优化 (11)第七章防作弊策略设计 (12)7.1 动态防作弊策略 (12)7.1.1 策略概述 (12)7.1.2 策略设计 (12)7.2 基于规则的防作弊策略 (12)7.2.1 策略概述 (12)7.2.2 策略设计 (12)7.3 基于机器学习的防作弊策略 (12)7.3.1 策略概述 (13)7.3.2 策略设计 (13)第八章系统安全与隐私保护 (13)8.1 系统安全措施 (13)8.1.1 安全架构设计 (13)8.1.2 安全审计 (13)8.1.3 安全防护策略 (14)8.2 数据加密与保护 (14)8.2.1 加密算法选择 (14)8.2.2 加密密钥管理 (14)8.2.3 数据加密与解密 (14)8.3 用户隐私保护策略 (14)8.3.1 用户信息收集原则 (14)8.3.2 用户信息存储与处理 (14)8.3.3 用户隐私保护措施 (14)第九章系统实现与测试 (15)9.1 系统开发环境 (15)9.1.2 软件环境 (15)9.1.3 开发工具 (15)9.2 关键模块实现 (15)9.2.1 用户行为分析模块 (15)9.2.2 数据采集模块 (15)9.2.3 数据处理模块 (16)9.2.4 特征提取模块 (16)9.2.5 模型训练模块 (16)9.2.6 报警与处理模块 (16)9.3 系统测试与优化 (16)9.3.1 功能测试 (16)9.3.2 功能测试 (16)9.3.3 压力测试 (16)9.3.4 安全测试 (16)9.3.5 优化与调整 (16)第十章总结与展望 (17)10.1 工作总结 (17)10.2 系统不足与改进方向 (17)10.3 未来研究方向 (18)第一章绪论1.1 研究背景互联网技术的飞速发展,网络游戏产业在我国经济中的地位日益显著。
手机游戏的设计与实现—毕业设计(论文)
![手机游戏的设计与实现—毕业设计(论文)](https://img.taocdn.com/s3/m/535481757e21af45b307a834.png)
手机游戏的设计与实现山东大学毕业设计(论文)成绩评定表学院:专业:年级:答辩成绩(40%)目录摘要 (3)Abstract (4)第 1 章绪论 (5)1.1手机游戏 (5)1.2手机游戏的分类 (5)1.3技术简介 (7)1.3.1Android简介 (7)1.3.2Eclipse/IBM-Eclipse简介 (8)1.3.3Android SDK简介 (8)1.3.4SQLite简介 (9)1.3.5数据库的设计 (10)第 2 章需求分析 (12)2.1需求分析 (12)2.1.1基本功能需求 (12)2.1.2具体功能需求 (13)2.1.3运行环境 (13)2.1.4性能需求 (14)2.2系统结构化分析 (14)2.3目标系统要求 (18)第 3 章总体设计 (19)3.1系统界面总体设计 (19)3.2总体流程设计 (20)3.3游戏程序结构 (20)3.4后台数据库的总体设计 (21)第 4 章详细设计 (22)4.1主菜单详细设置 (22)4.2游戏关卡详细设置 (23)4.3闯关过程详细设置 (24)4.4道具系统详细设置 (26)4.5剧情详细设置 (28)4.6系统数据库详细设计实现 (32)4.6.1概念模型设计 (33)4.6.2逻辑模型设计 (33)4.6.3物理模型设计 (34)4.7数据库链接设置 (35)第 5 章系统测试 (37)5.1系统测试模型选择介绍 (37)5.2系统测试运行结果 (38)第 6 章结束语 (42)致谢 (43)参考文献 (44)附录一英文原文 (45)附录二译文 (52)手机游戏的设计与实现摘要通信技术的发展,促使智能手机得到快速的发展。
基于智能手机平台的软件如雨后春笋般喷涌而出。
智能手机的软件服务覆盖着生活的各方各面,手机的增值业务已经成为通信公司的一个重要的组成部分,近年的发展手机的游戏业务已经成为一个非常庞大的产业链。
随着3G业务的不断扩展,智能手机的游戏业务也必将得到更大的推广,手机游戏也必将带来巨大的市场空间和经济价值。
绪论案例
![绪论案例](https://img.taocdn.com/s3/m/d23b50d676a20029bd642dbb.png)
案例1:81名大学生被劝退的背后2004年12月中旬,上海大学决定,81名学习成绩不好、在几个学期内没有修完规定学分的大学生被学校集体劝退。
有关老师透露,这是上海大学第一次有这么大规模的学生退学。
老师:面对下跪的母亲,心在流泪上海交大教务处副处长马磊说,每当期末发出退学通知,一些高校教务处长、学工办主任的工作日就成了“家长接待日”。
有位母亲,接到孩子被退学的通知,千里迢迢奔到学校,一次又一次跪在马磊的面前,苦苦请求“再给我儿一次机会吧”。
马磊一次次俯身扶起这位心如刀割的母亲,却又一次次“狠下心”,说“不行”。
他说,自己的心陪着孩子的母亲同样在流泪,但他很无奈。
马磊告诉记者,那些大学生之所以会被退学,绝大多数是“玩物丧志”,而纠缠他们的便是网络游戏。
学生:走错一步不能再错第二步“没想到学校态度这么坚决,说退学就退学了。
”上大一名大一理科男生说,今后学习要更用心了,因为不努力而被学校退学,会后悔终身的。
不过,每年也都有被退的同学幡然醒悟,再度考进大学让人感到欣慰。
在今年考入上海交大的学子中,就有一个是两年前因玩电脑游戏荒废了学业被退学的。
他向记者透露了心声:“说真的,我从没想过会接到退学通知。
但那一天,通知真的出现在手上。
我全身发抖,如同晴天霹雳。
回家后,我和父母抱头痛哭了整整3天。
而后双亲隐藏起无限的失望,鼓舞我从头再来。
老师的话不断敲打着我的心———你走错了一步,但没有理由走错第二步!一个月后,我从床底下抱出了母亲收藏的高中教材。
当我昂头再度走进校园时,突然发现自己收获的不仅仅是第二张入学通知,更是人生路上的一笔宝贵财富……”(据新闻晨报、新民晚报)点评:跨入大学的大门,并不是意味着竞争的结束,而是新一轮更高水平全方位竞争的开始,我们如何把握机遇,适应新的生活,是我们每个大学生必须认真思考和面对的问题。
案例2:遗憾一年前,我如愿以偿进入了一所著名学府,所有的期待都写在满面春风里。
然而,在最初的兴奋过去之后,我倒觉得自己的日子一下子空了。
毕业设计论文(网络棋牌游戏大厅的设计与实现)
![毕业设计论文(网络棋牌游戏大厅的设计与实现)](https://img.taocdn.com/s3/m/127be48584868762caaed515.png)
本科毕业设计 (论文) 题目:网络棋牌游戏大厅的设计与实现学生姓名:周思海学号:10082322专业班级:通信工程10-3班指导教师:顾朝志2014年6月20日网络棋牌游戏大厅的设计与实现摘要随着中国社会经济的不断增长,信息技术的飞速发展,人们对于日常休闲娱乐需求与日俱增。
网络棋牌游戏以其群众基础广泛,简单易学,单局游戏时间短暂等特点,逐渐被大家推崇和喜爱。
本课题综合考虑了C++语言稳定性良好、执行效率高、开发周期长,以及Lua语言代码简单、可移植性高、能与C++紧密结合等特点,通过Lua与C++语言的交互,实现PC 端网络棋牌游戏大厅的设计,使得系统兼具稳定性好、执行效率高、开发周期短和日常维护方便等优点。
作为整体系统中的一部分,本课题主要负责游戏登陆界面以及游戏大厅部分的设计与实现。
游戏登陆界面需要验证账号密码,验证成功后,跳转到游戏大厅,大厅内分为用户信息、热门游戏、普通游戏、辅助系统、通知公告五个模块,通过大厅用户可以了解到全方面的游戏信息,轻松地进入各种游戏并且选择房间或者进入后台网站进行充值等操作。
关键词: C++语言;lua语言;登陆界面;游戏大厅Design and implementation of network chess game lobbyAbstractWith the rapid development of China 's growing social economy , information technology, people growing demand for daily recreation . Internet chess game with its masses of broad-based, easy to learn, single game time is short and so on , gradually respected and loved by everyone .This topic considering the C + + language good stability, high efficiency , long development cycles and Lua language code is simple, portable high , with C + + in close connection with other characteristics, through interaction Lua and C + + language , to achieve the PC network design chess game lobby , making the system both good stability, high efficiency , short development cycle and facilitate daily maintenance. As part of the overall system , the subject is primarily responsible for the game login screen and the design and implementation of parts of the game lobby . Game login screen need to verify the account password, authentication is successful, jump to the games hall, the hall is divided into user information, popular games, common games, support system , Announcement five modules , you can learn all aspects of the game through the lobby Users information and easily into a variety of games and choose the room or into the background site recharge operation.Keywords: C + + language; lua language; login screen; games hall目录第1章绪论 (1)1.1 课题研究背景和意义 (1)1.2 课题现状与发展趋势 (1)1.3 论文组织结构 (1)第2章C++编程语言与轻量级脚本语言lua语言概述 (3)2.1 C++语言概述 (3)2.1.1 C++语言优点分析 (3)2.1.2 C++语言缺点分析 (3)2.2 lua语言特点概述 (3)2.2.1 lua语言优点分析 (3)2.2.2 lua语言缺点分析 (4)2.3 C++中嵌入lua语言技术概述 (4)2.4 本章小结 (4)第3章系统分析 (5)3.1 总体需求分析 (5)3.2 系统性能分析 (5)3.3 可行性分析 (7)3.3.1 经济可行性 (7)3.3.2 技术可行性 (7)3.4 本章小结 (7)第4章系统设计与实现 (8)4.1 系统功能模块设计 (8)4.1.1 游戏登陆模块 (8)4.1.2 大厅用户信息显示模块 (9)4.1.3 大厅热门游戏模块 (10)4.1.4 大厅普通游戏房间模块 (10)4.1.5 大厅辅助系统模块 (11)4.1.6 大厅通知公告模块 (11)4.2 数据库设计 (11)4.3 系统的实现 (12)4.3.1 界面布局设计 (12)4.3.2 主要代码实现 (17)4.4 本章小结 (19)第5章系统测试 (19)5.1 系统功能测试 (19)5.1.1 游戏登陆模块测试 (19)5.1.2 大厅用户信息显示模块测试 (20)5.1.3 大厅热门游戏模块测试 (21)5.1.4 大厅普通游戏房间模块测试 (22)5.1.5 大厅辅助系统模块测试 (23)5.1.6 大厅通知公告模块测试 (24)5.2 本章小结 (25)第6章总结与展望 (27)6.1 课题工作总结 (27)6.2 下一步工作展望 (27)致谢 (28)参考文献 (29)第1章绪论1.1 课题研究背景和意义棋牌文化在中国已经有几百年的历史,大家在工作之余,晚饭之后便会三五成群开始棋牌对弈。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
一.网络游戏概述
(一)网络游戏的定义
网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。
指互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体多人在线游戏。
(二)网络游戏的分类
1.按照网络游戏形式分类
(1)浏览器形式:
浏览器类型的游戏,也就是我们通常说的网页游戏,又称Web游戏,是一种不需要下载客户端的游戏,简称“页游”。
是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,不存在计算机配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换非常方便,非常适合上班族的游戏。
其类型有角色扮演,战争策略,社区养成,模拟经营,休闲竞技等。
(2)客户端形式:
这是一种由运营商所架设的服务器来提供的游戏形式,而玩家们则是由运营商所提供的客户端来连接上运营商所架设的服务器进行游戏,而现在称之为网络游戏的大多属于此类型。
此类型游戏的特征是大多数玩家会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切角色资料以及游戏资讯都记录在服务端。
代表作品有(暗黑破坏神3),(剑灵),(魔兽世界),(LOL),(穿越火线)等等。