Unity3D入门中文版

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Unity3D教程:基础入门中文版

Unity3D教程:基础入门中文版

一、Unity基础本部分是你开始Unity的关键。

这里将解释Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。

当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。

1.(Learning the interface)现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开Unity,你可以通过双击位于Application->Unity文件夹中的Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景:Unity运时场,过实,图有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。

我们将介绍每一个接口元素。

概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。

在Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。

不同的布局模式(Layout modes)包含的视图是不同的。

通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。

选择现在,单击布局选择,并单击Animation,切换到动画布局(Animation layout)。

还可以从菜单中选择Window->Layouts->Animation来切换。

动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。

通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。

这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画场景视图(Scene View)场视图场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘。

你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。

Unity3D脚本中文教程

Unity3D脚本中文教程

Unity3D脚本中文教程 Part1 一、脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。

Unity内部的脚本是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。

在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。

最常用的列在下面Update 这个函数在渲染一帧之前被调用这里是大部分游戏行为代码被执行的地方除了物理代码。

FixedUpdate 这个函数在每个物理时间步被调用一次这是处理基于物理游戏的地方。

在任何函数之外的代码在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行这个可以用来初始化脚本状态。

注意文档的这个部份假设你是用Javascript参考用C编写获取如何使用C和Boo编写脚本的信息。

你也能定义事件句柄它们的名称都以On开始例如OnCollisionEnter为了查看完整的预定义事件的列表参考MonoBehaviour 文档。

概览常用操作大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度你可以如下写function Update transform.Rotate050 如果你想向前移动一个物体你应该如下写function Update transform.Translate002 概览跟踪时间Time类包含了一个非常重要的类变量称为deltaTime这个变量包含从上一次调用Update或FixedUpdate根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中到现在的时间量。

所以对于上面的例子修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率function Update transform.Rotate05Time.deltaTime0 移动物体function Update transform. Translate 0 02Time.deltaTime 如果你加或是减一个每帧改变的值你应该将它与Time.deltaTime 相乘。

unity3d中文教程之制作视频播放画面

unity3d中文教程之制作视频播放画面

Unity支持影片贴图,也就是说可以导入影片并附加到游戏对象上,基本上您计算机上的Quick Time播放器能播的,大致上都能播,已知的支持的影片格式有下列几种:
.mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf
唯一一点要注意的是,Unity并不会自动播放影片,必需要新增一行或数行脚本才能进行播放,提供以下二种播放方式供参考:
1.游戏执行立即播放:
代码: 选择全部
function Update () {
renderer.material.mainTexture.Play();
}
2.自定按键进行播放:
代码: 选择全部
function Update () {
if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
if (renderer.material.mainTexture.isPlaying) {
renderer.material.mainTexture.Pause();
}
else {
renderer.material.mainTexture.Play();
}
}
}
使用方法:
1.导入影片
2.将影片附加至游戏对象上(此范例使用plane)
3.新增空白JavaScript并贴上程序代码(范例码1)
4.新增空白JavaScript并贴上程序代码(范例码2)
5.将脚本附加至游戏对象
6.影片播放。

Unity3d_10_BuildingScenesPrefabs中文翻译

Unity3d_10_BuildingScenesPrefabs中文翻译

Unity3d_10_BuildingScenesPrefabs中⽂翻译Unity Manual > User Guide > Building Scenes > PrefabsPrefabs(预设件)A Prefab is a type of asset -- a reusable GameObject stored in Project View. Prefabs can be inserted into any number of scenes, multiple times per scene. When you add a Prefab to a scene, you create an instance of it. All Prefab instances are linked to the original Prefab and are essentially clones of it. No matter how many instances exist in your project, when you make any changes to the Prefab you will see the change applied to all instances.预设件是⼀种资源类型——存储在项⽬视图中的⼀种可重复使⽤的游戏对象。

预设件可以多次放⼊到多个场景中。

当你添加⼀个预设件到场景中,就创建了它的⼀个实例。

所有的预设件实例链接到原始预设件,基本上是它的克隆。

不管你的项⽬存在多少实例,当你对预设件进⾏任何更改,你将看到这些更改将应⽤于所有实例。

(后⾯统称为预设或者预设组件)Creating Prefabs(创建预设(有的地⽅也是翻译成预设组件))In order to create a Prefab, you must make a new blank Prefab using the menu. This blank Prefab contains no GameObjects, and you cannot create an instance of it. Think of a new Prefab as an empty container, waiting to be filled with GameObject data.为了创建⼀个预设,你必须使⽤菜单构造⼀个新的空⽩预设,这个空预设不包含游戏对象,你不能创建它的⼀个实例。

unity3d中文教程之制作视频播放画面

unity3d中文教程之制作视频播放画面

unity3d中文教程之制作视频播放画面在Unity3D中,制作视频播放画面可以通过几个步骤实现。

下面将详细介绍如何使用Unity3D制作视频播放画面。

第一步,准备视频素材。

首先需要准备一个视频文件,可以是mp4、avi、mov等常见的视频格式。

确保视频文件的路径正确,并将视频文件拖入Unity3D项目的Assets文件夹中。

第二步,创建一个新的场景。

在Unity的Hierarchy面板中,右键点击空白处,选择Create Empty创建一个新的空物体。

将其命名为VideoPlayer,并将其位置设置为(0, 0, 0)。

第四步,设置视频播放画面。

在VideoPlayer组件的Inspector面板中,可以设置视频的播放模式、音频输出、循环播放等参数。

可以根据需要进行调整。

第五步,创建一个新的游戏对象。

在Hierarchy面板中,右键点击VideoPlayer物体,选择Create Empty创建一个新的空物体。

将其命名为VideoScreen,并将其位置设置为(0, 0, 0)。

第七步,设置VideoPlayer为RawImage的Texture。

在Inspector 面板中,将VideoPlayer拖拽到RawImage组件的Texture属性上,即可将视频播放画面显示在RawImage上。

第八步,编写脚本控制视频的播放。

创建一个新的C#脚本,命名为VideoController,并将其挂载到VideoPlayer物体上。

在脚本中编写相应的代码,可以使用VideoPlayer组件提供的方法和属性来控制视频的播放、暂停、停止等操作。

unity 3d 入门教程

unity 3d 入门教程
5.新建操作对象(立方体模拟人物)
1)Why:作为操作对象
2)How:Game object —create other —cube
3)Tip:在Hierarchy视图中选中Main Camera,有时会发现立方体并不在相机视线范围内,此时,有一个小技巧可以让Scene视图中所有对象在相机范围的中心(如果Scene视图中只有一个对象,则该对象居于相机范围的中心,如果有多个对象,则所有对象组合的中心位于相机的中心):
Audio的常用属性含义如下:
Audio Clip:所要播放的声音片段
Mute:是否静音
Play on awake:是否在程序运行时自动播放(默认小,取值范围0.0--1.0(默认为1,最大音量)
Pitch:音频播放速度(默认为1,正常播放,小于1为慢速播放,大一1为加速播放)
public AudioSource music;
void OnGUI() {
if (GUI.Button(new Rect(0, 60, 100, 50), "Play"))
{
if(!music.isPlaying)
{
music.Play();
}
}
if (GUI.Button(new Rect(0, 120, 100, 50), "Pause"))
7.游戏音频
Audio Source
Audio Listener
Audio Source是我们所要播放的音频文件,而Audio Listener则是用来监听播放音频的。Unity3d支持四种格式的音频文件,即常用的MP3,wav格式和aiff,ogg格式。
How:由于audio属于组件(component),所以需要绑定在对象上才能正常播放。我们可以把音频绑定在camera上,或许绑定在场景中的其他对象上,当然也可以将其绑定在一个空对象上。

unity3d入门教程

unity3d入门教程

unity3d入门教程Unity3D是一款非常强大的游戏引擎,它为开发者提供了丰富的功能和工具,帮助他们创建出令人惊叹的游戏作品。

下面是一个简单的入门教程,带你了解Unity3D的基本使用方法。

第一步:下载和安装Unity3D首先,你需要去Unity官网下载最新版本的Unity3D并进行安装。

安装过程很简单,只需按照提示进行即可。

第二步:创建新的Unity项目打开Unity3D,点击菜单栏上的“File”,然后选择“New Project”来创建一个新的项目。

在弹出的窗口中,你可以选择项目的名称和保存路径。

第三步:了解Unity编辑器一旦项目创建好了,你将会看到Unity的编辑器界面。

它由多个窗口组成,包括场景视图、层次视图、检查器视图等。

你可以根据自己的喜好进行调整和布局。

第四步:导入资源在创建游戏之前,你需要导入一些资源,比如模型、纹理、音频等。

点击菜单栏上的“Assets”,然后选择“Import Package”来导入资源包。

你也可以将资源文件直接拖拽到项目窗口中进行导入。

第五步:创建游戏对象游戏对象是Unity中的一个重要概念,它代表着场景中的物体或角色。

你可以点击菜单栏上的“GameObject”,然后选择“Create Empty”来创建一个空的游戏对象。

你还可以在“Hierarchy”视图中右键点击空白处,选择“Create Empty”来创建游戏对象。

第六步:添加组件游戏对象可以通过添加组件来增加功能。

比如,你可以给一个游戏对象添加刚体组件,使其具有物理效果。

点击游戏对象,在“Inspector”视图中点击“Add Component”按钮,然后选择你想要添加的组件。

第七步:调整场景你可以在场景中调整游戏对象的位置、旋转和缩放。

在“Scene”视图中点击游戏对象,然后使用移动、旋转和缩放工具进行调整。

第八步:编写脚本如果你想要给游戏对象添加更复杂的行为,你需要编写脚本。

点击菜单栏上的“Assets”,然后选择“Create”和“C# Script”来创建一个新的脚本。

1.4 Unity3dCreating Scenes中文翻译

1.4 Unity3dCreating Scenes中文翻译

Unity Manual > User Guide > Unity Basics > Creating ScenesCreating Scenes(创建场景)Scenes contain the objects of your game. They can be used to create a main menu, individual levels, and anything else. Think of each unique Scene file as a unique level. In each Scene, you will place your environments, obstacles, and decorations, essentially designing and building your game in pieces.场景包含你的游戏中的对象,它们可用于创建一个主菜单、独立关卡(是这个意思吗?)和其他任何东西。

可以将每一个独特的场景文件想象成一个独特的关卡,在每个场景中,你可以放置你的环境、障碍和装饰物,用这些碎片拼凑,设计,创建你的游戏。

Instancing Prefabs(实例化预设件)Use the method described in the last section to create a Prefab. You can also read more details about Prefabs here. Once you've created a Prefab, you can quickly and easily make copies of the Prefab, called an Instance. To create an instance of any Prefab, drag the Prefab from the Project View to the Hierarchy or Scene View. Now you have a unique instance of your Prefab to position and tweak as you like.使用上一节描述的方法创建一个预设件,你也可以在这里阅读更多有关预设件的细节。

unity 3d入门教程

unity 3d入门教程

unity 3d入门教程本节我们将介绍如何入门使用Unity 3D。

Unity 3D是一款非常强大的游戏开发引擎,可以用于开发2D和3D的游戏。

1. 获取Unity要开始使用Unity 3D,你首先需要下载并安装Unity。

你可以在Unity官方网站上免费下载Unity的最新版本。

根据你的操作系统选择相应的下载版本,并按照安装向导一步一步安装。

2. 创建新项目打开Unity 3D,并点击"New Project"按钮来创建一个新的项目。

输入项目名称和存储路径,并选择适当的模板。

Unity提供了许多预设的模板,你可以选择基于你的游戏类型来选择适合的模板。

点击"Create"按钮创建新项目。

3. 探索Unity界面一旦项目创建成功,你将看到Unity的编辑界面。

Unity界面由多个窗口组成,包括场景视图、游戏视图、项目视图、检视器视图等等。

你可以根据你的需要调整窗口的布局,以便更方便地开发游戏。

4. 添加游戏对象在Unity中,所有的游戏对象都是通过层次结构组织的。

在项目视图中,你可以创建新的游戏对象,例如角色、环境、道具等等。

选择一个游戏对象并将其拖放到场景视图中,你就可以在场景中看到该对象了。

5. 设置游戏对象属性通过选择游戏对象并在检视器视图中修改其属性,你可以设置游戏对象的位置、旋转和缩放等属性。

你还可以为游戏对象添加组件,例如碰撞器、脚本等等,以便实现更多的功能。

6. 编写脚本Unity使用C#作为主要的脚本语言。

你可以在Unity中创建和编辑C#脚本文件,并将其附加到游戏对象上。

通过编写脚本,你可以控制游戏对象的行为、实现游戏逻辑等等。

7. 运行游戏在编辑场景视图中,你可以通过点击Unity界面的"Play"按钮来运行游戏。

你可以通过游戏视图来观察游戏的实时运行效果,并进行交互。

这是入门使用Unity 3D的基本步骤。

希望本教程对你有所帮助,并祝你在Unity 3D的学习和开发中取得成功!。

Unity3D入门中文教程

Unity3D入门中文教程

Unity3D 基本操作1. 建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等 2. 调整Max 的单位为米3. 烘培光影的设置4•模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对 称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到 Un ity3D 编辑器中通过地形编辑器系统添加基本设置5. Fbx 导出插件下载地址:/adsk/servlet/item?sitelD=123112&id=10775855 6. 将Max 文件中用到的图片都拷贝到Textures 目录下,如Textures2005-6-3 101577. 再打开Max 文件,导出为FBX 文件,使用默认设置, 文件相同的目录下,如dirnan.FK 2009-6-10 19:Q5 FEM文件louFana ,F0X 200SH&-10 I9t :27 F0X Stft导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型 分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出8. 将包含Max 文件、Fbx 文件和Textures 文件夹的文件夹拷贝到 Unity3D 项目的Assets 目录下,如下图中红圈FBX 文件也放置在和Maxtree. FBXZ009-6-1Q I9;Q5 FBX 文件Sdsniax scene FileTextures2009-6-3 ]0:572009-&-S 23:32 3dsma?c scene file IZ009-&-10 I9:Z7?鈕型目空立蛊f 區地址(Q) | O C: \LlnityPro(ect\SewerProject^.Prefabs _5haders在下一次用Unity3D 编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入 夹中的信息,并生成 Materials 文件夹,如9. 启动Unity3D 编辑器10. 选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx 文件,如修改其中的 Meshes 下的 Scale Facto 和 Gen erate Colliders ,如B maya5wat匚hes_Materials十」_ObjedsArtworks Editor-P F 口StandardA^^etsStandard Assets.Scenes_5ou nds/更新该文件B M I 20 29-6-5 Z3□二3dvTiaj ^crlirI MatrlU^(J 2009^6 ■ 10 W:07dr>«n 用工FBK 殳件 Idf 呂叩戶駄20D9-6-L019 27FBK 更件20^-firiaig osFM^fPSfi'imait"" Eom-ft-ioig 27:创埶亜一型!点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框Un让# AlrrtUnapplied import settingsUnapplied impart settings for 'Assets/SjVang/Artworks/dimian.FBX'Revert点击Apply即可,类似的方式设置其他Fbx文件注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Gen erate Colliders项11. 将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,女口12. 点击Hierarchy 区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键 ,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如13. 将全部fbx 添加完成后,提高场景亮度如下-nfx|Fie EditAssets Campamt lerrain UAndow Help[Laytsr[ G 料u(O InipcctorLhii 些"j D«r *ulET 严. TransliarmRosltlainQ *.X :!V :!2 DX ov 0 2 D5皿X 1T 厂•j iT Q 0 An^mailiQii Aninuti 口 斛►AnlmatlonjWrap iwode Pfary AutDrndrticflllY AnirtUEe Pfiy&icifil'dNone (Animzilion Clip] M Dtfault;T O CFBNlmportcn 6Meshesin^pcdfioom lappEdRoorn Q g wwrEkidlmlan・ I j^laufding k Q Materials> ^Tektures5cale F^Elia-r IGefKTiiteCcIlKfcrs : @ CAkulm Normals 匚 5nnoadi<ing Ang^(50—5pll 【TangenU □Sw^ UVi □Ma[«rlaJsGcnc-riwtiCin m 仙讪亡包Ejth LiG4d lUEurfl cruias oiwfnatiwul.17档血 KVlEhsarrw-lexiure will J I SD use the same nwneriaJ.it UhiiLy - Untitled -I0Q105n<ap Settbigs...Ed!P.erdet Setting34 空 ErrnJ 鲨imMet™kEmtooiiCopy P-asteDelete PauseStephjme •詔 ected Sfitect Al Sdtve SeledionAssets GameObjEscI: Component Terran Wiidow He|pUndo Sebition Change Qrl+ZQrl+yPreferences-..-Ori+xQri-K Qrl+V Locd ]・■ *1 | L^putQrl-HDStlft+DftlFCtri+AQrl+PCtri+5hft+PQrl+Afc+PRert|»==Hlertirchv ・ dlntian• loufang Main Camera ► treeG Inspecxcrf ⑨ Fag Fagi-Cclar Fag Density Ambient Light 5k¥box Material Halo Strength Fibre Strength Hula T EKture Spel Cookiefi<mdrr Salti ngs 4 魅nckir 条物町斗匚 0□JO]None (Mateirldb + 0.5 1None (Te-Hture 2D) TNone rrgxEure 20) TCJ Prajetl€i AJKti ■► f t Editor<3 LiglhtM-iipp^d Rapm ■Liglh Mapped Roam> CSuYangT LjArtWOrksdin賈焉单击 Ambient Light ,如下 调整为匚olor ES▼ ColorsSliders即可设置完成14.设置第一人称浏览删除场景中Ma in Camera将Project区域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller 拖到Hierarchy 区域中点选First Pers on Con troller,调整First PersonController的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为 1.37到2.1左右设置First Person Controller的高度在场景中地面之上15•点击运行,即可测试C+ Unity Untitled 5uy<mg* -fl £is Edit Assists (ia™0bje戊Component Terrisin iBndcwf 践ip卩MH hkErarciiy►diimijin・Fjrsl Person Conlroller ►k?ufan^i[La 祝r LD lin^prctorR [ L^youiT 二H:Al-pw lI li ProjectCrute •• ZlEdlcor► ZSJLiOthMappcdSoorn ¥ 为Stun日列d AsvchT 豈Prehb%►Ij.1 First RsriOrt f otKFnll色i 卜口呂0b-生hdjdaiiM► ^Carne raScflpts• QFonrtKk bight Q口dkiu*ik Q Light Flaie-s.•左|PM【i日刨►口內vr引i Mdier ial^► ±]5<rlpt5► ^]SkytoKe-sk UlTu IT win Grof &MaiMELotikxs - Llnt5d<TE 5M二gfjj修改视角控制键为右键16. 打开Project 区域中的StandardAssets下的CameraScripts下的MouseLook脚本,在在Quater nion origi nalRotatio n;void Update (){if (axes == Rotatio nAxes.MouseXA ndY) {// Read the mouse in put axis中添加一行代码修改为Quaternion originalRotation;void Update (){if(I nput.GetAxis ("Fire2")==0) return;if (axes == Rotatio nAxes.MouseXA ndY) {// Read the mouse in put axis如何取消浏览窗口上的右键菜单只要设置Unity 对象的参数即可禁止右键菜单的显示,如下:vobject id="U nityObject" classid="clsid:444785F1-DE89-4295-863A-D46C3A781394"width="600" height="450"a# ibr. X • zQ 甲皤• n n ,1 LfJWl▼ 1 [ L^|fw!IMousdjc^-.cs 1*1= LHitIdrcJrT |publte 什0>曲耳en 引询即兀=15F; 丄1 pul>l^ Ooal = 15F;Dupllahc Waur (rirmlinruil lighljrMrrrHnn^l llnhr* Q M DUM ikMk iMarH> SfrljHi 1 皿岳■ Apublic naal public Mom=・360F;m^rilmuinx = 3MFjpublic Mo 白I public IILaat mirirtiLmY = -MF; marilmumiY 二 6Dfj-rifrdt mtatenK = OF; Float ratatkiriY = UF;Quaterrii^测牛和沖心悒诚n; vwd Update ()\l (asei -= mjaidLiart^r-fis.M&jseXAmdV}// feiiid "|w H»d5fr lf¥-ut dxLrraifttiCKlK 4 ・ JrtpuiLGe!CAKilCMau5.e X B ) '* 弓esfi 引tiwityXji4 鼻 InpuE.G 自t 虫Ki£f ・MtiLi5■巴 V ') * SAAiilEiuiEy-^^ralatiodk ■ ClampAng^e (roC -alidriXj minihium^ 丽BKiftiuniK 片 ralaticnV ■ ClampAngfe (rotaliQriyj minimufiiYjg i^idKkTiuni<'¥T firGEPttridii CfihlfOlltrGr-iphics in Camera ft>int light Pulnc iKjhc hint IlghE Point light hilnc lighc mint light Pnlnc lipht f^lnE light Pnlnc Ilghi fclllE light Rjlnt light打丿 MpuMLwk rptftri tr^ni^rin an themaus< drita.J// Miniwjiw ar (d «4aK««ur« v-alues can be UV^I B tQnWun thf RMibl 痔R* T Q ™lw «n> FF5 style cAiiracHr: 打J ■ ■西電iwW/// - Add J rigd bodr co O H cjpiiik 打 J - Add chs MouseljDok Krlpt bo t*w ■电 Mvk ; /// -> Sci the tnodse bet. u> LookX. 网H want t& wi>¥ iurn dhuoc 悚r but nw Rlk 训 ///-Add FPSiMilkAr tmpC ED ihe capsuleQuat^rnidrl KQuAtmififi ■ QualHniDn.Angle-AKis (rDtaUcin^ VrctorS.up^ QuaCernun yQj^Cernhn - Qudterman-An^eAxia (ral-atinnY^ Vec?口「aiisl'L 片I UghllimF Wj«hEr • |^54UfCK .2J&UridArdAhMh T 口 Prtfabi-■ IjjFlrsi 您口叶 Ucmijrol ■& .Q M4ln C4mf r 4 ljjGrapliiC5• ^ifllob-$had<ni w 上二厂“TT^rx 崎rrln ・tJ f .1 - CrvriEr di Ramark kVikv ih^ c^iirtHi ■ A chM af che upsult R MH *节 translorm. 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LookAt(cameraToLookAt.tra nsform.positio n - v);}}18.对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/VegetationTwo Passunlit类型设置前的效果设置后的效果水面效果的设置19.创建一个网格面片詐Unity - suyangl.unity - suy^ng* 亠丨口|搭1 Ale Edit AsseCs GamBObject Cotrsponenfi Terr an Window HdpC Gam?e 伽讪ed ■H 匚enter [® Local左Hierarchy► dUvnlan卜First Person Co-ntrollerPlane・ Ercc4 Project* I►^Camera Scripts►~~d Fonts►1~ Light Cookies庄^Light Flares 二旳口记I好・Physic Materials►^Scripts►^gSlqr boxes氐"nTerram Grass'Terrain Tu 寓匸uFt予►^jTrees Ambient-OcclusiiDn TZwater.jJ Daylight Simple WaterLivers・f Layout Hl:*6 InEp-cctor T =7 PiantT人TransformPmiilonC *TX -1053.96fi Y 15^2192 Z -N11.259RotationX 0 ¥ 0Z 0Scale| X 1 V 1;Z 1T ;■;Plan-e tMesliFiller)Mesh爲Plane.:Mesh collider匸枕Material None (Physic Mate rial;T!§. TriggerSmooth Sphere 匚ollisJcm%□ConvexMwh囲Plane T审曲* Mesh RcndererCa^t ShadowsRecsrve Shadows Mj T Materials.Size1Element 0m Dcfau k- DiFfu'sc “Tag I Untagged I I Layer Defill:・20.给该水面面片设置水材质和水脚本,如即可烘培光影贴图的处理21. Unity3D光影烘培的要求U3D的光影贴图使用的是3Dmax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如22. 给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图23. 打光后,选择要烘培的物体卜」z 嚼廿fiTiir:比f 吐如I此试母讣.沁K JH'JFID耳附01旨IIB El Xi帝住|阿了 $MUBl紐吐古.懈询…目寻富时喪”■AdM'POOTiJ...鼻云上炖船WufT^t+HSA^BrtaiPJ-HAjftaMKHilli-mnl * r 巧灣■I ■ I v «4 ..1g m a>43b va Ip BD 3D ido[■mLZu.iMe: a>7 ] -i-STH;Q S x厂1厂M厂1H^ = JO a自曲■点|遠职豪±j MM 41 El ■> w Q蚩:M/P.d询恫酬嗣白i|滞T母百 / iHr-r.ij:B « |il基IAC缺站口上IEti阳跑釧tsn设置输出路径添加烘培输出的贴图类型24.Unity 基础本部分是你开始Unity 的关键。

unity3d中文教程pdf

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unity3d中文教程pdfunity3d是一款运行于 Windows平台的一款高性能嵌入式操作系统,是目前唯一支持Windows Logic和X86平台的嵌入式操作系统。

unity3d能够为用户提供全面、完整以及专业的软件开发和支持。

它可以为开发人员提供更加强大的图形界面和分布式系统环境,包括图形显示、用户界面、运行模式支持和安全措施等功能。

我们可以通过它来简化软件开发过程,提高应用程序效率。

可以使用各种设备获取您所需的文件,并且可以在 windows设备上运行。

系统还允许你使用多个操作系统来访问多个应用程序。

它也能够支持多种操作系统的扩展(包括 Windows、Linux OS/Unix)以及 Windows Phone应用软件!通过系统命令在整个软件包中调用到更小资源。

下面就给大家详细介绍下如何使用unity3d教程来进行安装和调试?1、将Unity3d安装到电脑上安装程序步骤如下:使用下载好的文件进行安装(电脑上没有Unity3d,所以使用win10操作系统的朋友需要重启电脑来进行安装);双击软件安装文件目录下的安装位置;双击鼠标右键点击“安装”,并选择“运行”,在“运行”中输入一个带有“config”的安装命令;输入“upsupport”将Unity3d安装到电脑上;请注意:在安装Unity3d前建议不要使用其他操作系统,以免影响到其他 OS应用程序;以免安装过程中出现意外情况导致不能正常运行;另外注意检查是否已成功进入安装状态(如果不完成安装就退出)!2、打开一个文件夹,里面有一个目录,可以查看是否有关于该文件的全部资料如果没有,可以右键点击当前文件夹,在弹出的窗口中选择文件夹名称。

如果已经找到这个名称,打开后需要对其重新命名,或者添加其他信息!如果还没有找到. dll文件夹,可以把. dll文件添加到该文件夹中,添加完后如果发现有文件,同样需要重新命名!如图:如果没有找到. dll文件夹名,我们就会找到. file目录下的文件夹,找到后可以删除文件夹中的. file 文件。

(完整word版)《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲

(完整word版)《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲

《Unity 3D 从入门到精通》课程大纲制定人:(教研组组长)(参与)审核人:(专业部主任) (教务科科长)批准人:(分管校领导)一、说明1.课程的性质和内容:Unity3D(简称 U3D):虚拟现实的后起之秀,有前面的几个老大哥引擎的铺垫,U3D一起步就定义为高端大型引擎,且受到业内的广泛关注。

起初只可以运行于 Mac 系统,后来扩展到 Windows 系统了,难能可贵的是他是免费的(对个人不用于商用的范围)U3D自带了不少的工具,方便制作。

互动也是无所不能,但它没什么模块,功能几乎都是基于代码的,画面效果比 Q3D 还好。

另外他可以方便的链接数据库,这样就可以做些多人在线的作品。

总的来说,他跟 VT 一样,可以制作任何领域的作品。

如今,不论是业余爱好者还是开发游戏以及网页、桌面、移动平台和家庭游戏机的交互体验的大型工作室,都在使用 Unity 开发。

为了更好的满足广大 Unity 开发爱好者的需求,天地培训特推出《Unity 从入门到精通》的综合课程。

让你轻松学会 Unity,转眼间,从业余变专业,从小打小闹变成系统科班。

学员学完以后可以从事游戏开发、网站开发、应用开发等工作。

2.课程的任务和要求:1。

在你开始研究任何的三维软件之前,理解你将面对的开发环境是十分必要的.因此,我们的课程将在向你介绍Unity操作界面的知识之前,让你对这些重要的3D概念有良好的认识。

2、从零开始学习c#语言,熟悉Unity3D模型,从创建环境,角色控制器开始,逐渐从开发中了解并认识Unity。

同时学习,数学运算符指定、赋值、比较、逻辑、条件运算符、控制语句与循环语句等编程基础知识.3、深入了解程序逻辑,在游戏项目开发中深入学习并掌握Unity开发中的模型,组件的开发。

包括刚体,Prefab,地形系统,角色控制,交互,触发器,粒子系统,收集、物品栏和HUD, 游戏菜单制作GUITexture和GUI,游戏性能优化等这些unity组件和知识点4、学习使用Unity3d开发2d游戏的技术。

unity3d菜单翻译汉化中文(最全最简单)

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unity3d菜单翻译汉化中文(最全最简单)Edit 编辑frame selected 选取线框select all 选取所有special characters 角色专题load selection 加载选择save selection 保存选择project settings 项目设置render settings 渲染设置graphics emulation 图形模拟network emulation 网络模拟Assets 资产import settings 导入设置reimport 重新导入creater 创建r in finder -r取景open打开import new assets 导入新的资产refresh刷新import package 打包导入export package 打包导出select dependencies 选择附属物export ogg file 导出文件reimport all 重新导入所有Game Obiect 游戏对象Create empty 创建虚拟物体Create other 创建其它Center on children 创建子物体Move to view 移动到视图Align with view 视图对齐Align view to selected 对齐选择Make parent 构成父Clear parent清除父Apply changes to prefab应用变化Component 元素Mesh 网格物体Psrticles 粒子Ellipsoid particle emitter 椭圆发射器Mesh particle emitter 网状发射器Particle animator 粒子动画World particle collider 粒子碰撞Particle renderer 粒子渲染Trail renderer 慢速渲染Physics 物理模拟Rigidbody刚体Character controller角色控制器Box collider盒子Sphere collider球体碰撞Capsule collider胶囊碰撞Mesh colloder网格碰撞Wheel colloder舵轮碰撞Raycast collider CAST碰撞Hinge joint铰链关节Fixed joint固定关节Spring joint反弹关节Character joint角色关节Configurable joint结构关节Constant force恒力Audio音频Rendering渲染Projector投影机Halo光晕Lens flare镜头耀斑GUI texture界面纹理GUI text界面文字Skybox天空GUI layer界面层Flare layer耀斑层Halo layer光晕层Miscellaneous杂项Animation 动画Line renderer线性渲染Network view 网络视图Terrain collider 地形碰撞Scripts脚本Activate trigger激活触点Animation speed动画速度Drag rigidbody拖曳刚体FPFlyerFPSCounter FPS计算器FPSWalkerHeronHeron ColliderLsland waterParrot waypointsPerformance tweak性能调整Seagull海鸥Seagull flight path海鸥飞行路径Seagull sound heat海鸥声热Terrain地形Timed object destructor定时爆破物Underwater effects水下特效Water水Water lightmap fog 水、灯光贴图、雾Water simple简单的水Water wave scroll水波滚动Wave animation水波动画Wave mesh adjustment波网调整Image effects 特效Blur模糊)Blur(island) 模糊(岛)Color correction色彩校正Contrast stretch对比延伸Edge detection边缘检测Glow辉光Glow(island) 辉光(岛)Grayscale灰度Motion blur运动模糊Noise噪点Sepia tone深褐色调Twirl扭曲Vortex涡Camera control相机控制Mouse look 鼠标注视Mouser orbit鼠标轨迹Smooth follow平滑跟随Smooth look at平滑观看Terrain地形Create terrain创建地形Import heightmap raw导入高度图Export heightmap raw导出高度图Set resolution设置分辨率Create lightmap创建lightmapMass place trees生成大片树木Flatten heightmap辗平高度图Refresh tree and detail prototypes刷新树和详细的原型Update tree lightmap color更新树的lightmap Update Tree Color更新树木的颜色Update Tree Color更新树木的颜色Custom 定制Duplicate texture 复制纹理Export to obj 导出OBJWindow窗口Minimize 最小化Layouts 布局Maximize最大化Split horizontal水平切割Split vertical 垂直切割Animation 动画Project项目HierARChy 层级Inspector 监督Scene 场景Game 游戏Console控制器Bring all to front 在最前地形属性InspectorSimple 采样(简单)full 满debug调试tag:untagged 标签layer:default层:默认Raise height提升高度Hold down shift to lower height 按住SF健压平Terrain collider 地形碰撞Material材质Is trigger触发Terrain data地形数据Create Tree Colliders创建树的碰撞Water lightmap fog(script) 水、灯光贴图、雾(脚本)Script脚本Fog density雾的密度Fog color雾色Base color基础色Base mult blur pixels基础模糊像素Blur over drive 模糊驱动器Depth ambient环境深度Terrain size地形大小Terrain collider地形碰撞Texture纹理。

Unity3D中文手册

Unity3D中文手册

957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8Unity3D 中文手册User Manual(内部培训教材)译:Nette长宽高(北京)科技有限公司957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8说明:本文档所有资源均来自于互联网。

如果你对本文档中的内容有疑问请发送Email 到tianyhongcn@注意:本文档不包含组件参考和脚本参考的任何内容,它们将是另外的文档。

版权:1. 该文档属公司内部培训教程,不发行,不出版,仅作为公司内部的技术参考。

2. 本文档内容已申请著作权,受中国版权法保护,未经著作权人书面许可,本手册的任何部分不得以任何形式或手段复制或传播。

957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8目录欢迎使用Unity................................................................................................................................1 一、用户指南. (2)1.1. Unity 基础(Unity Basics) (2)1.1.1. 学习界面...........................................................................................................2 1.1.2. 资源工作流(Asset Workflow)........................................................................17 1.1.3. 创建场景(Creating Scenes)............................................................................18 1.1.4. 发布(Publishing Builds)..................................................................................19 1.1.5. 教程(Tutorials)................................................................................................22 1.2. 构建场景(Building Scenes) (23)1.2.1. 游戏物体(GameObject)..................................................................................23 1.2.2. 使用组件(Using Components).......................................................................25 1.2.3. 预设(Prefab)....................................................................................................30 1.2.4. 光照(Lights)....................................................................................................33 1.2.5. 相机(Cameras)................................................................................................42 1.2.6. 粒子系统(Particle Systems)............................................................................46 1.2.7. 地形引擎指南(Terrain Engine Guide)............................................................59 1.3. 使用资源(Working with Assets).. (62)1.3.1. 导入资源(Importing Assets)...........................................................................63 1.3.2. 网格(Meshes)..................................................................................................65 1.3.3. 材质和着色器(Material and Shaders)............................................................69 1.3.4. 2D 纹理(Texture 2D)......................................................................................72 1.3.5. 电影纹理(Movie Texture)...............................................................................78 1.3.6. 音频文件(Audio Files)...................................................................................80 1.3.7. 使用脚本(Using Scripts).................................................................................84 1.3.8. 资源服务器指南(Assets Server Guide)..........................................................88 1.3.9. 场景背后(Behind the Scenes).........................................................................94 1.4. 创建游戏(Creating Gameplay). (94)1.4.1. 运行时实例化预设(Instantiating Prefabs at runtime)....................................95 1.4.2. 输入(Input)....................................................................................................100 1.4.3. 变换(Transforms)..........................................................................................102 1.4.4. 物理(Physics)................................................................................................107 1.4.5. 动画(Animation)...........................................................................................124 1.4.6. 角色动画(Character Animation)...................................................................126 1.4.7. 声音(Sound)..................................................................................................133 1.4.8. 游戏接口元素...............................................................................................138 1.4.9. 多人网络. (139)二、常见问题(FAQ) (141)2.1. 游戏编码问题 (141)2.1.1. 如何制作一个简单的第一人称行走...........................................................141 2.2. 图形问题 (141)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 82.2.1. 如何导入透明贴图.......................................................................................142 2.2.2. 如何使用凹凸贴图.......................................................................................144 2.2.3. 如何使用细节纹理.......................................................................................147 2.2.4. 如何制作立方体贴图纹理...........................................................................149 2.2.5. 如何制作天空盒...........................................................................................150 2.2.6. 如何制作网格粒子发射器...........................................................................151 2.2.7. 如何制作启动画面.......................................................................................152 2.2.8. 如何制作投射光Cookie..............................................................................153 2.2.9. 如何修正导入模型的旋转...........................................................................154 2.2.10. 如何使用水...................................................................................................155 2.3. 如何从3D 程序中导入物体.. (158)2.3.1. 从Maya 中导入物体....................................................................................158 2.3.2. 从Cinema 4D 导入物体...............................................................................159 2.3.3. 从3DMax 中导入物体.................................................................................161 2.3.4. 从Cheetah3D 中导入物体...........................................................................164 2.3.5. 从Modo 中导入物体...................................................................................164 2.3.6. 从Lightwave 中导入物体............................................................................165 2.3.7. 从Blender 中导入物体................................................................................168 2.4. 工作流问题.. (169)2.4.1. 如何在工程间重用资源...............................................................................169 2.4.2. 如何安装或更新标准资源 (169)三、高级 (171)3.1. 实时加载资源.......................................................................................................171 3.2. 通过脚本修改源资源...........................................................................................171 3.3. 更新顺序...............................................................................................................173 3.4. Unity 中的阴影.. (174)3.4.1. 直射光细节...................................................................................................175 3.4.2. 调试阴影.......................................................................................................180 3.4.3. 阴影大小计算...............................................................................................181 3.5. 优化图形性能. (182)3.5.1. 角色建模优化...............................................................................................183 3.5.2. 集成显卡优化...............................................................................................184 3.5.3. 渲染统计窗口...............................................................................................185 3.6. 减小文件尺寸.......................................................................................................186 3.7. 流式Web 播放.....................................................................................................189 3.8. Web 播放器部署.. (191)3.8.1. 加载Unity 内容的HTML 代码..................................................................191 3.8.2. 自定义Unity Web 播放器的加载场景........................................................192 3.8.3. 自定义Unity Web 播放器的行为................................................................194 3.8.4. Unity Web 播放器和浏览器通信.................................................................194 3.8.5. 使用浏览器脚本检测Unity Web 播放器....................................................196 3.8.6. 发布活动内容...............................................................................................199 3.9. Web 播放器调试..................................................................................................201 3.10. 插件——Pro 版特性.. (202)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 83.11. 建立播放器流水线...............................................................................................204 3.12. 着色器. (205)3.12.1. 着色器:开始...............................................................................................205 3.12.2. 着色器:顶点和片元程序...........................................................................210 3.13. 显卡模拟...............................................................................................................216 3.14. 网络模拟 (217)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8欢迎使用UnityUnity 使用户能够创建最好的交互式娱乐或者多媒体体验,该手册被设计用于帮助你学习如何使用Unity ,从基础到高级技术。

Unity3D游戏开发入门教程

Unity3D游戏开发入门教程

第一章:体验第一个游戏雏形1-1 Unity 3D简介1-2 课程内容介绍1-3 创建游戏工程与界面介绍1-4 添加灯光、材质1-5 物体的基本操作与添加刚体1-6 创建预制与复制物体1-7 第一个脚本1-8 添加Javascript代码1-9 C#和Javascript的不同1-10 游戏物体与脚本1-11 修改脚本错误与注意问题1-12 物体的生成、销毁、加力1-13 发射炮弹1-14 销毁炮弹1-15 旋转物体1-16 解决走到地面的问题1-17 镜头的移动1-18 GUI Text物体1-19 访问其他物体1-20 引用其他物体的公有变量1-21 实现消灭计数1-22 添加按钮1-23 添加声音1-24 声音设置1-25 代码优化1-26 发布游戏1-27 添加天空盒子1-28 OnCollisionEnter()碰撞检测函数1-29 添加新场景1-30 调整场景发布顺序第二章:创建游戏世界(环境)2-1 地形-提升工具2-2 地形-展平工具2-3 地形-绘制纹理工具2-4 地形-种树工具2-5 地形-绘制细节工具2-6 地形设置2-7 添加雾和天空2-8 添加湖泊2-9 导入自定义资源包-添加声音2-10 背景音乐2-11 导入模型资源第三章:角色控制器和脚本编写详解3-1-1 检视窗口(1)3-1-2 检视面板(2)3-2 第一人称控制器(1)3-3 第一人称控制器(2)3-4 阴影设置3-5 主摄像机3-6 规范化窗口视图3-7 画中画效果3-8 脚本基础3-9 变量3-10 Vector3数据类型3-11 Rigidody.velocity3-12 控制小案例3-13 鼠标指向的旋转3-14 循环语句3-15 函数介绍1-30 调整场景发布顺序第二章:创建游戏世界(环境)2-1 地形-提升工具2-2 地形-展平工具2-3 地形-绘制纹理工具2-4 地形-种树工具2-5 地形-绘制细节工具2-6 地形设置2-7 添加雾和天空2-8 添加湖泊2-9 导入自定义资源包-添加声音2-10 背景音乐2-11 导入模型资源第三章:角色控制器和脚本编写详解3-1-1 检视窗口(1)3-1-2 检视面板(2)3-2 第一人称控制器(1)3-3 第一人称控制器(2)3-4 阴影设置3-5 主摄像机3-6 规范化窗口视图3-7 画中画效果3-8 脚本基础3-9 变量3-10 Vector3数据类型3-11 Rigidody.velocity 3-12 控制小案例3-13 鼠标指向的旋转3-14 循环语句3-15 函数介绍。

Unity3D中文菜单手册

Unity3D中文菜单手册

Unity3D 命令手册MR.C 编制这本书主要对 Unity3D 来帮助大家初步的认识的所有菜单与参数进行了翻译Unity3D 的每个命令的作用并逐个讲解Unity3D 下分 8 个菜单栏(翻译的不一定准)分别是 File (文件) Edit (编辑) Assets(资源)GameObject(游戏对象)Component(组件) Terrain(地形)Window (窗口) Help( 帮助 )File (文件) ------New Scene 新建场景Open Scene 打开场景Save Scene 保存场景Save Scene as ⋯场景另存为⋯New Project ⋯新建工程文件Open Project ⋯打开工程文件Save Project ⋯保存工程文件Build S ettings ⋯建造设置(这里指建造游戏)Build & Run 建造并运行(这里指建造游戏)Exit 退出Edit (编辑) ------Undo 撤销Redo 重复Cut 剪切Copy 复制Paste 粘贴Duplicate 复制Delete 删除Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前Select All 选择全部Preferences 参数选择Play 播放Pause 暂停,中断Step 步骤Load selection 载入所选Save selection 存储所选Project settings 工程设置Render settings 渲染设置Graphics emulation 图形仿真Network emulation 网络仿真Snap settings 对齐设置Assets ( 资源 )-----Reimport 重新导入Create创建Show in Explorer在资源管理器中显示Open打开(打开脚本)Import New Asset...导入新的资源Refresh刷新Import Package...导入资源包Export Package...导出资源包Select Dependencies选择相关Export ogg file导出OGG文件Reimport All重新导入所有Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目GameObject--------Create Empty 创建一个空的游戏对象(游戏对象)Create Other 创建其他组件Center On Children 子物体归位到父物体中心点Make Parent 创建子父集Clear Parent 取消子父集Apply Changes To Prefab 应用变更为预置Move To View 移动物体到视窗的中心点Align With View 移动物体与视窗对齐Align View to Selected 移动视窗与物体对齐Component( 组件 )---Mesh 网Particles 粒子Physics 物理Audio 音频Rendering 渲染Miscellaneous 杂项Scripts 脚本Camera-Control 摄像机控制Terrain( 地形 )-----Create Terrain 创建地形Import Heightmap - Raw... 导入高度图Export Heightmap - Raw... 导出高度图Set Resolution... 设置分辨率Create Lightmap... 创建光影图Mass Place Trees... 批量种植树Flatten Heightmap... 展平高度图Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节Window(窗口 )------Next Window 下个窗口Previous Window 前窗Layouts 布局Scene 场景窗口Game 游戏窗口Inspector Hierarchy Project Animation ProfilerAsset Server Console检视窗口层次窗口工程窗口动画窗口探查窗口资源服务器控制台Help( 帮助 )--------About Unity 关于 UnityEnter serial number Unity Manual Reference Manual Scripting Manual Unity Forum Welcome Screen Release Notes Report a Problem 输入序列号Unity手册参考手册脚本手册Unity论坛欢迎窗口发行说明问题反馈第一章 File (文件)New Scene 新建场景创建一个新的游戏场景Open Scene 打开场景打开一个游戏场景Save Scene保存场景保存一个游戏场景Save Scene as场景另存为游戏场景另存为New Project新建工程文件创建一个新的工程文件Open Project打开工程文件打开一个工程文件Save Project 保存工程文件保存一个工程文件Build Settings建造设置导出游戏的设置Build & Run建造并运行设置并导出游戏Exit退出退出软件这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。

2.1Unity3dGameObjects中文翻译

2.1Unity3dGameObjects中文翻译

Unity Manual > User Guide > Building Scenes > GameObjectsGameObjects(游戏对象)GameObjects are the most important objects in Unity. It is very important to understand what a GameObject is, and how it can be used. This page will explain all that for you.游戏对象是Unity最重要的对象,这对于了解什么是游戏对象以及它如何被使用是非常重要的,本节会给你解释这一切。

What are GameObjects?(什么是游戏对象)Every object in your game is a GameObject. However, GameObjects don't do anything on their own. They need special properties before they can become a character, an environment, or a special effect. But every one of these objects does so many different things. If every object is a GameObject, how do we differentiate an interactive power-up object from a static room? What makes these GameObjects different from each other?游戏中的每个对象都是一个游戏对象。

然而,游戏对象自己不做任何事。

他们需要专有属性,才可以成为一个角色,一个环境,或一个特殊效果。

Unity中文手册

Unity中文手册

[Unity 中文手册- Unity 基础] 界面学习界面第一步现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开Unity,Macintosh可以双击位于Applications->Unity,Windows双击位于Start->Programs->Unity中的Unity图标来运行它。

第一次运行时你将看到以下场景:Unity运行时缺省的场景,是一个热带天堂的岛屿漫游案例。

Unity 的界面需要花点时间慢慢地去理解和熟悉,主窗口的每一个部分被称为视窗(View ),Unity有多种类型的视窗。

现在让我们逐一了解各个视图。

工程视图(Project View )所有Unity的工程(Project)都是一个资源(Assets )文件夹。

工程视图可查看文件夹里所有内容。

这些内容包含了游戏构成要素(asseat)-场景、脚本、三维建模、纹理、音频文件、Prefabs等。

右击工程视图的特征资源,通过资源管理器可查看文件系统中的实际资源(asset)。

注意:使用OS时绝对不要随意移动asset,任意移动会损坏asset相关的元数据(Metadata),要在工程视图中调整asset。

如果想在工程中添加资源(asset),可将要添加的文件从OS中拖曳并拉到工程视图中或者按这个步骤Assets->Import New Asset进行添加,添加的资源将运用于游戏之中。

关于资源添加更多信息请参考资源工作流程(Asset Workflow)。

场景也是保存在工程视图中。

比如:最早运行Unity时出现是一个默认的岛屿漫游场景,按ctrl-N键可创建新场景,若将当前的场景保存在工程视图中按ctrl-S操作即可。

若想在Unity中创建资源,在控制栏中使用创建下拉列表(Create Drop-down)来创建所需物体,或使用单击右键后->Create来创建资源。

创建下拉别表创建下拉列表中可以打开各种脚本、预设(Prefabs )或构成工程的文件夹。

2.3Unity3dUsing the Scene View中文翻译

2.3Unity3dUsing the Scene View中文翻译

Unity Manual > User Guide > Building Scenes > Using the Scene ViewUsing the Scene View(使用场景视图)The Scene View is your interactive sandbox. You will use the Scene View to select and position environments, the player, the camera, enemies, and all other GameObjects. Maneuvering and manipulating objects within the Scene View are some of the most important functions in Unity, so it's important to be able to do them quickly.场景视图是你的交互式沙箱(模具)。

你可以用它选择和放置环境、播放器(玩家?)、相机、敌人、和所有其它游戏对象。

在场景视图中调动和操作对象是Unity最重要的功能,因此,能够迅速使用它们是非常重要的。

(该章节的好多内容在认识界面那一章都讲过)∙Scene View Navigation∙Positioning GameObjects∙View ModesScene View Navigation(场景视图导航)Navigate the Scene View quickly and efficiently with the Scene View controls.利用场景视图控制器快速有效地操控场景视图。

Arrow Movement(用箭头移动)Use Arrow Keys to move around the scene. Holding down Shift will make you move faster.使用方向键四处移动场景,按下Shift会使你移动得更快。

Unity3d_14_Asset Import and Creation中文翻译

Unity3d_14_Asset Import and Creation中文翻译

Unity Manual > User Guide > Asset Import and CreationAsset Import and Creation(资源导入与创建)A large part of making a game is utilizing your asset source files in your GameObjects. This goes for textures, models, sound effects and behaviour scripts. Using the Project View inside Unity, you have quick access to all the files that make up your game:做一个游戏的很大一部分是在你的游戏对象中使用资源源文件,比如纹理、模型、声音效果和行为脚本。

使用Unity中的项目视图,你可以快速存取所有文件来构建你的游戏:The Project View displays all source files and created Prefabs项目视图显示所有源文件和创建的预设This view shows the organization of files in your project's Assets folder. Whenever you update one of your asset files, the changes are immediately reflected in your game!这个视图显示了在你的项目资源文件夹中的文件组织结构。

每当你更新一个你的资源文件,更改会立即反映在你的游戏中!To import an asset file into your project, move the file into (your Project folder)->Assets in the Finder, and it will automatically be imported into Unity. To apply your assets, simply drag the asset file from the Project View window into the Hierarchy or Scene View. If the asset is meant to be applied to another object, drag the asset over the object.要导入资源文件到你的项目中,在探测器中移动文件到(你的项目文件夹)- > Assets文件夹,它会自动导入到Unity中。

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一、Unity基础本部分是你开始 Unity的关键。

这里将解释 Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。

当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。

1. 界面(Learning the interface)现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开 Unity,你可以通过双击位于 Application->Unity文件夹中的 Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景:Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。

我们将介绍每一个接口元素。

概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。

在Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。

不同的布局模式(Layout modes) 包含的视图是不同的。

通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。

布局模式选择下拉列表现在,单击布局选择,并单击 Animation,切换到动画布局 (Animation layout)。

还可以从菜单中选择 Window->Layouts->Animation来切换。

动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。

通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。

这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画场景视图(Scene View)场景视图场景视图(SceneView)是一个可交互的沙盘。

你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObje cts),包括玩家,摄像机,敌人等。

在场景视图中操纵并修改物体是Unity非常重要的功能。

这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。

在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。

第一个你应该知道命令是Frame Selected命令。

这个命令将居中显示你当前选中的物体。

你可以在层次视图(Hierarchy)单击任何物体,然后移动你的鼠标到场景视图上并按F键。

场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。

这个命令是非常有用的,你将在场景编辑的时候经常使用它。

在场景视图中操作在场景视图的上方有一个包含布局模式选择的工具栏工具栏尽管现在的工具栏没有附着在场景视图窗口上,但是位于左侧的四个按钮可用来在场景视图中导航并操纵物体,中间的两个用来控制选中的物体轴心如何显示。

左边的第一个 View Tool 将在以后说明。

后面的工具为操纵工具 (Manipulation Tools),中间的两个为手柄位置工具 (Handle Position Tool)选中任何操纵工具可允许你交互时的移动,旋转或缩放物体。

当你已经选择了一个工具时你可以在场景视图中单击任何一个物体选中它,现在按下 F 键使得该物体居中显示。

如下不同的操纵工具平移工具热键 W旋转工具热键 E缩放工具热键 R当选中一个物体时你将看到 Gizmo 坐标,每个工具有不同的 Gizmo 坐标形式平移旋转缩放点击并拖动当前Gizmo 坐标的任何一个坐标轴以便平移,旋转或缩放当前选中物体的变换(Transform)组件。

你也可以通过单击并拖动Gizmo 坐标的中心来在多个轴上操纵物体。

如果你有一个三键的鼠标,你可以通过单击中键来调整昀后调整的轴而不用直接点击它。

参考变换组件(Transform Component)部分获取更多内容。

手柄位置工具(HandlePositionTool)用来控制物体或一组选中的物体的轴心如何和在哪里显示。

手柄位置工具选择中心(Center)意味着使用当前所选所有物体的共同轴心,选择轴心 (Pivot)意味着将使用各个物体的实际轴心手柄位置设置为中心,使用物体的共同轴心手柄位置设置为轴心,使用实际的物体轴心在场景视图中导航根据使用的鼠标的不同,有很多不同的方式可以在场景视图中导航。

使用三键鼠标按住 Option 按钮并拖动鼠标左键可以使用旋转模式 (Orbit mode)按住 Option 按钮并拖动鼠标中键可以使用拖动模式 (Drag mode)按住 Option 按钮并拖动鼠标右键可以使用缩放模式 (Zoom mode)。

也可以使用滚轮来缩放(略)视图工具模式视图工具的拖动模式快捷键 Q在拖动模式(Drag Mode)下,在场景视图中单击并拖动鼠标来上下左右移动视图。

旋转(Orbit)和缩放(Zoom Modes) 模式也是昀常用的视图工具。

保持视图工具选中并按住Option 键即可进入旋转模式。

单击并拖动鼠标,可以看到视图是如何旋转的。

同时注意视图工具按钮从手型变成了眼睛。

视图工具的旋转模式 Option 键昀后,你可以通过按下Command 按钮进入缩放模式。

在这种模式下,单击并拖动鼠标将前后缩放你的视图。

注意缩放模式的图标是一个放大镜。

视图工具的缩放模式 Command 键使用视图工具模式并拖动鼠标是基本的场景视图导航方法。

场景视图控制栏所有的视图的顶部都有不同的控制栏 (Control Bar),场景视图控制栏拥有多数选项,并且看起来像下面的样子:场景视图控制栏第一个下拉菜单为视图选择器。

展开它你可以改变当前视图。

所有的视图都有这个选择器,如果你想创建自定义的一个界面布局,它是非常有用的每个视图都有的视图选择器下一个下拉菜单是绘制模式 (Draw Mode)。

你可以选择场景视图使用纹理模式,线框模式或者纹理线框模式。

这个对你发布游戏是没有任何影响的。

绘制模式下拉框第三个下拉菜单为渲染模式(RenderMode)。

你可以选择使用 RGB 模式或 Alpha 模式。

同样这将不会影响游戏发布。

渲染模式下拉框控制栏中的下一项是一组三键。

视图控制栏中的三键左边的开关控制普通光照。

当该按钮被禁用时,你将看到整个场景中简单光照。

当它被启用时,你将看到你放在场景中的光照物体的影响。

启用该按钮将允许你在发布游戏时看到游戏中的光照。

中间的按钮控制各种不同效果的开关,例如场景视图网格 (Scene View Grid),天空盒(Skyboxes)和 GUI 元素(GUI Elements),启用该按钮将允许你在发布看到这些效果 右边的按钮控制正交模式 (Orthographic Mode)。

打开它将移出所有的景深效果。

该按钮不会影响到你发布游戏。

正交模式用来精确定位物体。

景深相机正交相机。

物体不会随着距离的增大而变小下一个下拉列表是方向(Directio n)下拉列表。

它将移动场景视图到你选择的方向。

昀后一个下拉列表是层(Layer)下拉列表。

你可以使用它来选择不同层的物体。

参考层部分。

该选项不会影响游戏发布。

游戏视图游戏视图-你的游戏的可见部分游戏视图(GameView)将使用游戏中设置的相机信息来渲染。

这个视图显示的是游戏运行过程中你将看到的场景。

如果你平移或者旋转场景的主相机,你将看到游戏视图的变化。

你需要使用一个或多个相机(Cameras)来控制玩家在游戏中实际看到的场景。

参考相机组件部分。

播放按钮和状态栏这个按钮用来在游戏视图中播放,暂停和步进你的游戏。

在你构建场景的任何时候,你都可以进入播放模式 (Play Mode)并看看你的游戏是如何工作的。

播放按钮和状态栏按下播放按钮 (PlayButton)进入播放模式。

当你的场景在播放模式下时,你还可以移动,旋转和删除物体。

你也可以改变变量的设置。

在播放模式下所做的任何改变都是暂时的,并在你退出播放模式时重置。

你可以再次单击播放按钮退出。

在播放模式下,你可以停止或步进你的游戏。

暂停并检视你的场景是昀好的发现问题的方法。

右侧的状态栏有多种不同的作用。

它将提供上下文敏感信息和提示,错误信息和来自与脚本的输出语句。

如果你的游戏有任何问题,查看状态栏将是昀好的发现问题的方法。

你可以双击状态栏打开控制台窗口,其中将显示所有的脚本或可见的运行时错误信息。

游戏视图控制栏控制栏上紧挨着视图下拉列表的是宽高下拉列表 (Aspect Drop-down)。

这里,你可以指定游戏视图窗口的宽高比为不同的值。

这将影响到GUI元素的位置。

使用它来测试你的游戏在不同分辨率下的外观。

控制栏上昀右边的是 Gizmos按钮(Gizmos Button)。

这将确定是否显示 Gizmos坐标工程视图(Project View)工程视图-存储所有资源当你创建一个工程时,将生成一组文件夹。

其中之一被称为资源(Assets)文件夹。

在工程视图(ProjectView)中可以查看资源文件夹。

如果你打开过资源文件夹,你将发现所有的项都将出现在工程视图中。

不同的是在工程视图中,你将创建并将物体连接在一起。

这些关系将存储在工程文件夹的其他位置。

从工程视图中移动资源将维持并更新文件之间的联系。

从 Finder中移除资源将断开联系。

因此,你应该只使用Finder来将文件添加到资源文件夹。

任何其他对资源的操作都应该在工程视图中进行。

导入物体一旦你创建了资源(模型,图像,声音或者脚本),你可以使用Finder将其正确地放置到资源文件夹下。

当你做这些的时候Unity可以处于打开状态。

一旦你切换到Unity,新的资源将被检测到并自动导入。

资源就可以在工程视图中出现。

参考资源工作流部分。

创建资源在控制栏中使用创建下拉列表 (Create Drop-down)来创建你需要的物体。

此外你还可以使用Control+单击或右键在工程视图中单击打开相同的下拉列表。

创建下拉列表组织工程视图使用创建下拉列表在工程视图中创建文件夹。

然后你可以重命名并使用该文件夹就像在 Finder中一样,并可以在工程视图中将任何资源拖动到文件夹中。

例如你可以创建名为 Scripts的文件夹并将所有的脚本文件放置其中。

在你选中的文件上创建文件夹将创建嵌入式的文件夹。

使用嵌入式的文件夹可以保持你的工程视图整洁。

注意:如果展开或折叠一个目录时按下了 Alt键,所有的子目录都将展开或折叠。

导入设置在控制栏上有一个导入设置按钮 (ImportSettings),位于创建下拉列表的旁边。

根据所选资源的不同当该按钮被单击时将在导入设置弹出窗口中显示不同的选项。

参考导入资源 (Importing Assets)部分。

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